في الآونة الأخيرة ، أحاول تنزيل لعبة جديدة للهاتف المحمول ومشاهدتها مرة واحدة في الأسبوع ، وقد لاحظت لنفسي أن العديد من المشروعات لا تنفذ بشكل سيء - استجابة الواجهة والتصغير المجهري والإدراج المنطقي للرسوم المتحركة / الصوت مفقودة. كل ما كنت أتصل به منذ فترة طويلة هو الطبقة الثانية من التطور. هذا ليس مصطلحًا صناعيًا ، لكني أرى أنه يميز جيدًا ما يحدث في تطوير اللعبة.
ماذا سيكون في هذا المقال؟
أريد الكشف عن النقاط التالية في أمثلة ملموسة:
- لماذا طبقة التطوير الثانية؟
- استجابة واجهة
- Mikroanimatsii
- المنطق البصري
النظر في مثال بما في ذلك هذا المشروع

لماذا طبقة التطوير الثانية؟
يمر التطوير الشرطي بعدة مراحل - ما قبل الإنتاج (مع الحظ) ، والنموذج الأولي ، PoC (اختياري) ، ألفا ، تجريبي ، إطلاق.
في كل مرحلة ، تتم إضافة آليات جديدة ، ويتم إصلاح الخلل ، ويتم كل شيء لإرضاء طريقة اللعب الأساسية. تم تصنيع واجهة المستخدم واختبارها أيضًا ، حيث يتم استيراد المتجر باعتباره جوهر المشروع ، إلخ. و هكذا. يتم ترك جميع أنواع الأشياء مثل الرسوم المتحركة للواجهة والتمثيل الصوتي والتعريب والرسوم المتحركة الإضافية / و / أو عناصر الصوت في وقت لاحق. عندما يحين وقت لاحق ، فإنهم يقومون بذلك على عجل ويحاولون اللحاق بالحد الأقصى للإفراج ، لكن كل شيء يتم وفقًا للمبدأ المتبقي وغالبًا ما لا يعتبر مهمًا ، حسنًا ، لا توجد رسوم متحركة على الواجهة ، حسنًا ، لن يتم التسامح مع أي شيء ، اللعبة الرئيسية جاهزة وإطلاق النار ، وسننهي كل شيء آخر. هذا هو كل ما تبقى في وقت لاحق وما هو في الأساس تلميع / الانتهاء ، والتي أسميها طبقة التطوير الثانية ، لأن هذا هو بالفعل تطوير بعد التطوير. لأنه في البداية ، قبل تشكيل / تسوية اللعبة ، ليس من المنطقي القيام بذلك ، وعندما يكون الإصدار بالفعل ، لا يوجد وقت للقيام بذلك.
بالنسبة لي ، تشير جودة / وجود الطبقة الثانية فقط إلى أي مدى يكون المطور ككل محترفًا ، نظرًا لأنه في الألعاب الصغيرة المستقلة يتم تسجيل الطبقة الثانية عمومًا ، والمطورين متوسطي الحجم لا يعملون بشكل جيد بما فيه الكفاية ، ويضيع كبير الحجم. وهذه نقطة مهمة للغاية ، يتم التقليل من أهميتها إلى حد كبير.
استجابة واجهة
إذا كنت google تستجيب للواجهة ، فإن السؤال الأول سيكون حول سرعة استجابة الواجهة لإجراءات المستخدم. بالنسبة للألعاب وليس فقط ، أود توسيع هذا المفهوم وصياغته على النحو التالي - واجهة سريعة الاستجابة ، هذه واجهة يفهم فيها المستخدم ما يمكن الضغط عليه ، والتركيز على العناصر التفاعلية التي ضغط عليها في الوقت الحالي ورد فعل سريع ومفهوم على تصرفات المستخدم .
أريد أن أقدم هذه اللعبة كمثال للعمل الجيد على استجابة الواجهة ، بشكل عام ، التحولات من عنصر إلى عنصر واضحة وممتعة ، يتم وضع لهجات ، وترافق كل الضغوطات بالأصوات والرسوم المتحركة الإضافية. على الرغم من حقيقة أن المشروع يشبه مشروع إيندي لفريق صغير ، إلا أنه تم تطويره بشكل جيد للغاية ، بالنسبة للرسوم المتحركة الثانوية ، كل شيء جيد جدًا ، لكن المزيد حول ذلك لاحقًا.
يبدو أن كل شيء واضح ، ويبدو أنه يمكن احترامه بسهولة ، ولكن لا ، حتى الألعاب الجيدة للغاية تعاني من حقيقة أنها لا تملك واجهة سريعة الاستجابة ، ومثالًا حيويًا بالنسبة لي -
الملحمة راية

هذا هو الحال بالضبط عندما تكون طبقة التطوير الثانية للهواتف المحمولة إما غائبة أو تم تنفيذها وفقًا للمبدأ المتبقي. لا يكون شعار الملحمة واضحًا على الإطلاق ، وليس من الواضح أين تنقر ، وما هي العناصر التفاعلية ، والعناصر التي انتظرتها ، ويكون رد فعل الضغط على القاصر سريعًا جدًا. لقد نقرت على خيمة واحدة حدث فيها شيء ، في الثانية - لا شيء ، أين هو الفرق الواضح للمستخدم؟ إذا نظرت عن كثب ، يمكنك أن تلاحظ النقوش الموجودة أعلى الكائنات ، لكن ليس لها لهجة. لا أشعر بالتحكم ، إنه لا يستجيب لي. ومن الواضح أن المشكلة تكمن في أن هذه اللعبة مخصصة أيضًا للكمبيوتر الشخصي ، ولنفترض أنه يمكنك تحريك الماوس فوق كائن ما على جهاز كمبيوتر ، وسوف يتم تسليط الضوء عليه ، وبالتالي إعطائي التلميح الضروري ، في هذه الحالة ، حتى رد الفعل المرئي البسيط سوف يعطيني الاستجابة. لكن هذا لا يعمل على الهواتف المحمولة.
كيف يعمل على الهواتف المحمولة

فيما يلي مثال صارخ على واجهة محمّلة بأكثر من طاقتها ، ومع ذلك تحتوي على سلسلة من اللمسات ، بالإضافة إلى العناصر التفاعلية الواضحة ، من الواضح هنا أيضًا أن اللعبة تريد منا النقر أولاً.
لذلك ، اشتقت بعض القواعد:- يجب التأكيد على العناصر التفاعلية حسب اللون والتأثير والضوء والرسوم المتحركة. من الممكن أيضًا استخدام رموز مصغرة إضافية (علامة تعجب ، علامة نجمية ، إلخ).
- يمكن وضع التركيز على كثافة / وجود العناصر.
- يجب أن يكون ضغط العناصر مصحوبًا بتأثير / تمييز صوتي ومرئي ، بما في ذلك تغيير في الشكل ، ويجب أن يكون واضحًا أنه يتم الضغط على العنصر ، ونتيجة لذلك ، هناك حاجة إلى بعض عمليات الاسترجاعات المتحركة ، عندما يجب أن يحدث إجراء الزر بعد الحركة.
افترض أن لديك معسكرًا في اللعبة كما في ملحمة الشعارات. لديها العديد من الأشياء النشطة والأبطال. IMHO أفضل حل هو تكرار الكائنات التفاعلية مع أيقونات فردية على الشاشة ، أو إضافة أيقونات مصغرة + الإضاءة الخلفية إلى كل كائن تفاعلي. إذا كنت لا ترغب في كسر الحاشية ، فحينئذٍ يمكنك ترك الكائنات التفاعلية فقط على الشاشة أو إزالة الباقي أو جعلها خلفية / ثانوية قدر الإمكان. وبالتالي ، لن يكون لدى المستخدم أسئلة حول مكان الجني ، سوف يفهم أن كل شيء في هذه الصورة تفاعلي.
مثال جيد على استجابة الواجهة
انظر من 9.30 ، لسوء الحظ الطابع الزمني لسبب ما لا يعمل = (.إذا نظرت عن كثب ، بالإضافة إلى الأشياء الواضحة ، فهناك حتى مؤشر نقر (تتباعد الدوائر عن مكان عربة اليد) ، لست متأكدًا من أنها ضرورية بشكل مباشر ، لكن حتى في هذه الواجهة المشبعة ، على سبيل المثال ، ليس لدي أسئلة - أين وكيف يمكنني النقر ، وأين أنا عمومًا أنا فوق والنقر. من مزايا مؤشر tapa - أنت تدرك أنه في حالة عدم استجابة أحد العناصر ، ولكن الضغط كان موجودًا هناك بالتأكيد ، فهو غير تفاعلي أو يتعذر الوصول إليه.
آمل أن أكون قد وسعت هذا الموضوع بما فيه الكفاية ، وأود أيضا أن أضيف أن واجهة استجابة ليست واجهة المستخدم فقط. هذا ينطبق على جميع عناصر اللعبة ، يجب أن يدرك المستخدم أن تصرفه يحدث في الاتجاه الصحيح وينتج عنه التأثير الضروري ، على سبيل المثال ، نقل الدم من الأعداء عند النقر ، مصحوبًا بالصوت ، الكعب العالي ، إلخ ، وهذه أيضًا عناصر واجهة تفاعلية.
الرسوم المتحركة الثانوية / الصغيرة
جاء هذا المصطلح من الرسوم المتحركة الكلاسيكية ، وباختصار ، هذه هي رسوم متحركة إضافية مصممة للتأكيد على الرسوم المتحركة الرئيسية. أريد أن أقول على الفور أن الرسوم المتحركة الثانوية ، على سبيل المثال ، في واجهة المستخدم نادرة جدًا. رغم أنها في رأيي تعطي إحساسًا قويًا جدًا باستجابة الواجهة. من الأمثلة الجيدة الأخيرة ، هذه مجرد لعبة Match Land ، التي كان الفيديو الخاص بها أعلى من ذلك. إذا نظرت عن كثب ، فإن تغيير الواجهات وعناصرها يحدث بمشاركة الرسوم المتحركة الثانوية ، يتم تجميع الخلفية من العناصر وتقع في مكانها ، وترتد الصناديق ، وتنمو اللوحات والأزرار. عندما أنظر إلى مستوى من التفصيل لا تملكه حتى الاستوديوهات الكبيرة ، أفهم أن رسام الرسوم المتحركة فعل ذلك بحب ووضع روحه فيه. ليس لدي أي بيانات حول كيفية تأثير الرسوم المتحركة الثانوية على تصور المستخدم. لكن يمكنني أن أقول بكل تأكيد أنها بالتأكيد لا تسبب الرفض ، وإذا أخذنا وجهة نظر تاريخية ، فإن الرسوم المتحركة الثانوية كانت تستخدم على نطاق واسع من قبل لا والت ديزني ، وكلنا نعرف ما إذا كان هذا أدى إلى النجاح أم لا).
بعد ذلك ، أريد أن أقول إن الرسوم المتحركة الثانوية تعمل على تحسين الإحساس ليس فقط من واجهة المستخدم ، ولكن أيضًا من الشخصيات وما إلى ذلك. ومن المقرر أن شخصية واحدة يمكن أن يشاهد في بعض الأحيان أكثر حيوية من شخص آخر. ولكن إذا حاول أحد الرسوم المتحركة المتمرسين استخدام الأحرف في حالة الأحرف ، فغالبًا ما تتجاوز واجهة المستخدم الخروج على وجه التحديد بسبب الطبقة الثانية.
المنطق البصري
ربما هذه هي النقطة الأكثر صعوبة وإثارة للجدل / ذاتية. سأحاول الكشف عنها قدر الإمكان ، فهناك توقعات معينة للاعب مرتبطة بالنوع والأسلوب المرئي المطبق في اللعبة.
هنا مثال:
هذه لقطة من الفيديو أعلاه ، أيضًا بعد الساعة 9.30 ، وهذا يتعلق بفتح الصندوق. على وجه التحديد ، في هذه اللعبة ، فاجأني افتتاح الصندوق مدى نجاح المشروع وكيف تم تنفيذ هذا الجزء ، أولاً وقبل كل شيء بسبب بعض التخلفات التي غالباً ما ينقلها الصدر إلى اليمين (تقفز أحيانًا) ، ثم يطير بعض الفضلات الصفراء منه (غالبًا بسبب إنه غير مرئي) ، وفجأة تظهر محتويات الصندوق في وسط الشاشة. يبدو غريباً جداً ، وهذه هي اللحظات التي أسميها انتهاكًا للمنطق البصري ، عندما تتوقع فتح الصندوق والحصول على بعض النهب منه ، وتحصل على نوع من الرجيج والانتقال عن بُعد. لا تفعل ذلك). تتضمن انتهاكات المنطق البصري أيضًا تلك الحلقات عندما نقوم ببعض الإجراءات ، لكن لا توجد علامات على حدوثها ، ولا توجد سلسلة من الأحداث السمعية والبصرية المصاحبة لها. مرة أخرى ، يحدث هذا غالبًا فيما يتعلق بالمبدأ المتبقي ، ويتم إصلاحه لاحقًا.
الملخص والمعنى
الطبقة الثانية من التنمية هي في الواقع حقيقة موضوعية ، ومن الضروري أن نضعها في البداية. يمكنك رسم واجهة مستخدم جميلة جدًا ، والتفكير في الأشياء الصغيرة لبيئة العمل بحيث يكون المستخدم مريحًا ، ووضعه على UX ، ونتيجة لذلك ، ستكون الواجهة ميتة ، أو ستكون واجهة المنافس أكثر جاذبية من واجهة المستخدم الخاصة بك. إذا كنت مطورًا مستقلًا ، فضع في اعتبارك أنك بحاجة إلى التنفس ، وإذا كنت مطورًا خبيرًا ، فعليك إجراء تصحيح في خط الأنابيب. أنا لألعاب مريحة وجميلة وممتعة :)