يعتمد النمط المرئي للعبة التطوير
LAUNDRY GAME (نعم ، هذا إعلان وقح) على
وحدات بكسل كبيرة وواضحة ثلاثية الأبعاد. أنا
أحب دقة منخفضة 3D. سُئلت الكثير من الأسئلة حول كيفية القيام بذلك ، لذلك قررت أن أكتب تعليميًا.
ملاحظة: هذا هو قراري فقط! هناك طرق لاستخدام التظليل ، والرسومات المزججة وغيرها من الحيل ، ولكن في مشروعي الصغير المنفرد ، كان هذا الحل كافيًا.الإضافة 1: أرسل الرجل الذكي Pete Brisburn سيناريو هنا في حال لم تعجبك خدعة "quad in the sky" (الخطوات 4-6)!المرحلة 1: إعداد المشهد المصدر
تحتاج أولا إلى إعداد المشهد! أنا خلقت هذا المكعب الصغير مع صديقي الطيور
أوسكار J. الكشكشة . يركض حول المكعب ويصرخ باستمرار. (هذه ليست سوى وحدة تحكم الشخصيات والرسوم المتحركة متصلة ببعضها البعض.)
لكن انظر إلى هذه الخطوط التنموية المثيرة للاشمئزاز! فو ، دعونا نتخلص منهم.
المرحلة 2: إزالة كاميرات MSAA
قم بتمييز
الكاميرا الرئيسية وإلغاء تحديد المربع
السماح لـ MSAA . كما ترون ، بكسل أكثر حدة. ولكن ليس هناك رفع مستوى حتى الآن! أي أن جميع وحدات البكسل ستكون صغيرة. يجب أن تكون ثابتة.
المرحلة 3: تقديم الكاميرا في نسيج العرض
أقوم بتكبير (للحصول على وحدات بكسل ضخمة
واضحة ) باستخدام
RenderTexture وجعل الكاميرا الرئيسية في هذا الملمس. هذا سوف يسمح لنا باستخدام RenderTexture مثل أي نسيج منتظم!
فيما يلي الخيارات التي
سأستخدمها في RenderTexture . الحجم هو الحجم
الذي نتكبر فيه. أصغر عدد ، أكبر بكسل. بالنسبة إلى كلتا القيمتين ، عادةً ما أستخدم الأرقام في النطاق
من 300 إلى 600 (
سيليست ممتازة ، على سبيل المثال ، ينفذ التكبير من 320 × 200).
وضع التصفية هو طريقة لأداء / تصغير الحجم. لا يضيف وضع "Point" صقلًا ، أي أنه يحافظ على حدة البكسل التي نحتاجها حقًا.
لكن ماذا حدث؟
الآن نحن لا نقدم الكاميرا على الشاشة ، ولكن في RenderTexture ، لذلك لا يتم عرض أي شيء على الشاشة!
لإصلاح ذلك ، نحتاج إلى إعداد
كاميرا أخرى ، لكن هذه المرة مختلفة بعض الشيء.
المرحلة 4: إنشاء كاميرا تكبير + رباعية
لنبدأ بإنشاء كاميرا جديدة في المشهد (دعنا نسميها
QuadCamera )
ونعلقها على
رباعي الأبعاد ثلاثي الأبعاد وهو طفل.
المرحلة 5: ضعه في مكان ما في الفراغ
ثم نحتاج أن نأخذ
كاميرا QuadCamera ونطلقها في مكان ما. بغض النظر عن المكان ، الشيء الرئيسي هو أنه يجب ألا يكون مرئيًا من
الكاميرا الرئيسية . أنا عادة ارفعها عالياً في السماء أو أنزلها في أعماقي
الخطوة 6: قم بإرفاق بنية التجسيد بالرباعية ووضعها أمام الكاميرا
ثم نأخذ رباعية. قمت بتعيين
Sprites-Default لها (مادة قياسية في الوحدة لا تتأثر بالإضاءة) بحيث لا تتأثر بأي إضاءة عشوائية في المشهد. ثم اسحب
RenderTexture إلى رباعية. الآن يظهر رباعية مشهدنا! بعد ذلك ، ننقل الكواد بحيث يكون أمام
كوادكاميرا (الكاميرا التي تعرض الآن الشاشة المستهدفة).
كما ترون ، تم الآن زيادة نطاق التقديم! أوسكار يمكن النقر باستمرار منقار بكسل لها! لكن في الوقت نفسه ، اقتربنا من رأسه.
المرحلة 7: ضبط الكاميرات
في المرحلة الأخيرة ، دعنا نعود إلى
الكاميرا الرئيسية وقمت بإعدادها حتى نرى نفس الشيء من قبل. هنا يمكنك زيادة حجم نسيج التجسيد بحيث تصبح البيكسلات أصغر قليلاً أو تقللها ، بحيث لا يصلح سوى 7 بيكسلات على الشاشة. حان الوقت للتجربة ، والعثور على ما يناسبك شخصيا.
المكافأة: تأكد من أن القوام ليست ضبابية
كما رأينا ، كانت بنية النموذج (عين أوسكار الكبيرة) غير واضحة طوال هذا الوقت. حدث هذا لأنه عند استيراد القوام إلى الوحدة ، يتم اختيار المعلمات القياسية لتوليد قوام mip والقياس السلس. لكننا لسنا بحاجة إلى هذا. لذلك ، عند استيراد القوام ، يجب عليك تعطيل
إنشاء خرائط Mip وتحديد وضع
نقطة لوضع
تصفية .