قضينا عدة سنوات في إنشاء هذه اللعبة. مستقبل عائلتنا يعتمد على ذلك. لماذا تبدو فظيعة جدا؟أقوم بصنع ألعاب مستقلة للكتابة منذ 25 عامًا. أنا وزوجتي لدي شركة عائلية صغيرة. نخلق ألعاب لعب الأدوار منخفضة الميزانية بأسلوب عتيق مع مؤامرة ممتازة وتصميم واللعب.
لكنهم جميعا يشبهون حفنة من الروث.
لعبتي
الأولى ، التي صدرت في كانون الثاني / يناير 1995 ، كانت تبدو سيئة للغاية. لقد حققت نجاحًا ماليًا (على ما يبدو بين المكفوفين) ، بفضل ذلك تمكنت من تمويل العديد من الألعاب الرهيبة الأخرى وخلق سمعة قوية.
بفضل هذه السمعة ، قمنا بتشغيل حملة ناجحة لجمع التبرعات على
Kickstarter على
Queen's Wish: The Conqueror - لعبة RPG مدهشة ستبدو وحشية أيضًا. نأمل أن تصبح الأساس لإنشاء المزيد من الألعاب الرهيبة المظهر.
نحن لا نشكو من أي شيء. نحن في ذروة حياة طويلة وناجحة ، وكل شيء رائع. ومع ذلك ، في بعض الأحيان أحب الكتابة عن أعمال إنشاء ألعاب مستقلة ، ومساعدة الناس على فهم مبادئها ، وتقديم المشورة للمطورين الأقل خبرة. يتناول هذا المقال سبب ظهور ألعابنا بهذه الطريقة ، سواء أعجبك ذلك أم لا (على الأرجح لا).
الشيء الأكثر أهمية هو أنني أريد أن أحمي حق المطورين المستقلين في أن يكونوا غريبين. إذا كان لدى المطور المستقل فكرة مجنونة وخلاقة ، ويخشى أن يدرك ذلك ، لكنه سوف يفكر: "يمكن القيام بذلك ؛ على الأقل لست مجنونة مثل جيف فوغل ، "ثم سأعتبر مهمتي أنجزت.
لذا ، إذا كنت تتساءل عن سبب قيامنا بكتابة ألعاب تبدو وتبدو دائمًا وكأنها مجموعة من الروث ، فتابع القراءة.
هنا في مثل هذه الألعاب كبرت. كلاسيكي حقيقي. هذا ما يبدو طبيعيا جدا بالنسبة لي.للبدء ، اسمحوا لي أن أوضح ...
أعتقد أن ألعابي تبدو جيدة ولديها الكثير من الفنون الجيدة حقًا.
تم إنشاء جميع الرسومات الخاصة بـ Queen's Wish من قِبل المستقلين الموهوبين للغاية الذين قاموا بعمل عالي الجودة وفقًا لمتطلباتي. أعتقد أنني كنت محظوظًا جدًا للعمل معهم. إذا كنت تعتقد أن ألعابي تبدو سيئة ، فعليك أن تلومني تمامًا.
أكرر - بالنسبة لي ، رغبة الملكة تبدو جميلة وممتعة للغاية. ربما يكون السؤال هو اختلاف الأجيال. الناس الذين نشأوا على نينتندو وسيغا يقدرون فن البكسل. لقد نشأت مع Atari و Intellivision ، وبالتالي اعتدت على الرسومات التي تركت مجالًا واسعًا للخيال.
تشبه رسوماتي فن اللعبة الذي نشأت فيه ، ولكن مع مزيد من الألوان والتفاصيل الحديثة ، تتمثل مهمتها في نقل إحساس لعبة اللوح إلى Dungeons & Dragons. هذا هو هدفي.
لذلك عندما أقول أن الألعاب تبدو فظيعة ، فربما تكون صعبة بعض الشيء للفت الانتباه. ألعاب الفيديو هي فن ، وتصور الفن شخصي للغاية ، وهناك العديد من الأشخاص الذين يحبون بإخلاص شكل ألعابي. أنا بالتأكيد أحبه.
هذا المقال هو تفسير لأولئك الذين يختلفون.
أول لعبة أصدرناها هي المنفى: الهروب من الحفرة. كان من المفهوم أن رغبة الملكة يجب أن تعيد إنشاء هذا النمط القديم الذي يعجبني.لماذا ظهر هذا المنشور
انتقد الناس رسومات ألعابنا لعقود. حتى مجتمع المطورين المستقلون ، عادة ما يكونون ضعفاء وداعمين ، سخروا من ألعابي في عيني.
في هذا الصدد ، أنا شديد السُمك. ومع ذلك ، بعد الإعلان عن تطوير "أمنية الملكة": الفاتح ، تلقيت هذه الرسالة على رديت:
جيف ، أنا أحب عملك حقًا ، وجينيفورج 2 هي إحدى ألعابي المفضلة ، لكن لماذا لا تستخدم فنانًا أفضل؟ لا يتعلق الأمر بالرسومات الرائعة ، بل مجرد شيء جميل المظهر ولا يخيف الناس. أخبرني الكثير من أصدقائي أنهم يرغبون في ممارسة ألعابك ، لكن ببساطة لا يمكنهم تحمل هذا الأسلوب الفني البطيء والرخيص.
أوه، أنها.
ما يدهشني هنا هو أن مؤلف الرسالة يبدو أنه يعتقد لي شيئًا جديدًا. يبدو الأمر كما لو أنني ذكي بما فيه الكفاية لتشغيل شركة برمجيات لمدة 25 عامًا ، لكن لا يمكنني ملاحظة خصائص ألعابي ، والتي تبدو للوهلة الأولى واضحة لنوع من التماسيح. الجميع يفهم أن ألعابي قبيحة لدرجة أنك إذا نظرت إليها بدون معدات حماية شخصية ، فستتحول إلى هذا الرجل ...
نعم ، لقد أحبطتني هذه الرسالة قليلاً ، رغم أنها لا ينبغي أن تفعل ذلك. على مدى السنوات الـ 25 الماضية ، سمعت اختلافات لا حصر لها من هذا النقد. حسنًا ، على الأقل لم يهدد صحتي ، ولم يهينني ولا يريد مصيرًا فظيعًا لأطفالي (وهذا ما حدث).
ما هو الخطأ في الرسومات لدينا؟
إذا كنت تعتقد أن كل شيء على ما يرام مع رسوماتي ولا تفهم ماهية المشكلة ، فذلك أفضل لك. كيف يمكنني محاولة شرح ما هو الخطأ معها.
1. تتميز لعبة Queen's Wish بأسلوب عتيق للغاية مع مربعات مربعة ومنظر علوي ، تذكرنا بألعاب Ultima القديمة ، وألعاب Pokemon القديمة ، وألعاب Spiderweb الأولى ، و D&D لسطح المكتب ، وما شابه ذلك. بالنسبة للبعض ، هذا النمط غير عادي للغاية ومثير للاشمئزاز.
2. يستخدم Queen's Wish رسومات أنشأها العديد من الفنانين المختلفين. هذا يعني أن أسلوبها ليس كليًا. لقد حاولنا قصارى جهدنا لتهدئة الأمر ، ولكن هناك اختلافات.
3. جميع الشخصيات تبدو فقط في الاتجاهات القطرية. قمت بهذا الاختيار لأنني قررت مرة واحدة أن جميع الرسومات سيتم رسمها باليد ، وكنت يائسة لتقليل عدد الرموز المطلوب. تبين أن هذا خطأ سأحاول إصلاحه في برنامج Queen's Wish 2.
4. اللعبة ليست في 3D. بعض الناس يلعبون ألعابًا ثلاثية الأبعاد فقط.
أنا متأكد من أن هناك العديد من المشاكل الأخرى في مشروعي ، فهم يشكون من هذه المشكلات في أغلب الأحيان. كل هذه المشاكل يمكن حلها. كل هذا يحتاج إلى المال. الكثير من المال.
هذه هي لعبتنا السابقة - Avernum 3: Ruined World . لماذا لا نكتب فقط لعبة أخرى تبدو متشابهة؟ لأنني لا أريد. كلا!إذن لماذا تبدو ألعابي فظيعة للغاية؟
أو بتعبير أدق ، لماذا تبدو بالشكل الذي تبدو به ، على الرغم من وجود أنماط رسومية أكثر دقة ومكلفة؟ الأنماط التي يمكن أن تزيد من مبيعاتي ، وأنا أوافق على ذلك.
هناك أسباب لذلك. إذا كنت ترغب في كسب أعمال ألعاب أو تشغيل أي أعمال أخرى ، فقد تكون هذه الأفكار في متناول اليد. هذه ليست مجرد شكاوي. تكمن الأسباب الرئيسية في المبادئ الأساسية ، وتجاهلها سيكون خطيرًا جدًا على مؤسسة صغيرة.
1. لا يمكنني أن أكون جيدًا بما يكفي.تذكر ، نحن ، مثل معظم مطوري إيندي ، شركة صغيرة.
لنفترض أنني أريد تغيير الطريقة التي أكتب بها الألعاب وأمارس الأعمال. ممتاز. ربما هذا يستحق القيام به. أولاً وقبل كل شيء ، يجب أن تسأل نفسك السؤال التالي: ما هو هدفي؟ تحويل غير المتسوقين إلى المتسوقين.
هناك لاعبون ينظرون إلى ألعابي ويقولون: "لا أريد أن ألعب لعبة تبدو هكذا". ولهم كل الحق في القيام بذلك. لكن لنفترض أنني أود جذب هؤلاء الناس. ماذا أحتاج لهذا؟
المشكلة الأساسية هنا هي أنه عندما تقول الأغلبية ، "تبدو الرسومات الخاصة بك سيئة" ، فهذا يعني ، "أحتاج إلى رسومات جيدة". يقصدون ، "أحتاج إلى رسومات على مستوى AAA." ولا يمكنني حتى الاقتراب منها.
كان لدي ألعاب حاولت فيها جاهدة تحسين الرسومات ، وقضيت الكثير من الوقت والمال ، وبدا أنها تبدو أفضل! ولكن عندما أصدرت هذه الألعاب ، فإن الغالبية العظمى من الناس الذين قالوا "لعبتك تبدو سيئة" ، قال STILL نفس الشيء.
ألعاب مثل أركان الخلود والألوهية: الخطيئة الأصلية تبدو أفضل بلا حدود من عملي. هذه الألعاب لديها فرق تطوير ضخمة تدفع ميزانيات كبيرة.
ودعونا نكون صادقين. إذا كان هذا هو ما تحتاجه ، فلا حرج في ذلك! نعم ، أنا أحب الرسومات الجيدة. إذا كنت بحاجة إلى رسومات جيدة حقًا ، فلن تلائمك ألعابي أبدًا. لا أستطيع تحمل لجذب لك.
لا يزال إنشاء ملفات RPG عميقة مثل ألعابي عملاً جيدًا تمامًا. انتقلت ألعاب AAA بسرعة بعيدًا عما كنت أفعله. نعم ، الألوهية: الخطيئة الأصلية 2 كانت ضربة قوية ، لكن أعمدة الخلود 2 عانت من مصير مختلف تمامًا.
لم أركض أبداً شركة ألعاب كبيرة. يجب أن أحافظ على نطاق صغير ، بسبب واقع العمل وبسبب ما أريده أنا وزوجتي من حياتنا. لذلك ، لن تكون ألعابنا رائعة أبدًا. سيبقون دائمًا متواضعين.
الدرس: قبل محاولة تحقيق الهدف ، تأكد من أنه ممكن. ربما هذا ليس كذلك. تعترف حدودك!
Nethergate ، صدر في عام 1997. الرسومات مقارنة مع المنفى قد تحسنت بشكل ملحوظ. قبل صدوره ، أخبروني أن ألعابي تبدو سيئة. بعد صدوره ، لا يزال الجميع يقول نفس الشيء."ولكن ... حتى لو لم نتمكن من أن نصبح AAA ، فإن هذا لا يعني أنه لا يمكن إجراء تحسينات! استئجار فنان بدوام كامل. استئجار مبرمج آخر يعرف الوحدة. لماذا لا تفعل ذلك من هذا القبيل؟ "2. نريد أن نجعل عمل مربح.عندما تريد تشغيل شركة صغيرة ، من الضروري إدارة ميزانيتك. في الوقت الحالي ، يكفي أن تكسب ألعابنا ما يكفي لدعم أسرة واحدة. إذا كان لديك منتج قوي وسمعة جيدة ، فهذا هدف واقعي للغاية. لقد تم القيام بذلك لمدة 25 عاما.
لنفترض أنني أريد توظيف موظف ثانٍ. هذا سوف يضاعف ميزانية لعبتنا. وهذا هو ، لتغطية نفقاتهم ، علينا مضاعفة المبيعات. وعندما تقوم بالأعمال التجارية ، خاصة التنافسية مثل إنشاء ألعاب الفيديو ، فإن مضاعفة المبيعات ستكون صعبة.
هل سيؤدي الموظف الثاني أو الثالث إلى زيادة المبيعات؟ بالطبع هل ستكون هناك زيادة لتبرير التكلفة؟ أكثر من المشكوك فيه. ولا تنس أنه أولاً وقبل كل شيء أحتاج إلى إيجاد أموال لتوظيف هؤلاء الموظفين. هذا هو ، على الأرجح لديك لاتخاذ قرض من البنك. حتى إذا تلقيتها ، فإذا كانت المبيعات الإضافية الناجمة عن تعيين موظفين جدد لن تكون كافية لسداد القرض ، فإن هذا يهدد وجود العمل بأكمله.
هل يمكن أن تكون الزيادة في الموظفين والألعاب الأفضل فكرة جيدة؟ بالطبع! الشركات تفعل هذا طوال الوقت! هذه هي الطريقة التي يتم إنشاء ألعاب رائعة. ولكن هذه طريقة جيدة لفقد كل شيء.
لديّ بالفعل عمل طويل الأجل ومربح ، وأسلوب سلوكه ليس مرتبطًا بشكل معتاد بتجنب المخاطر. أنا لا أريد أن أفقد كل شيء.
الدرس: عندما تنفق المزيد من الأموال ، فإنك تحتاج إلى زيادة المبيعات لتعويض هذه النفقات. تأكد من أن التحسينات تستحق كل هذا العناء وأنه يمكنك التغلب على هذا الخطر.
يحتوي Darkest Dungeon على فن جيد جدًا يمكن أن يوفره استوديو صغير. ومع ذلك ، يبرز أسلوبه كثيرا. من الصعب العثور على فنانين يمكنهم إعادة إنشائها بدقة."لكن ... الشركات الصغيرة طوال الوقت تصنع ألعابًا رائعة المظهر. الشيء الرئيسي هو العثور على فنان يخلق أسلوبًا عالي الجودة وفريدًا (على سبيل المثال ، فن الرسم باليد أو بكسل). تتميز ألعابي بأيقونة قياسية محايدة إلى حد ما. لماذا لا تضيف المزيد من الأناقة؟ "3. من الضروري الحفاظ على سلامة المظهر.هذه نقطة بالغة الدقة ، ولكنها مهمة لا يفكر فيها الناس إلا قليلاً عند تحليل الألعاب المستقلة أو التخطيط لها.
دعنا نقول أنني أريد إنشاء لعبة مثل Darkest Dungeon ، والتي لا يوجد فيها الكثير من الرسومات ، ولكن هناك أسلوب فريد من نوعه. يمكن لشركة تطوير صغيرة تحمل تكاليف كتابة لعبة مثل Darkest Dungeon. سأضطر إلى استئجار مترجم مستقل يمكنه ، بسعر معقول ، تطوير نمط فردي من الرسومات. (لأنه ، كما ذكر أعلاه ، لا أستطيع تحمل تكاليف موظف بدوام كامل.)
لكن ...
يواجه المستقلون مشكلة خطيرة: فهم يتخذون قراراتهم الخاصة. نادرا ما يمكن أن يعمل لحسابهم الخاص لك لفترة طويلة. يحصلون على وظيفة أفضل ، أو يتوقفون عن الرسم ، أو يفعلون رسومات ، ولكن لشخص آخر ، أو يتوقفون عن الإجابة على الرسائل.
لنفترض أن لدي بالفعل رسومات جميلة للغاية ورائعة لنصف اللعبة ، وفجأة يحصل المستقل على وظيفة حقيقية مقابل الكثير من المال. عندها سيتعين علي البحث عن فنان جديد يمكنه التكيف مع أسلوب هذا الرسم والقيام بالباقي ، وهو أمر صعب للغاية.
افترض ، ثم قررت إنشاء تكملة وأريد إعادة استخدام هذا الرسم. ثم أحتاج إلى المزيد من الرسومات في نفس النمط. بعد ذلك ، من المحتمل جدًا أن يكون المستقل الخاص بي (وأولئك الذين حلوا مكانه) قد تقدموا بالفعل ، وسيتعين علي التخلص من كل شيء وإعادته مرة أخرى (مكلف من حيث المال والوقت) ، أو البحث عن فنان جديد يمكنه تقليد أسلوب الرسومات (و ، ربما لا تفعل ذلك بشكل جيد للغاية).
لن أتعب من التكرار: العثور على عمال حرين موهوبين وموثوق بهم بسعر معقول أمر صعب. نقدر لهم عندما تجد لهم.
هذا هو السبب في أن جميع ألعابي تتمتع بأسلوب خيالي قياسي. يجب أن أعمل مع العديد من الفنانين المختلفين. هذه هي طبيعة العمل. وهذا هو ، لا بد لي من كتابة الألعاب حتى يمكن تغيير الفنانين. النمط الموحد المطلوب لهذا ليس مثاليًا ، لكنني بحاجة إلى التمسك به.
الدرس: كن حذرًا دائمًا عندما تحتاج إلى الاعتماد على أشخاص آخرين. كن مستعدًا دائمًا ليحل محل أي شخص. ينتقل الناس. الحياة تستمر.
هذه لعبة إيندي جيدة وناجحة للغاية. إذا كانت اللعبة التي تبدو كهذا قد تحقق نجاحًا ، فربما يوجد مكان لي في السوق أيضًا؟"لكنك صنعت بالفعل ألعابًا ذات مظهر ثلاثي الأبعاد وأحبها أكثر. ألعابك تبدو جيدة. لماذا لا تبقي هذا النمط؟ "4. اتبع الإلهام.لعبة المبدعين هي فنانين. يعتمد الفنانون على الإلهام. في بعض الأحيان يريد الدماغ فقط القيام بشيء محدد. إذا لم تفعل ما تريد وما تؤمن به ، فلماذا تنشئ ألعاب مستقلة؟
لقد كنت أكتب الألعاب مع وجهة نظر متساوي القياس لمدة عشرين عاما. عشرون! أردت فقط أن أكتب شيئًا مختلفًا. أحتاج أحيانًا إلى تغيير شيء ما للحفاظ على الاهتمام وتجنب الإرهاق. النقطة.
الدرس: ليس كل فنان يمكن أن يخلق أي نوع من الفن. لم يستطع فان جوخ رسم صورة لرينوار. إذا كان هناك شيء ما يلهمك ، فأدرك ذلك. إذا كتبت ما لا تريده ، فلماذا لا تحصل على وظيفة حقيقية؟ سيكون لديك راتب ثابت وحزمة اجتماعية.
مغامرة لـ Atari ، إحدى ألعابي المفضلة في كل العصور. الكلاسيكية الحقيقية. ما زلت أحب هذه اللعبة. إذا كنت لا تحبها ، فربما تكمن المشكلة فيك."ولكن ... لا يزال بإمكانك فعل أي شيء؟ بالتأكيد هناك بعض الأمل! لا يمكن تحسينه؟5. أكرر - بعض الناس يحبون ألعابنا.لا تنس ، لقد بعنا العديد من نسخ ألعابنا. لدينا جماهير. ألعابنا لديها نظرة الحرفي غريب الأطوار. لدينا ألعاب إيندي مثل ... إيندي.
يعجبني شكل ألعابنا إلى حد ما ، وأنا لست وحدي في هذا. قد أكون غريب الأطوار ، لكن غريب الأطوار أيضا شراء الألعاب.
وبصراحة ، ليست واحدة من الأفكار الأساسية للألعاب إيندي أن هناك مساحة لجميع أنواع التعبير الإبداعي؟ أن كسب مجموعة من الدولارات لا يجعلك أقرب إلى الحقيقة؟ ما الذي لا يتطلب بالضرورة قيام شركة تتلقى المليارات من أجل القيام بعمل جيد وصحيح؟
على محمل الجد - إذا كنت تعتقد أن ألعابي تبدو سيئة ، فلا تلعبها. صدقني ، أنا أفهم. ولكن جئت إلى هذا العمل لجعل لعب غريب الأطوار وجعلها بطريقتي الخاصة. إذا فشلت في إقناع الناس بشرائها ، فسأنهي هذا وأذهب لبيع الأحذية.
الدرس: إذا كنت تفعل شيئًا ناجحًا ، فاذهب إلى الأمام. إذا كنت مرتاحًا لنجاحك ، فلا تدع أي شخص يقوض ثقتك بنفسك.
يكره الناس جدول أعمالي لمدة 25 عامًا. كنت محظوظًا جدًا ، وآمل أن يستمروا في كرهها لمدة 25 عامًا أخرى.نحن ندير أعمالنا للحصول على الحرية
ما يحزنني أكثر في اقتصادنا الحديث هو أن عدد الشركات الصغيرة وأصحاب المشاريع الحرة
قد انخفض
منذ فترة طويلة .
نحن ، Spiderweb Studios ، نحب حريتنا ونحب أن نكون قادتنا ، ونأمل أن يتمتع الآخرون بهذه المتعة. نمط الحياة هذا مخيف ، لكن له مزاياه. نحن بحاجة إلى أن نكون غريبين. نحن بحاجة إلى إنشاء منطقتنا ، ونحن نفعل ذلك الخاصة بنا. هذا رائع
لذلك ، مجهول لدى رديت ، وهذا هو السبب في أننا لا نملك رسومات "لطيفة المظهر وغير خائفة" الناس. تبين أن المقال مطوّل ، لكن هذا سؤال مهم حقًا.
إذا كنت قد قرأت حتى النهاية ، فإنني أشكرك وآمل أن تتمكن في حياتك من إنشاء ما ستفتخر به.
جيف فوغل هو مطور مستقل يطلق على نفسه اسم "العم القديم المجنون في العلية". في عام 1994 ، أسس استوديو Spiderweb Software. منذ ذلك الحين ، كتب العديد من الألعاب ، بما في ذلك سلسلة Exile و Geneforge و Avadon و Avernum ، بالإضافة إلى Nethergate: Resurrection. وقد كتب العديد من المقالات ، بما في ذلك سلسلة Grumpy Gamer لمجلة Computer Games Magazine ، وسلسلة View From the Bottom لـ IGN ، و The Poo Bomb: True Tales of Parental Terrorism.
PS من المترجم: لفهم حجم ونجاح ألعاب Spiderweb Software ، سأعطيك بيانات مبيعات Steam من Steamspy.
إحصائياتGeneforge 1: 100-200 الف نسخة
Geneforge 2: 100-200000 copy
Geneforge 3: 50-100 الف نسخة
Geneforge 4: 50-100 الف نسخة
Geneforge 5: 100-200000 copy
Avadon: القلعة السوداء: 200-500 الف نسخة
عيد الفطر: الهروب من الحفرة: 100-200 ألف نسخة
افتنوم 2: كريستال النفوس: 20-50 ألف نسخة
سفر 3: العالم المدمر: 0-20 ألف نسخة
افتنوم 4: 50-100 الف نسخة
افتنوم 5: 50-100 الف نسخة
افتنوم 6: 50-100 الف نسخة
Avadon 2: The Corruption: 50-100 ألف نسخة
Avadon 3: The Warborn: 20-50 ألف نسخة
Nethergate: القيامة: 50-100 ألف نسخة.
المجموع: تقدير متشائم - 970 ألف نسخة ، متفائل - 2 120 ألف.