
من المعروف أن
جون روميرو هو مصمم ألعاب
Doom and
Quake . لكنهم يعرفون أقل بكثير عما فعله قبل هذه الضربات الكبيرة. أي طريق أدى إلى مثل هذه الألعاب الناجحة؟ كيف بدأ كل شيء ، كيف تحولت من الهواة إلى المحترفين ، والتي كانت بمثابة مصادر للإلهام؟
بالطبع ، لم تستطع ألعاب روميرو المبكرة التفاخر بقوة Doom. ولكن نظرًا لأن عمر مهنته يزيد عن ثلاثة عقود ، فإن اتباع ذلك منذ البداية يمثل استنباطًا كاملاً في التاريخ ، مما يدل على مدى اختلاف تطوير اللعبة في الثمانينيات عن اليوم. في أي ظروف ابتكر الناس ألعابًا كلاسيكية لا تزال مطلوبة؟ كيف هي ظروف اليوم مختلفة؟
سوف يخبر روميرو كيف كان يجري العمل على Doom في مهرجان
TechTrain الخاص بنا في سان بطرسبرغ. في هذه الأثناء ، سنتحدث عن ما سبق هذا.
وُلد جون روميرو في عام 1967 ، وخلال سنوات الدراسة ، كانت هناك فترة تمت فيها إضافة ألعاب الفيديو إلى الكرة والدبابيس المعتادة في قاعات ماكينات القمار.
أعجبت أخبار مثل Space Invaders ، حيث لم يكن خيال المؤلفين مقيدًا بالإطار السابق للأجسام المادية ، بقوله: "أتساءل عن عدد الأشياء الأخرى التي ستظهر؟" إذا لم تشاهد مطلقًا غزاة الفضاء - فقد بدا الأمر كما يلي:
وفي عام 1979 ، سمع أنه في كلية محلية يمكنك "اللعب على الكمبيوتر مجانًا". كانت الألعاب نفسها ، المتوفرة هناك على المحطة ، بدائية ، لكن جون رأى أولًا عملية إنشائها وأصبح مهتمًا بها. إذا كانت آلة القمار الخاصة بمدرسة "الصندوق الأسود" (لا يمكنك التأثير عليها بأي شكل من الأشكال ، فقط استخدامها) ، يمكنك إذن أن تصبح مؤلفًا شخصيًا. ونتيجة لذلك ، قام أولاً بتحرش الآخرين بالأسئلة ، ثم حاول إنشاء أول لعبة له باستخدام المركزية في الكلية ، مما يوفر النتيجة على البطاقات المثقوبة. ولكن بمجرد أن قفز على دراجة على نتوء وأسقط المجموعة الكاملة من البطاقات المثقوبة مع لعبته في بركة ، شعر بشدة بالحاجة إلى جهاز كمبيوتر شخصي.
في عام 1980 ، بلغ عمر روميرو 13 عامًا ، وقبل مغادرة Doom ، كان هناك 13 عامًا. ثم ، في منتصف الطريق ، حدث حدثان مهمان في وقت واحد. الأول هو Pac-Man ، مما جعله يفكر ملياً في تصميم اللعبة: "تم إجراء العديد من الألعاب ببساطة على أساس مبدأ" إطلاق النار على الأجانب "، ولكن هذه اللعبة كانت مختلفة تمامًا - ليس فقط في اللون ، ولكن أيضًا في تصميم لعبة مختلف تمامًا". ألقى قطعة معدنية واحدة تلو الأخرى في الجهاز ، وقضى طفرة في المال على باك مان ، وتعلم العزف تقريبا مع عينيه مغلقة.
الحدث الثاني: اشترى والده جهاز كمبيوتر يعمل بجهاز Apple II ، وتم تقسيم حياته بالكامل إلى "قبل" و "بعد". على هذا الكمبيوتر ، قام Romero نفسه بترميز الكثير ، وباهتمام كبير جرب ألعاب الآخرين. كان معبوده ناصر جبيلي ، وبفضله ظهرت آبل II في لعب سريع الخطى (قبل ذلك كان يعتبر الكثير من ماكينات القمار). بالنظر إلى أسماء المطورين في شاشات التوقف ، أدرك روميرو أنه يريد أن يرى اسمه هناك ، وبالتالي فإن مسألة اختيار المهنة لم تنشأ.
بالطبع ، قبل أن تصبح مهنة بدافع الهواية ، مرت السنوات. في عام 1984 ، حصل على شيء gamedev: نشرت مجلة inCider المخصصة لنظام Apple II النظام البيئي Scout Search. بدت مثل هذا:
في تلك الأيام ، نشرت المجلات الكود مباشرةً على الصفحات الورقية ، ثم كتبه القراء يدويًا على لوحة المفاتيح الخاصة بهم ، محاولين عدم ارتكاب خطأ. نظرًا للاحتفاظ
بمسح رقم inCider ، يمكنك الآن قراءة النص التمهيدي من Romero نفسه وإلقاء نظرة على الكود.
في وقت لاحق ، نشر منشور آخر لـ UpTime لعبته الخاصة بـ Jumpster ، والتي تمت كتابتها مرة أخرى في عام 1983 - لذلك يعد هذا العمل الأول لروميرو ، والذي أصبح عامًا. لقد وصل الأمر إلى شاشة واحدة كان عليها أن تقفز فوق مدافع الطيران. يحتوي YouTube على تسجيل حديث للمغري الروسي الذي أطلق Jumpster ، لذلك من السهل أن ترى طريقة اللعب بأم عينيك:
في تلك الأيام ، كان هناك مفهوم "مجلة القرص" (دورية يتم توزيعها على الأقراص المرنة كملف قابل للتنفيذ) ، وكان UpTime كذلك. لذلك ، لا يتعين على القراء هنا كتابة التعليمات البرمجية من تلقاء أنفسهم ، يمكن إطلاق اللعبة ببساطة.
بعد عيد ميلاده العشرين ، قام روميرو أولاً "بضرب الغلاف": مجلة Nibble في ديسمبر 1987 ، لم تنشر فقط لعبته الجديدة ، الرائد Mayhem ، ولكن أيضًا كرس لها
غلاف القضية. هنا ، كما هو الحال في Jumpster ، كان مطلوبًا صعود العديد من "الطوابق" ، لكن التقدم كان واضحًا: على سبيل المثال ، بدأ المستوى في شغل ثلاث شاشات في العرض. يمكن مشاهدة طريقة اللعب في هذه الحالة أيضًا على YouTube:
في نفس عام 1987 ، وقع حدث مهم آخر: حصل روميرو أولاً على وظيفة دائمة في صناعة الألعاب ، حيث كان يعمل في شركة Origin Systems وبدأ العمل على الغرباء بدلاً من ألعابه الخاصة. ساهم في تطوير
Space Rogue ، واستدار أيضًا
2400 م من Apple II إلى Commodore 64 ، ولكن تم إلغاء هذا المشروع بسبب ضعف مبيعات الإصدار الأصلي للعبة.
لم يعمل هناك لفترة طويلة ، وسرعان ما أسس شركته الخاصة Inside-Out Software. تبين أن مصيرها لم يدم طويلًا (كان المشروع الوحيد المكتمل هو ميناء Might و Magic II في العميد البحري 64) ، لكن روميرو على الأقل اكتسب خبرة.
في وقت فراغه ، واصل تعاونه مع "مجلة الأقراص المرنة" لأوبتايم ، حيث أصبح صديقًا لمحررها ، جاي ويلبر. في عام 1988 ، اتفقوا على سلسلة من المنشورات المخصصة لمكتبة GraBASIC للرسومات: لم يكن على روميرو أن يصف كيفية استخدامها فحسب ، بل قام أيضًا بإنشاء ألعاب تستخدمها كمثال. واحدة من هذه الألعاب كانت Dangerous Dave - تقريبا نسخة من Super Mario ، مصدر الإلهام لم يكن مخفيًا بشكل خاص.
يبدو أنه لا فائدة من اختراع شيء أصلي ، لأن هذا مجرد مشروع تدريبي ، سينسى الجميع في غضون شهر. ولكن كان هناك: كانت اللعبة مولعة بالناس لدرجة أنها في السنوات التالية حصلت على سلسلة كاملة من التوابع.
في عام 1989 ، أصبح روميرو مرة أخرى عاملاً مستأجرًا ، حيث انضم إلى Softdisk ، وكان المنتج الرئيسي منها مجرد مجلات على الأقراص المرنة. في العام التالي ، مع تقديمه ، ظهرت نسخة لعبة Gamer's Edge هناك. بفضل عمله في Softdisk ، التقى جون مع جون كارماك ، توم هول وأدريان كارماك - وهذا يحدد مصيره في المستقبل. الآن يتذكر برنامج Softdisk أساسًا بأنه "المكان الذي التقى فيه مؤسسو برمجيات id."
في سبتمبر 1990 ، كان John Carmack يعمل على محرك جديد يوفر التمرير السلس على جهاز كمبيوتر ، وهو ما لم ينجح أحد من قبل: في حين أن لوحات المفاتيح الخاصة باللعبة لديها بالفعل مثل هذه المنصات ، كانت أجهزة الكمبيوتر متأخرة. عندما كان من الممكن تحقيق نتيجة ، قرر كارماك وتوم هول بناء شيء في أسرع وقت ممكن ، مما يدل بوضوح على هذه النتيجة.
لذلك ، قاموا بإعادة إنشاء المستوى الأول من Super Mario Bros. 3 ، وذلك باستخدام الرسومات الجاهزة من Dangerous Dave. لذا ظهرت لعبة Dangerous Dave في "انتهاك حقوق الطبع والنشر": إنها تنتهك بوضوح حقوق الطبع والنشر (التي تنعكس مباشرة في العنوان) ، لكنها لم تنشرها ، وكانت لازمة إلا للأغراض الداخلية. استغرق الأمر ليلة واحدة - وفي الصباح ، غادرت كارماك وهال قرصًا مرنًا على طاولة روميرو مع ملاحظة "أطلقوني". كما
يتذكر ، "في تلك اللحظة الثانية ، عندما بدأت الشاشة في التمرير بسلاسة ، تحطمت كل حقيقة واقعي. لقد صدمت تماما ".
من غير المحتمل اليوم أن يفجر دماغ شخص ما ، لكن يمكنك أن تبحث شخصًا عن التمرير (وقارن ذلك مع Daveous Dave الأصلي أعلاه):
أدرك روميرو على الفور أنه أتيحت له الفرصة ليصبح شركة مستقلة ناجحة حقًا ، وبدأ الفريق في الانخراط في مشاريعهم الخاصة في أوقات فراغهم (على الرغم من استخدام معدات Softdisk ، تم نقل أجهزة كمبيوتر العمل إلى منزل Carmack).
كانت الفكرة الأولية هي جعل ميناء Super Mario Bros الرسمي 3 على جهاز الكمبيوتر ، ولكن نينتندو رفضت هذا العرض. ولكن تواصل Scott Miller من Apogee Software ، وبطريقة أصلية: نظرًا لأنه لم يكن لديه اتصال مباشر ، وكان بإمكان Softdisk التحقق من الرسائل الواردة ، فقد أرسل رسائل متخفية في شكل رسائل من مختلف المعجبين (عندما تبين أن جميع هؤلاء المعجبين كانوا بالفعل غير موجود ، روميرو كان بخيبة أمل إلى حد ما). بعد أن وصلت إلى الفريق ، قدمت لها ميلر خدمات Apogee كناشر لعبة.
لمدة ثلاثة أشهر من الوقفات الاحتجاجية المسائية ، تم إنشاء أول لعبة كاملة ، باستخدام ميزات جديدة - Commander Keen in Invasion of the Vorticons:
أصبحت على الفور ناجحة للغاية ، مما أدى إلى امتياز لا يزال قائما: في يونيو في E3 2019 ، تم
الإعلان عن Commander Keen الجديد لنظام Android / iOS.
بعد شهر من إطلاق اللعبة ، وللمرة الأولى التي استلمت فيها خصومات من المبيعات ، أدرك منشئوها أنها لم تعد بحاجة إلى العمل في Softdisk. هذه هي الطريقة التي ظهرت بها برامج الهوية (بالمناسبة ، لم يتم نطق كلمة "id" هنا "ay-di" ، ولكن "id" ، مثل
Freud’s ). ومع ذلك ، فإن الانفصال عن Softdisk بسرعة وحسم لم ينجح. أصبح من المعروف عن استخدام معدات الشركة لمشاريع الطرف الثالث ، وانتهى الأمر مع Softdisk بنشر العديد من الألعاب المطورة في برامج id.
ربما ، قد لا تزال الشركة الجديدة ناجحة لفترة طويلة بمساعدة من platformers. ولكن سرعان ما أصبح جون كارماك مهتمًا بالحدود التالية - عوالم ثلاثية الأبعاد. في ذلك الوقت ، بدا أن أجهزة الكمبيوتر لم تكن قوية بما يكفي لألعاب الحركة السريعة في الفضاء ثلاثي الأبعاد ، لكن كارماك قررت جعل ذلك ممكنًا عن طريق قطع بعض الزوايا.
أول اختبار للقلم كان لعبة Hovertank 3D. يبدو كل شيء هنا بسيطًا ، حتى أنه لا يوجد حتى قوام على الجدران - ولكن هناك طريقة لعب معروفة بالفعل:
وعندما انتهت الالتزامات التعاقدية لشركة Softdisk ، وكانت شركة Id Software على وشك "لعبتها الكبيرة" ، تساءلت الشركة عن البيئة المحيطة التي تناسب طريقة اللعب الجديدة بشكل جيد. ثم اقترح روميرو عمل نسخة ثلاثية الأبعاد للعبة Castle Wolfenstein (1981). وجدت الفكرة دعمًا: كان الفريق سعيدًا بالانتقال من الرسومات "للأطفال" للكوماندر كين إلى عالم أكثر تشددًا بالدم والهيكل العظمي. استغرق روميرو مستويات اللعبة - وعلى الرغم من أننا نتحدث هنا عن عالم ثلاثي الأبعاد ، إلا أن حماس باك مان قد أثر إلى حد ما على تصميم المستوى.
استغرق تطوير Wolfenstein 3D حوالي ستة أشهر ، وانتهى في نهاية المطاف في عام 1992 بانتصار. أصبحت اللعبة ، التي كانت مختلفة عن أي شيء آخر في السوق (سواء من خلال قدرات محركها وتعطشها للدماء) على الفور نجاحًا كبيرًا ، وبمرور الوقت ، حصلت على مكانة "سلف جميع الرماة ثلاثية الأبعاد".
على الرغم من أنه بعد عام 1992 ، لم تعد الشركة إلى هذا الموضوع ، إلا أن مطورين آخرين من امتياز Wolfenstein أطلقوا (واستمروا في الإصدار). وفي معرف البرنامج بعد Wolfenstein ، بدأ العمل على Doom -
وسيخبرك Romero شخصيًا بالتفصيل
في TechTrain (سانت بطرسبرغ ، 24-25 أغسطس).
ماذا يمكن أن يقال عن كل هذا حول الاختلافات بين لعبة ديف الثمانينات والحالية؟ من ناحية ، يبدو أنه منذ ذلك الحين أصبح الكثير أسهل: كل شخص لديه بالفعل أجهزة كمبيوتر منزلية ، كما أن الإنترنت موجود في كل مكان. الآن يمكن لأي طالب البدء في القيام بشيء ما عن طريق googling جميع المعلومات اللازمة ، ومن ثم أيضًا مشاركة النتيجة مع العالم بأسره (لا توجد حاجة إلى وسطاء مثل المجلات وأخذوها ونشرها).
لكن من ناحية أخرى ، فإن الحجم المتغير للمشاريع مذهل. مرة واحدة ، ولعب اللعبة الأكثر شعبية ، يمكن للمرء أن يقول "أريد أيضًا أن أفعل ذلك" - وعملياً "على ركبتي" أفعل شيئًا تنشره المجلات وما يلعبه الآخرون. اليوم ، لا يمكن للطالب الذي يعشق GTA ، من حيث المبدأ ، أن يصنع لعبة تشبه GTA عن بُعد. كما لاحظ روميرو نفسه من قبل ، عندما
قابلناه ، "زادت التوقعات من الألعاب ، والجميع بحاجة إلى تلبية هذه التوقعات". بالطبع ، يمكن للطالب الآن وضع أي حرف على الإنترنت ، ولكن من غير المرجح أن يجذب انتباه أي شخص هناك.
يمكنك استثمار الكثير من الطاقة في تطويرك من أجل الانضمام إلى الفريق الذي يعمل في GTA التالي ذات يوم - ولكن هل يريد الطلاب القيام بشيء بناءً على "هذا مفيد في السنوات العشر المقبلة" ، وليس "سيكون رائعًا غدًا"؟ هل ترغب في بذل جهد كبير من أجل العمل في مشروع شخص آخر ، وليس تجسيد أفكارك الخاصة؟
تبدو الألعاب الحديثة أكثر إثارة من الألعاب القديمة - لكن ألا نفقد الكثير من مطوري الألعاب الموهوبين اليوم بسبب حقيقة أنهم في شبابهم لم يكونوا في الظروف التي كان روميرو وزملائه في السابق فيها؟