دعنا نقول أنني أقوم بإنشاء مستوى مطلق النار الكلاسيكية الأولى. أولاً ، أقوم ببناء حلبة وإضافة بعض الوحوش إليها. لا أريد أن يتم مهاجمة اللاعب فور بدء المستوى ، لذلك أعلق ممرًا على أحد جانبي الساحة وأضع اللاعب هناك.
الحروف E هي أعداء الوحش في الساحة ، والحرف P هو اللاعب الموجود أصلاً في الممر.تبين أن مستواي بسيط ، لكنني مسرور به وأدعو صديقي لاختباره. يمر صديقي على طول الممر ، ويدخل إلى الساحة ويجده الوحوش - بينما كل شيء يسير وفقًا للخطة. ثم تبدأ خطتي في الانهيار. بدلاً من القتال في الساحة ، يعود صديقي إلى الممر ويطلق النار على الباب عندما يظهر الأعداء فيه واحداً تلو الآخر. بدلاً من تبادل لإطلاق النار الديناميكي والتهرب من الرصاص وزوبعة الدمار ، حول صديقي المستوى إلى معرض للرماية: ممل وآمن وبطيء.
هذه هي
مشكلة الباب ما يسمى. على وجه الخصوص ، هذه هي مشكلة الأبواب في تصميم الاشتباكات القتالية. هذه هي مشكلة جذب اللاعبين إلى أماكن اللعب وإجبار اللعبة على اللعب.
إذا كانت المشكلة عند
الباب ، فلماذا لا تجعلها أكبر ، أو قم بتوصيل الممر بالساحة مباشرة؟ لكن المشكلة ليست في الباب نفسه. المشكلة هي العلاقة بين هذين الفراغين ، والمشكلة هي ما يختبره اللاعب عندما يعبر عتبة ، والتي غالبا ما تأخذ شكل الباب.
إذا قمنا بتوسيع المدخل بحيث يفتح الممر على الساحة ، فسنحصل على إصدار مختلف من نفس المشكلة. في بعض النواحي ، سيكون أفضل ، في شيء أسوأ. حتى بعد زيادة العتبة ، لا يزال هناك شيء يجذب اللاعب إلى الساحة ، ولا شيء في الرواق يدفعه للخارج.
قبل التفكير في طرق لحل هذه المشكلة ، دعونا نتعرف على سبب الخطأ ولماذا.
ما أنا فعلا خلق؟
لنبدأ بالأساسيات. عندما نصنع مستوى مطلق النار الكلاسيكية من أول شخص ، ماذا نخلق؟ إذا تجاهلنا الوظائف الموضوعية والسردية للمستوى ، فما معنى هذا المستوى؟ ما الذي نحاول بناءه من خلال إنشاء تصميم قتالي؟
بناء مستوى مطلق النار الكلاسيكي لا يعني قتل الوحوش المخيفة بمدافع قوية ، رغم أن هذا جزء من جاذبية اللعبة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن مستوى مطلق النار الكلاسيكي ليس مجرد سلسلة من المفاتيح والأقفال. كل هذه وسائل لتحقيق الهدف ، والهدف هو السيطرة على الخريطة. عندما يتحرك اللاعب على مستوى ما ، يأخذ أراضي العدو ويضع المستوى في حالة حسم.
هذه المعركة من أجل الأرض هي أحد جوانب التحكم في الخريطة ، ولكن هناك جوانب أخرى. بمعنى مجرد ، السيطرة على البطاقة هي توسيع قدرات اللاعب وتضييق قدرات خصمه. تعتمد هذه القدرات على الموارد ، بما في ذلك على الموقع على الخريطة ، وكذلك على الصحة ، والمواد ، والذخيرة. على سبيل المثال ، إذا كان لدى اللاعب الصحة والذخيرة ، فيمكنه عندئذٍ اختراق المعركة عبر مساحة خطرة إلى موقع أكثر فائدة ، واستبدالها بالموارد. بدون موارد في شكل صحة وذخيرة ، ليس لديه مثل هذا الخيار.
والعكس بالعكس - عندما يموت اللاعب ، فإن هذا يعزى جزئياً إلى حقيقة أنه فقد لعبة السيطرة على الخريطة وقد نفد الخيارات. بالطبع ، في ألعاب الرماية من الدرجة الأولى ، يكون الاهتمام أيضًا مهمًا ، حيث يتم تحديد الأولويات بين الأهداف وقدرة اللاعب على تعلم أنماط اللعب. إذا توفي اللاعب ، فإن السبب في ذلك يكمن في ضعف مهاراته وعدم الدقة. ولكن عندما يشعر اللاعب بالراحة تجاه هذه الأساسيات ، تعتمد اللعبة أكثر فأكثر على التحكم في الخريطة.
في حالة حدوث تصادم قتال ، فإن السيطرة على الخريطة تتضمن فهمًا للعلاقة بين الأعداء والبيئة والموارد المتاحة. بالنسبة للاعب ، فإن التحكم في الخريطة يعني تقليل فرص الهجوم على الأعداء ، بالإضافة إلى زيادة عدد طرق مهاجمتهم ¹.
نحن نطبق مبدأ التحكم في البطاقة في حل مشكلة الباب
ما المقصود بالتحكم في البطاقة في حال وجود مشكلة في الباب الخاص بي؟ عندما دخل صديقي إلى الساحة وأثار الأعداء ، كان لديه خيار:
- التحرك ببراعة في جميع أنحاء الساحة ، والثقة في مهاراته في التهرب من هجمات العدو.
- العودة إلى الممر ، حيث سيكون لديه مأوى وسيكون من الممكن الحد من زوايا هجوم الأعداء.
هذا الاختيار يعتمد على عدد قليل من المجهولين. إذا كان هناك لاعب يقاتل في الساحة ووصلت تعزيزات للعدو ، يمكن سحق اللاعب ثم القتال بالقرب من الباب. أو إذا لم يكن لدى اللاعب ما يكفي من القوة النارية لقتل الأعداء أثناء اقترابهم ، فسوف ينفد من الخيارات ويموت في الممر. يعتمد الاختيار على فهم اللاعب للعبة واتفاقيات تصميم المستوى.
يمكن وصف ألعاب التحكم بالبطاقة بأنها
رسوم بيانية للموضع مع الانتباه إلى المواقف التي يمكن للاعب مهاجمتها.
يأخذ اللاعب العقدة 2 ويتحكم في العقدة 1 ويستطيع أن يهاجم العقدتين 3 و 4. العدو يأخذ العقدة 5 ويتحكم في العقدة 6.وهنا نسخة مبسطة من مستواي مع وجود مشكلة في الباب:
تشير الحرف P إلى موضع اللاعب ، وتشير الأحرف E إلى موقع العدو. علامة "؟" معلومات غير معروفةيوضح لنا هذا التجريد أنه بمجرد وجوده في الساحة ، يجد اللاعب نفسه تحت عدد كبير من زوايا الهجوم ، والتي لن يتمكن من التعامل معها. لمعركة ناجحة في هذه الساحة ، يحتاج اللاعب إلى فهم عميق لسلوك AI وميكانيك اللعبة. بدلاً من ذلك ، سيقاتل معظم اللاعبين من وراء الباب.
نحن ننظر إلى المستوى من خلال عيون اللاعب
هناك طريقة أخرى لتشخيص مشكلات الأبواب وهي من خلال المخططات القيمة. هذه أداة للتحليل التجريدي لتصور اللاعب للمستوى ، وتحديد القيم وتشكيل الخطط ².
رسم تخطيطي لقيمة حديث Aubrey Serre حول تصميم المستوى غير الخطي في GDC 2019.لإنشاء مخطط قيم ، تحتاج إلى مراعاة آليات اللعبة وتحليل كيف تدعمها هندسة المستويات أو تضعفها. في حالة اللعب مطلق النار ، إنشاء زوايا محدبة ملاجئ موثوقة. أنها توفر
فرصة مع الحد الأدنى من المخاطر للخروج ، أخذ طلقة والعودة. هناك أنواع أخرى من هندسة المستوى ، مثل المسدود أو مناطق القتل ، يمكن أن تخيف اللاعبين لأنها تحد من قدرة اللاعب على الحركة وإطلاق النار دون أن يلحق بها أي ضرر.
في طريقة لعب الرماة ، تتغير قيمة هندسة المستويات عندما يتحرك اللاعب والأعداء ويطلقون النار. بالإضافة إلى ذلك ، تختلف القيمة اعتمادًا على أنواع الأعداء وأنظمة اللعب المختلفة. إذا رأى اللاعب وحشًا يطلق قنابل راكدة ، فعليه إدراك المستوى بشكل مختلف ؛ المأوى ، الذي كان يعتمد عليه ضد الأعداء بأسلحة قتالية مباشرة ، أصبح الآن أكثر خطورة من المساحات المفتوحة.
هذه الديناميات تضغط من أجل أسلوب اللعبة ، والذي أطلق عليه ماتياس وورش في تقريره في GDC 2014
"اختيار هادف لتصميم مستوى اللعبة" والذي يطلق عليه "اختيار الأولويات". أعطى Warch هذا التعريف لاختيار الأولويات: "التفاعل المعقد للأنظمة التي يسهل فهمها بشكل فردي ، ولكن يتم دمجها لإنشاء مواقف لا تملك تكتيكات ثابتة أو رابحة بوضوح." هذا يعني أنه يتعين على اللاعب تكوين آراء حول أفضل خطة لحل هذه البيئة الديناميكية.
بمعنى آخر ، في طريقة لعب الرماة ، يصف مخطط القيم لحظة محددة من إدراك اللاعب وتقييمه. في لحظة أخرى ، قد تتحرك الساحة وقد يصبح مخطط القيمة مختلفًا ، مع تهديدات جديدة وأولويات أخرى.
إذا قمنا بتطبيق هذه المخططات على مستواي مع وجود مشكلة في الباب ، فسوف نفهم ما الذي يحدث. مساحة الساحة بأكملها تدفع اللاعب بعيدًا بسبب ضعفه وتشويقه. بالمقابل ، يوفر الممر ملاذاً يمكن للاعب من خلالها مهاجمة هذه المجموعة من الأعداء بأمان.
يخبرنا مخطط القيمة هذا ما نعرفه بالفعل. لكن بالنظر إلى المستوى من حيث الإدراك والتقييم من قبل اللاعب ، يمكننا فهم كيفية حل مشكلة الباب. إذا أردت صديقي أن يقاتل في الساحة ، فأنا بحاجة إلى تغيير هندسة المستوى بحيث تكون المساحة أكثر إيجابية وجذابة من المعركة خلف الأبواب.
طرق لحل مشكلة الباب
الآن وقد علمنا بمفهوم التحكم في البطاقة وتعرفنا على المخططات القيمة التي تسمح لنا بفهم كيفية تقييم اللاعب لمستوى ما ، دعونا نلقي نظرة على عدة طرق لحل مشكلة الباب. هذه القائمة ليست كاملة ، لكنها قد تكون أساسًا جيدًا.
دعم المأوى
الحل الأبسط هو إضافة مأوى. هذا هو موقف قوي يجذب اللاعب إلى الساحة. من هذا الموقف ، يمكن للاعب الخوض في الساحة للمعركة. السبب الوحيد وراء رغبة اللاعب الآن في العودة إلى المدخل هو أن الملجأ مفتوح للغاية أو بساطة يمكن للأعداء أن يحيطوا بالملجأ ويدفعون اللاعب إلى الخلف.
الدعم هنا هو وحدة بسيطة توفر مأوىً كاملاً. لا يمكن للاعب رؤية الأعداء من الجهة الخلفية للكتلة وما وراء حوافها.
نرى أنه من وجهة نظر السيطرة على الخريطة ، يحد الملجأ من زوايا الهجوم على الأعداء ويبسط تحليل اللاعب للساحة.
من وجهة نظر مخطط القيمة ، نرى كيف يجذب هذا المأوى الداعم اللاعب إلى الساحة.
مكافأة المخاطرة
بالإضافة إلى ذلك ، يمكننا التأثير على تقييم اللاعب لمستوى باستخدام بووروبس والعناصر. إذا وضعت قطعة أثرية قوية في وسط الساحة ، فإن هذا قد يجذب اللاعب ويجبره على المجازفة.
ومع ذلك ، بعد الحصول على السلطة ، لم يعد لدى اللاعب أسباب للبقاء في الساحة ، وقد يرغب في العودة إلى الممر. على الرغم من أن هذا يعتمد على تأثير التضخيم ، إلا أن هذه التقنية عادة لا تكفي لحل مشكلة الباب.
هناك مشكلة أخرى في هذه التقنية وهي أنه يمكننا فقط إعطاء اللاعب التعزيز من وقت لآخر. إذا كان اللاعب في الممر ، لا يزال لديه تعزيز من الساحة السابقة ، فإن التعزيز من الساحة الجديدة لن يكون ذا قيمة خاصة له.
المعلومات المخفية
في ألعاب التحكم بالبطاقة ، أحد الأساليب المستخدمة هي فرق تسد. يمكننا دفع اللاعبين لاستخدام هذا التكتيك عن طريق تقسيم الساحة إلى طبقات. بعد تقسيم الساحة ، لن يكون هناك موقف يظهر منه كل شيء - سيتعين على اللاعب التحرك لمعرفة مكان وجود الأعداء.
تعمل الجدران التي تخفي المعلومات أيضًا كجزر للملاجئ يمكنها جذب لاعب إلى الساحة. عندما يتعرف الأعداء على وجود اللاعب وتبدأ المعركة ، تصبح هذه الجدران هي سيطرة اللاعب على المعركة.
في مثل هذه المخططات ، تصبح المعلومات مورداً آخر للتحكم في البطاقة. يمكن للاعب الدفع بوقته وموقعه للحصول على المعلومات ، أو دفع الجهل للبقاء في مكانه. حتى في حالة عدم وجود وحوش في ساحة مغلقة ومجزأة ، فقد يشعر اللاعب بالقلق من المعلومات المخفية وهذا يشجعه على استكشاف المساحة للتحكم في هذه المعلومات. من وجهة نظر مخطط القيمة ، هذا القلق له قيمة سلبية متوسطة مع مساحات صغيرة من المساحة الإيجابية في زوايا الملاجئ التي تجذب اللاعب.
كما أن المعلومات المخفية تمنع اللاعب من التراجع. إذا تراجع اللاعب في هذا المثال إلى الممر ، فسوف يمنح السيطرة على البطاقة لمجموعة غير معروفة من الأعداء ؛ قد يكون هناك أعداء في الساحة أكثر مما يمكن للاعب أن يقاوم القتال ضدهم في المدخل. لا يسمح لك التراجع بالاستفادة من فرص الارتجال التي تظهر عند الكشف عن المعلومات المخفية.
منظمة العفو الدولية المقود
أحد جوانب مشكلة الباب على مستواي هو أن الأعداء يبدأون بالركض نحو اللاعب وتقييد تحركاته. يمكنك تغيير هندسة الساحة بحيث يبقى الأعداء على جزر الإقليم ، مربوطة مثل كلب إلى كشك. هذا يعني أنه سيتعين على اللاعب الاستمرار في الهجوم ، وعدم انتظار أن يمر الأعداء من الباب واحدًا تلو الآخر.
على مستويات مطلق النار الكلاسيكية ، فإن أبسط طريقة لاحتواء الأعداء هي اختلاف الطول. في بعض الألعاب ، لا يمكن لمنظمة العفو الدولية القفز أو الارتفاع إلى أكثر من خطوة واحدة ، أي أن الأعداء مقصورون على جزيرة واحدة ويمكنهم الهجوم فقط. في الألعاب الحديثة ، هناك أدوات أكثر تنوعًا للتأثير في سلوك الذكاء الاصطناعي ، على سبيل المثال ، المناطق ، أحجام المساحات المحمية ، وزن المسارات والبرامج النصية.
كما هو الحال مع منهجية
مكافأة المخاطر ، فإن قيود الذكاء الاصطناعي ليست كافية لحل مشكلة الباب. يجب استخدام هذه التقنية مع التقنيات الأخرى لجذب لاعب إلى الساحة.
الممرات في اتجاه واحد
لجعل اللاعب يقاتل في الساحة ، يمكننا استخدام أساليب أكثر قوة. يمكنك جعل اللاعب يسقط أو يغلق الباب خلفه. يمكن للاعب الدخول إلى الغرفة من خلال مصعد أحادي الاتجاه أو النقل الفضائي.
في الألعاب الحديثة ، يمكنك تشغيل cutscene ، مع تخصيص الوقت لتطوير الشخصيات وتذكيرك بهدف اللاعب ، مع إغلاق الممر إلى المنطقة السابقة من المستوى. ولكن في ألعاب الرماية الكلاسيكية من الدرجة الأولى ، يتوقع اللاعبون الأسرار والمكافآت لاستكشاف المستويات. في هذا السياق ، تنتهك المقاطع أحادية الاتجاه الاتفاقيات المعتادة وتنكر إمكانية تأثير اللاعب. عند استخدام هذه التقنية في هذا السياق ، تحتاج إلى فتح مسارات جديدة للعودة أو إنشاء حلقات.
وضع كل ذلك معا
بعد فهم المشكلة ، وتعلمنا بعض طرق حلها ، يمكننا أن نجمعها جميعًا.
دون تغيير عدد الأعداء وعدم زيادة حجم الساحة بشكل كبير ، استخدمت الطرق التالية:
- أساسيات الملجأ - تجذب اللاعب إلى الساحة قبل أن يتعرف الأعداء على وجوده ويمنحونه مواقع السيطرة.
- تقسم المعلومات المخفية ومقود الذكاء الاصطناعي الساحة إلى طبقات يجب على اللاعب من خلالها شق طريقه.
- خطر المخاطرة - تمت إضافة بندقية السوبر لجذب اللاعب إلى الساحة ، ومكافأة أخرى في شكل الذخيرة والصحة وراء الغطاء.
- مرور في اتجاه واحد - يسقط اللاعب ، لذا لا يمكنه العودة إلى الباب ويضطر إلى البقاء في الحلبة.
استنتاج
قد يبدو مثالي الذي استخدمته في هذا المنشور مشكلة مصمم مبتدئ.
بالطبع ، يعلم الجميع أنه ينبغي أن تكون هناك ملاجئ في الساحة!
بالطبع ، تحتاج إلى تقسيم الساحات إلى طبقات من المعلومات المخفية!
ولكن هذه المشكلة الباب لا تزال ذات صلة. عانت خريطتي الأخيرة للزلزال من مشكلة في الباب حدثت عدة مرات هناك. في كل مستوى جديد يتم إنشاؤه وفي كل صراع قتال ، أفكر في كيفية جذب اللاعب إلى الفضاء الصحيح وكيفية حل مشكلة الباب.
أريد أن يتفاعل اللاعبون مع لعبة أعمق للتحكم في الخرائط. أريد أن أمنحهم الفرصة لاختيار الأولويات ، ووضع الخطط والتكتيكات ، بدلاً من تقليص طريقة اللعب إلى الرماية من مسافة رماية.
آمل أن يساعدك هذا المقال في العثور على مشكلات الأبواب في عملك ، وستثبت التقنيات الموضحة أنها مفيدة في حل هذه المشكلات.
ملاحظات ومصادر إضافية
[1] إذا كنت ترغب في فهم مفهوم التحكم في الخريطة بشكل أفضل ، فنوصيك بمشاهدة مباراة Rapha مقابل Cooller في Quake Live:
https://youtu.be/XdkDjsBiO58؟t=155 . ما يبدو وكأنه لعبة من ردود الفعل ، والانتباه والدقة ، تصبح لعبة من التكتيكات. على الرغم من أن هذه المباراة متعددة اللاعبين ، إلا أن مفهوم التحكم في البطاقة ينطبق عليها. الفرق الرئيسي هو أننا نصمم معارك لاعب واحد بطريقة يمكن للاعبين حلها ، مثل
مشاكل الشطرنج .
[2] ظهر مفهوم الرسوم البيانية في تقرير راندي سميث في GDC 2006
"Level Building for Stealth Games" . لأول مرة ، تعرفت على هذه المخططات تحت اسم "نظرية الأهمية" من
"الماضي المظلم (الجزء 4)" لروبرت يانغ ، حيث قام بتحليل تصميم مستويات اللعبة من النوع سيم غامرة. في تقريره
"تصميم المستوى غير الخطي جذريًا" في GDC 2019 ، قام أوبري سيري بتكييف مخططات سميث لتصميم ألعاب الحركة.
لمزيد من المعلومات حول تأثير تصور اللاعب على حركته داخل الساحة ، راجع تقرير Blake
Action و RPG الصادر عن Blake Rebush
في Horizon Zero Dawn Quests من GDC 2018. يبدأ الجزء المثير للاهتمام بشكل خاص من الدقيقة 15 عندما يبدأ في وصف تصميم المخبأ.
[3] يمكنك معرفة المزيد حول التقنيات الحديثة لإنشاء الذكاء الاصطناعي للمعارك من تقرير ماثيو غالانت في GDC 2017 على
دليل ونظام AI في Uncharted 4 .