
جمعت
المقالة السابقة حول ميزان الشخصيات والمعدات الكثير من المراجعات وقررت عدم التأخير مع الاستمرار.
ثم درسنا الأساس ذاته - كيفية حساب القوة المجردة للجوهر وكيف تتغير هذه القوة خلال حياتها. سنقوم اليوم بزيادة الحجم ونرى كيف أن التوازن لا يعتمد على مواقف محددة ، ولكن على القواعد الأساسية أو ديناميات تطوير اللعبة.
المكافأة في النهاية هي بعض الروابط ذات الصلة.
التوازن والاقتصاد والتقدم
نواصل موضوع آر بي جي والسيوف (ما زلت أوصي بالبدء
بالمقال الأخير إذا كنت لا تعرف ما أقصده). على سبيل المثال ، في Diablo ، يقوم اللاعب بإخراج الذهب من البراميل ، ثم لشراء سيف جديد أكثر حدة.
كم يجب أن السيف العادية مع وحدة الضرر التكلفة؟ لا أعرف ، اخترعها بنفسك ، إنها ليست مهمة للغاية. سآخذ 10 ذهب لكل سيف مع 1 ضرر. والسؤال الرئيسي هو كم سيكلف السيف بتلفين؟ ربما 20 الذهب؟ ومع 5 ضرر؟ من الواضح 50.
نعم ولا. في البداية ، ربما تتساءل: ما هي قواعد لعبتنا ، وكيف تعمل؟ اعتمادا على ميكانيكي ، السيف مع 5 أضرار يمكن أن يكلف كل من 50 و 150 من الذهب.
تخيل أن جميع الأعداء لديهم 5 وحدات من الحياة. بالنسبة للاعب ، يعني ذلك أنه بالسيف الذي يتسبب في تلف واحد ، سيستغرق الأمر 5 هجمات لقتل العدو. إذا السيف مع 2 الأضرار - 3 هجمات ، مع 3 أو 4 أضرار - 2 الهجمات. وهجوم السيف واحد مع 5 الأضرار.

وهذا مهم للغاية - كلما كان عمر العدو أقصر ، قلت الأضرار التي سيحدثها.
اتضح أن شراء سيف ذو أضرار كبيرة ، لا تحصل على هذه الطاقة تحت تصرفك فحسب ، بل توفر لك أيضًا HP. لذلك ، في مثل هذه اللعبة ، تكون كل وحدة تالفة أخرى ذات قيمة أكبر من الوحدة السابقة بقدر ما تسمح HP بتوفيرها.
نتيجة لذلك ، حصلنا على منحنى تكلفة معين:
- 1 ضرر - 10 ذهب ؛
- 2 الضرر - 30 الذهب ؛
- 3 أو 4 أضرار - 60 ذهبية ؛
- 5 ضرر - 100 ذهب.
في هذه المرحلة ، تحتاج إلى التفكير في الميكانيكا مرة أخرى. ما مدى سرعة الأعداء الذين يتسببون في أضرار للاعب؟
هنا اشترى اللاعب سيفًا به 5 أضرار ، ويموت كل عدو بهجوم واحد. دعنا نقول أن لدينا آر بي جي في الوقت الحقيقي وعدد قليل جدا من الأعداء على الشاشة - لقد وصلوا للاعب واحد في وقت واحد ويموتون قبل أن يتمكنوا من إلحاق الضرر. في مثل هذه اللعبة ، فإن السيف ذو 5 أضرار سيجعل اللاعب خالدًا تقريبًا. لن يكون الأمر ممتعًا ، لكن مثل هذا السيف قوي جدًا حتى لا يوجد. ولكن ماذا لو كان هناك 100 عدو على الشاشة في كل لحظة ، وحتى لو قتل اللاعب الجميع بضربة واحدة ، فهو لا يستطيع فعليًا تفادي الآخرين؟ سيكون السيف جيدًا ، ولن يفسد متعة اللعبة (إذا كانت في الأصل).
ربما نحن نريد آر بي جي لدينا للعمل بشكل مختلف. للأعداء لزيادة كمية HP مع المستويات. ثم ، بزيادة الضرر الذي لحق بالسيف ، لن يصبح اللاعب أقوى من الأعداء ، بل سيبقى على مستواه فقط. وبعد ذلك يمكنك أن تترك تكلفة 10 ذهب لكل وحدة من الأضرار ، كما قصدنا أصلاً.
في هذه المرحلة ، يجدر الحديث عن حقيقة أنه في كل مستوى يمكن للاعب أن يكسب المزيد من الذهب في الساعة عن المستوى السابق. من الضروري أن تشعر بنمو قوة اللاعب والشعور بأنه أصبح أكثر كفاءة وبرودة. عندئذٍ ، لن يتم تحديد الزيادة في الأسعار في اللعبة بضرورة متوازنة بقدر تضخم بسيط. لكن بناء تقدم مثير للاهتمام لنمو اللاعب هو محادثة كبيرة منفصلة ، يمكنك قراءة المزيد عن التقدم
هنا .
كما هو الحال دائمًا ، لم تكن المشكلة الرئيسية في الميزانية العمومية هي "كيفية الحساب" ، ولكن "كيفية عمل اللعبة".
دراسة حالة. تحتوي الأسلحة عادة على ذخيرة في الرماة - عدد الطلقات التي يمكن إطلاقها قبل إعادة التحميل. في معظم ألعاب الرماية الكلاسيكية ، مثل Call of Duty ، تعد الذخيرة الكبيرة ميزة. كلما زاد عدد الطلقات التي لديك ، قل عدد متطلبات دقة اللاعب ، والمزيد من الفرص لقتل هدف ، والمزيد من الأعداء الذين يمكنك قتلهم في أحد المتاجر. في لعبة War Robots وغيرها من ألعاب الرماية ، حيث لا يكفي متجر واحد تقريبًا لقتل هدف ، لم يعد وقت التفريغ الطويل للمتجر ميزة. لأنه بينما تطلق النار على العدو ، فإنه يطلق النار ويخسر حصان. الميزة هي وجود طلقة واحدة في المتجر - منها يمكنك أن تتسبب في أضرار وإخفاء فورًا أثناء إعادة التحميل من إطلاق النار.
لذلك ، لا توجد حلول عالمية و "قواعد الحساب". اعتمادًا على ديناميات اللعبة وسرعتها ونظام التحكم - يمكن أن يكون للمعلمة نفسها من حيث الأداء تأثير معاكس تمامًا على الرصيد.
وفي كل مشروع جديد ، يحتاج الموازن إلى استنباط هذه القواعد مرة أخرى ، مع مراعاة خصائص لعبة معينة.
سعر الفرصة
في هذه المرحلة ، لاحظنا بالفعل عدة مرات أن الشيء الرئيسي في التوازن هو كيف يتم لعب اللعبة ، آسف على التحريف.
كثير منهم على دراية بألعاب الورق القابلة للتحصيل (CCIs) - حجر الموقد أو السحر: التجمع. لديهم مخلوقات مع قوة معينة ، والتي تعتبر:
(تلف + HP) * 100 ٪هذا يختلف قليلاً عن ما قلته في المقالة الأولى نظرًا لخصائص ميكانيكا CCI (أعتقد فقط أنه). داخل المباراة ، يتم "شراء" المخلوقات للمانا وبعد قضاء بعض الوقت ، يمكننا معرفة كيفية تحديد السعر:
- 1 مانا - 3 وحدات من القوة ، مقسمة بين الضرر و HP ؛
- 2 مانا - 5 وحدات ؛
- 3 مانا - 8 وحدات ؛
- و هكذا.
هل هذا يكفي لتحديد سعر مناسب؟
بعد بضعة اختبارات ، سوف تفهم أن لا. إذا قمت بتعيين سعر لهم بناءً على معايير القتال فقط ، فكلما زادت تكلفة المخلوقات التي تستخدمها ، قلت ربحك. المخلوقات الأغلى ستكون ضعيفة للغاية بالنسبة لسعرها ، وسيكون من المربح أكثر استدعاء العديد من البطاقات الصغيرة. هذا لأنه ، عند "شراء" المخلوقات ، لا تنفق مانا فحسب ، بل تنفق أيضًا الفرص. والفرص لها أيضا السعر.
دعنا نقول لديك 10 مانا. ولمدة 10 مانا استدعيت مخلوقًا ضخمًا - Colossus - لديه 15 ضررًا و 15 شخصًا. سيقتل أي عدو بضربة واحدة ، ولن يتمكن أحد من قتله. بعد أن أمضيت كل مانا في كل دور ، فإنك تفقد القدرة على استدعاء شخص آخر أو استخدام تعويذة. سيكون لديك أيضًا مخلوق واحد يكون عرضة لنوبات الموت الفورية. في هذه الحالة ، يمكن لبطاقة واحدة ذات تعويذة (والتي ربما تكون أرخص من Colossus) في يد الخصم أن تحرمك من أي قوة قتالية.
بالإضافة إلى ذلك ، إذا قام العدو بمهاجمة العديد من المخلوقات ، فسيكون بإمكان Colossus الخاص بك منع واحد منهم فقط (إذا كان MtG) أو لا شيء على الإطلاق (حجر الموقد).
MtG حجب الأضرارعن طريق الاتصال Colossus ، سوف تفقد القدرة على استخدام بطاقات أخرى والقدرة على حظر بشكل فعال. للتعويض عن هذا ، يجب أن تكون خصائص العملاق أعلى مما كنا نحسبه باستخدام الرياضيات البحتة. بعد كل شيء ، من الضروري تعويض ليس فقط مانا المنفق ، ولكن أيضا جميع الفرص الضائعة ، فضلا عن المخاطر الإضافية.
من ناحية أخرى ، إذا كان لديك نوع من الآليات الميكانيكية ، فبإمكان مخلوق واحد منع جيش كامل من العدو ، ولن تحتوي اللعبة على بطاقات الموت الفوري أو نوبات مضادة - فلن يكون سعر الفرصة مرتفعًا كما هو الحال في MtG أو Hearthstone. كل هذا يتوقف على القواعد الأساسية للعبة ومجموعة من الميزات المحددة.
يمكن العثور على سعر الفرص في كل مكان. على سبيل المثال ، في الرماة ، تعطي مشاهد القناصة زيادة جيدة ، ولكنها تقلل من الرؤية. هذه فرصة ضائعة ، والتي تدفعها مقابل قوة البصر.

ومرة أخرى أكرر - مفتاح التوازن الصحيح ليس في الرياضيات ، ولكن في قواعد اللعبة.
توازن ديناميات اللعبة
قبل ذلك ، تحدثنا فقط عن المعلمات الثابتة - وحدة لديها بعض الأضرار وعمر ، والتي هي موجودة ببساطة. الألعاب الحقيقية تتغير باستمرار في الديناميات.
الأطراف لها بداية ، منتصف ونهاية. شخص ما يركز على النصر السريع ، وشخص ما في التنمية طويلة الأجل. كل هذا هو العمل مع ديناميات ويحتاج أيضا إلى أن تكون متوازنة. هناك حلقات ردود الفعل لهذا الغرض.
عندما تحدثنا عن سعر السيوف ، أنشأنا علاقة بعض الممتلكات مع الآخرين. على سبيل المثال ، 1 ضرر 10 الذهب. الأضرار والذهب هي خصائص. نسبة 1 الضرر إلى 10 الذهب هو القاعدة. أكبر الضرر الممتلكات ، وزيادة الذهب الملكية.

لقد رأينا أيضًا أن خاصية "الضرر" يمكن أن تؤثر ليس فقط على خاصية "الذهب" ، ولكن أيضًا على النسبة (القاعدة نفسها).

أذكر سيفًا نمت تكلفته لكل ضرر لاحق. السيف ذو التلف 1 يكلف 10 ، السيف ذو التلف هو 30 (10 + 20 ذهبية لوحدة إضافية) ، سيف ذو 3 أضرار - 60 ذهب (30 + 30 ذهب للوحدة الإضافية) وهلم جرا.
عندما تؤثر خاصية في لعبة على قاعدة ما ، يُطلق عليها حلقة ردود الفعل. دوائر التغذية المرتدة تصف ديناميات اللعبة. هناك نوعان منها:
- سلاسل ردود فعل إيجابية.
- سلاسل ردود الفعل السلبية.
هناك حاجة إلى ردود فعل إيجابية "لتفريق" اللعبة. سلبي - "لإبطاء" ، وتحقيق الاستقرار.
من السهل العثور على مثال للتعليقات السلبية في ألعاب MOBA. على سبيل المثال ، لديك مباراة ناجحة للغاية وتقتل نفس الخصم مرارًا وتكرارًا. ومع كل وفاة جديدة ، يمنحك الذهب أقل وأقل. الحد من المكافآت هو سلسلة من ردود الفعل السلبية. هذا لا يسمح لك كسب الكثير من الذهب على عدو ضعيف وتمزيق نفسك بعيدا جدا عن ذلك.

مثال على حلقة ردود الفعل الإيجابية من Starcraft. هناك أنت المعادن التي يمكنك بناء المزيد من العمال من أجلها ، المزيد من المعادن ، لبناء المزيد من العمال ، وهكذا ... وهلم جرا.

في هذا المثال ، لا تؤثر كمية المعادن بشكل مباشر على القاعدة ، ولكنها تؤثر على الخاصية ، والتي بدورها تعزز القاعدة. المزيد من المعادن في الثانية الواحدة = إنتاج المزيد من العمال في الثانية.
بالمناسبة ، هناك أيضًا سعر الفرصة - في Starcraft يوجد حد 200 نقطة. وسيقوم كل عامل مبني بنزع نقاط الحد المتاح ، مما يقلل من الحجم الأقصى لجيشك.
وبالتالي ، تتيح لك دوائر التعليق وصف ديناميات كيفية تطوير اللعبة وضبط مسارها.

في سلاسل التواصل الإيجابي ، فإن اللاعب الذي حصل على ميزة طفيفة سيزيدها مع مرور الوقت. في سلاسل الاتصال السلبي ، سيتم سحب اللاعب المتأخر إلى الزعيم ، ولن يُسمح للزعيم بالخروج بعيدًا جدًا.
مثال في الألعاب الرياضية الكلاسيكية ، عادة ما تكون حلقات التعليق غائبة. في كرة القدم والألعاب المماثلة ، لا يتم تنظيم "صعوبة" المباراة بأي شكل من الأشكال. إذا كان فريق واحد أقوى ، فسيجمع الميزة بشكل ثابت بنفس السرعة تقريبًا طوال المباراة.
دعونا نقدم ردود فعل إيجابية هناك: لكل هدف ضد المعارضين ، سوف نسمح لفريق التسجيل بإحضار لاعب إضافي إلى الميدان. ثم ستسمح لهم الميزة العددية بتسجيل الأهداف بشكل أسرع ، وجلب المزيد من اللاعبين الجدد إلى الميدان من أجل التسجيل أكثر من مرة. في مرحلة ما ، لن يكون للفريق المتأخر فرصة واحدة.
الآن دعونا نجرب مع ردود الفعل السلبية: لكل نقطة ميزة ، يجب على الفريق الرائد إزالة لاعب واحد من الميدان. في هذه الحالة ، سيكون من الصعب على الفريق الفائز الهجوم والهجوم. من المرجح أن يكون الفريق المتأخر قادراً على تسوية النتيجة. سيتم سحب كرة القدم "السلبية" إلى أقصى حد ممكن والحفاظ على التوتر لفترة طويلة.
يمكنك الاختيار بين العناصر التي تريد بناء هذه الاتصالات ، وتغيير قوتها أو شخصيتها. في مثال كرة القدم ، يمكنك تغيير عدد اللاعبين ليس لكل نقطة ، ولكن لكل 2 أو 5 أهداف. أو اربطها ليس بالنتيجة ، ولكن بالوقت الذي يؤدي فيه الفريق. أو لا تغيّر عدد اللاعبين على أرض الملعب ، بل تغيير قواعد التسجيل - نقطتان لكل هدف لفريق متخلف. كل من هذه التغييرات سيكون لها عواقبها الخاصة. على سبيل المثال ، المكافأة للحصول على نقاط المزايا ستجعل اللعبة مكثفة للغاية لكل نقطة التعادل ، والتي لا يمكن تحقيقها من خلال بناء قاعدة حول نقطة أو خمس نقاط. سيسمح لك ذلك بضبط الديناميات وتوجيه مسار اللعبة بالكامل بطريقة غير مباشرة ، ومساعدتها على التطور كما تخطط. حتى لو كانت لعبة متعددة اللاعبين ، فلن يكون لك (كمصمم) تأثير مباشر عليها.
التوازن ضروري ليس فقط للوحدات أو المعدات القتالية ، ولكن أيضًا لقواعد اللعبة ، والتي تؤثر على الديناميات والتوتر. حتى عندما يكون لديك الكثير من المحتوى المتنوع والمتوازن ، فإن الديناميات هي التي تميز لعبة مكثفة ومثيرة للاهتمام عن لعبة مملة وطويلة الأمد.
الخلاصة والمراجع
لكي تكون موازنًا جيدًا ، فأنت تحتاج أولاً وقبل كل شيء إلى أن تكون مصممًا جيدًا للعبة ، وليست عالم رياضيات - اكتشفنا ذلك. في مقالتين ، احتجنا فقط إلى صيغة لحساب مساحة المستطيلات (في العمل الحقيقي ، سيكون مفيدًا كثيرًا ، لكن ليس كثيرًا).
بالنظر إلى الأمثلة ، لم نفكر في كيفية حساب أن الوحدة "أ" كانت مساوية في القوة للوحدة "ب". فقمنا بتفكيك اللعبة إلى مكونات ودخلنا في تصميم المهمة والتقدم والاقتصاد والديناميات وقواعد اللعبة والأحاسيس. وهذا اختبار عالمي ، لا يرتبط بأنواع أو ميكانيكا محددة. لا يعتمد على حقائق السوق واتجاهاته.
إذا كنت مهتمًا وترغب في فهم هذه المواضيع بمزيد من التفصيل ، فإنني أوصي بالبدء هنا: