آخر مرة رأيت فيها هيديو كوجيما ، كنا كلانا عراة.
حدث هذا في
روتينبورو (الينابيع الساخنة) لفندق ريوكان ياباني تقليدي ، خلال عطلة كونامي بالقرب من جبل فوجي. ثم لم يبدأ بعد في ضخ الحديد وكان أرق بكثير. كان Hideo أشبه Psycho Mantis. اليوم ، كان سيتزوج من الأفعى. سعيد له.
على الرغم من أنه من الصعب الآن تصديق ذلك ، لكن في منتصف التسعينيات ، لم يكن كوجيما معروفًا في الغرب. التقيت به أولاً في مكتب كونامي في حي تورانومون بطوكيو ، حيث عملنا من حوالي سبتمبر 1993 حتى مارس 1995. بدت لي هذه السنوات ونصف بسبب الضغط الشديد ، خمس سنوات: كنت الأجنبي الوحيد في المكتب واضطررت إلى العمل بالقطار في ظل الظروف الرهيبة لساعة الذروة في طوكيو. في وقت لاحق ، اضطررت للبدء في ترجمة
Metal Gear Solid إلى الإنجليزية - وهي مهمة كبيرة جدًا بالنسبة لشخص واحد.
وهذا ما كان عليه الحال.
الإحاطة الأولية
عملت في قسم التجارة الدولية لشركة Konami Japan. يتكون الفريق من حوالي 15 موظفًا ، يقعون بشكل غير مريح بين قسم المبيعات والقسم القانوني. وقفت صفوف ملساء من الكراسي في مساحة مكتبية مليئة بالضوء. لقد كان عصر 16 بت ، عندما لم يكن البريد الإلكتروني واسع الانتشار. لقد تعبثنا بالأوراق طوال اليوم وسلمناها ، حيث وضع رؤسائنا بالقمصان النشوية طوابع عليها. لقد عملنا ، وننظر إلى الساعة ونقضي وقت استراحة الدخان في غرفة الراحة.
جئت إلى Konami بعد عام كمدرس في مدرسة
eikaiwa (مدرسة اللغة الإنجليزية) تسمى Aeon. بعد ذلك ، كنت محظوظًا بما فيه الكفاية لإجراء مقابلة في Konami ، وأنا ممتن لأخي التوأم ، الذي كان يعمل بعد ذلك في Konami Chicago. بفضل معرفتي باللغتين اليابانية والإنجليزية ، وكذلك الذكريات الدافئة للعب
كونترا ، مررت بالمقابلة ببراعة. السيد أراكاوا ، الذي كان في ذلك الوقت رئيسًا لقسم التجارة الدولية ، حتى بكى.
لكن العمل الحقيقي كان يجري في غرفة تدخين كونامي ، لأنه يمكنك مقابلة أشخاص من مختلف الإدارات
والتحدث مع الإدارة حقًا. كان هذا غير عادي بالنسبة لثقافة اليابان ، حيث يجلس موظفو كل قسم في أماكنهم الخاصة. هناك قاعدة غير مكتوبة: لا يمكنك القدوم والدردشة مع الأشخاص في مكان عملهم إذا لم يكن لديك إذن أو سؤال محدد.
لذلك ، يفتقر المكتب ككل إلى الوحدة. تم تحقيق اختراقات في لحظة الاسترخاء مع السيجارة ، عندما شعر الجميع بالتساوي أو أقل وفقدوا اليقظة. في بعض الأحيان يُطلب منا ممارسة ألعاب الشركة وإبداء الرأي عليها.
بشكل أساسي ، كنا نشارك في إرسال رسائل الفاكس إلى الولايات المتحدة الأمريكية وأوروبا مرتين يوميًا ، حيث نتلقى معلومات حول عدد المبيعات ورغباتهم في تكييف الألعاب مع الأسواق المقابلة. لقد كان العمل مملاً ، لكن قسم البحث والتطوير بدأ يسألني عن الآراء حول الألعاب وطلب الترجمة أو حتى كتابة نصوص أصلية لبعضها ، لأنني كنت الأجنبي الوحيد في القسم.
كتبت النص الكامل للألعاب
Animaniacs و
Batman و Robin و
Sparkster لـ Sega Genesis. قمت بترجمة مشاريع مثل
Biker Mice From Mars و
Tiny Toon Adventures ، وقادت أيضًا صوت التمثيل البدائي
Contra: Hard Corps . لكن الموقف أصبح خطيرًا عندما تم استدعائي إلى مبنى R&D 6 (Sega) في Jimbot وسألني عن رأيي في لعبة
Snatcher Hideo Kojima.
ونتيجة لذلك ، أمضيت شهرين في العمل على إصدار Snatcher لقرص Sega ، وكان هذا أحد مشاريعي المفضلة. قادت الترجمة بواسطة Scott Hards ، وأضفت شيئًا خاصًا بي ، ثم ذهبت إلى شيكاغو لإدارة التمثيل الصوتي.
لم يشارك كوجيما في العمل على هذا المنفذ ، لكن هذا العمل ربطني به قبل أن أغادر كونامي وبدأت في تربية الأطفال.
كيف اكتشفت ما هو ميتال جير سوليد
في مارس 1997 ، عشت في منزل مستأجر على التلال الثلجية في غرب ولاية ماساتشوستس مع زوجتي وطفلين صغيرين. كان لدينا موقد خشب وليس الكثير من المال. تمكنت بالفعل من ترجمة
Vandal Hearts و
Castlevania: Symphony of the Night ، لكن لم يكن هناك المزيد من المشاريع.
كان من الغريب بالنسبة لي أن أرى العديد من الميمات والنكات التي تلت إصدار الترجمة الإنجليزية
لسمفونية الليل ، لكنها أعطتني درسًا مهمًا: الترجمة هي
عمل أدبي . إنها عملية فنية مثل العملية الميكانيكية ، ولا يحتمل أن يترجم شخصان النص نفسه بنفس الطريقة. في وقت لاحق سوف نعود إلى هذا الفكر ، وكذلك كيف أثرت على قدري.
لكن في تلك اللحظة كنت أعرف فقط أن Hideo Kojima كان لديه مشروع ، ويريد مني ترجمته. كان للمشروع اسم غريب:
Metal Gear Solid .
سافرت إلى طوكيو للقاء ومناقشة كل شيء معه. في مكتبه ، تحدث قليلاً عن اللعبة وأطلعني على طاولة تحتوي على نسخة Lego ضخمة من بعض بيئات اللعبة. لقد استخدم كاميرا صغيرة انتقل إليها عبر أنفاق Lego لإيصال شعور بالبيئة المحيطة باللعبة ثلاثية الأبعاد. في الواقع ، في المقطع الموضح أدناه ، يمكنك أيضًا رؤية كيف وصل جزء من حركات الكاميرا هذه إلى اللعبة النهائية
كان رائعا. كان لا يزال هناك عدد قليل جدًا من الألعاب ثلاثية الأبعاد في ذلك الوقت. أصبح من الواضح أن
Metal Gear Solid شيء جديد
ومميز ومختلف تمامًا عن
Snatcher و
Policenauts . حصلت على ثلاثة دفاتر ملاحظات كبيرة تحتوي على نصوص وأعمال فنية وملاحظات داعمة.
تحدثنا قليلا عن عائلاتنا. كان لزوجته نفس اسم زوجتي ، وسألني عن ابنتي زوي ، التي ولدت بعد وقت قصير من تلك الرحلة إلى فوجي ، عندما كنت ما زلت أعمل في كونامي. أعتقد أنه أخذ اسم
ZOE (
Zone of the Enders ) من هذه المحادثة. كان اسمًا غير عادي في ذلك الوقت ، وأين يمكن أن يتعرف عليه؟ تحدثت عن أصغر طفلي
لكل شخص في الشركة.
مرة أخرى في ماساتشوستس ، واجهتني مهمة شاقة تتمثل في ترجمة سيناريو
Metal Gear Solid الضخم. أول شيء أصبح واضحًا بالنسبة لي هو أن كوجيما قام بالكثير من الأبحاث لإنشاء هذا العالم. كانت اللعبة تحتوي على مجموعة من التقنيات العسكرية ، بما في ذلك أسماء محددة للأسلحة وتفاصيل عن حماية الأسلحة النووية الأمريكية ، ومعلومات حول الحرب الباردة ، وسكان ألاسكا الأصليين ، والعمليات الخاصة ، والعمليات النفسية ، وغير ذلك الكثير. وعندما بدأت العمل في الترجمة ، لم أكن أعرف
شيئًا عنها مطلقًا.
عمل مرهق
كان لدي ستة أشهر للمشروع ، كانت الساعة تدق ، لكنني لم أكن أعرف من أين أبدأ. كنت أعلم أيضًا أنه لا يمكنني البدء في الترجمة دون فهم تفصيلي للعالم الذي عاشت فيه كوجيما لسنوات ، وقد صممت حبكة
Metal Gear Solid .
لا يمكن للناس اليوم أن يدركوا أن الإنترنت كان مختلفًا تمامًا في ذلك الوقت. لم يكن لديها يوتيوب ، ولا ويكيبيديا ، ولا رديت ، وكانت هناك أمثلة على ترجمات أخرى مماثلة غائبة. في عام 1997 ، عرف القليلون كلمة التعريب على الإطلاق. كنت وحدي ولا أحد يستطيع مساعدتي.
لقد اشتريت جميع كتب "ختم الفراء" السابق ريتشارد مارسينكو ، والذي يمكن أن أحصل عليه. كتب كتاب السيرة الذاتية
لروغ المحارب ، وكذلك العديد من القصص القصيرة. شعرت أن هذا هو بالضبط ما كان يهدف إليه كوجيما: شعور بالواقعية القاسية مع حصة من الأجهزة التقنية والإبداع في أسلوب جيمس بوند.
لذلك ، قرأت هذه الكتب وأعيد قراءتها لأسابيع ، وأستمتع بسلام وأسلوب تواصل الجنود مع بعضهم البعض ، بما في ذلك ذكرياتهم الساخرة.
هذا مفتون وخائف.
أداء المهمة
قضيت بعض الوقت في المكتبات والمحلات التجارية ، وشاهدت الأفلام العسكرية والتجسسية لنقل المصطلحات بشكل صحيح. نظرت إلى الفن من اللعبة وتخيلت كيف تتحدث الشخصيات بأصواتها ، وترجمت النص إلى الإنجليزية ، محاولًا ليس فقط نقل معنى الكلمات اليابانية ، ولكن أيضًا لالتقاط جوهر كل محادثة. كنت يائسة للحفاظ على مشاعر أن كوجيما نفسه كان يحاول إثارة اللاعبين.
لقد قمت بترجمة البرنامج النصي في مخطط خطي ، لذلك بدأت بمشهد الافتتاح ، حيث تسبح Snake تحت الماء إلى بوابة محطة التخلص من الأسلحة النووية. كان لديّ شريط فيديو به لقطات باللغة اليابانية ، وكنت أعلم أنني بحاجة إلى اختيار الترجمة التي تتوافق مع مزاج اللعبة.
لقد أحببت ما رأيته ، ومن هذه المشاهد الأولى كنت متحمسًا لمعرفة ما ستكون عليه اللعبة. شعرت أنني تتحمل مسؤولية جادة ، وأدركت على الفور أنني أعمل على شيء خاص.
كان من الضروري مراعاة الكثير: يمثل الإيقاع الصوتي التعقيد ، لأن الطول الإجمالي لمربعات الحوار يجب أن يتوافق مع مدة المشهد. ولكن الأمر الأسوأ من ذلك بكثير ، مقارنةً باللغة الإنجليزية ، أن ترتيب الكلمات باللغة اليابانية كان عكس ذلك. كان علي أن أعمل بجد لفترة طويلة في الحوار ، حتى تتوافق الكلمات مع الإلتصاق والتحولات في الكاميرا ، والتي كانت سينمائية ونشطة أكثر بكثير من غيرها من الألعاب في ذلك الوقت. لم أتمكن من تغيير اتجاه المشهد من أجل تبسيط ترجمته.
تخيل ما يعنيه إعادة كتابة حوار بلغة أخرى باستخدام بناء جملة مختلف تمامًا ، مع الحفاظ على معنى ومزاج النطق ، دون التمكن من تغيير طول كل سطر.
أقوم بإعادة قراءة البرنامج النصي مرارًا وتكرارًا ، وشاهد شريط فيديو ، وأحوله إلى مشهد درامي وسلس يتوافق مع المشهد المرئي. في النهاية ، كنت متأكدًا من أنني قمت بعمل جيد (ربما ممتاز) في الترجمة.
في نفس النمط ، واصلت العمل على جميع المشاهد الأخرى: شاهدت الفيديو وعرضت الأصوات والعواطف والدوافع وأسلوب الشخصيات. لقد عشت وأنفثت كل هذا ، وساعدني الإعجاب بالملصقات على اجتياز مئات الصفحات من محادثات الترميز الأقل إثارة. لقد كان عملاً واسع النطاق ، واليوم سيشارك فيه فريق بأكمله. ولكن في تلك الأيام ، ذهبت إلى رجل واحد من الولايات المتحدة ، تحاول بذل قصارى جهده.
خلفية عميقة
لم أضطر قط إلى العمل في مشاريع بهذا الحجم من قبل.
كانت Vandal Hearts و
Castlevania صغيرة مقارنة بـ
Metal Gear Solid ، وقد افتقرت إلى الخبرة اللازمة لتنسيق جدول الدفعات بشكل صحيح مع Konami ، حتى يتم دفع راتبي شهريًا. لهذا السبب ، لم أتلق المال لمدة سبعة إلى ثمانية أشهر ؛ كان ينبغي علي دفع كامل المبلغ بعد الانتهاء من المشروع بأكمله.
بينما كنت أعمل طوال اليوم على
Metal Gear Solid ، كنا فقراء للغاية. في فصل الشتاء ، في ولاية ماساتشوستس ، كانت الأيام أقصر ، ولم يكن لدينا نقود على الإطلاق ، وذهب الضغط إلى السقف. عملت في "مكتب" صغير بحجم حمام صغير ، كان هناك طفلان يلعبان ويصرخان على بعد متر من الباب. لقد نقلني العمل إلى هذه الحالة التي اضطررت فيها إلى تناول الديازيبام (المعروف باسم الفاليوم) لتقليل الإجهاد.
من المضحك أن هذا الدواء هو الذي يأخذ Snake في اللعبة لتهدئة يديه المرتدة عند إطلاق النار. مثل Snake ، قمت بالتدخين كثيرًا ، لذلك ظهرت في الإصدار الأمريكي خطوط مثل "أنت لا تفهم مدى جودة ذوق سيجارة في الصباح" ، والتي لا تتوافق تمامًا مع الإصدار الياباني من اللعبة. ساعدتني السجائر على المضي قدمًا ، وتخيلت أن Snake تتعامل مع التوتر بنفس الطريقة.
إنه الوقت المناسب للتحدث قليلاً عن الترجمة وفكرة الأصالة. كثير من الناس يسيئون فهم هذا الموضوع ، ومن المفهوم أنه: لا يوجد الكثير من المعلومات حول كيفية عمل هذه العملية ، وعندما قمت بترجمة
Metal Gear Solid ، كان ذلك أقل.
الترجمة ليست علمًا ، إنها فن. يجب على المترجم أن يأخذ الحريات مع النص لإيصال جوهر الكلمات ، في محاولة لإعادة خلق
الشعور الأصلي لجمهور مختلف تمامًا مع تجربة ثقافية مختلفة تمامًا. هذا الجوهر ليس بالكثير في الكلمات نفسها كما في الفراغ
بين الكلمات. هذا هو لهجة ، وهو موقف غير معروف باستمرار ، وفي حالتي كانت لهجة واثقة جدًا. هذا هو تأثير سيد واحد ، وغالبا ما يعطي النزاهة والقوة للعمل ، لذلك لم أرغب في ترك بصمة بلدي على
ميتال جير سوليد . أردت تقليد ما ، في رأيي ، Kojima hotep للحصول على النص.
أثناء العمل في هذا المشروع ، بدا لي أنني كنت بداخله ، مثل عملاء مكتب التحقيقات الفيدرالي يتعقبون القتلة المتسللين. ومع ذلك ، أصبح من الواضح بالنسبة لي أنه في الثقافة اليابانية ، لم يكن موضوع الحرب واضحًا ووحشيًا ومختلسًا كما اعتدنا عليه في الولايات المتحدة الأمريكية. لذلك ، حتى خلال السنوات الماضية ، صدمت ثقافتنا بسبب الهجوم الإرهابي في 11 سبتمبر وسجن أبو غريب. ساعدتني قراءة
Rogue Warrior وغيرها من الكتب في فهم كيف يتحدث الجيش عن نفسه ، وأردت أن أظهر أن Snake و Colonel Campbell كانا جنديين محترفين. كان ينبغي نقل هذا من خلال الطريقة التي يتحدثون بها مع شخصيات أخرى في اللعبة.
هذا يعني أنني بحاجة أيضًا إلى تعلم التحدث كجندي محترف.
بالنسبة للبرنامج النصي ، كان هذا يعني أنني بحاجة إلى التوصل إلى المصطلحات بحيث تكون الصورة مقنعة. لوصف القفز المظلي من علو مرتفع وفتح على علو منخفض ، لم يستخدم Kojima مصطلح HALO (علو مرتفع - فتح منخفض). (كان ذلك قبل سنوات قليلة من ظهور سلسلة Halo من الألعاب.) ولكن عند دراسة مصادري ، وجدت مصطلحًا
لمثل هذه القفزة ، لذلك دخل في اللعبة.
عندما قرأت أن سماعة Snake كانت تسمى ببساطة 無線 機 ("جهاز لاسلكي") ، حاولت أن أجد اسمًا أكثر ملاءمة للاعبين الأمريكيين. لقد بحثت في هذه المشكلة لفترة طويلة حتى عثرت على شيء يسمى "برنامج الترميز" (codec) ، والذي كان في رأيي رائعًا. لم أسمع هذا المصطلح من قبل ، وكان يبدو رسميًا تمامًا.
عندما أخبر كامبل سنيك أنه يجب عليه الحصول على أسلحة ("الحصول عليها على الفور") ، كنت بحاجة إلى شيء يشبه المصطلحات العسكرية. كانت المشكلة الوحيدة هي أنه في الحياة الواقعية لا يمكن لأحد أن يعرض نفسه طوعًا لمثل هذه الصعوبات ، لذلك صغيت مصطلح OSP (المشتريات في الموقع) ، والذي
يُستخدم اليوم .
بالإضافة إلى المصطلحات ، انتهزت هذه الفرصة للتنقيب عن الشخصيات. في كثير من الأحيان ، ظل معنى الترجمة ، ولكن الشعور فقد. إعادتها هي مهمة المترجم. لذلك ، أضفت ثعبان الملاحظات الساخرة التي لم تكن في النص المصدر.
مثال على ذلك هو كامبل باللغة اليابانية: "لم أعد عقيدًا". لقد غيرت هذه العبارة إلى "لم أعد عقيدًا ، ولكن مجرد محارب قديم متقاعد" ("لم أعد عقيدًا ، مجرد محارب قديم متقاعد").
لماذا أضفت الجزء الأخير من العبارة ، والتي لم تكن في الأصل؟ أستطيع فقط أن أقول أنه بدا لي الحق. هذا يضيف لمسة من اللون. لملء المحتوى بنماذج من الشخصيات ، نستخدم "ذاكرة" جماعية تتكون من أفلام وبرامج تلفزيونية وأدب وأنواع أخرى من الثقافة الشعبية. شعرت أن هذا الخط يتوافق مع ما أراد كوجيما أن ينقله عند إنشاء الشخصية. كان هذا متسقًا مع النموذج الأصلي ، وكان لدى اللاعبين الأميركيين فهم أفضل قليلاً عن من كان كامبل وكيف كان يتصرف. سعيت إلى تعزيز ما أراد كوجيما أن يقوله للجمهور الذي سيلعب مباراته باللغة الإنجليزية ، وقد تبين أن هذه اللمسات الصغيرة هي الاختيار الصحيح.
هنا مثال آخر ، هذه المرة عن الأفعى. أي من هذه الخيارات يبدو أفضل؟
- 1) "أنا مجرد رجل هدفه هو ساحة المعركة" ("أنا مجرد رجل لا يجد إلا معنى في ساحة المعركة").
- 2) "أنا مجرد رجل يعرف كيفية أداء وظيفته بشكل جيد - للقتل" ("أنا فقط رجل جيد في ما يفعله. القتل").
من المحتمل أنك خمنت أن 2 هي الترجمة الخاصة بي ، و 1 هي الطريقة التي تم بها تحسين
ترجمي لـ
Metal Gear Solid: The Snakes .
إليكم جملة أخرى من الأفعى (تحدثت مع فولكان رافين في سياق
ألعاب إسكيمو الأولمبية ):
- أ) "حسناً ، سيليشا ، يجب أن تكون قد تدربت على سحب عصا وجر أربعة أشخاص." ("بهذه القوة ، يجب أن تكون قد تدربت على سحب العصا وحمل أربعة رجال.")
- ب) "نعم ، أنا أعلم. يجب أن تكون خصمًا خطيرًا في تناول المكتك ". "نعم ، أنا أعرف ذلك. يجب أن تكون تهديدًا حقيقيًا في مسابقة "Muktuk Eating". "
في هذا المثال ، تخلصت من سطر لم يعط القارئ أي شيء سوى معلومات عن التخصصين الموجودين في دورة الألعاب الأولمبية الإسكيمو. بدلاً من ذلك ، أضفت ملاحظة أكثر إمتاعًا إلى Snake أكدت شخصيته. هل هذا اختيار جيد أم لا يتطابق مع الأصل ويجب إلقاء اللوم عليه؟ الخيار هو في النهاية لك ، لكني أحب ما اخترته للعب.
ومثال آخر ، عبارة سايكو مانتيس:
- أ) "لأول مرة ... استخدمت قوتي للمساعدة. غريب ... تقريبًا ... شعور بالحنين "(" هذه هي المرة الأولى ... لقد استخدمت سلطتي على الإطلاق لمساعدة شخص ما. إنه غريب ... مثل هذا الشعور بالحنين إلى الماضي ").
- ب) "لأول مرة ... استخدمت قوتي للمساعدة. غريب ... ولكن ... الأحاسيس ... ممتعة. " ("هذه هي المرة الأولى ... لقد استخدمت سلطتي على الإطلاق لمساعدة شخص ما. إنه أمر غريب ... إنه شعور ... لطيف ...")
بطبيعة الحال ، B هي الترجمة الخاصة بي. قمت بإزالة كلمة "الحنين" - وهي ترجمة مباشرة من اليابانية ، لأن الأشخاص الذين يشعرون بالحنين إلى الماضي لا يستخدمون هذه الكلمة عادةً عند وصف مشاعرهم. نفسر مشاعر الناس على أنها حنين ، ولكن نادراً ما نصف أنفسنا بهذه الطريقة.
ومع ذلك ، فإن كلتا العبارتين تنقلان المعنى نفسه أو أكثر. هل يبدو أنني تمسك بالأصل بشكل أقل ، في محاولة للعثور على كلمات تبدو أكثر طبيعية للجمهور الغربي؟
فشل المهمة؟
في هذا المقال ، حاولت أن أشرح ما كنت أفكر فيه عندما بدأت المشروع ، ومستوى حماستي ، والجهود التي بذلتها ، وفي النهاية ، القرارات التي أغضبت كوجيما ومنعتني من ترجمة اللعبة التالية في المسلسل.
حاولت وصف كل شيء بالتفصيل قدر الإمكان. تم عمل الدبلجة في لوس أنجلوس وأنا ، بصفتي مؤلف البرنامج النصي ، جالسًا بجانب المخرج وراء أحد الميكروفونات الثلاثة التي سمحت لنا بالتواصل مع الممثلين. وكان الاثنان الآخران مع المخرج ومهندس الصوت.
بعد الانتهاء من التسجيل ، عدت إلى المنزل ، وتوجه التسجيل الصوتي إلى اليابان ، حيث سمعها كوجيما. كما أفهمها ، لقد أحبها.
لقد أحبها كثيراً لدرجة أنه أراد إصدار إصدار يسمى Metal Gear Solid: Integral ، حيث يمكن للاعبين تضمين الدبلجة اليابانية مع ترجمة إلى الإنجليزية والعكس.المشروع لم يكن صغيرا كان يجب تنسيق كل سطر باللغة الإنجليزية مع الحوار باللغة اليابانية بحيث يبدو كل شيء سلسًا أثناء التشغيل. الشخص الذي تم تكليفه للقيام بهذا العمل بدأ يلاحظ الاختلافات بين النص الياباني الأصلي والحوار ، وتم "اختتام" عملي.هنا يجب أن أشير إلى مدى ندرة النصوص في سوقين في لعبة واحدة ، خاصةً في ذلك الوقت. قبل هذا المشروع ، كانت إصدارات أمريكا الشمالية مخصصة لأمريكا الشمالية ، والتمثيل الصوتي الياباني والسيناريو لليابان ، وهكذا. لم يكن هناك شعور بأنهم يجب أن يتطابقوا تمامًا ، كان يكفي أن يوفروا طريقة لعب جيدة في سوق معين.علمت أن كوجيما أُبلغت أن عمله "تم تبديله". أستطيع أن أقول إنه قلل من أهمية احتياجات التعريب بسبب حقيقة أنه لم يكن يتحدث لغتين ، ولكن كان الأمر كذلك ، لم يعجبه. لذلك ، تم فحص جميع الألعاب التالية من سلسلة Metal Gear بعناية للتأكد من توافقها مع السيناريو الياباني الأصلي.[ ملاحظة افتتاحية: رفض كونامي التعليق على هذه القصة.]ونتيجة لذلك ، أدى هذا إلى ظهور عبارات مماثلة: "لن أبعث حزنك على البحر بلا قلب. سأكون دائما معك. زرع جذورك في لي. لن أراك تنتهي رمادًا. أنت كل الماس ".قد يجد بعض اللاعبين هذا الحوار مؤثرًا ، لكنني أعتقد أنه يمكن تكييفه بشكل أكبر مع جمهور يتحدث الإنجليزية. هذا لا يعتمد علي ، لكنني ما زلت فخورة جدًا بالعمل الذي أنجزه على Metal Gear Solid . في ذلك الوقت ، كانت الردود إيجابية للغاية ، وأشار الكثيرون إلى الجودة العالية للترجمة والصوت في اللعبة.على الرغم من أن القرارات التي اتخذتها كلفتني العمل في المستقبل ، إلا أنني أقف على الأرض ويسعدني أنني اتبعت ما أعتبره أدق أشكال الإطراء واحترام الأصل ، أي الرغبة في نقل مشاعر الأصل ، وعدم تقسيمها إلى أجزاء ، والتي سوف تختفي منها جميع الألوان النص الياباني الأصلي.قد يقول شخص ما أنني كنت مسترشدا بالأنا أو الغرور - ونعم ، فعلت الشيء نفسه بعبارة "ما هو الرجل؟ كومة صغيرة بائسة من الأسرار! " في Castlevania: Symphony of the Night ("ما هو الرجل؟ حفنة كبيرة من الأسرار!").الآن عبارة "ما هو الرجل؟" أصبحت ميمي وتوجد على الإنترنت وعلى القمصان وحتى في الألعاب الأخرى. بطبيعة الحال ، هذا يسلي كبريائي. من المضحك أن أرى كيف أصبحت إشارتي إلى عبارة الفيلسوف أندريه مالرو غير المعروفة أكثر شهرة من الأصل. يبدو لي أن هذا يجعل المشكلة الأكثر خطورة أكثر وضوحا: دور (وقوة) المترجم."دقة نقل المعنى في الترجمة فقط هي نوع من الخيانة" - بول فاليري.قبل ظهور Twitter ومجموعة كبيرة من محللي الأريكة ، وكان لديهم الكثير من الوقت لدراسة الترجمات أكثر من المترجمين الذين أداؤهم ، كانت مهمتنا الرئيسية هي إنشاء لعبة ممتعة ومسلية لجمهور محلي. حتى اليوم ، أعتقد أن أفضل المترجمين هم كتاب قاموا بمهمة شاقة ويسعون جاهدين لإرضاء العديد من الأساتذة في الحال: الجمهور ، مؤلف النص الأصلي والسوق.إذا نظرنا إلى الوراء ، أستطيع أن أقول إن لدي أخطاء ، وكذلك القرارات الصحيحة. ولكن هذا هو الفن. الترجمة ليست علمًا ، وبعد 20 عامًا من نجاح شركة Metal Gear Solid ، أعتقد أنني قمت بعمل جيد.على الأقل ، تمكنت من أن أصبح جزءًا صغيرًا من تاريخ الألعاب ، وكم عدد الأشخاص الذين يمكنهم التباهي بهذا؟
— - , - . ,
Metal Gear Solid , Silent Hill,
Castlevania: Symphony of the Night ,
Suikoden 2 ,
Ape Escape 2 ,
Shadow Hearts: Covenant ,
Dragon Warrior 7 ,
Valkyrie Profile ,
Dark Cloud 2 ,
Lost Sphear , .