ماذا مصمم اللعبة تفعل؟

مرحبا يا هبر! أقدم لكم ترجمة المقال "ماذا يفعل مصمم اللعبة؟" بواسطة كاي ويست. Kai Wüest هو منتج من أيسلندا اعتاد أن يعمل كاختبار ثم كمصمم ألعاب.


يوم كمصمم لعبة


كوجيما هو عبقري


مصمم اللعبة الأسطوري. الرجل ، أسطورة ، أسطورة وراء اللعبة. مصدر إلهام للشباب الحالمين الذين يرغبون في العمل ليوم واحد في صناعة الألعاب. ولكن ماذا يفعل مصمم اللعبة حقًا؟ وكيف تصبح واحد منهم؟


دعونا نتعامل على الفور مع سوء فهم واحد: مصممو اللعبة ليسوا "شباباً لديهم أفكار". وبطبيعة الحال ، فإنهم في بعض الأحيان يأتون بأفكار تتحول غالبًا إلى ميزات ، ولكن 99٪ من أعمالهم عبارة عن محاولات لتصميم هذه الأفكار بتفصيل كبير. من المؤكد أنك لن تجلس على طاولة مستديرة وتناقش "RPG البقاء على قيد الحياة مطلق النار آر بي جي" ، وقبل مغادرة المنزل التصفيق بعضها البعض على الكتف.


بدلاً من ذلك ، سوف تقضي 3 ساعات في محاولة معرفة ما إذا كان يجب أن يكون التباطؤ المزدوج 400400 وحدة ، بسرعة 550 وحدة / ثانية ، ويجب أن تكون نفقات القوة 30 وحدة 2.5 ثانية أو 3 ثوانٍ. وإذا كنت محظوظًا ، فستتلقى رسائل غاضبة من اللاعبين الشريرين الذين تعرّفت شخصياتهم لأحدث التصحيح.


أساسيات تصميم اللعبة


يتحمل مصممو الألعاب مسؤولية القواعد والأنظمة والميكانيكا ومحتوى لعبة الفيديو. إنهم يعملون في فرق وغالبًا ما يتم تقسيمهم إلى مجموعات ذات تخصصات مختلفة ، مثل تصميم النظام وتصميم المستوى وتوازن اللعبة.


على الرغم من أنني أعتبر تصميم اللعبة فنًا أكثر من كونه علمًا دقيقًا ، إلا أنه لا يزال مجالًا لتطوير البرامج ، لذلك ستستخدم بشكل أساسي التطبيقات القياسية للعمل. إليك بعض ما صادفته:


  • الجداول القابلة للتحديد ، مثل Excel أو Google Sheets
  • أداة التوثيق ، مثل الويكي أو القلم مع الورق
  • محرك اللعبة مثل Unreal Engine 4 أو Unity
  • نظام التحكم في الإصدار ، على سبيل المثال Git أو Perforce
  • لغة نصية مثل بايثون أو لوا
  • محرر ذو مستوى مخصص مثل محرر المطرقة أو مجموعة إنشاء Fallout

على الأرجح سوف تبدأ حياتك المهنية في تطوير اللعبة من خلال منصب متدرب أو مصمم مبتدئ. سيكون التعليم العالي في مجال تصميم الألعاب أو تطوير البرمجيات ميزة إضافية ، لكن جودة وكمية المشاريع في محفظتك تلعب دورًا أكبر بكثير. ستساعدك القدرة على البرمجة والكتابة بشكل جميل على التميز من بين مجموعة من مصممي اللعبة ، وإذا كنت قد نشرت لعبة أو تطبيق بالفعل ، فأنت بالفعل متقدم على منافسيك. المزيد عن هذا أدناه.


حقيقة أنك لعبت الألعاب من قبل لا تمنحك ميزة (بل إنها ضرورة) ، لأن هذه ليست مهارة.


خمس مراحل حزن تطوير اللعبة


تمر ألعاب الفيديو ، مثل البرامج الأخرى ، بمراحل مختلفة من التطوير ، ويتغير عمل مصمم اللعبة وفقًا لها. ضع في اعتبارك أن المنهجيات والفلسفات تختلف من مكان إلى آخر ، لذلك حتى هذه النظرة العامة قد لا تتوافق مع التطور في بعض الاستوديوهات.


1. قبل الإنتاج


بعد الملاعب حول اللعبة والاجتماعات والأفكار المدهشة في الحمام ، تتم الموافقة على الميزانية والحجم والجمهور المستهدف وتاريخ الإصدار التقريبي للعبة. بعد ذلك ، تم تكليف فريق صغير بإنشاء نموذج أولي.


صاروخ دوري النموذج


مهمتك هنا هي تصور اللعبة الرئيسية وتنفيذها. فكر في كيفية إحضار فكرة "السيارات الطائرة تضرب الكرة" أو "مطلق النار المجاني الذي تصبح فيه الخريطة أصغر حجمًا بمرور الوقت" إلى دولة يمكنك من خلالها تشغيلها ويمكنك أن ترى سبب كونها ممتعة.


يؤكد هذا النموذج الأولي على الميكانيكا الأساسية ، وشكل اللعبة ومظهرها ، فضلاً عن قيمتها التجارية. يجب عليه أيضًا إلقاء الضوء على مقدار الجهد المطلوب لإكمال اللعبة. الأهم من ذلك ، يجب أن يقنع هذا النموذج الأولي الإدارة. يمكن العثور على مزيد من المعلومات حول النماذج الأولية هنا .


2. بأقصى سرعة إلى الأمام


بعد عرض النموذج الأولي وتلقي التمويل ، ينتقل المشروع إلى مرحلة الإنتاج ويستقبل جميع الموظفين اللازمين. كما هو مذكور أعلاه ، يحتوي تصميم اللعبة على العديد من التخصصات ، والتي سننظر فيها أدناه.


تصميم النظم


تصميم النظام هو تصور وتصميم أنظمة اللعبة بأكملها ، مثل نظام معركة Overwatch أو نظام صياغة Minecraft أو نظام رفع مستوى World of Warcraft. ستكون مسؤولاً أيضاً عن توثيق هذه الأنظمة بتفصيل كبير حتى يعرف كل من يعمل عليها بالضبط ما يجب القيام به. كقاعدة عامة ، يتم ذلك في مستندات التصميم .


مثال وثيقة التصميم


يحدد مصممو أنظمة الألعاب أيضًا كيفية تفاعل أنظمتهم مع أنظمة الألعاب الأخرى وأي آليات وميزات يمكن ربطها بهذه الأنظمة. نظرًا لحجم هذه الأنظمة وأهميتها ، يتم التعامل معها عادةً بواسطة مصممي الألعاب الكبار.


ميزة التصميم


تصميم الميزات هو تصميم لميزات فردية صغيرة ، مثل المكافأة اليومية أو تخصيص بيت النقابة ، والذي يتضمن العمل على مجموعة متنوعة من الميزات ، بدلاً من الأنظمة الفردية ، كما هو الحال في تصميم النظام.


عادةً لا يعتبر تصميم الميزة تخصصًا في حد ذاته ، لذا إذا كنت ترى وظيفة كمصمم لعبة ، فمن المرجح أنك تتحدث عن تصميم الميزات ، ولكن من المتوقع أن يقوم المرشح بتصميم اللعبة بشكل عام ، على سبيل المثال ، اختبار اللعبة وميزان اللعب.


تصميم مستوى


كمصمم مبتدئ ، من المرجح أنك تعمل على محتوى للأنظمة الحالية ، على سبيل المثال ، إنشاء مجموعة من العناصر للعلاج أو تطوير مهارات الشخصية. إن أكثر أنواع تصميم المحتوى شيوعًا هو تصميم المستوى ، والذي يتضمن التخطيط لمستوى اللعبة وملئه بالملاجئ والعقبات وغيرها من الحلي.


المرحلة التالية هي كتابة البرامج النصية ، أي وضع المشغلات في مستوى من شأنه أن يدفع اللعبة إلى الأمام. مثال على ذلك هو الباب الذي يفتح بلمسة زر بواسطة اللاعب ، وظهور المعارضين عندما يمر اللاعبون به.


مثال على مستوى التصميم


تشير العديد من الشركات أيضًا إلى هذا على أنه تصميم المهام أو المهام ، حيث ستكون مسؤولاً عن كتابة النصوص والسياق السردي للمستوى - على سبيل المثال ، للبحث عن جانب في The Witcher 3.


لعبة التوازن


لا يهم إذا كنا متخصصين في الميزان ، ولكن في يوم من الأيام سيتعين علينا التعامل معه. ميزان اللعبة هو عملية تكرارية ، والتي تنطوي على عمل شاق مع مجموعة من الأرقام ، والتي تتم في كثير من الأحيان باستخدام الجداول.


اللاعبون الذين يشترون Super Cool Sword كبند ثانٍ يربحون 62٪ من الوقت في وضع Arena. لماذا يحدث هذا؟ ماذا يمكن أن تؤثر؟ ما هي القيم التي يمكننا تغييرها؟ ما الآثار الجانبية يمكن أن يسبب هذا؟


لهذا العمل ، فأنت بحاجة إلى معرفة جيدة بالرياضيات ، ومن المهم أيضًا أن تكون قادرًا على قراءة البيانات الأولية وتفسيرها بشكل صحيح. من المهم أيضًا فهم طريقة اللعب على مستوى عالٍ ، خاصةً إذا كانت اللعبة مبنية على التنافس.


تصميم UX


عادةً ما يتعامل مصممو واجهة المستخدم مع هذا الجانب ، ولكن لا يزال يتعين عليهم القيام بالكعوب والمسودات من وقت لآخر. يتضمن هذا تعيين مختلف القوائم والأزرار وسلوك المشغل عند التفاعل مع الميزة الخاصة بك.


مثال القائمة


يمكن أن تفسد الأنظمة الجيدة بواسطة UX السيئة ، وبالتالي فإن القدرة على رؤية المهيجات الصغيرة فحسب ، بل وأيضًا لإيجاد الحلول ستكون مهارة مفيدة للغاية. إن فهم الصور أسهل بكثير من الفقرة الموجودة في الوصف الفني ، لذا حاول تقديم التصميم الخاص بك في شكل رسوم بيانية كلما أمكن ذلك.


تصميم النقود


لن تنجح محاولات تحقيق الدخل من ميزة رائعة بعد إنشائها. ما تستثمره ، ولماذا سينفق الناس المال عليه وكيف يتجنبون استياء المجتمع - هذه المشكلات جزء لا يتجزأ من التصميم منذ البداية.


هذا هو المكان الذي نحتاج فيه إلى مصمم تسييل يتصور الأنظمة الجديدة ويحسن الأنظمة القديمة مع المصممين المسؤولين عن تقدم اللعبة والاقتصاد فيها.


مثال لعبة التسوق داخل اللعبة


تعد المهارات الجيدة في التعامل مع الأرقام والقدرة على تفسير التحليلات ذات أهمية قصوى ، حيث ستراقب باستمرار مؤشرات الأداء الرئيسية (مؤشرات الأداء الرئيسية) وتغيير تكلفة العناصر وتكرار عمليات النهب والأحداث لتحسين أنظمتك.


قد تكون لديك مخاوف بشأن بعض أساليب تحقيق الدخل ، ولكن حاول أن تكون على علم بآخر الاتجاهات في هذا المجال ، خاصة إذا كنت تنوي العمل في قطاع الهاتف المحمول.


النصي والمربعات


على الرغم من أنه يمكنك كتابة بضعة أسطر من الحوار ، فإن معظم الألعاب لديها فريق منفصل من كتاب السيناريو يعملون مع مصممين بارزين لربط البرنامج النصي باللعبة وتعديلها إذا لزم الأمر.


هذه العملية ليست ناجحة دائمًا ويمكن أن تؤدي إلى تنافر عريض بين اللاعبين عندما يتعرضون للضرب في عالم الترهيب بعد أن قاموا بتدمير رئيسه النهائي قبل ثانيتين بطلقة واحدة.


لمكافحة هذا الأمر ، بدأت بعض الشركات في توظيف مصممين سرديين ، أي مصممين مسؤولين عن إدخال سرد اللعبة مباشرة في عملية اللعبة. هذا موقف متخصص للغاية ، ويتطلب سنوات من العمل في كلا المجالين ، لذلك لا تتوقع أن ترى هذا الموقف في سيرتك الذاتية في المستقبل القريب.


3. في السعي لتحقيق المعالم


لسوء الحظ ، لا يمكن للمطورين الدخول في الكهف لمدة 3 سنوات حتى تنتهي اللعبة. عادة ما يحدد الناشرون المعالم التي يجب أن يحققها الاستوديو من أجل الحصول على تمويل إضافي ، على سبيل المثال ، "التدريب على فيزياء النقل" أو "صنع كاميرا المشغل".


دورة تطوير اللعبة


عادة ما تحدد هذه المعالم ما يجب أن يعمل عليه الفريق في المستقبل ، وتكون بمثابة مواعيد نهائية صغيرة أمام موعد نهائي حقيقي. في بعض الأحيان ، يتعين عليك إنشاء مقطع دعائي لحدث ما أو إنشاء نسخة تجريبية من لعبة لحدث ما.


4. تلميع


هذه هي المرحلة الأخيرة من تطوير اللعبة ، حيث يتم إضافة أي محتوى تقريبًا. بدلاً من ذلك ، ينصب التركيز على تقليل النقرات غير الضرورية في الواجهة ، وتخفيف القفزات في التعقيد ، واستكمال التدريب والعمل عن كثب مع قسم ضمان الجودة . غالبًا ما يستمر هذا العمل حتى بعد أن أصبحت اللعبة "ذهبًا" في شكل تصحيح ليوم واحد ، لأن الطباعة والتصديق وتوزيع اللعبة يستغرق بعض الوقت.


تنطبق القاعدة 90-90 أيضًا على تطوير اللعبة ، لأن تحويل اللعبة من جيدة إلى كبيرة عملية طويلة مؤلمة. مهم للغاية: إذا تخطيت هذه الخطوة ، فستترك لك لعبة مثل STALKER أو Mount & Blade. ألعاب جيدة ، ولكن ليست متطورة جدا.


5. بعد الإصدار


يتم دعم معظم الألعاب من خلال DLC والبقع لفترة طويلة من الزمن بعد إصدارها. العمل على تحديث المحتوى مثل العمل على لعبة صغيرة جدًا ، تمر بنفس الخطوات.


فورنت الموسم 6


تحتوي بعض الألعاب على فريق LiveOps خاص يبقي اللعبة "حية" ومربحة لأطول فترة ممكنة. يتضمن ذلك التخطيط للمناسبات داخل اللعبة ، أو إضافة محتوى جديد ، أو الحفاظ على روح تنافسية.


إذا لم تكن في فريق LiveOps أو لم تطلق النار حتى الآن في هذه المرحلة ، فقد حان الوقت للانتقال إلى اللعبة التالية.


توصيات


إذا كنت مصمم لعبة مبتدئ ، لدي بعض النصائح التي ساعدتني عندما كنت في مكانك. لكن كما كتبت في منشور سابق ، هذه هي تجربتي الشخصية ، لذا اقرأ قصص مصممي الألعاب الآخرين أيضًا.


الحصول على محفظة


  • تعليمك كمصمم لعبة لا يعني شيئًا. بالإضافة إلى ذلك ، سيكون هناك مئات الأشخاص الذين لديهم نفس التعليم بالضبط الذين يريدون الوظيفة نفسها بالضبط. تحتاج إلى أن تبرز بطريقة مختلفة. إكمال مشروع الجودة.


  • جرب أفضل ما لديكم بنسبة 110٪ أثناء العمل في مشروع أثناء الحصول على التعليم. سيحدث ذلك فرقًا عندما يقارن صاحب العمل المحتمل لك زميلك في الفصل. إكمال مشروع الجودة.


  • إذا لم تكن لديك الفرصة للقيام بالمشاريع أثناء التدريب ، فقم بتنفيذها بمفردها. لقد بدأت باستخدام RPG Maker وتحولت إلى Unreal Engine 4. كما تعتبر ألعاب الطاولة. إكمال مشروع الجودة.


  • اعمل بلا كلل في محرر المستوى ، وقم بإجراء تعديل أو كتابة مقال ، بعد أن درست ميكانيكا اللعبة. يجب أن تثبت معرفة واسعة مع عمق كاف. إكمال مشروع الجودة.


  • تعلم البرمجة. سيتيح لك ذلك إنشاء نماذج أولية لنفسك والمشاركة في انحشار الألعاب دون أن يكون وزنك ميتًا. إكمال مشروع الجودة.


  • وحتى أنسى: أكمل مشروع الجودة.



كن بارد


  • تحتاج إلى أن تكون محاورا جيدا. يجب أن تكون دبلوماسيًا ، وأن تكتب نصًا واضحًا ودقيقًا يمكن أن يفهمه حتى الغرباء ، وأن تكون معتادًا على كتابة كل ما تفكر فيه.


  • أن تكون فخوراً بتصميماتك جيدة ، لكن يجب أن تكون قادرًا على السماح لها بالرحيل. إذا لم تتمكن من الصمود في حقيقة أن أكثر من عشرة أشخاص قد مزقوا أفكارك إلى أجسام ، فهذا العمل ليس من أجلك.


  • تحتاج بالتأكيد إلى توسيع أفقك من أجل أن تظل قادرة على المنافسة في صناعة الألعاب. على الأرجح ، خلال حياتك المهنية ، ستعمل على مشاريع متعددة في مواقع مختلفة ، لذلك اقرأ عن الاتجاهات ولعب الألعاب التي لا تلعبها عادة.


  • على الأرجح لديك رأي ، أو ربما ضحكت من الألعاب والشركات والمطورين في التعليقات. لا تفعل هذا أمام الأشخاص الذين يعملون في هذه الصناعة - بهذه الطريقة ستحرق كل الجسور.


  • لا تكن لاعبًا برأس مال G.



إجراء اتصالات.


  • قم بإنشاء موقع محفظة يحتوي على مشاريعك ، والسيرة الذاتية ، والسيرة الذاتية ، وربما مدونة إذا كنت تستطيع بانتظام كتابة منشورات مهنية. بمجرد أن تتم تسويتك ، يمكنك البدء في كتابة القمامة ، كما أفعل.


  • اصنع بطاقة عمل جميلة ، وطبع بضع نسخ من سيرتك الذاتية ، وحضر العديد من المؤتمرات. عادة ما تكون الخطب عديمة الفائدة ، لذلك تقضي وقتًا أفضل في التحدث مع الموارد البشرية ، والتي من المحتمل أن يكون لها موقف في مكان قريب.


  • ابدأ في تنمية شبكتك عن طريق إنشاء حساب LinkedIn وإضافة زملائك في الفصل والأصدقاء الجدد من الصناعة. يوم واحد قد تجد أنه من المفيد الاتصال بهم.


  • قم بالدردشة مع مصممي الألعاب واطلب منهم تقديم ملاحظات حول مشاريعك واستئنافها. يمكنهم أيضًا إحالتك إلى شركة توظيف حتى تتمكن من التحدث إليهم بالفعل.


  • لا أستطيع أن أقول أي شيء عن التدريب في الولايات المتحدة الأمريكية ، لكن في أوروبا فهي مفيدة للغاية. هذا يضعك أعلى من الخريجين الآخرين ، ويعتبر تجربة في سيرتك الذاتية ويزيد من فرص الحصول على وظيفة دائمة.


  • حافظ على توقعاتك طبيعية. إن الحصول على منصب مصمم ألعاب أمر صعب ، وإذا كنت ترغب في الحصول على منصب متخصص مثل مصمم السرد مباشرة بعد حصولك على التعليم ، فلن تكون لديك فرصة عملياً.


  • مطورو AAA منظمون بشكل جيد للغاية ، لذلك على الأرجح ستعمل على جزء محدد للغاية وبطريقة محددة للغاية. فرص إطلاق النار ضئيلة ، وستكون اللعبة ثقيلة على سيرتك الذاتية.


  • الشركات الناشئة ، من ناحية أخرى ، تتوافق مع عبارة "المخاطرة الكبيرة - المكافأة الكبيرة": فهي تمنحك المزيد من التأثير على مشروعك ، ولكن هناك رواتب أقل ، ويمكن أن ينتهي المال في أكثر اللحظات غير المناسبة ، وغالباً ما يكون سير العمل فوضوياً. لا تحصل على عادات سيئة من هذا.



الأفكار النهائية


آمل أن يكون هذا المنشور قد ساعدك على فهم ما يفعله مصمم اللعبة بشكل أفضل. لا يمكنني التحدث إلا بالنيابة عني ، ولكن تصميم الألعاب هو تجربة مبتكرة بمكافأة كبيرة ، مثل تصوير مشهد لفيلم أو كتابة مسرحية. بالإضافة إلى ذلك ، يتيح لك الإطلاق الناجح للعبة التفاخر بها في كل مكان. لكن كن مستعدًا للعمل بجد - فهذه هي الوظيفة التي يريدها الكثيرون ، ولذا عليك أن تبرز من بين الحشود. حظا سعيدا


النهاية!

Source: https://habr.com/ru/post/ar461319/


All Articles