كتبت أليسا بيريز من فريق Google Play Dev مقالة قمنا بترجمتها. يحتوي على الكثير من المعلومات المفيدة حول طرق تقسيم المستخدمين: استهداف المستخدم وعلاقته بتطوير الأعمال.
الهدف الرئيسي من كل لعبة محمولة هو إنشاء شيء مثير للإدمان للاعبين. إن أولويتك كمطور هي أن تأخذ في الحسبان دورة حياة لاعب واحد ، والتوصل إلى شيء مبتكر وإقناع الجمهور بأنه يستحق الدفع مقابل لعبتك على وجه التحديد.
من المهم أن تتذكر أنه لا توجد طريقة واحدة تساعد على التنبؤ بسلوك جميع اللاعبين تمامًا. يجب أن يكون جذب فئات مختلفة من الأشخاص للعبة مختلفًا تمامًا. سيساعدنا ذلك في تجزئة: أداة قوية تتيح لك إنشاء تجارب فردية لكل لاعب وبالتالي المساهمة في تطوير عملك.
أثناء مشاركتي في تطوير ألعاب الهاتف المحمول ، استخدمت التجزئة بشكل متكرر لزيادة مشاركة اللاعبين ، وبالتالي نمو نمو النقود. بعد ذلك أصبحت مستشارًا للتطوير على Google Play ، وكان من دواعي سروري مشاهدة كيف يؤثر تجزئة الطرق الأكثر إيجابية على ربح العديد من المطورين. اليوم سوف أشارككم تجربتي وأخبركم بفوائد التقسيم ، والأساليب المختلفة ، وطرق تتبع البيانات وكيفية تنفيذ مثل هذا النظام.
فوائد التجزئة
قبل مناقشة كيفية تنفيذ التجزئة ، يجب أن نتحدث عن فوائد تنفيذها. هذا هو:
- تجربة فردية. يمكنك تخصيص الانطباعات الواردة من اللعبة للاعب ، وتزويده بالأهداف التي يهتم بها شخصيًا.
- إنشاء المحتوى ذي الصلة. يمكنك إعطاء اللاعبين أهمية بالنسبة لهم في كل مرحلة محددة من دورة اللعبة.
- خلق شعور القيمة. يمكنك التأكد من أن اللاعبين يرون القيمة في وقت فراغهم في لعبتك وأنهم مستعدون لمواصلة قضاء بعض الوقت عليها ، وربما الأموال.
المبدأ الأساسي هو بديهي: يمكنك إعطاء اللاعب ما يحتاجه في الوقت المناسب. لهذا ، نحن بحاجة إلى تجزئة.
لذا ، ما الذي نحتاج إلى معرفته عن اللاعبين لتقسيمهم الفعال؟ سوف نحتاج إلى قراءة إشارات المشاركة والنقد من أجل فهم أفضل لسلوك اللاعبين وما يحتاجون إليه في مرحلة أو أخرى. وهذا بدوره سيساعدنا في تقسيم اللاعبين إلى مجموعات كبيرة ، والتي سنحاول الاهتمام بها.
تجزئة الاشتباك
المشاركة هي عنصر رئيسي في تجزئة فعالة. إذا لم يشارك اللاعب ، فلن يرى قيمة شخصية في اللعبة وأي محاولة لبيع شيء له ستكون مصيره الفشل. كلما زاد الوقت الذي يقضيه الشخص في اللعبة وكلما زاد عدد مرات الإعجاب به ، زادت فرصة قيامه بعملية شراء داخل اللعبة. يعد التقسيم بالمشاركة أفضل أيضًا في تلك المشروعات التي يكون فيها التنافس الصادق بين اللاعبين أمرًا مرغوبًا فيه.
يسمح لك معدل مشاركة اللاعب بتحليل تفضيلات الألعاب ومحفزاته ، وسيساعد تاريخ المشاركة في توقع سلوكه في اللعب في المستقبل. بمعنى آخر ، يساعدك الارتباط على فهم ما هو مهم بالنسبة إلى لاعب معين وكيف تتغير تفضيلاته مع تقدم اللعبة ، ويساهم سجل المشاركة في تخصيص العروض ونمو هذا المؤشر.
التقسيم حسب الارتباط يتيح لنا:
- زود اللاعب بما يريد. يمكنك أن تفهم بوضوح ما الذي يثير اهتمام لاعب معين ، وما هو مهم بالنسبة له وما الذي يسبب زيادة إضافية في الاهتمام.
- إنشاء أهداف مثيرة للاهتمام ويمكن الوصول إليها. يمكنك تحليل تصرفات اللاعب ووضعه في واحدة من عدة فئات. المبتدئين من غير المرجح أن تكون مهتمة في المهام الموجهة إلى المخضرم صناعة الألعاب.
- تطوير عادات الألعاب. كلما فهمت ما يحبه اللاعب ، زادت فرصة بقائه في اللعبة لفترة طويلة.
كيفية قياس المشاركة؟
من المهم للغاية التفكير فيما يتأثر بالمشاركة في لعبة معينة. يؤثر في مكان ما على إجمالي وقت اللعب ، في مكان ما - الوقت الذي يقضيه في منطقة معينة محددة حيث يقوم اللاعب بتنفيذ الإجراءات الرئيسية والتي يمكن تحقيق الدخل منها بنجاح.
قم بتقييم مؤشرات المشاركة والتفاعل: من المحتمل أن يكون لدى لعبتك مجموعة من الإجراءات الرئيسية التي تتوقع أن يقوم بها اللاعب ، وهذا المقياس يوضح فقط ما إذا كان اللاعب يؤديها - مما يعني أنه يشارك في اللعبة ويحترق مع الرغبة في تجاوزها تذهب من خلال.
أدناه سأقدم أمثلة على الإجراءات الرئيسية في الأنواع المختلفة:
- في الألعاب غير الرسمية الثلاثة في صف واحد ، من المهم ليس أولئك الذين يدخلون اللعبة ويحصلون على المكافآت اليومية ، ولكن أولئك الذين يكملون المستويات. أو على الأقل محاولة الوصول إليها ، لأن هذا يعكس الرغبة في إكمال اللعبة. أي اجتياز المستوى (خاصة الفاشلة!) يحفز اللاعب على إنفاق العملة داخل اللعبة.
- تتيح المقامرة الاجتماعية للاعبين كسب عملات يومية في اللعبة (أحيانًا حتى كل ساعة). الإجراء الرئيسي هنا هو إنفاق هذه العملة بالذات. Involvement يعكس عدد المرات التي يدور فيها اللاعب الروليت ويلعب البنغو وينفق كل مدخراته مرة واحدة.
- تُجبر الاستراتيجيات اللاعب على التخطيط بعناية للعديد من الإجراءات المختلفة ، سواء لتطويرها أو لمحاربة اللاعبين الآخرين. تعتمد المشاركة هنا بشكل أساسي على التفاعلات بين اللاعبين. مؤشر جيد ، على سبيل المثال ، هو عدد الهجمات ، لأنه عادة ما يعتمد عليها كثيرًا: سرعة استعادة الموارد ، وبناء معسكرات جديدة ، وهجمات الاستجابة. في الوقت نفسه ، يؤدي اللاعبون الذين يؤدون مهام القصة أيضًا إجراءً رئيسيًا ، كونهم المجموعة الاجتماعية التي لا تهتم بشكل خاص بالحروب مع أشخاص آخرين. ومع ذلك ، يمكن لكلتا المجموعتين أن تنفقا عملة نشطة للغاية في اللعبة.
تعتمد معدلات المشاركة بشكل كبير على اللعبة وما تريد أن ينتهي به الأمر. يمكن أن تساعدك الرسوم البيانية في تقسيم اللاعبين حسب عدد مرات الدخول إلى اللعبة ، والمنطقة التي يقضون فيها معظم الوقت أو يقضون معظم الأموال ، بحلول يوم الأسبوع مع أعلى معدل دخول لضبط تقويم التحديث - هناك العديد من الخيارات.
دعنا نحاول إعطاء مثال على التجزئة عن طريق المشاركة. لنفترض أننا بحاجة إلى إنشاء أو تحسين نظام البحث داخل اللعبة. هنا سيساعدنا مؤشر الارتباط على إنشاء مهام مهمة ومهمة لكل مجموعة من اللاعبين. هناك طرق عديدة ، لكنني أوصي بتجربة طرق مختلفة للتجزئة ، على سبيل المثال:
- حسب نوع اللاعبين: وبهذه الطريقة يمكنك تحديد جزء اللعبة الذي يجده بعض الأشخاص الأكثر إثارة للاهتمام ، وتركيز الاهتمام عليه في المهام. على سبيل المثال ، إذا كانت اللعبة تحتوي على محتوى موسمي أو مؤقت ، فسيكون من الجيد أن نفهم أولاً من يحبها ومن يفضل أن يتجاهلها.
- على مستوى المشاركة: وبهذه الطريقة يمكنك إعطاء مهام مختلفة للأشخاص الذين يقضون أوقات مختلفة في اللعبة. لتحقيقها ، سيتعين عليهم لعب المزيد ، لكن الهدف لن يكون بعيد المنال.
- حسب نوع المكافأة: وبهذه الطريقة يمكنك منح اللاعبين المختلفين حافزًا مختلفًا لإنجاز المهام. ستعرف ما يحتاجه لاعب معين ، ويمكنك الخروج بمكافأة ستكون مفيدة ومرغوبة له. سيساعد ذلك أيضًا على إجبار اللاعبين على استخدام الميكانيكا التي لا يستخدمونها عادةً.
المشاركة هي أداة قوية ومهمة لتجزئة المستخدم. كلما زادت مشاركة اللاعب ، زاد احتمال قيامه بعملية شراء داخل اللعبة.
يرتبط عدد عمليات الشراء داخل اللعبة ارتباطًا مباشرًا بالأرباح ، وبالتالي ، إشراك المستهلك: إذا كان اللاعبون أكثر عرضة لشراء سلع اللعبة ، فهناك طلب عليها ، وبالتالي ، فإن دخلك سيزداد لا محالة.
نقود تجزئة
الغرض الرئيسي من تجزئة تسييل الأموال هو زيادة الأرباح ، مع تجنب المواقف التي يندم فيها المشتري على الشراء. يساعد هذا التقسيم على فهم كيفية تحفيز اللاعبين على إجراء عمليات الشراء وتوفير أو حتى زيادة الإيرادات من أولئك الذين قاموا بالفعل بها. إليك ما يجب عليك فعله عند التقسيم عبر تحقيق الدخل:
- مساعدة اللاعبين على رؤية قيمة الاستحواذ
- قم بإنشاء دورة التسوق الصحيحة
- تأكد من أن العرض مناسب.
كما هو الحال مع التقسيم حسب المشاركة ، تتطلب الألعاب المختلفة طريقة مختلفة للتجزئة عن طريق تحقيق الدخل ، ولكن يمكننا تسليط الضوء على ثلاث نقاط رئيسية:
- المحفزات للشراء. هذه هي العوامل التي تحدد سلوك الشراء. يمكن أن تكون مرتبطة بتقدم اللعبة ، وحجم محفظة اللعبة ، وتوظيف مبتدئ ، والترقيات ، وأحداث اللعبة ، والمحتوى الجديد ، وأكثر من ذلك بكثير.
- مستوى الملاءة. بعد قيام أحد اللاعبين بعملية شراء داخل اللعبة مرة واحدة ، نحتاج إلى تحديد المبلغ الذي يرغب في إنفاقه من حيث المبدأ وعدد مرات ذلك. للقيام بذلك ، يمكننا حساب متوسط المبلغ المنفق (لمدة 4-6 أسابيع) ومن ثم نقدم له فقط تلك الشروط التي يحتمل أن يوافق عليها.
- تواتر المشتريات. ستساعدنا هذه المعلومات في الحفاظ على وتيرة عمليات الشراء الحالية ، أو ربما زيادتها ، حيث سنبدأ في فهم عدد مرات ارتياح اللاعب في إنفاق الأموال. إذا قام لاعب بشراء عدة مرات متتالية ، فربما يستحق الأمر تقديم شيء آخر إضافي له.
هذه اللحظات هي بالضبط التي يجب الاعتماد عليها في عملية تحديث استراتيجية تسييل الأموال الخاصة بك. على سبيل المثال:
- حسّن نقطة البداية وما يحصل عليه اللاعب.
- يمكنك العثور على طريقة لدفع رواتب هؤلاء اللاعبين الذين يلعبون لفترة طويلة ، لكنهم لا يقومون بعمليات الشراء.
- شريحة عروض إضافية.
- تنظيم العروض الخاصة للمشترين الذين فقدوا الاهتمام.
- ترتيب عملية بيع مغلقة لأولئك الذين قاموا بعملية الشراء.
- اعمل على محتوى مخفي لإنشاء طلب إضافي على العملة داخل اللعبة ، مما يستلزم زيادة في المشتريات.
دعونا نحاول أن نوضح مع مثال كيفية صياغة جملة بشكل صحيح. لنفترض أن لدينا مستخدمًا قام بشراء 10 دولارات في الشهر. يمكننا أن نقدم له البضائع مقابل 50 دولار ، ولكن! أولاً ، من غير المرجح أن يشتريها: المبلغ أعلى بشكل ملحوظ من المبلغ الذي ينفقه عادة. ثانياً ، حتى لو قام بشراءها ، فقد يقرر البدء في الادخار والتوقف عن شراء السلع داخل اللعبة لفترة من الوقت. علاوة على ذلك ، هناك احتمال أن يكون عدد كبير بشكل غير عادي من البضائع كافياً بالنسبة له حتى العرض التالي ، والذي سيشكل عادته في إجراء عمليات شراء ترويجية حصرية. نوصي بأن تجعل مثل هذا المستخدم عرضين في وقت واحد: أقل قيمة مقابل 5 دولارات وقيمة للغاية ل 15 دولار.

على الأرجح ، سينفق اللاعب أكثر ، لأن الاقتراح سيكون أكثر إثارة للاهتمام ويتجاوز المبلغ قليلاً المبلغ الذي ينفقه عادة. حتى نتمكن من تشكيل الأحداث التي يدفع فيها اللاعب أكثر ويشكل عادة شراء.
نلاحظ أيضًا أنه ليس من الضروري اختيار نظام واحد. يمكنك دائمًا الجمع بين تحقيق الدخل والمشاركة لإنشاء عروض شخصية لمشغل معين. على سبيل المثال ، يمكنك زيادة الملاءة عن طريق معرفة:
- المحفزات للشراء. يمكنك إنشاء العديد من العروض الترويجية والعروض المختلفة التي قد تروق للاعب معين.
- تواتر المشتريات. ربما لا تكون فكرة العرض هي شراء شيء بعد أسبوع من الشراء. في أسوأ الحالات ، سوف يقوم اللاعب بشراء البضائع للقيام بالعمل ولن يقوم بشرائها لفترة طويلة بعد ذلك.
- سلوك التسوق. معرفة ما يحب لاعب معين أفضل ، وسوف تكون قادرة على صياغة عرض يتناسب تماما مع طلبه.
"في Vlogger Go Viral ، ضاعفنا عدد الدائنين ثلاثة أضعاف ، ونقسم جمهورنا ونقدم مجموعات مختلفة عروضًا مختلفة" - - Guillerm Campbell ، رئيس قسم الإنتاج في Tapps.
نهج التخزين للتجزئة
البيانات هي الأداة الأكثر أهمية لأي مطور ألعاب محمول. ربما تقوم بالفعل بجمع مجموعة واسعة من البيانات ، وكلها يمكن أن تكون مفيدة في عملية تجزئة الجمهور المستهدف. من الأفضل جمع معلومات أكثر مما تبدو مفيدة - يمكنك دائمًا تجاهل ما هو غير ضروري.
لقد توصلنا إلى المبادئ التي يمكنك من خلالها تقسيمها وفقًا للمشاركة وتحقيق الدخل ، والآن دعنا نتحدث عن الأسئلة الرئيسية التي يجب طرحها عند جمع البيانات:
- ما هي الوحدة الرئيسية للوقت للعبة؟ كم مرة يجب أن يدخل اللاعب اللعبة ، وماذا يفعل هناك ، وما إلى ذلك. وحدة زمنية مشتركة هي اليوم ، ولكن في بعض الحالات يكون من المفيد تتبعها على مدار الساعة.
- ما هي مؤشرات المشاركة التي نهتم بها أكثر شيئ؟ قد نكون مهتمين بالمشاركة الكاملة ، ومقدار وقت اللعب ، ومقدار الوقت على جهاز أو آخر ، ومقدار الوقت في البطولات ، والأحداث الترويجية ، والتفاعلات الاجتماعية.
- ما البيانات المهمة بشكل خاص لمزيد من التجزئة؟ يمكننا تتبع: مستوى اللعبة ، لأنه في مراحل مختلفة من اللعبة ، تعمل محفزات مختلفة ، والمحتوى المفضل وجميع أنواع إيرادات اللعبة ونفقاتها.
باستخدام هذه البيانات ، يمكنك بسهولة تقسيم الجمهور المستهدف أثناء التنقل ، لكنني أوصي بقضاء بعض الوقت في إنشاء لوحة مفهومة تجمع كل المعلومات اللازمة. على سبيل المثال ، مثل هذا:

إذا جمعنا جميع البيانات اللازمة ، فلدينا فرصًا لا حصر لها: يمكننا تخصيص العروض وتقليل انخفاض الأرباح وتخصيص إشعارات الدفع وتحسين وظائف اللعبة من أجل سلوك المستهلك العادي وتخصيص النصائح المنبثقة حسب مستوى اهتمامهم.
يمكنك أن تبدأ بكمية صغيرة من المدخلات ، ثم تجريبيا تعرف على أي منها مهم وأيها غير مهم. يجدر الانتباه إلى دورة حياة اللاعب ومشاركته وسلوك الشراء ، ولكن ربما ستؤدي البيانات الإضافية إلى تغيير رؤية القطاع بشكل كبير. ام لا من الصعب إلى حد ما قول شيء على وجه التحديد دون تحليل شامل.
نهج تجزئة
هناك رأي مفاده أن التجزئة غير مجدية على الإطلاق إذا لم يتم تخصيصها لمستخدم معين بنسبة 100 ٪. في بعض الألعاب المعقدة ، تكون هذه النسبة قابلة للتحقيق ، لكن قد لا يرتبط مشروعك بمثل هذه الألعاب.
حتى مجموعات المستخدمين الكبيرة التي لم يتم تخصيص عروضها بالكامل ، يمكن أن تزيد الأرباح بشكل كبير وتعطي فريقك طعامًا للتفكير. أنصحك أن تبدأ بعدد صغير من المجموعات: سيكون من الأسهل تجربة ورؤية استجابة فورية ، بالإضافة إلى تزويدك بعدد كافٍ من اللاعبين في كل منها ، مما يساعد على تحسين العملية.
النتائج
لدى جميع المطورين أسلوبهم الخاص في تجزئة اللاعب ، ولا يوجد حل واحد ، ومع ذلك ، يمكن لهذه الأداة أن تساعد في رفع مؤشرات المشاركة وتحقيق الدخل. أريد أن أصدق أنك وجدت في هذا المقال شيئًا مفيدًا لنفسك. ربما يكون هدفك الرئيسي هو إنشاء عرض مخصص بالكامل لكل عميل ، ولكن حاول أن تبدأ صغيرًا. أنت تعرف منتجك أفضل من أي شخص آخر ، لذلك يمكنك على الأرجح استخدام البيانات التي تم جمعها بشكل صحيح لتقسيم الجمهور بشكل صحيح إلى مجموعات ، وبعد إجراء الاختبارات اللازمة ، قم بإجراء التغييرات اللازمة.