
ألعاب الفيديو هي فن فريد من نوعه. كل ذلك بسبب كيفية خلق انطباع. يتحكم اللاعب في ما يحدث ويخلق مستوى من الانغماس لا يمكن مقارنته بأي شيء آخر. إنه لا يراقب شيئًا فحسب ، بل يشارك فيه.
تشكيل هذه الأحاسيس هو جوهر تصميم اللعبة. كل تويست أو ميكانيكي لعبة يساعد على خلق العواطف. معظمهم واضح للاعب ، ولكن في بعض الأحيان عليك أن تخدعك. يخفي المطورون بعض الميكانيكا لإعطاء اللاعب أفضل تجربة. هم ، إنهم يعملون في الخلفية ، لكن اللاعب لم يتم ابلاغه بذلك.
خداع لاعب لجعله يشعر بارد
أحد الأنواع الشائعة لمثل هذا الميكانيكي هو الذي يجعل اللاعب يشعر بالقوة وغير قابل للتدمير. من خلال ضبط بعض عناصر الحركة قليلاً ، يمكن للمصممين جعل اللاعبين يشعرون بأنهم أقوى مما هم عليه بالفعل.
يمكن أن تكون الأمثلة العظيمة على ذلك هي Assassin's Creed أو Doom ، حيث تتم العناصر الصحية القليلة الأخيرة بطريقة مختلفة قليلاً. بطبيعة الحال ، عندما يرى اللاعب شريطًا صحيًا ، يفترض أن جميع الأقسام الصحية متساوية ، لكن هذا ليس كذلك. الأشرطة القليلة الأخيرة من HP أكثر أهمية من الباقي - وبسبب هذا ، يمضي اللاعب مزيدًا من الوقت في هذه الحالة - فإنه يخلق شعوراً بأنه يحمل خيط الموت.

يستخدم System Shock تكتيكًا مشابهًا ، لكنه يقلبه. في ذلك ، تتسبب رصاصتك الأخيرة في أضرار إضافية ، مما يزيد من فرص اللاعب للفوز.
هل تعرف ما هو مزعج للغاية؟ فجأة تقتل من العدم. لهذا السبب في بعض الألعاب (على سبيل المثال ، Bioshock و Assassin's Creed و Luftrausers) توجد أنظمة عندما تفتقد الذكاء الاصطناعي عن قصده الطلقة الأولى في بعض الحالات.
لتدمير درع اللاعب في لعبة Halo الأولى ، يلزم وجود مخزن ذخيرة ممتلئ تقريبًا - حيث يفقد اللاعب صحته في نفس الوقت الذي يبدأ فيه العدو في إعادة التحميل. هذا يفرض على اللاعبين اتخاذ القرارات في الثانية تقسيم البقاء على قيد الحياة.
خلق التشويق
بدلاً من جعل اللاعب يشعر بالبرد والقوة ، تم تصميم هذه الميكانيكا المخفية لإثارة الخوف أو القلق أو التوتر. غالبًا ما تستخدم مثل هذه الميكانيكا لتعزيز جو الرعب والناجين.
هيلبليد: يمثل تضحية سينوا مثالاً رائعًا. في بداية المقطع ، يتم إخبار اللاعبين عن "التعفن المظلم" ، والذي يغطي كل وفاة أكثر وأكثر يد الشخصية الرئيسية - إذا وصلت إلى رأسها ، فيجب أن تبدأ اللعبة من جديد. ولكن في مرحلة ما ، تتوقف هذه اللعنة ببساطة عن النمو - هناك حاجة لتهديد فقدان كل التقدم من أجل تعزيز الشعور بالتوتر.

يمكن العثور على مثال آخر في سلسلة Uncharted ، حيث يجب على اللاعب الهروب من الأماكن المنهارة - على سبيل المثال ، من قطار يسقط من جرف. يبدو أن القطار قد يسقط في أي لحظة وسيتعين تحميله من نقطة التفتيش. لكن الرسوم المتحركة للكائن الساقط مرتبطة فعليًا بتقدم المقطع - فسوف تتسارع وتبطئ وفقًا لمدى طول اللاعب. في مثل هذه المستويات ، يكون لدى المستخدم دائمًا وقت في اللحظة الأخيرة ، وينهار الكائن تمامًا بعد لحظات قليلة من عملية الإنقاذ.
مثال آخر هو لعبة Alien vs Predator. عادة يتم تشغيل الحفظ التلقائي عندما يصل اللاعب إلى نوع من نقاط التفتيش - سواء كان يمر بمنطقة معينة أو يهزم مدربًا صعبًا. ولكن في AvP ، غالبًا ما يتم استخدام الحفظ التلقائي لإنشاء التشويق. عندما تظهر أيقونة الحفظ التلقائي مباشرة أمام الغرفة دون أي سبب واضح ، يفترض المشغل بطبيعة الحال أن شيئًا ما سيحدث الآن. هذه المضخات الجهد الإضافي.
الذكاء الاصطناعي الذي لا يتصرف بالطريقة التي تفكر بها
يمكن اعتبار الذكاء الاصطناعي بحد ذاته نوعًا من الميكانيكا الخفية ، لأنك لا تعرف أبدًا ما الذي سيفعلونه بالضبط. في معظم ألعاب الفيديو ، يكون AI واضحًا للغاية ، ويمكن للاعب بسهولة التنبؤ بتصرفاته. ستكون هذه الفئة حول الذكاء الاصطناعى في ألعاب الفيديو التي تتصرف بتكتم أو غير حدسي حتى لا يلاحظها اللاعب أبدًا.
يمكن العثور على المثال الأقدم في Pac-Man - كل حرف من الشخصيات الشبح لديه بالفعل منظمة العفو الدولية الفريدة التي تتحكم في حركتها. الشبح الأحمر هو مجرد مطاردة اللاعب ، والأشباح الوردي والأزرق تحاول الظهور أمام Pac-Man. حركة الشبح البرتقالي على الأرجح عشوائية فقط.
يمكن العثور على شيء مشابه في سلسلة Amnesia. قد يبدو أن الأعداء يطاردون اللاعب ، لكن في الواقع ، كل شيء أكثر تعقيدًا. يحاول الأعداء الاقتراب قدر الإمكان من اللاعب ، بينما يظلون خارج منطقته. هذا يخلق شعورًا بأن اللاعب يتم مراقبته ، والانطباع بأن الأعداء يظهرون من أي مكان.

أحيانًا يتغير الذكاء الاصطناعي وأنت تتقدم في اللعبة. في Alien: Isolation ، يمكن للأجنبي أن يتعلم عادات اللاعب (على سبيل المثال ، حيث يحب الإخفاء) وضبط سلوكه. مثال آخر هو Enter the Gungeon ، حيث يستغرق الذكاء الاصطناعي وقتًا "للاحماء" - وكلما ذهب اللاعب ، كلما أصبح الذكاء الاصطناعي أفضل.
التغيير الديناميكي للصعوبة
ربما هذا هو أكبر ميكانيكا خفية. إنه أمر مزعج أن نلعب مرارًا وتكرارًا في نفس المكان ، لذا فإن العديد من الألعاب تغير ديناميكيًا التعقيد في هذه العملية. يمكن أن تمنح اللعبة اللاعب "حظًا" أكثر قليلاً أو تضيف صعوبات إضافية عند الضرورة.
آخر
تقوم بعض الألعاب بتعديل الفيزياء لجعل اللعبة أكثر متعة في بعض النقاط. في FEAR ، تنجذب الرصاص قليلاً إلى الأشياء المتفجرة. وفي Doom و Half-Life 2 ، يتم سحب المعارضين الدراجين إلى الحواف لزيادة احتمال السقوط.

ألعاب أخرى تحاول إخفاء تحميل مواقع جديدة بسبب الإجراءات داخل اللعبة. في بعض الأحيان تبدو سخيفة - على سبيل المثال ، "تتعثر" بطريق الخطأ في Jak و Daxter. أو العكس - كما هو الحال في المعاناة ، حيث تفقد الشخصية عقله ببطء - يحمل البطل رأسه أثناء تحميل المستوى.