ما هي العوامل التي يمكن أن تتنبأ بنجاح اللعبة على Steam؟

صورة

في Reddit ، رأيت الكثير من المناقشات والتعليقات والأسئلة حول ما يحدد نجاح اللعبة. ما مدى أهمية الجودة؟ هل الجانب المميز الوحيد هو حقاً الشعبية الكبيرة للعبة في السوق قبل صدوره؟ هل العروض التجريبية تساعد أم تؤذي؟ إذا كان أداء اللعبة عند إطلاقها سيئًا ، فما هو احتمال تصحيحها؟ هل من الممكن التنبؤ على الأقل بمبيعات اللعبة تقريبًا؟

أثناء التحضير لإطلاق لعبتي الخاصة ، قضيت الكثير من الوقت في مراقبة الإصدارات التي تم إصدارها في محاولة للعثور على إجابات لهذه الأسئلة. قمت بتجميع جدول بيانات والمشتركين المسجلين وتوافر الوصول المبكر وعدد المراجعات للأسبوع الأول والشهر والربع.

قررت الآن مشاركة هذه البيانات على أمل أن يساعدوا المطورين الآخرين على فهم مبيعات ألعابهم والتنبؤ بها.

الملاحظات الأولى على البيانات:

  • أحد أهم مصادر البيانات هو عدد المراجعات على Steam. هناك أدلة موثوقة على أنها ترتبط بقوة بعدد النسخ المباعة ، وغالبًا ما يتم ذكر نسبة "50 مبيعات لكل مراجعة على Steam" ، ولكن نطاق القيم واسع جدًا. يبدو أن معظم ألعاب Steam تقع في نطاق ما بين 25 إلى 120 مبيعات لكل مراجعة على Steam ، ولكن هناك أيضًا قيمًا غير عادية. بالإضافة إلى ذلك ، من المرجح أن تكون الألعاب التي تحتوي على عدد صغير جدًا من المراجعات أكثر أهمية في هذا الصدد. لعبتي هي اللعبة الوحيدة التي لدي فيها أرقام مبيعات واضحة. يمكنك قراءة مقالتي الطويلة عن إصدارها على Reddit ، لكن الشيء الأكثر أهمية بالنسبة لنا هو أنني بعت 1،587 نسخة في الأسبوع الأول و 3580 نسخة في الربع الأول.
  • إجمالي عدد الألعاب في الاختيار: 115.
  • لقد اخترت الألعاب بشكل شبه عشوائي من القسمين Popular Upcoming و All Upcoming. يؤدي هذا إلى زيادة تركيز العينة على الألعاب الشائعة ، وقد فعلت ذلك عن قصد: أردت أن يكون لدي مجموعة متنوعة ، ولكن حتى الألعاب التي لا تتضمن مبيعات صفرية لن تهيمن عليها تمامًا.
  • يتم ترتيب الألعاب حسب تاريخ الإصدار ، والتي تتراوح بين 10/26/18 و 12/20/18.

اللعبةالسعرالافراج عن الخصمافتراض الأسبوعأسبوع صالح3 شهور3 شهر / أسبوعالمتابعونالوصول المبكرعرضمراجعة التقييم
حفرة من العذاب9.990727431.592592593295YN0.8
Citrouille9.990.2168121.5226NN
حزب كورسبي: كتاب14.990.13240791.9751015NN0.95
نداء cthulhu44.99080087515951.82285714326600NN0.74
على الفضاء0.990.40004NN
يتيم14.9905008732NN
طائر أسود19.9902013342.615384615227NN
كآبة6.990208172.125159NN
قضبان مذهب5.990.352372.33333333311NY
رجل هادئ14.990.11202072961.4299516915596NN0.31
KartKraft19.990.1150902232.4777777787691YN0.84
النصف الآخر7.9902327991NY0.86
Parabolus14.990.1500016NY
برج آخر للدفاع1.990.42022381.727272727396NN0.65
مجرة فرقة9.990.258425.253741YN0.87
السيوف والجنود 214.990.16536631.751742NN0.84
SpitKiss2.990312263NN
البطاطا المقدسة14.9902411222617NN0.7
كورسك29.990.159062981.5806451612394NN0.57
سيمبلروبس 214.990.15901422721.9154929583441YN0.85
خروج14.990.1516044751.7045454557304YN0.67
Kynseed9.9906001282371.851562512984YN0.86
11-11 ذكريات29.9903010696.9767NN0.96
الغضب في سلام12.990.11510424.2377NN0.85
ساعة واحدة حياة واحدة19.990121537084.62745098573NN0.81
البصري9.9900231.518NN
Cybarian5.990.1584184.5225NN
زيون 253.990.3311121.09090909182YN
من الآلهة والرجال7.990.4310181.8111NY
مرحبا بكم في الأمير4.990.1115553.66666666730NN0.85
الصفر العيار VR24.990.11001694202.4852071015569YN0.73
HellSign14.9901001313342.5496183213360YN0.85
محاكاة اللص19.990.1540062218673.00160771710670NN0.81
مقطع اخر7.990.18242228NY
مدير بنك الشر11.990.11064604.3396226428147YN0.78
لغز أباي0.990.336932.58333333354NN0.92
الهيكسين الهيمنة9.990.15315555YN
Blokin2.990000010NN
رواية ضوء الحلقة 19.990.18023542.3478260874694YN0.89
ابو الهول الاخير2.990.1001017NN
Glassteroids9.990.200005YN
قاتل 259.9902000265336771.38597813852226NN0.88
قمم الجولف4.990.118253.12546NN1
سيفو13.990245142.8665YN
الحجب 28.990.1401043213.0865384621799NN0.97
شفاء الحريم12.990.12410151.5605NN
شرارة خمسة2.990.300007NN
حلم سيء: حمى9.990.230781341.717948718907NN0.72
صعود الرذيلة29.990.152002162881.3333333338870NN0.34
العائدة19.990.15824783.25202YN0.95
زفيزدا5.990200025YY
مصارع الفضاء2.99001225NN
شمال سيء14.990.15003607392.05277777815908NN0.8
الحرم القدسي9.990.15333184NY
مطبق1.990.2111113NN
الظلام الخيال: بانوراما2.990.21936432NN0.91
محاكي الزراعة 1934.9901500389557591.47856225937478NN0.76
لا تنسى حلم Esports لدينا14.990.13316221.375150NN1
الضفادع الفضاء الفوضى3.990.151231.518NN
نداء الماشية11.990.11019532.789473684250YN0.71
رالف9.990.200206NN
رماية النخبة0.990.40231.55YN
دليل على الحياة4.990024210NN
الثالوث الخامس4.99028151.87561NN
هادئ كحجر9.990.1114442NN
Overdungeon14.9903865726.65116279177YN0.91
بروتوكول24.990.1560411172.8536585371764NN0.68
مكشطة: الضربة الأولى29.9903315569NN
ذهب تجربة روغ16.990115527YN
شواطئ الزمرد9.990.2012212NN
عصر الحضارات II4.990600110927332.46438232618568NN0.82
إهمال4.990000# DIV / 0!18NN
فلسفة Poopy0.99006101.6666666676NN
NOCE17.990.11341.33333333335NN
تشو-TROS2.990.40372.3333333334NN
الفسيفساء الوفرة. رحلة صعبة4.990.2118814NN
Zquirrels القفز2.990.401449NN
الظلام الدراجين الثالث59.9902400172127081.57350377785498NN0.67
أبعاد R- نوع Ex14.990.21048641.333333333278NN0.92
نتاج صنعي19.99070009700165841.709690722140000NN0.53
قرمزي حافظ14.990.1520561.2367NN
إيفال ميجاجون14.9903526311.192307692818NN
ورشة سانتا1.990.131118NN
هنتاي الظل1.990.3212614NN
ريكي عداء12.990.336132.16666666766YN0.87
محاكاة الصيد برو39.990.152420190.95609NN0.22
حقيقة مكسورة14.990.160581382.3793103451313NY0.98
الطرب يرفض19.990200821511.8414634159250YN0.64
فقدت الكهف19.99038111.37543YN
ملحمة معركة الخيال 514.9903003958962.268354434236NN0.97
ركوب 349.990751613712.3043478261951NN0.74
الهروب دودلاند9.990.22516191.18751542NN
نهاية هيليبيلي5.990.101228NN
X449.9901500263843031.6311599738152NN0.7
اللطخات9.990.150210.510NN
فوق الطية13.990.15526365YN
الغرف السبع12.990.3300# DIV / 0!55NN
الصراع النهائي29.99054112.75125YN
فقط سبب 459.9902400208335001.68026884350000NN0.34
قوة تصارع رينا14.9901112292.416666667321NY
الناظر 214.990.14799501.98329853916000NN0.84
كلمة مخطط1.99012151.25244NY
عيون الرمال19.990.12012252.083333333320NN
أوكوود4.990.132682.12570NN0.82
Endhall4.990422421.90909090979NN0.84
الدكتور يهتم - ممارسة الأسرة12.990.256382.66666666739NN
صياد الكنز16.990.152001962521.2857142864835NN0.6
تجارة الفوركس1.990.4710141.4209NN
الحدود القديمة14.990245163.2389NN
خاف الليل14.990.25252014402.189054726835YN0.65
Subterraneus12.990.1403# DIV / 0!82NN
ستاركوم: نيكزس14.990.15531192.2452830191140YN0.93
الموضوع 26414.990.225231.5800NN
جريس16.90100148446503.1334231815779NN0.96
نفي إلى الفراغ7.990.394112.7584YN

شرح العمود

  • خصم الإصدار: خصم الأسبوع الأول ، 0.25 = خصم 25 ٪
  • أسبوع ، افتراض: هذا هو افتراضي ، الذي تم إجراؤه قبل إصدار اللعبة ، حول عدد مراجعات العملاء على Steam التي ستحصل عليها بعد أسبوع واحد بالضبط.
  • الأسبوع ، صالح: عدد المراجعات التي تلقتها اللعبة بعد أسبوع واحد.
  • 3 أشهر: عدد المراجعات التي تلقتها اللعبة في 3 أشهر.
  • المشتركون: عدد المشتركين في مجموعة الألعاب قبل صدوره. في بعض الحالات ، تم إصلاح هذه المعلمة قبل الإصدار مباشرة ، وفي حالات أخرى - قبل أسبوع.
  • درجة التقييم: النسبة المئوية للمراجعات الإيجابية على Steam بعد شهر واحد. يجب أن تحتوي الألعاب على 20 تقييمًا على الأقل للحصول على تقدير.

السؤال الأول: هل يمكن للجودة أن تتنبأ بالنجاح؟

لقد قرأت مؤخرًا رسالة تفيد بأن مقياس النجاح الرئيسي لأي لعبة مستقلة هو جودتها.

الجودة ، بالطبع ، هي مقياس شخصي. الطريقة الأكثر وضوحًا لقياس جودة ألعاب Steam بشكل موضوعي هي النسبة المئوية للمراجعات الإيجابية. هذه هي النسبة المئوية لمراجعات مشتري اللعبة الذين أعطوا اللعبة تصنيفًا إيجابيًا. استبعدت جميع الألعاب التي لم تحتوي على 20 مراجعة على الأقل في الشهر الأول ، مما قلل الاختيار إلى 56 لعبة.

العلاقة (بيرسون) بين تصنيف اللعبة وعدد المراجعات بعد ثلاثة أشهر من الإصدار كانت -0.2. لكن 0.2 (زائد أو ناقص) ليس مثل هذا الارتباط القوي. الأهم من ذلك ، يمكن أن تتقلب علاقة بيرسون إذا كانت البيانات تحتوي على قيم كبيرة. بالنظر إلى الألعاب نفسها ، يمكنك أن ترى أن الفرق هو قطعة أثرية طرد. حرفيًا: حصلت Valve's Artifact على أكبر عدد من المراجعات بعد ثلاثة أشهر وواحد من أقل التصنيفات (في ذلك الوقت 53٪). عندما أزلت هذه اللعبة من البيانات ، أصبحت العلاقة أساسًا صفرية.

أظهر نموذج ارتباط بديل يسمى معامل Spearman ، والذي يؤدي ارتباط الرتبة ويقلل من تأثير القيم المتطرفة الكبيرة ، نتيجة مماثلة.

الخلاصة: إذا كان هناك ارتباط بين جودة اللعبة (تقاس كتقييم بحسب تعليقات على Steam) والربع الأول من المبيعات (يقاس بالعدد الإجمالي للمراجعات) ، فهو صغير جدًا بحيث لا يمكن العثور عليه في هذه البيانات.

السؤال 2: هل العروض التوضيحية أو الوصول المبكر أو الخصومات تؤثر على النجاح / الفشل في وقت إصدار اللعبة؟

لسوء الحظ ، كان هناك عدد قليل جدًا من الألعاب التي كانت تحتوي على عروض تجريبية قبل الإصدار (10) بحيث لا يمكن لأحد أن يقول لنا أي علاقة قوية جدًا. كما اتضح ، لم يتم العثور على ارتباطات كبيرة.

كانت هناك المزيد من الألعاب ذات إمكانية الوصول المبكر (28) ، لكن العلاقة كانت صغيرة جدًا مرة أخرى بحيث لا تكون مهمة.

حصل أكثر من نصف اللعبة على خصم أسبوعي من الإصدار ، وفي الواقع هناك علاقة سلبية معتدلة بين -0.3 بين الخصم وعدد المراجعات في الأسبوع الأول. ومع ذلك ، يبدو أن هذا يرجع بشكل رئيسي إلى ميل مطوري ألعاب AAA (بيع معظم النسخ) إلى عدم إجراء خصومات أثناء إصدار اللعبة. إذا قمت بإزالة الألعاب التي كسبت على الأرجح أكثر من مليون دولار في الأسبوع الأول ، فسوف ينخفض ​​الارتباط إلى الصفر تقريبًا.

الخلاصة: البيانات غير كافية. لم يتم العثور على ارتباطات واضحة بين العروض التوضيحية ، وخصومات الوصول المبكر أو الإصدار وعدد المراجعات: حتى إذا كانت تساعد أو تضر المبيعات ، فإن التأثير لا يتم تنسيقه بحيث يكون ملحوظًا في مثل هذه العينة.

السؤال 3: هل يتنبأ نجاح اللعبة بنجاح اللعبة قبل الإصدار (على سبيل المثال ، عدد المشتركين في Steam)؟

يمكن العثور على عدد "المشتركين" في أي لعبة على Steam من خلال إيجاد مركز الألعاب الذي تم إنشاؤه تلقائيًا. قبل إصدار اللعبة ، يعد هذا مؤشرًا تقريبيًا جيدًا لمستوى شعبيتها في السوق.

تبين أن الارتباط بين المشتركين قبل الإصدار بفترة وجيزة وعدد المراجعات بعد 3 أشهر هو 0.89. هذه علاقة إيجابية قوية للغاية. تبين أن ارتباط التصنيف أيضًا كان مرتفعًا (0.85) ، وهذا يخبرنا أن النتيجة لا تنتج فقط عن عدد قليل من الألعاب المتوقعة للغاية.

باستثناء فترة زمنية مفردة واحدة (سيتم وصفها أدناه) ، كانت النسبة بين عدد المراجعات لمدة 3 أشهر وعدد المشتركين قبل إصدار اللعبة ضمن النطاق من 0 (للعديد من الألعاب التي لم تتلقَ مراجعة واحدة) إلى 1.8 بمتوسط ​​قيمة 0.1. إذا كان لديك 1000 مشترك قبل الإصدار مباشرة ، فعند نهاية الربع الأول ، يجب أن تتوقع "حوالي" 100 تقييم.

لقد لاحظت أن هناك العديد من الألعاب ، بدا أن عدد المشتركين فيها كبير جدًا مقارنة بالمؤشرات الثانوية لشعبية اللعبة في السوق ، على سبيل المثال ، مواضيع المناقشات على المنتديات والاهتمام على Twitter. بعد البحث ، توصلت إلى استنتاج مفاده أن Steam تنظر في تنشيط المفاتيح قبل الإصدار كمشتركين. إذا قام مطور اللعبة بتسليم العديد من مفاتيح Steam قبل الإصدار (على سبيل المثال ، كمكافآت في Kickstarter أو كجزء من اختبار تجريبي) ، اتضح أن اللعبة جذبت عددًا أكبر من المشتركين مما كانت ستحصل عليه "عضوًا".

الخلاصة: المشتركين العضوية التي تم جمعها قبل إطلاق اللعبة هي مؤشر خطير على النجاح المستمر.

السؤال 4: ماذا عن السعر؟

الارتباط بين السعر وعدد المراجعات بعد 3 أشهر هو 0.36 ، وهو علاقة معتدلة. لست متأكدًا تمامًا من فائدة هذه البيانات: من الواضح جدًا أن الألعاب ذات الميزانية الكبيرة لها ميزانية تسويق كبيرة.

العلاقة بين السعر والتصنيفات في المراجعات هي -0.41. يبدو من المحتمل أن يفكر اللاعبون في سعر مراجعاتهم ، وأن هناك أكثر من 60 لعبة تتطلب أكثر من لعبة بقيمة 10 دولارات.

السؤال 5: هل تتوقع مبيعات الأسبوع الأول نتائج الربع الأول؟

العلاقة بين عدد المراجعات بعد أسبوع وعدد المراجعات بعد 3 هي 0.99. علاقة سبيرمان هي 0.97. هذا هو أكبر ارتباط وجدت في هذه البيانات.

إذا استثنينا الألعاب المباعة بواسطة عدد صغير جدًا من النسخ (أقل من 5 مراجعات في الأسبوع الأول) ، فمعظم الألعاب بعد 3 أشهر لها مراجعات تقريبًا مرتين أكثر من بعد أسبوع واحد. من هذا ، يمكن افتراض أنه في الأسبوع الأول ، يتم بيع عدد النسخ كما سيتم بيعها إجمالًا خلال الأسابيع الـ 12 المقبلة. الغالبية العظمى من الألعاب لديها نسبة خلفية (نسب المراجعة بعد 3 أشهر وبعد أسبوع واحد) تتراوح من 1.3 إلى 3.2.

رأيت في كثير من الأحيان أسئلة من المطورين الذين لديهم إصدار سيء للعبة على Steam. أرادوا معرفة ما يمكن القيام به لتحسين المبيعات. أنا متأكد من أن التسويق بعد الإصدار يمكن أن يؤثر على المبيعات المستقبلية ، ولكن يبدو أن الأسبوع الأول لا يزال يرسم مجموعة واضحة من النتائج.

الخلاصة: كل شيء يقول أن الاتصال موجود

السؤال 6: هل تساعد الجودة مبيعات اللعبة؟

في السؤال السابق ، قلنا أنه على الرغم من الارتباط القوي لمبيعات الأسبوع الأول بالربع الأول ، لا تزال النسب تختلف في نطاق واسع. دعنا نعين نسبة معامل المراجعات إلى الذيل بعد 3 أشهر إلى المراجعات بعد أسبوع واحد. أدنى قيمة هي 0.95 لـ Pro Fishing Simulator ، والتي تمكنت حتى من خسارة مراجعة واحدة. كان الحد الأقصى للمعامل 6.9 ، وسوف ننظر في هذه الزيادة الكبيرة للغاية في وقت لاحق. أسوأ "ذيل" يتوافق مع لعبة برصيد 22 ٪ ، والأفضل - لدرجة 96 ٪ ، وهذا على الأرجح ليس من قبيل الصدفة.

العلاقة الكلية بين معامل الذيل وتقييمات البخار هي 0.42.

الخلاصة: على الرغم من عدم وجود ارتباط واضح بين الجودة والعدد الإجمالي للمراجعات / المبيعات ، هناك علاقة معتدلة بين تصنيف اللعبة و "ذيلها". هذا يوحي لنا أن "الألعاب الجيدة" تظهر على المدى الطويل أفضل من "الألعاب السيئة" ، ولكن تأثير هذا العامل صغير مقارنة بالعامل الأكثر أهمية في شعبية الألعاب في السوق.

السؤال 7: هل من الممكن التنبؤ بنجاح اللعبة قبل إصدارها دون معرفة البيانات في قوائم الأماني؟

عندما قمت بجمع بيانات لكل لعبة ، وأحيانًا قبل تاريخ الإصدار المخطط لها ، قمت بتوقع حول عدد المراجعات التي ستتلقاها في الأسبوع الأول ، وأدخلت هذه التوقعات في جدول بيانات.

كان العامل الرئيسي الذي استندت إليه في التنبؤ هو عدد المشتركين. في بعض الأحيان ، قمت بتصحيح التوقعات عندما شعرت أن القيمة غير صحيحة واستخدمت مصادر مساعدة ، على سبيل المثال ، النشاط في منتدى Steam والاهتمام على Twitter.

العلاقة بين تخميناتي والقيمة الحقيقية هي 0.96 ، وهذه علاقة قوية جدًا. كما ترون في البيانات ، فإن توقعاتي تكون في معظمها صحيحة تقريبًا ، باستثناء حالات قليلة كنت مخطئًا فيها.

في تجربتي ، بضرب عدد المشتركين بمقدار 0.1 ، في معظم الحالات ، نحصل على تقدير تقريبي لعدد المراجعات في الأسبوع الأول من الربع الأول. إذا لم يكن لدى اللعبة سؤال واحد على الأقل في منتدى المناقشة لكل 100 مشترك ، فقد يشير ذلك إلى وجود عدد كبير من المشتركين "غير العضويين" ، ويجب تعديل التقييم.

الخلاصة: نعم ، باستخدام بعض الاستثناءات ، باستخدام البيانات الخاصة بالمشتركين والمؤشرات الأخرى ، يمكنك التنبؤ بنتائج الأسبوع الأول تقريبًا. بالنظر إلى الارتباط القوي بين مبيعات الأسبوع الأول والربع ، يمكنك الحصول على فهم تقريبي لنتائج الربع الأول حتى قبل الإصدار.

السؤال الأخير: ماذا عن الانبعاثات التي ذكرتها؟

كان هناك العديد من الألعاب في البيانات التي برزت بطريقة أو بأخرى.

انفجار 1: الجرعة الزائدة . قبل الإصدار بفترة وجيزة ، كان عدد المشتركين في اللعبة 77 مشتركًا - وهو عدد صغير جدًا ، واعتمادًا على هذه البيانات فقط ، أتوقع أقل من اثني عشر تعليقًا في الأسبوع الأول. ونتيجة لذلك ، كان هناك 86 منهم ، ولكن كان هناك المزيد منها: كانت اللعبة قوية وذات النهاية في الربع الأول مع 572 تعليقًا. مع هامش كبير ، فإنه يحتوي على أكبر نسبة في العينة بين عدد المراجعات وعدد المشتركين.

استنادًا إلى المراجعات ، يمكنك أن تفهم أنها تناظرية لـ Slay the Spire ، ولكنها تحظى بشعبية كبيرة في آسيا. يبدو أن 90٪ من المراجعات مكتوبة باللغة اليابانية أو الصينية. إذا كان لدى أي شخص حدس عن أسباب النجاح الظاهر غير العادي للعبة ، فعندئذ سأكون مهتمًا بسماعها.

يبدو أن هذا هو المثال الوحيد الواضح لبيانات اللعبة مع الحد الأدنى لعدد المشتركين قبل الإصدار ، والتي حققت مبيعات قوية في الربع الأول.

طفرة 2: 11-11 ذكريات إعادة سرد . كانت هذه اللعبة قبل وقت قصير من إطلاق 767 مشترك ، أي أكثر بعشر مرات من Overdungeon. هذا لا يزال ليس كثيرا حتى بالنسبة لعبة إيندي الصغيرة. لكن كان لديها عامل جيد: مدير اللعبة كان يوان فانيس ، الذي كان المدير المشارك للعبة الشعبية فاليانت هارتس ذات سمة مماثلة. تم تصويره بواسطة Aardman Studios ، المشهورة برسوم الكارتون والاس و Gromit. الناشر كان Bandai Namco Europe ، وليس بعض الشركات التي تفتقر إلى الخبرة. تم التمثيل الصوتي للعبة من قبل سيباستيان كوخ وإيليا وود. تلقت اللعبة العديد من التقييمات الجيدة في كل من الألعاب والصحافة العادية. لديها حاليًا تصنيف 95٪ من التعليقات الإيجابية على Steam.

وعلى الرغم من كل هذا ، لم يشتريها أحد. بعد 24 ساعة من الإصدار ، كان لديها حرفيًا أي تعليقات على Steam. بعد أسبوع ، لم يكن هناك سوى 10. بعد ثلاثة أشهر ، أظهرت أكبر "ذيل" في البيانات ، ولكن حتى ذلك الحين وصل إلى 69 مراجعة فقط. الآن هناك حوالي 100 منهم - معامل ذيل لا يصدق ، ولكن على الأرجح تحولت اللعبة إلى فشل تجاري.

هذا مثال رائع على أن اللعبة الجيدة + جودة التطوير الجيدة لا تعني دائمًا مبيعات جيدة.

ملاحظات: أهم النتائج المستخلصة من هذا التحليل:

  • يعتمد نجاح اللعبة على Steam على أداء الأسبوع الأول
  • ترتبط مؤشرات الأسبوع الأول بقوة بشعبية اللعبة في السوق قبل الإصدار
  • لا تؤثر الجودة بشكل كبير على أداء الأسبوع الأول ، ولكن يمكن أن يكون لها تأثير إيجابي على مبيعات اللعبة.
  • تعتمد جميع الاستنتاجات المتعلقة بالمبيعات على العلاقة بين عدد المراجعات والمبيعات.

Source: https://habr.com/ru/post/ar461457/


All Articles