لماذا Turok: ديناصور هنتر N64 قبل سنوات من وقته

صورة

غالبًا ما يشار إلى Bungie's Halo أو Rare's GoldenEye بأنها ألعاب استلمت منصات FPS عالية التقنية ذات جودة عالية لأول مرة إلى منصات تعزية ، ولكن من وجهة النظر هذه ، يمكن القول أن الأول كان لا يزال لعبة Turok: Dinosaur Hunter for N64 من Iguana Entertainment . لقد تم استقبالها جيدًا في وقت إصدارها ، لكن بمرور الوقت ، فقدت سمعتها تدريجياً بريقها ، وحتى أن الكثيرين بدأوا يعتقدون أن Turok ربما لم تكن مؤثرة ومهمة على الإطلاق.

من الصعب المبالغة في تقدير الإثارة الناجمة عن إصدار Nintendo 64 في عام 1996. لقد حققت وحدة التحكم هذه ، التي تضم إمكانات الطاقة والأجهزة 64 بت التي لم يمتلكها أي شخص آخر في السوق ، نجاحًا فوريًا. إلى حد ما ، كان هذا النجاح يرجع إلى الجودة الفائقة لسوبر ماريو 64 ، مما رفع مستوى متطلبات ألعاب الفيديو. كانت المشكلة أنه في السنة الأولى تم إطلاق عدد قليل جداً من الألعاب للنظام ، مما أدى إلى ضجة قوية حتى حول الإصدارات الأكثر انخفاضًا.

ومع ذلك ، كان Turok بعيدًا عن الرداءة المتوسطة ، وكان الضجيج المحيط به يحده الجنون ، ويمكنك بسهولة فهم السبب. تعرض الرماة من أول شخص إلى انفجار شعبي على جهاز الكمبيوتر ، ولكن ظلت لوحات المفاتيح في عجز نسبي. علاوة على ذلك ، كان هناك عنف - مستوى سفك الدماء والقسوة في Turok يتناقض مع سمعة نينتندو الراسخة كمقدم للألعاب لجميع أفراد الأسرة. مجموعة كبيرة من الأسلحة وتشتت جزيئات الدم بلا شك استفادت اللعبة. ولكن بالإضافة إلى ذلك ، كان لديها أيضًا تقنيات: لقد أثبتت Turok أن تكون مثالًا حقيقيًا للألعاب النارية والرسوم المتحركة المرنة ، على عكس أي شيء آخر ، حتى على جهاز الكمبيوتر.

فيما يلي مثال على تصميمه: كان لدى Turok عالمًا كليًا سمح له بالعودة وزيارة المناطق القديمة ، وحتى في المستوى الأول ، كانت هناك عدة طرق - اختلاف واضح عن تصميم الزلزال ، الذي يتكون من مستويات منفصلة. والفرق التكنولوجي الأول لعب دورًا في هذا. صمم الإغوانا Turok بالكامل من الصفر. لقد كان مشروعًا أصليًا تمامًا بنهجه الخاص للتصميم المرئي.

كانت المهمة الرئيسية للمطورين إنشاء مطلق النار الذي يعمل بمعدل إطار مستقر إلى حد ما ولديه بطاقات ضخمة مع مرور غير خطي. استخدم الرماة مثل Quake تقسيم الفضاء الثنائي (BSP) ، واتخذت Turok مقاربة مختلفة تمامًا: فهي تستخدم الشبكات الثابتة فقط. بطريقة ما ، كانت نظرة إلى المستقبل!


تحليل كامل لـ Turok: Dinosaur Hunter من قناة DF Retro: لماذا كان إصدارها مهمًا للغاية ، وكيف تختلف الإصدارات المختلفة من اللعبة ، من الإصدار الأصلي لـ N64 إلى المنافذ في وحدات التحكم الأخرى و remaster الكبرى لعام 2015.

إذن ما هو الفرق؟ في Quake ، أصبحت فرش BSP أساس العالم - لإنشاء خريطة ، قام المصمم بتعيين الأشكال والهياكل في المحرر. ومع ذلك ، في Turok ، تم بناء المستويات بالكامل من شبكات ثابتة. وهذا يعني أن الأرضيات والجدران والسقوف والكائنات الأخرى عبارة عن شبكات متعددة الأضلاع مُعدة مسبقًا ، تم تصميمها في برامج أخرى ، مثل 3D Studio Max. تم استخدام هذه الكائنات المحاكاة ، مثل Lego bricks ، لإنشاء خرائط ، ولكن هذا يعني أيضًا أنه ، على عكس Quake ، كان من المستحيل تعيين أشكال في الوقت الحقيقي باستخدام المحرر - إذا كنت بحاجة إلى جدار كبير ، فإنك تبنيها بتكرار شبكة الجدار أو الجمع عدة أنواع مختلفة من الجدران.

هذا الحل مناسب تمامًا لإنشاء بطاقات Turok ضخمة. في الواقع ، لإنشاء خريطة ، تحتاج فقط إلى وضع الشبكات - يمكنك نسخ مجموعات الشبكات بسرعة ولصقها ، في نفس الوقت بحرية تغيير موضعها وحجمها. ينشئ الفنانون أجزاء من الخريطة يستخدمها المصممون لتجميعها. في بعض الأحيان قد تكون هذه الأجزاء ضخمة - على سبيل المثال ، يمكن أن تكون غرفة الرئيس شبكة ثابتة واحدة.

بعد ذلك ، يقوم مصمم المستوى بإنشاء شبكة تنقل (شبكة التنقل) - مجموعة من المضلعات المحدبة التي تحدد الأماكن التي يمكن أن يتحرك فيها اللاعبون والشخصيات المتحركة الأخرى. هذه هي منطقة الألعاب. بعد ذلك ، يقوم المصمم بترتيب الكائنات الزخرفية والكائنات المحددة والأعداء ، مما يخلق تدفقًا مستويًا. داخل N64 نفسه ، كل هذا يتم تحميل وتفريغ أثناء تنفيذ اللعبة. عند تشغيل اللاعب على الخريطة ، تقوم اللعبة دائمًا بتحميل شظايا المستوى من الذاكرة وتفريغها استنادًا إلى المسافة من المشغل. هنا تكمن مشكلة المسافة التقديرية في الظهور ، والتي تسببت في إنشاء ضباب Turok الشهير ، ولكن بشكل عام يمكن أن تكون المستويات كبيرة جدًا ، مع الانتقال السلس بين مناطق اللعبة ودون تنزيلات ملحوظة. ما هي عيوب هذا النهج؟ ذاكرة وحدة التحكم محدودة ، لذلك يمكن تخزين عدد معين فقط من الشبكات الثابتة في ذاكرة الوصول العشوائي ، أي أن الكائنات التي تشكل المستوى غالباً ما تتكرر.


بفضل التحميل المتدفق للهندسة الساكنة في Turok ، كان من الممكن تنفيذ عالم مستمر يمكن استكشافه بأي ترتيب. هذا يختلف تمامًا عن مفهوم "المستويات" الذي سيطر على ألعاب FPS في تلك الحقبة.

تستخدم Turok التقدم التكنولوجي في مجالات أخرى. مثال رائع على ذلك هو تقديم المياه. قام المطورون بدمج نسيج سطح متحرك بسلاسة مع شفافية ، وفي بعض الحالات ، بشبكة سطحية نابضة بالحياة. عندما يكون اللاعب يسبح ، تكون الأمواج الصغيرة مرئية على سطح الماء - وهي خطوة كبيرة إلى الأمام مقارنة بما قدمه الزلزال وتشابهاته في ذلك الوقت. ميزة بارزة أخرى كانت تجسيد السماء: استخدمت السحب عدة طبقات شفافة للتمرير. ماذا عن عدسة مضيئة؟ كانوا في توروك أيضا. تم سحب الشمس إلى المخزن المؤقت Z ، وتم الحصول على هذه البيانات من وحدة معالجة الرسومات ، حيث يمكن للنظام اختبار مقدار إغلاق الشمس عن المشغل. ثم تم استخدام هذه البيانات لتحديد قيمة شفافية مضيئة العدسة.

بالإضافة إلى ذلك ، Turok هو احتفال حقيقي للجزيئات. تم تتبع اصطدامات الجسيمات في بعدين لتحقيق السلوك الطبيعي ، وتم الجمع بين أكوام كاملة من القوام ألفا لخلق نفث جميلة من الدخان والانفجارات وقطرات الدم. هذا مشهور بشكل خاص للأسلحة الثقيلة. هذا مثال آخر على ميزة نظام الجسيمات في الزلزال. آيرون N64 نفسها كانت تعمل في حل المشاكل الأخرى ، على سبيل المثال ، تشويه القوام للأنسجة ، ملحوظ في ألعاب PS1. من وجهة نظر اللاعب ، بدا كل شيء على ما يرام ، وكان هناك أيضًا تصفية للنسيج.

ببساطة ، على الرغم من آثار إخفاء الضباب على الخريطة ، أصبح Turok مثالًا مثيرًا للإعجاب للغاية على عرض ثلاثي الأبعاد على نظام ضعيف إلى حد ما ، لكنه لم يقتصر على ذلك. حل Turok واحدة من أهم مشاكل الرماة من الدرجة الأولى - الهدف. لم تكن هناك دارة حديثة مزودة بعصا تمثيلية ، لذا ربطت الإغوانا حركة الكاميرا المجانية بعصا تمثيلية واحدة من طراز N64 ، وكانت أزرار C تتحكم في حركة الشخصية ، ونتيجة لذلك ، يمكن للمشغل أن يتحرك بحرية أثناء تدوير الكاميرا والقدرة على الالتفاف في دائرة. بفضل هذا النهج التدريجي للغاية في الإدارة ، لا يزال من المناسب لعب اللعبة على وحدة التحكم الأصلية حتى اليوم.


يُعد نظام طبقة سحابة Turok ، الذي يمكن ملاحظته أعلى وأسفل ، اعتمادًا على المستوى ، مثالًا آخر على جمال التأثيرات التي خلقتها اللعبة.

ومع ذلك ، عندما يتذكر الناس Turok ، فإنهم عادة ما يشكون من آليات القفز ، وهذه الشكاوى تستند إلى أسس جيدة ، سواء في ذلك الوقت أو الآن. كان التنقل عبر المنصات ثلاثية الأبعاد في ذلك الوقت نوعًا جديدًا نسبيًا ، وبالنسبة للاعبين في عام 1997 ، كان دمج مخطط تحكم جديد مع عرض الشخص الأول مهمة صعبة.

توضح العودة إلى Turok اليوم جانبًا آخر جعل اللعبة تظهر في بطولات الدوري الكبرى. يوفر نظام الرسوم المتحركة عالي الجودة حركة سلسة لا يمكن العثور عليها في ألعاب الرماية من الدرجة الأولى على أي منصة ، حتى بعد عدة سنوات من إطلاق اللعبة. بالمقارنة مع معاصريها ، كانت هذه خطوة كبيرة إلى الأمام. أولاً ، تم الحصول على بيانات الرسوم المتحركة نفسها من بيانات التقاط الحركة للأعداء البشر وإنشاء رسوم متحركة بالإطار لكل شيء آخر يدويًا. تم إنشاء شخصيات فردية من تسلسل هرمي لأجزاء من النموذج ، والتي كانت تعمل بشكل مشابه لنظام الهيكل العظمي الحديث - وهذا جانب آخر تجاوزت فيه اللعبة وقتها. قام المحرك بتحريف النتائج ، مما أدى إلى مزج سلس بين الإطارات. أكرر ، حتى في ألعاب مثل Quake ، لم يكن هناك استيفاء بين إطارات الرسوم المتحركة ، وما زالت العديد من الألعاب في تلك الحقبة تستخدم العفاريت ثنائية الأبعاد.

في نواح كثيرة ، يرجع تورك إلى عملها الممتاز للرسوم المتحركة وعمل الفنانين. ترى كيف ، عند الجري ، يتحمل الأعداء ثقلهم ويغيرون موضع أرجلهم عند الدوران. في هذا الصدد ، يمكنك أن تتذكر ميزة المكافأة الممتعة - وضع Quack: رمز الغش الذي يسخر من Quake ويعطل استيفاء الرسوم المتحركة ، وتقديم الجسيمات وفلترة الملمس - هذه هي الميزات الرئيسية التي ميزت Turok عن برامج id. هذه مكافأة سخيفة تُظهر ابتكارات Turok ، على الرغم من أنه من الواضح أن Quake اتخذ خطوات فريدة لتطوير تكنولوجيا FPS.


كان أداء Turok على N64 أفضل بكثير من العديد من الألعاب الأخرى في ذلك الوقت ، ولكن استخدام الأسلحة الثقيلة أدى إلى انخفاض معدل الإطارات.

وخلافا للعديد من الرماة وحدة التحكم في هذه الفترة الانتقالية الصعبة من 2D إلى 3D ، كانت سرعة اللعبة جيدة للغاية. لا يمكن أن يتمتع جهاز N64 بمعدل إطارات مرتفع ، ولكن يبدو Turok أفضل من معظم معاصريه. سعى المطورون إلى تحقيق 30 إطارًا في الثانية (يشار إلى ذلك في دليل اللعبة) ، وتعاملت Turok تمامًا مع هذا. مع استكشاف طبيعي للعالم ومشاحنات صغيرة ، وقال انه ينجح ، ولكن في بعض الأحيان تحدث فشل. ومع ذلك ، عندما يتلقى لاعب أسلحة أثقل وبدأت الانفجارات في الظهور على الشاشة ، تنخفض السرعة إلى 10 إطارات في الثانية. ومع ذلك ، فإن مثل هذه الحالات نادرة والأداء العام جيد. إنه لأمر مؤسف أن مقارنة مع الجزء الأول من Turok 2 كانت هذه السرعة المنخفضة.

أعقب نجاح اللعبة إصدار للكمبيوتر الشخصي مع دعم واجهات برمجة التطبيقات لـ 3D و Glide الناشئة حديثًا من 3DFX ، ولكن على الرغم من زيادة الدقة والقوام الأكثر وضوحًا ، اختفت بعض الميزات أو لم تنفذ بشكل سيئ. لم يتم تقديم العديد من المؤثرات المرئية بالكامل ، خاصةً مع شفافية ألفا. تم عرض الطائرة من الضباب بشكل مختلف ، اختفى توهج العدسة من الشمس ، وظهرت طبقات السحب بشكل غير صحيح ، ويبدو أن الألوان تلاشت قليلاً.

لذلك ، سيكون من المثير للاهتمام التفكير في لعبة عام 2015 الخاصة بجهاز الكمبيوتر ، والتي أنشأتها Nightdive Studios. يستخدم هذا الإصدار المحسّن ، الذي كتبه صموئيل "كايزر" فياريال ، محرك KEX الخاص به ويحتوي على مجموعة كاملة من الميزات المرئية الجديدة ، ويدعم دقة عالية ونسب أبعاد مختلفة ، بالإضافة إلى بطاقات رسومات حديثة و 60 إطارًا كاملًا في الثانية. تم إصدار إصدارات وحدة التحكم لأجهزة Xbox One و Switch لاحقًا ، مما يوفر 60 إطارًا في الثانية بدقة 1080 بكسل الأصلية. في حالة التبديل ، يكون متوفراً عند الاتصال بشاشة - يعمل الوضع المحمول بدقة 720p.


تدعم إصدارات أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة إكس بوكس ​​تأثير تأثير الشفق ، والذي يتيح لأشعة الشمس أن تنتشر بشكل جميل عبر المسرح ، كما أن لها تأثيرات مائية محسنة بدرجة كبيرة مع الانعكاسات والانكسارات. لديهم أيضًا مجال إعداد الرؤية وزيادة مسافة العرض. كانت السلاسة الناتجة والرؤية والجودة غير قابلة للتحقيق في الأصل. وبالنظر إلى الإدارة المتقدمة ، هذه هي أفضل طريقة للعب Turok اليوم.

التبديل كان لجعل بعض التنازلات في الميناء. أولاً ، بسبب التكلفة العالية ، تخلى GPU في إصدار Switch عن أشعة الشفق. وحتى بعد ذلك ، تكون عمليات التباطؤ ملحوظة عند استخدام مسافة العرض الممتدة ، والتي لا تحدث على الأنظمة الأساسية الأخرى. المشكلة هي محرك عفا عليها الزمن وأجهزة التبديل منخفضة الطاقة. في الواقع ، فإن السبب الرئيسي للمشكلة هو تصميم خرائط Turok - تم إنشاء شبكات مستوى مع مراعاة المسافة التقديرية الصغيرة وزيادة هذه المسافة تزيد بشكل كبير من عدد المكالمات الناتجة بسبب التجزئة. المحرك ببساطة لم يكن مصممًا للتعامل مع مسافة التجسيد المتزايدة ، والمفتاح ليس قويًا بما يكفي للتغلب على هذا القيد.

مهما كان الأمر ، أعتقد أن Turok هي كتلة صلبة غريبة تجمع بين عنصرين من تلك الحقبة - Quake و Nintendo. يحتوي على طريقة لعب سريعة ومهارة وتصميم مستوي مثير للإعجاب مثل id software ، وفي الوقت نفسه يوفر بحثًا مفتوحًا على طراز Nintendo مفتوح المصدر ، غالبًا ما يوجد على Nintendo 64. هذا المزيج الغريب له عيوبه ، و ومع ذلك ، فإنه أمر مثير للاهتمام حتى اليوم ، وتعد remaster طريقة رائعة لمحاولة لعب لعبة أعتبرها بصدق واحدة من الفصول المهمة في تاريخ FPS.

Source: https://habr.com/ru/post/ar460873/


All Articles