يتحدث هذا المقال عن متى وكيف أصبح تصميم اللعبة مهنة ، وكذلك كيف تحولت إلى تخصص منفصل. نوفر أيضًا 7 كتب للقراءة لكل مصمم ألعاب. سنشرح ما هو مهم بشكل خاص في هذه الكتب وكيف سيسمح لك أن تصبح مصممًا محترفًا للعبة. هناك مقالات أخرى تحتوي على توصيات للكتب المتعلقة بتصميم اللعبة ، لكن مؤلفيها لا يشيرون إلى الترتيب المحدد لقراءتهم. أدرجنا الكتب بترتيب معين ، مما أتاح للقارئ تحسين مهارات تصميم الألعاب بسلاسة. علاوة على ذلك ، توضح المقالة بالتفصيل ترتيب وأسباب دراسة هذه الكتب.
لا تقوم هذه المقالة بتسويق المواد الموصوفة ، ولكنها توفر معلومات حول مكان التعلم وماذا.
مقدمة
لقد مارس الجنس البشري الألعاب منذ آلاف السنين. نلعب بعض منهم اليوم (انظر الجدول 1). ليس اللعب بالنسبة للبشر فحسب ، بل للعديد من الحيوانات ، شكلًا مهمًا من أشكال التنمية الذاتية. اللعبة تعلم المهارات الحيوية لحياتهم المستقبلية [1].
الجدول 1: ألعاب لعبت لآلاف السنين
ولكن متى تحول تطوير اللعبة إلى مهنة؟ ما مقدار المعرفة والمهارات التي جمعناها في الوقت الحالي؟ كيف تنضج معرفتنا؟
في هذه المقالة ، سوف تتعلم كيف أصبح تصميم اللعبة مهنة. وإذا أردنا إنشاء ألعاب ، إذن
- ما نحتاج أن نتعلمه
- ما هي المصادر للدراسة؟
تصميم اللعبة كمهنة
في الخمسينيات من القرن العشرين ، نتيجة للبحث العلمي البحت ، ظهرت ألعاب الفيديو. قريبا ، في عام 1971 ، تم إنشاء أول ألعاب أركيد (Galaxy Game ، Computer Space). في عام 1972 ، تم إصدار أول وحدة تحكم لألعاب Magnavox Odyssey ، مما يسمح لك بلعب ألعاب الفيديو في المنزل. 1978 يعتبر بداية العصر الذهبي لألعاب الفيديو. [2]
لذلك ، في أوائل السبعينيات ، بدأ الناس في جني الأموال عن طريق صنع الألعاب. بدأ إنشاء الألعاب ليكون مربحًا ، وبالتالي احتاجت الشركات إلى مزيد من المحترفين الذين يمكنهم صنعها. أي أن مهنة مصمم اللعبة ظهرت منذ حوالي 50 عامًا.(كما ذكر سكوت روجرز في التعليقات ، "كان الناس يكسبون تصميم اللعبة منذ عام 1883" ، ولكن بعد ذلك لم يتشكل سوق الألعاب بعد ، حيث يمكن لعدد كبير من المحترفين العمل كمطورين للألعاب.)
مع مرور الوقت ، ظهرت منصات جديدة ، تم تطوير التقنيات وأصبح المزيد والمزيد من مطوري الألعاب.
بطبيعة الحال ، كان من المهم للمتخصصين معرفة سبب كون بعض الألعاب أكثر متعة من غيرها. كيفية جعل ألعاب أفضل؟ في محاولة للإجابة على هذا السؤال ، جمعنا ما يكفي من المعرفة حتى نتمكن من التحدث عن تصميم اللعبة ليس فقط كمهنة ، ولكن أيضًا كنظام منفصل. يوضح
الشكل 1 المعالم المهمة التي أثرت في تطوير تصميم اللعبة كأنظمة منفصلة.
الشكل 1. أصبح تصميم اللعبة منضبطة منفصلة.بعض البيانات الجدول الزمني:
- نظم كريس كروفورد أول مؤتمر لتطوير لعبة GDC في عام 1988 في غرفة المعيشة. وقد حضره 27 مصمما للعبة فقط. اجتذب المؤتمر الثاني ، الذي عقد في نفس العام ، انتباه حوالي 125 متخصصًا. [3]
- مدارس تصميم الألعاب ، حيث يمكنك الحصول على درجة من مصمم اللعبة:
- كتب تصميم الألعاب ووقت النشر الأول:
قد يقول أحدهم إن مدارس تصميم الألعاب كانت موجودة في العالم حتى قبل عام 1998 (على سبيل المثال ، مدرسة LED في أوساكا في عام 1986 [7]). أو أن الكتاب الأول عن تصميم اللعبة لم يكتب في عام 2002 ، ولكن قبل ذلك بكثير (على سبيل المثال ، The Art of Computer Game Design من تصميم كريس كراوفورد ، الذي صدر طبعته الأولى عام 1984). لكن هذه استثناءات أكثر احتمالا من القواعد. يعرض الجدول الزمني فترات يتم فيها إصدار عدد كبير من الكتب أو ظهور عدد كبير من المؤسسات التي تقدم شهادات في تصميم اللعبة.
بالنظر إلى الشكل 1 ، يمكن للمرء أن يفهم أن المعرفة والمصادر المنظمة ، على سبيل المثال ، المؤسسات التعليمية والأدب ، ظهرت في أوائل العقد الأول من القرن العشرين. وهذا هو ، تصميم اللعبة كنظام تم إنشاؤه في أوائل عام 2000 وهو يبلغ من العمر 20 عامًا فقط.وهذا بدوره يعني أن قدرا كبيرا من المعرفة والخبرة قد تراكمت ، وبالتالي ، ينبغي دراسة هذه المعرفة المنظمة. جوهر التطور الثقافي هو أننا لسنا بحاجة إلى إعادة اكتشاف كل شيء من الصفر ؛ نتعلم من تجربة الآخرين ، وبعد ذلك ندرس ونخترع أنفسنا. في النهاية ، إذا كنت تريد أن تصبح طبيبًا أو فنانًا أو فيزيائيًا أو مهندسًا أو موسيقيًا أو مصورًا سينمائيًا ، فأنت أولاً تدرس ما هو معروف بالفعل ، ثم تحاول توسيع حدود المعرفة. بعض مصممي اللعبة بارعة ، على سبيل المثال
- شيجيرو مياموتو (درس التصميم الصناعي)
- ويل رايت (درس الهندسة المعمارية والهندسة الميكانيكية) ،
- سيد ماير (درس علوم الكمبيوتر) ،
- هيديو كوجيما (درس الاقتصاد)
خلق العديد من الألعاب الرائعة دون أي تدريب رسمي في تصميم اللعبة. ومع ذلك ، سيكون من الخطأ الاعتقاد بأن التعليم في تصميم اللعبة غير مجدي. استكشف الفرص الحديثة التي لم تكن متاحة لهؤلاء المصممين [8].
من ناحية أخرى ، من المهم أن نقول إن التدريس على المواد التعليمية ليس سوى جانب واحد من نظرية العملة. بالطبع ، من الضروري الجمع بين النظرية والممارسة. من خلال اللعب وتحليل كل من الألعاب الجيدة والسيئة ، بالإضافة إلى إنشاء ألعابك الخاصة ، ستجد الجانب الآخر. وبالنسبة لمصمم اللعبة ، يجب أن يكون كلا النشاطين جزءًا من الحياة اليومية.7 كتب يجب قراءتها على تصميم اللعبة
الآن دعنا نتحدث عن كتب الدراسة الإلزامية التي اخترتها لهذه المقالة. يتم ترتيب الكتب بصعوبة متزايدة ، أي تعد الكتب الأولى مفيدة للمبتدئين ، أما الكتب التالية فتقدم محتوى أكثر تعقيدًا أو مساعدة.
1) ورشة عمل لتصميم الألعاب: نهج مركزية في تصميم ألعاب مبتكرة من تصميم تريسي فولرتون
الموصى بها للمبتدئين والمستويات المتوسطة.هناك سببان لضرورة البدء في تعلم تصميم اللعبة باستخدام هذا الكتاب. المؤلف ، تريسي فولرتون ، أستاذ في قسم الوسائط والألعاب التفاعلية USC ، وأنت تقرأ الكتاب ، تشعر أنك كتاب مدرسي مكتوب لطلابها. الكتاب مكتوب بلغة يسهل الوصول إليها للغاية ، منظم جيدًا ويغطي أهم الموضوعات التي يحتاجها مصمم اللعبة. إنها تكشف كل شيء: المسؤوليات المهنية لمصمم اللعبة ، ومرحلة الأصل لفكرة اللعبة ، والنماذج الأولية ، والتوازن ، والعمل كمصمم للألعاب ، وأكثر من ذلك بكثير. من هذا الكتاب سوف تتعلم ما يلي:
- عناصر رسمية. هذه هي العناصر التي تنشئ هيكل اللعبة ، وبدونها لا وجود لها.
- عناصر مثيرة. هذه هي العناصر التي تحدد سياق اللعب وتجذب اللاعب عاطفيا.
- النماذج الأولية للعبة بشكل صحيح
- ألعاب اختبار وتحليل نتائج الاختبار
- كيف تعمل كمصمم لعبة.
أيضا في هذا الكتاب هي فصول خاصة قيمة للغاية تسمى
مصمم منظور . هذه فصول من عدة صفحات تقدم القارئ لمصممين مختلفين وعملهم ونصائحهم. ستلاحظ أن كل مصمم لعبة لديه شيء فريد من نوعه ، ولكن في الوقت نفسه ، لديهم خصائص مشتركة للجميع. بالإضافة إلى ذلك ، سوف تفهم معنى أن تكون مصمم لعبة. أيضا في الكتاب هناك العديد من الإشارات إلى الكتب والألعاب والمقالات الأخرى لمزيد من الدراسة.
2) فن تصميم اللعبة: كتاب العدسات من جيسي شيل
الموصى بها للمبتدئين والمستويات المتوسطة.[يمكن العثور على ترجمة غير رسمية بعنوان "فن تصميم الألعاب" على الإنترنت]
يشبه هذا الكتاب الأول من نوعه حيث يمكن استخدامه أيضًا ككتاب مدرسي: فهو يغطي أيضًا جميع الموضوعات التي ينبغي لمصمم اللعبة أن يفهمها تقريبًا. هذا الكتاب أيضًا منظم جيدًا وسهل الفهم ، مع محتوى غني جدًا ، ومع ذلك يمكن للمبتدئين الوصول إليه. الغريب أن هذا الكتاب يعطي للقارئ 113 "عدسات" (عدسة). كل مكبر هو وجهة نظر فريدة من نوعها على جانب معين من جوانب اللعبة. توجد في كل حلقة عدة أسئلة تحتاج إلى طرحها على نفسك لفهم ما إذا كانت لعبتك تتطابق مع هذه الحلقة وكيفية تحسين اللعبة في هذا الجانب المحدد. على سبيل المثال ، يسمى المكبّر 40 (أحد المفضلات) "المثلث المكبر" (انظر
الشكل 2 ). تحتوي كل لعبة جيدة تقريبًا على مثلث ، وهو في الأساس توازن بين المخاطرة والمكافأة ، مما يمنح اللاعب خيارًا - اغتنم فرصة للحصول على مكافأة أكبر ، أو احم نفسك من خلال اختيار مكافأة أصغر.
الشكل 2: المكبر المثلثبالمناسبة ، يتم جمع المكبرات المكبرة الموجودة في الكتاب أيضًا على سطح السفينة ، والذي يباع بشكل منفصل. يطلق عليه "فن تصميم اللعبة: سطح العدسات" (
الشكل 2 يوضح أحد العدسات الموجودة على سطح السفينة).
3) Game Feel: A Designer Game Guide to Virtual Sensation by Steve Swink
الموصى بها للمستويات المتوسطة والعالية.بعد قراءة الكتابين الرائعين المذكورين أعلاه ، يمكنك الوصول إلى معلومات أكثر تعقيدًا. Game Feel هو كتاب رائع ، ولا يحتوي كتاب واحد على المعلومات الموجودة فيه. في الواقع ، يشرح هذا الكتاب كيف يتم تكوين شعور اللعبة في عملية التفاعل معها. هذا ما يفسر لماذا قد تبدو المباراتان متشابهتين للغاية ، ولكن إحساس واحد جيد والآخر سيئ. من الكتاب سوف تتعلم ما يلي:
- كيف يعمل الإدراك البشري
- حول لبنات البناء الثلاثة لأحاسيس اللعبة (التحكم في الوقت الفعلي ، التطور والفضاء المحاكاة)
- حوالي ستة مقاييس للأحاسيس من اللعبة (الإدخال ، التفاعل ، السياق ، الصقل ، الاستعارة ، القواعد)
يفهم الكتاب العديد من الألعاب المعروفة واستناداً إلى هذه المقاييس ، يتم شرح سبب ظهور هذه الألعاب بشكل جيد. هذا الكتاب هو عمل ممتاز لاستكشاف التصور وكيف تشعر الألعاب بأنها جيدة.
4) ميكانيكا اللعبة: تصميم اللعبة المتقدم من قبل إرنست آدمز وجوريس دورمان
الموصى بها للمستويات المتوسطة والعالية.يعد هذا أيضًا كتابًا رائعًا ذا مستوى أكثر تعقيدًا ، على الرغم من أنه مختلف تمامًا عن المستوى السابق. تقسم هذه اللعبة الألعاب إلى نوعين - ألعاب الخصائص الناشئة (ظهور) وألعاب التطوير. يصف الكتاب الجوانب الجيدة لكلا النوعين من تصميم الألعاب ، لكنه يركز بشكل أساسي على الألعاب الناشئة. هذه ألعاب ذات قواعد بسيطة نسبيًا ، ولكن مع مزيد من التباين والصعوبات ؛ لم يتم التخطيط لتطوير الأحداث فيها بشكل مسبق ، ولكن ينشأ أثناء اللعبة. تعد لعبة Chess ، اذهب ، SimCity ، The Sims ، حضارة Sid Meier وما إلى ذلك أمثلة جيدة على هذه الألعاب.
- الفكرة الأساسية للكتاب هي أن نتائج اللعبة يجب أن تكون غير متوقعة. هناك ثلاث طرق لتنفيذ هذا:
- عن طريق الصدفة (على سبيل المثال ، لفات من الزهر أو لعبة الروليت الدوارة في لعبة لوحية)
- الاختيارات التي اتخذها اللاعبون (على سبيل المثال: أي لعبة متعددة اللاعبين)
- طريقة اللعب المعقدة التي أنشأتها قواعد اللعبة (مثال: الشطرنج)
- الموضوع الرئيسي لهذا الكتاب هو طريقة اللعب المعقدة التي أنشأتها قواعد اللعبة. يوضح الكتاب أنه إذا استطعنا إنشاء مثل هذه ميكانيكا اللعبة بحيث تتحول اللعبة إلى حالة طارئة ، فستصبح مثيرة للاهتمام ويمكن قراءتها ببساطة بفضل الميكانيكا (وليس بسبب جمالياتها أو مؤامرةها).
- يقدم الكتاب 16 نمط تصميم لميكانيكا الألعاب التي يمكن استخدامها لإنشاء لعبة ناشئة.
- ويصف أيضًا أداة تصميم لعبة تسمى "إطار المكائد" التي أنشأتها Joris Dormans. يشرح الكتاب كيفية استخدام المكائد لمحاكاة آليات اللعبة ودراسة طريقة عمل اقتصادها المحلي. يمكن تنزيل النسخة التجريبية المجانية من إطار عمل مكائد هنا: machinations.io . أثناء قراءة كتاب ، ستحتاج إلى دراسة هذه الأداة وتطبيقها لفهم محتويات الكتاب.
يمنحك "ميكانيكا الألعاب: تصميم متقدم للعبة" فرصة إدراك وفهم ميكانيكا اللعبة بطريقة جديدة. هذه خطوة كبيرة للأمام نحو خلاصة وإضفاء الطابع الرسمي على إنشاء واختبار وموازنة ميكانيكا اللعبة.
5) نظرية المرح لتصميم اللعبة من قبل Raph Koster
الموصى بها للمستويات المتوسطة والعالية.هذا كتاب رائع من تأليف راف كوستر. عند قراءة هذا الكتاب ، اندهشت من طابعه الفريد وقوته ، وكذلك مقدار المعلومات المفيدة لمصمم اللعبة. ومع ذلك ، لن أسميها عملية بشكل خاص. لن يمنحك هذا الكتاب أدوات محددة يمكنك تطبيقها في لعبتك الجديدة ، لكنه سيعلمك:
- جوهر من هو مصمم اللعبة ،
- كيف يعمل الدماغ البشري ، من هم اللاعبون وماذا يريدون
- متى ولماذا تصبح الألعاب مملة.
بمعنى أنه يتعلق بفلسفة تصميم اللعبة وعلم نفس الإنسان كلاعب ، ويجب أن يعرف كل مصمم للألعاب هذه المعلومات. على الرغم من أنه لا يوفر لك أدوات محددة ، إلا أنه يوسع عرض الألعاب. سيساعدك ذلك عند إنشاء مستويات لتزويد اللاعبين دائمًا بشيء جديد وممتع ، وهكذا. لذلك ، لا تعتبر هذا الكتاب مجرد نظرية نقية وغير مجدية. ستجعلك بالتأكيد مصمم ألعاب أقوى.
6) المستوى الأعلى! دليل لتصميم لعبة فيديو كبيرة سكوت روجرز
كما أوصت قراءة المساعدات بعد الكتب المدرجة.كما يوحي الاسم ، أساسا هذا الكتاب هو دليل. هيكلها هو أشبه إشارة. إذا تحدثت عن موضوع ، فإنها تسرد جميع الأنواع الممكنة في هذا الموضوع. على سبيل المثال ، جميع أنواع الكاميرات الممكنة ، وحركات الكاميرا ، وعناصر واجهة المستخدم ، وجميع الموضوعات المبتذلة لألعاب الفيديو ، وجميع أنواع الأعداء الممكنة ، وما إلى ذلك. لهذا السبب ، كان من الصعب علي أن أقرأها ، لكن الكتاب له قيمة هائلة. أثناء جلسات العصف الذهني حول تصميم اللعبة ، ستلاحظ غالبًا أن الأفكار التي تقرأ عنها في هذا الكتاب تشكل في رأسك. وهذا هو ، بالتأكيد ، كتاب مفيد للغاية لمصمم اللعبة ، يثري أمتعته من مفاهيم الألعاب. بالإضافة إلى ذلك ، ستجد على الأرجح الكثير من النصائح المفيدة حول تصميم المستوى وحجم كائنات اللعبة وارتفاع القفزات وغير ذلك الكثير.
7) الإبداع ، وشركة: التغلب على القوى غير المرئية التي تقف في طريق الإلهام الحقيقي بقلـم آمي والاس وإدوين كاتمول
كما أوصت قراءة المساعدات بعد الكتب المدرجة.إد كاتميل هو الرئيس السابق لاستوديوهات بيكسار ووالت ديزني للرسوم المتحركة. هذا الكتاب هو في الأساس سيرته وتاريخ بيكسار. هذا بالتأكيد ليس كتاب تصميم لعبة. ثم لماذا أعتقد أنه يجب قراءته لمصممي اللعبة؟ لأن تطوير ألعاب الفيديو ، وبشكل خاص ، تصميم اللعبة يعد مجالًا مبدعًا للغاية. عادةً ما لا يحب الأشخاص المهام المملة والروتينية ، لكنهم يريدون شيئًا أكثر إبداعًا. لكن عندما يواجهون مهمة إبداعية ، يبدأون في الشكوى من أن المهمة غير مفهومة ، وهم لا يعرفون بالضبط ما يجب القيام به. وهذا الكتاب هو لمثل هذه الحالات. إنها تعلم أن الإبداع هو خلق شيء جديد ومفيد. عندما تفعل شيئًا جديدًا ، لا يمكنك التأكد من أنك تسير في الاتجاه الصحيح. وهذا هو ، ويرافق الإبداع دائما عدم اليقين. كمصمم للألعاب ، يجب أن يكون لديك رؤيتك الخاصة واتخاذ القرارات في مواجهة عدم اليقين هذا. يجب عليك قبول عدم اليقين هذا ومواصلة التحرك في الظلام. سوف تتعلم أشياء مهمة أخرى من هذا الكتاب:
- كيف تستجيب للمشاكل
- حول تحويل الفكرة الأصلية إلى شيء جميل وناضج في نهاية المشروع
- يجب أن تؤمن أن الفريق لديه القوة الحقيقية للإبداع. ومع النهج الصحيح ، يمكنك إطلاق هذه الإمكانية أو قمعها.
- سوف تفهم أن الفشل ليس سيئًا دائمًا. إذا قمت بشيء جديد ، فسوف تفشل ، وأكثر من مرة. أنت محمي من الفشل فقط عندما تفعل ذلك لفترة طويلة تم إتقانها وتكرارها عدة مرات ، وهذا لا علاقة له بالإبداع.
يحتوي هذا الكتاب على العديد من النصائح المفيدة ، أمثلة ملهمة على أكثر الشركات نجاحًا وإبداعًا: Lucasfilms و Pixar و Disney. سوف يمنحك تفهمًا لكيفية إنشاء المنتجات الرائعة ، والتي ستكون إضافة جيدة إلى ترسانتك.
مكافأة المواد
الموصى بها للهواة والمهنيين.يقدم الفصل الرئيسي لعام 2018 على الموقع
https://www.masterclass.com 21 محاضرة فيديو لـ Will Wright. يطلق على الفئة الرئيسية "ويل رايت يعلم تصميم اللعبة ونظرية". تُعد دورة الفيديو هذه مادة رائعة وملهمة ، حيث أوصي بمشاهدة ليس فقط مصممي الألعاب المحترفين ، ولكن أيضًا لجميع الأشخاص الذين يحبون الألعاب. سيتحدث عن قضايا محددة كان عليه التعامل معها أثناء العمل على لعبة The Sims و SimCity و Spore والعديد من الألعاب الأخرى. إنه يشارك التفاصيل والعروض المذهلة بأمثلة ملموسة حول كيفية تفكير مصمم اللعبة ، وكيف يجب عليه التعامل مع المشكلات ، كما يقدم أدوات عملية لحلها.
في الختام
تصميم اللعبة هو انضباط الشباب إلى حد ما ، فمن 20 سنة فقط. في المستقبل ، سوف يخترع مصممو اللعبة والباحثون عن اللعبة ويتعلمون المزيد. على الرغم من أن هذا النظام جديد جدًا ، إلا أن الكثير من المعرفة قد تراكمت عليه بالفعل في شكل كتب أو مقالات أو غير ذلك. لقد أدرجت 7 كتب قراءة مطلوبة تتيح لك البدء من الصفر وتصبح مصمم ألعاب - متخصص في مجموعة واسعة من الأدوات لتحليل ألعاب الآخرين وإنشاء ألعابك الخاصة.
— , . , - ( ). , , .
- https://pediatrics.aappublications.org/content/119/1/182?fbclid=IwAR0Xu8aiviBpd9bKaUqi0mMllUcFt7YvoXxpNY9c8EghK8aBLt3A2kW8368
- https://www.bmigaming.com/videogamehistory.htm
- https://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Conference
- https://www.digipen.edu/about/our-history
- Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Fourth Edition by Tracy Fullerton
- https://www.gamedesigning.org/schools/utah/
- https://www.kotaku.com.au/2008/01/wanna_study_game_design_in_japan_heres_how-2
- https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-20-to-be-a-good-game-designer-you-have-to-be-a-good-designer-first