التركيب ، أو ما تحتاج إلى معرفته لتصبح فنان السطح. الجزء 5. نظام المواد

في الأجزاء السابقة من البرامج التعليمية ، نظرنا في كيفية تكوين القوام. بتعبير أدق ، الطريقة التي يبدو بها كل شيء تحت الغطاء (كما وضعها يوري في التعليقات في الجزء الرابع). تم وضع المصطلحات في مكانها الصحيح - وحدات البكسل والنماذج. تفكيك القليل من نماذج المسح والشبكة ، PBR والمواد. وأخيراً ، وضعنا خطا تحت مهنة "فنان في القوام". يبدو أنه يمكنك التوقف وبدء العمل بالفعل.

الجزء 1. بكسل هنا .
الجزء 2. أقنعة والقوام هنا .
الجزء 3. PBR والمواد هنا .
الجزء 4. النماذج ، والقواعد الطبيعية ، واكتساح هنا .
الجزء 5. نظام المواد - تقرأه.

كتلة تمهيدية


في هذا الجزء ، لن تكون لدينا ممارسة ، لأن الجزء الخامس تبين أنه كبير جدًا. يمكن العثور على جميع المعلومات حول كيفية إنشاء المواد وتخصيصها في Unreal Engine 4 في البرامج التعليمية Flakky والعديد غيرها. مهمتنا الآن هي تحليل النظرية بأكبر قدر ممكن من التفاصيل (وإذا كانت هناك أي معلومات مفقودة ، يرجى إعلامي بذلك).

في عام 2017 ، قدمت الفنانة هاريسون مور في Unreal Dev Day مونتريال. تحدث عن الطريقة التي استخدمها هو وفريقه في التأكد من أن لعبة Paragon تحتوي على مواد جميلة جدًا. أدناه هو رابط لمحاضرته.


الحقيقة هي أننا نقوم بإنشاء مشروع VR حيث تكون جودة المواد ذات أهمية كبيرة. على سبيل المثال ، عند إنشاء مواد للكائنات الكبيرة (الجدران والأرضيات والخزائن الكبيرة والصناديق وما إلى ذلك) ، صادفنا حقيقة أن الطريقة القياسية أعطت قوامًا من البيكسلات للغاية ، والغرف التي تم إنشاؤها باستخدام حواف صلبة وخريطة عادية (رتبنا ذلك 4 أجزاء) عندما كانت الأجسام قريبة من أعينهم ، بدت متقطعة الشكل وبائسة لدرجة أنه كان علينا زيادة حجم القوام لإصلاح ذلك. في النهاية ، لتحقيق تقريب على الأقل للنتيجة المرغوبة ، بدأنا في برشام نسيج 8 كيلو. اتضح أنه كان مكلفًا للغاية إنشاء 8 كيلو من القوام على الكائنات الكبيرة الرئيسية ، لكن بصريًا كان مرضيًا (الحد الأقصى).

صورة

في البداية ، سارت الأمور بسلاسة. تم تنعيم القوام ، والجودة طبيعية ، ولكن بعد تجميع مشهد من الكائنات ذات هذه القوام ، أدركنا أن هذا لا يعمل. كان حجم المواد كبيرًا جدًا - لكي يعمل مشروعنا مع المستخدم النهائي ، كان مطلوبًا أن تحتوي بطاقة الفيديو على 3 غيغابايت على الأقل من ذاكرة الوصول العشوائي. وكان حجم واحد من هذه الملمس 67 مليون texels. على الرغم من حقيقة أن هذه القوام بالفعل محسوبة بالكامل ومخبوزات ، لم تكن هناك حاجة إلى قوة حوسبة صغيرة لبطاقة الفيديو لقيادة جميع النصوص وعرضها على الشاشة. لكننا نفهم أنه من أجل التنفيذ الكامل لـ PBR ، لا نحتاج إلى مادة واحدة (وليس قناة واحدة) ، ولكننا بحاجة إلى 9 قنوات على الأقل.
نتيجةً لذلك ، حصلنا على مشاهد كان حجم القوام فيها ضخمًا ، ويتطلب حسابات أكثر وحشية ، وفشل FPS من الإطارات التي احتجناها إلى 90 إلى 45. أصبح من الواضح لماذا تستخدم جميع الألعاب تقريبًا قوام BaseColor فقط ، في حين أن البعض الآخر لا يتصل. على سبيل المثال ، لعبة Torn لـ VR:

صورة

معظم (أود أن أقول 90 ٪) من الكائنات مصنوعة بسيطة - تتكون المادة حصرا من BaseColor. لا توجد خرائط طبيعية ، لا معدنية أو خشونة. لسوء الحظ ، لا تسمح لك لقطات اللعبة المتوفرة على الشبكة بإظهار ناقص هذا النهج ، والعكس صحيح ، في كثير من الأحيان تظهر لقطات الشاشة أن هناك جميع البطاقات ، وأن الصورة جميلة جدًا. ولكن دعونا لا نتحدث عن هذه اللعبة.

في البداية ، تجاهلت المحاضرة التي أدرجتها في الفيديو أعلاه. بتعبير أدق ، نظرت من خلال واعتقدت أنه يبدو أنه نهج جيد ، لكننا لم نغير خط الأنابيب لإنشاء الأشياء والقوام في فريقنا ، لأن هذا سيتطلب وقتًا كبيرًا بدرجة كافية لإتقان مهاراتهم وطرحها وتطويرها. ومع ذلك ، وفي مواجهة مشكلة جودة المواد ، قررت إعادة النظر في النهج المتبع في التركيب.
بدأنا في تقديم ما كان يعرضه هاريسون مور.

الشروط الأساسية لتشكيل مفهوم "فنان السطح"


و كذلك. لقد طور شباب Epic Games أسلوبًا مثيرًا للاهتمام للتركيب (بشكل أكثر دقة ، تحدثوا عنه). لقد اتبعوا النهج المتبع في إنشاء مواد في Substance Painter (أو أي برنامج تركيب آخر) ونقلوا خبيز القوام من البرنامج إلى المحرك مباشرة (وبصورة أكثر دقة ، يمكن أن تسمى هذه العملية التوليد الإجرائي للمواد). بمعنى ، يتم الآن إجراء عمليات حساب لتركيبات الخبز في المحرك نفسه ، ولا يتم إنشاء مواد ، ولكن يتم تجميعها مسبقًا. يتم تخزين نتيجة التحويل البرمجي (تظليل) بتنسيق يفهمه المحرك ، وعندما يتم عرض نموذج مع هذا التظليل ، يتم تثبيت النتيجة على النموذج.

كيف يعمل؟

في المحرك ، قم بتحميل نسيج أي مادة (مادة) بأحجام 1 كيلو. وهذا هو ، المجموعة القياسية هي اللون الأساسي ، ORM ، الخريطة العادية. يتم تحميل هذه القوام مع 10-20 قطعة. على سبيل المثال ، 4 أنواع من المعدن ، 5 أنواع من الجلد ، عدة أنواع من البلاستيك والخشب وهلم جرا. يتم دمج كل هذا في وظائف التظليل بحيث يمكنك توصيلها بسهولة لاحقًا. 1 فاتورة = 1 وظيفة.

صورة

صورة

بعد ذلك ، يقومون بإنشاء أقنعة للكائن الذي نحتاجه. هنا يصبح Substance Painter ضروريًا مرة أخرى - باستخدامه ، يتم إنشاء الأقنعة على الكائن. أي أنك بحاجة إلى تحديد أماكن الكائن التي يجب أن تُعرض فيها القوام ، ثم لرسم القوام المطلوب في المكان الصحيح على الكائن:

صورة

صورة

في الصورة أعلاه ، يمكنك رؤية كيفية رسم روبوت الطيران بألوان زاهية. باختصار - يتم ذلك على وجه التحديد لمعرفة الأقنعة الموجودة أين. لقطة الشاشة الثانية تعرض أحد الأقنعة.

يتم تحميل هذه الأقنعة على المحرك. كما أنهم ينشئون خريطة عادية لكل كائن على حدة من أجل سلاسة الألواح ، وعرض بعض العناصر التقنية الصغيرة بمساعدة ذلك ، وكذلك تحميلها في المحرك.

بعد ذلك ، يتم إنشاء تظليل جديد (المادة) ، حيث يتم إضافة الأقنعة التي تم إنشاؤها. تتم إضافة وظائف التظليل اللازمة مع القوام الضرورية (على سبيل المثال ، المعدن الصدئ والبلاستيك والمعادن الطازجة) ثم يتم كتابة الكود (لا شيء يحتاج إلى كتابته تقريبًا ، بعد أن فعلت كل Epic Games كل شيء ممكن لجعلها ملائمة لنا للعمل) ، والتي نشير إليها كيف تخلط الأقنعة بشكل صحيح ، أي القوام لعرضها تحت أي الأقنعة ، وكيفية عرض نسيج الأوساخ وهلم جرا.

بعد تجميع كل شيء ، يتم تجميع التظليل ويتم عرض النتيجة.

حسنًا ، يبدو أن مثل هذا الشيء - بعد كل شيء ، يمكن القيام بنفس الشيء في الرسام والحصول على نتيجة نهائية. ومع ذلك ، هذا ليس كذلك. والبلاط هو المسؤول.

قليلا عن التبليط


التجانب (حرفيا - البلاط ، البلاط) - هذا هو تكرار للنسيج ، كما لو كان البلاط ، إذا كان أصغر من مساحة التركيب (UV). يعد ذلك ضروريًا لملء الفجوات التي تتشكل في مساحة الأشعة فوق البنفسجية ، إذا كان حجم الملمس أصغر. تبدأ بطاقة الفيديو في تكرارها عدة مرات حسب الحاجة لسد الفجوة. يعمل التجانب بطريقة مثيرة للاهتمام - تقوم بطاقة الفيديو بحساب كل نسيج texel (على سبيل المثال ، 1 كيلو في الحجم). وعندما يتعلق الأمر بالجزء المكرر ، لم يتم إجراء أي حسابات بالفعل ، لأنها موجودة بالفعل. بطاقة الفيديو ببساطة نسخ ولصق البيانات. نسخ لصق. ويكلف شيئا تقريبا للأداء. هذا لا يتطلب الكثير من الموارد بحيث لا يؤثر على أي شيء ، حتى لو قمت بتكرار 10 آلاف * 10000 تكرار ، (وكرر هذا بمثالنا البالغ حوالي 10 مليارات تكسل لدقيقة حول الأرقام) ، فلن يتوقف مشروعك لثانية واحدة.

استمر


وهذا هو ، يمكننا الآن أن نأخذ الفاتورة. أظهر في المكان المناسب في المرفق وأضفي عليه صبغة (مكررة) قدر ما تحتاج إليه لتحقيق الجودة المطلوبة. بسبب التبليط ، يتم تقليل حجم الإطارات كثيرًا ، مما يزيد من جودة النسيج نفسه.
عيوب هذا النهج هي الرياضيات - الآن ، لعرض القوام على كائن ما ، يحتاج التظليل إلى حساب العمليات المختلفة عدة مرات لعرض النتيجة النهائية ، وبدلاً من القوام 3 القياسية ، يحتاج المحرك إلى مراعاة الأقنعة ، وخلط الحروف العادية ، والألوان ، وما إلى ذلك.

في الواقع ، يتم تسوية الخسارة في الحسابات:

  1. يمكنك وسوف تعيد استخدام وظائف الفواتير. مرة بعد مرة في أشياء أخرى. أي أن الحسابات ستكون هي نفسها في المجموع ، لكن عدد خرائط النسيج نفسها سيكون أقل في بعض الأحيان. لم تعد بحاجة إلى إنشاء مواد جديدة لكل كائن ، فقط تحديد المساحات للأنسجة واستخدام نفس القوام.
  2. يمكنك إنشاء أحجام قناع أصغر - على سبيل المثال ، 128 × 128 بكسل. مما يقلل من الحسابات بمئات المرات.
  3. يمكنك تجانب القوام كما تشاء ، وتحقيق نتيجة لا يمكن تحقيقها باستخدام طريقة الملمس القياسية.
  4. عن طريق إضافة حسابات وأقنعة أخرى ، يمكنك اللعب باستخدام قنوات فردية ، على سبيل المثال ، جعل قناة خشونة تبليط أصغر من الخرائط الملونة ، وبالتالي تعطيل التكرار المرئي للصورة وإنشاء شعور بتفرد السطح بأكمله.
  5. يمكنك فرض وظائف نسيجية بطريقة تنتقل إليها بالنسبة إلى إحداثيات الكائن في الفضاء العالمي - وبهذه الطريقة يمكنك وضع كائنين متطابقين بنفس التظليل ، لكنهما سيبدو كلاهما فريدًا.

ينبغي أن يكون مفهوما أن هذا النهج ليس لجميع المنصات. على سبيل المثال ، يصعب بالفعل تجميع ألعاب الهاتف المحمول بهذه الطريقة نظرًا لتعقيد العمليات الحسابية.

أبسط مثال على عيوب النهج القياسي في التركيب ونظام طبقة المواد الجديد (كما يطلق عليه الرجال من Epic Games يطلقون على هذا النهج) هو Final Fantasy 15. من أجل تحسين جودة الصورة ، أصدروا حزمة تحتوي على قوام 4k. وما هو نسيج 4K؟ هذا هو 16 مليون سوء تقدير texel لكل قناة. وإذا كان هناك 9 منهم لمعيار PBR؟
وهنا تبدأ قوة نظام طبقات المواد في الظهور قدر الإمكان. لجمع الملابس على الشخصية باستخدام القوام ، يكفي استخدام 3-4 مواد (ربما أكثر). بشكل إجمالي ، سيكون أقل من القوام العالي الدقة القياسي ، والأداء في نفس المستوى تقريبًا ، ويمكن التحكم في الجودة عن طريق التجانب وتعيين أعلى بكثير.

نظام طبقة المواد


ذهب لاعبو Epic Games إلى أبعد من ذلك وقدموا نسخة تجريبية من "نظام طبقة المواد" ، الذي لم يخلق الضجيج واتضح أنه عربات التي تجرها الدواب.
يمكن مشاهدة مثال على عملها في هذا الفيديو:


استنادًا إلى حقيقة أن النظام لم يكن مناسبًا للعمل بعد ، فقد عرفنا به ، وسعدنا أن ننتهي منه في يوم من الأيام ، لكننا في الوقت الحالي رفضنا العمل معه وانتقلنا إلى إنشاء تظليل يدويًا ، مع الإشارة إلى كل قناع في التظليل مباشرةً.
نتيجة لذلك ، بدأنا في المحاولة والتجربة.

كيف تخلصنا من الخرائط العادية


في البداية ، لم يسير العمل على القوام بسلاسة - لقد حققنا التأثير المطلوب مع القوام ، لكننا ما زلنا نثبط بشكل كبير بسبب الخريطة العادية ، حيث يجب إنشاء كل كائن من أجل خلق شعور بالغرف الجميلة. على الرغم من جودة القوام التي أنشأناها ، عند الاقتراب من كائن الكاميرا ، تركت الحواف الكثير مما هو مرغوب فيه حتى مع القوام 8k (أتذكر أننا نطور مشروعًا لـ VR). لكن الملمس 8k هو حجم كبير جدا من texels. كبير جدًا لدرجة أن مجموعتين كاملتين من القوام تقلصان إطارًا في الثانية يصل إلى 45 إطارًا (في الواقع الافتراضي ، تحتاج إلى 90).

ثم تعرفنا على طريقة إنشاء الحواف ، والتي تحدثت عنها لفترة وجيزة في الجزء الرابع. أتاح إنشاء غرف على نماذج كائن إمكانية التخلص من الخرائط العادية بالكامل تقريبًا. نعم ، لقد قمنا بزيادة نماذج المضلع ، ولكن ليس أكثر من 20-40٪ ، بينما ارتفعت جودة الحواف.

سمح لنا هذا النهج بالتخلص من مشكلة أخرى - اللحامات على الحواف. إنشاء غرف على النموذج ، لم يعد من الضروري قطع النموذج على الحواف الصلبة. من حيث المبدأ ، لم تكن هناك حواف صلبة على النماذج ، لذا أصبحت الجزر كبيرة ، وبدأت في تضمين مساحات كبيرة ، والآن بعد أن قمنا بتطبيق الملمس على النماذج ، لا يوجد عملياً طبقات على النماذج.

هذا لا يعني أنه ليس لدينا الآن خريطة طبيعية منفصلة على جميع الكائنات. ببساطة ، يمكن لمعظم الكائنات القياسية القيام بغرف في نماذج دون خريطة عادية إضافية.

في النهاية ، بتقليل الأقنعة تدريجياً ، وزيادة وتظليل التظليل ، بدأنا في إنشاء مواد معقدة تسمح لنا بتركيب أسطح جميلة جدًا:

صورة

يتكون الطابق العلوي من قوامين - أشرطة حديدية - 32 × 32 بكسل ومسدسات - 32 × 32 بكسل. تحتوي المادة على تركيبة معقدة للغاية - عدد كبير جدًا من العمليات للحسابات - حوالي 295 تعليمات. بالنسبة للمواد العادية ، فإن مثل هذا التظليل يحتاج إلى مزيد من الطاقة الحاسوبية ، لكننا نستخدم فقط 32x32 = 1024 texels لكل قناة. 9 قنوات = 10 آلاف texels ، والتي يجب مراعاتها عند حساب هذه المادة + القناع 128 × 128. يتم تسوية عدد كبير جدًا من العمليات بعدد صغير من texels للمعالجة. نتيجة لذلك ، حصلنا على صورة جميلة مع تظليل سريع وسهل للغاية.
نظرًا للأقنعة والسيطرة المختصة على التجانب والقنوات ، يمكنك إنشاء تظليل معقد جدًا ينتج عنه مواد جميلة وفي نفس الوقت لا يأكل الموارد من الناحية العملية.

على سبيل المثال ، في الوقت الحالي ، نستخدم حوالي 10-15 نسيجًا للمشروع بأكمله (بالإضافة إلى العديد من الكائنات الفريدة ذات التركيب الكامل باستخدام الطريقة القياسية). نفس المعدن على كل شيء تقريبا. يتغير في التظليل - نضيف ألوانًا مختلفة إلى المادة ، ونحول خرائط خشونة الملمس ، ونطبق خدوش على القناع ، وتتحكم إحداثياتها في إحداثيات الكائن (إذا كنا نتحدث عن كائنات ثابتة) ، مما يؤدي إلى كائنات فريدة من نوعها مع الرقائق والشقوق والأوساخ. .
عند زيادة دقة الشاشة ، يكفي أن نقوم ببساطة بضبط التجانب بحيث يتطابق عدد الإطارات مع عدد البكسل على الشاشة. باستخدام الطريقة القياسية للنسيج ، سيتعين عليك تجريف جميع القوام والتقاط المشروعات القديمة في الرسام وإعادة حفظها. وتحتاج إلى التأكد من أن الملمس لا يذهب. وبعد ذلك ، يجب إعادة استيراد كل هذا إلى المحرك والتأكد من أن كل شيء سيكون على ما يرام هناك ، وأن التظليل سوف يحسبون بسرعة مواد أكبر من ذي قبل.

للتفكير مع القوام


عندما تحدثت مع فنانين ثلاثي الأبعاد حول موضوع القوام ، تم إخباري مرارًا وتكرارًا أنه لا يمكن تجميع معظم الكائنات باستخدام مواد ، وهذا يتطلب نسيجًا منفصلاً به أنماط فريدة ومكونات أخرى. على سبيل المثال ، هذا الشجرة:

صورة

تعقيد تمثيل هذا الكائن في المخطط المحكم هو أنه يحتوي على لحظات فريدة:

صورة

يمكن عمل نمط الحزام أعلى النسيج بشكل منفصل وتطبيقه ببساطة على نسيج القماش. أو قم بخياطة حزام في نسيج القماش ، ثم نحصل على نسيج فريد من نوعه بحزام:

صورة

عند استخدام هذا الملمس ، سيتم تكرار خياطة الأحزمة على القماش في نفس المنطقة ، لكن هذا لن يكون واضحًا.

تصنع البقع الرطبة عن طريق قناع والأوساخ أو يتم تطبيق شيء آخر. ويبدو بالفعل فريدة من نوعها.

يتميز Fringe أيضًا بالنسيج ، وسيكون حجمه صغيرًا جدًا ، كما يتكرر. يمكنك عرضه على النموذج من خلال القناع.

يمكن تطبيق نقش فريد على الخطاف المعدني إما بصائق أو بطبقة منفصلة من البطاقة العادية الصغيرة ، والتي يمكن تنعيمها تحت موضع الكنس وتطويرها من خلال القناع.

يمكن تحقيق الطيات على لفافة من القماش باستخدام الهندسة أو الإخفاء باستخدام التظليل. في الجيل الحالي من الحديد ، لن تتسبب إضافة عدد صغير من القمم في أي حمولة ، ويمكنك دائمًا إخفائها باستخدام مساكن على مسافة.

يمكن شطب الأشياء الخشبية ، وبالتالي إزالة الخريطة العادية تمامًا من الحسابات. و هكذا. الشيء الأكثر أهمية هنا هو أن كل هذا يمكن تعديله سريعًا دون الحاجة إلى برامج تابعة لجهات خارجية وإضاعة الوقت.

والأهم من ذلك ، يمكن استخدام كل هذه القوام في أي تظليل آخر ، وضبط الألوان والبقع.

استثناءات


أود أن أقول أن أكثر من 95 ٪ من جميع الكائنات في اللعبة مغطاة بهذه الطريقة. بشكل عام ، حتى اللوحة اليدوية تندرج تحت الملمس ويمكن تنفيذها من خلاله. ومع ذلك ، لا يمكن تنفيذ جميع الكائنات في هذه المرحلة التكنولوجية. على سبيل المثال ، الشخصيات المعقدة التي لديها عناصر خاصة. وحتى إذا كنت تفكر جيدًا في هذه الأفكار ، يمكنك تغطيتها بأنسجة - من المهم أن تراها في الوقت المناسب ، وتقطعها وتغميقها.

عُرض علي إظهار الأريكة (الصورة أدناه) كعنصر لا يمكن تلبيسه.

صورة

ومع ذلك ، إذا نظرت عن كثب ، تحتوي الأريكة على 3 مواد (جلد في الأعلى ، ومواد تنجيد ، وخشب للأرجل) وصعوبات - فهذه طيات وطبقات. يمكن تقليد الطيات بطريقتين:

  1. رؤوس إضافية.
  2. خريطة عادية صغيرة إضافية تنبعث منها موجات قابلة للطي (طريقة أكثر جاذبية).

الأمر نفسه ينطبق على اللحامات - يمكن إبرازها باستخدام قناع وتنوير نسيج الطبقات أو مرة أخرى بخريطة عادية إضافية.

جميع الفواصل ، يمكن محاكاة جميع التحولات مع القوام والأقنعة ، مما يؤدي إلى نفس النتيجة ، ولكن مع عدد أقل من القوام (نحتاج فقط إلى استخدام مواد النسيج القياسي لمشروعنا وتغيير لونه في التظليل مباشرةً).

هنا يمكنك طرح سؤال - ماذا تفعل مع يتلاشى حول الوسائد؟ أقنعة حل مثل هذه المشاكل مع اثارة ضجة =)

كذلك يمكننا استخدام نفس القوام للكراسي.للأرائك الأخرى ، للكراسي مع نفس النسيج على المقعد. ويمكننا تنويع كل هذا من خلال ضرب ألوان القوام بتلك التي نحتاجها. ونحن لسنا بحاجة إلى إنشاء مواد من الصفر - فقط قم بجمع الأقنعة وتطبيق طبقات النسيج بشكل صحيح. وبالتالي ، سوف نقوم بتقليل حجم القوام المحملة ، ولكن مع الحفاظ على الجودة وحتى رفعها. ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أن هذا هو خط أنابيبنا ، وقد تختلف مجموعة المواد من الاستوديو إلى الاستوديو والمنصات والمشاريع بشكل عام.

فنان السطح


وهكذا اقتربنا بسلاسة من الفنان على الأسطح. تتمثل المهمة الرئيسية للفنان السطح في معرفة كيفية القيام بما يمكن القيام به مع القوام ، ما هي الرؤوس ، وما هي الطريقة القياسية للنسيج. فهم الأقنعة التي يجب استخدامها ومكان تحقيق النتيجة المرجوة.

تحتاج أيضًا إلى فهم أنه لا يمكن القيام بكل شيء باستخدام الأقنعة - يحدث أن بعض الكائنات يجب أن يكون لها خريطة طبيعية بنموذج عالي الكثافة من أجل نقل جميع التفاصيل الدقيقة للانحناءات السطحية. على سبيل المثال ، الانحناءات المعقدة للأقمشة والملابس على شخصية ، أو التفاصيل الدقيقة للأسلحة. النسيج نفسه ، مرة أخرى ، محكم بالفعل باستخدام القوام والأقنعة.

يبدو لي أن التعرف على القوام مهمة صعبة إلى حد ما ، لأن دماغنا يستهدف قوامًا فريدًا ، لأنه يستخدم فقط للعمل معهم. علاوة على ذلك ، هذا هو معيار صناعة الألعاب ، والذي هو أساس كل شيء. ولكن ذات مرة ، كان المعيار لونًا بسيطًا للون بدون معلمات إضافية.

من المهم أن تتعلم كيفية استخدام Substance Designer - هذا هو البرنامج الذي يسمح لك بإنشاء أقنعة وملمسات ذات جودة عالية جدًا.
ونشر الرجال من Epic Games مقالة رائعة ، " وظائف في Unreal Engine - Surface Artist " ، والتي تناقش متطلبات أن تصبح فنانًا كامل السطحية. أوصي بشدة أن تتعرف على نفسك من أجل فهم أين تنمو وما الذي تسعى جاهدة من أجله.

بدلاً من الاستنتاج:

اسمي Denis Kuznetsov ، وأنا أمثل Qbercat Studio ، ونقوم أيضًا بتطوير لعبة "Cat Movies" (في الوقت الحالي لا ننشر معلومات عن اللعبة ، ومع ذلك ، لدينا مجموعة على اتصال نخطط فيها لإصدار يوميات المطورين والترويجية المواد. لذلك ، لا تتفاجأ من أن المجموعة فارغة) وجميع موادنا تقريبًا يتم إنشاؤها حصريًا بواسطة طريقة الفاتورة. يحتوي الاستوديو الخاص بنا على ثلاثة فنانين ثلاثي الأبعاد وفنان سطحي واحد. على الفنان 1 على السطح في المتوسط ​​3-5 الفنانين بما فيه الكفاية. كل هذا يتوقف على تعقيد تظليل ، والنتيجة النهائية ، والنظام الأساسي والمشروع نفسه.

شكر خاص للثعبان من دردشة الفتنة " Unreal Engine - RuCommunity" استخلصنا منه استنتاجات في نقاش ساخن.
شكرًا لك Flakky لإجراء تصحيحات على النص.

تذكر أنه إذا رأيت أي معلومات غير دقيقة أو غير صحيحة في المقالة ، فسأكون دائمًا سعيدًا أن أسمع منك. هؤلاء المعلمون غير مصممون للدعاية ، بحيث يمكن للجميع الانخراط في العمل في أسرع وقت ممكن ، فهم جوهر التركيب وأنواعه.

شكرا لك على اهتمامك =)

Source: https://habr.com/ru/post/ar461545/


All Articles