إنشاء مستند تصميم مهمة لعبة سردية باستخدام مثال Last of Us

صورة

أبدأ دائمًا بطرح الكثير من الأسئلة وإجراء البحوث النشطة. خلال حياتي المهنية ، تمكنت من العمل على الكثير من تتابعات الامتيازات الموجودة بالفعل. أفضل شيء يمكنك القيام به في هذه الحالة هو إتقان نوع اللعبة واستكشاف العالم. من بين المشاريع الأخرى ، كان عليّ أن أغوص في هالو ، و StarWars ، و Hellboy ، و Division. مصممو اللعبة الجيدة هم باحثون جيدون.

نفذ Naughty Dog ببراعة The Last of Us: Left Behind ، وقبل الشروع في هذا المشروع ، كنت بحاجة إلى أن أكون مستعدًا جيدًا. إذا لم تكن قد لعبت Last of Us ، ف العب! هذه واحدة من أكثر القصص المذهلة ومثال لا يضاهى لتطور الشخصية. يمكن للمطورين الآخرين تعلم الكثير من المبدعين من هذه اللعبة. نظرًا للتأكيد القوي على السرد ، يطلق Naughty Dog على وثائق تصميم مهمته "فصول الخطوط العريضة". أعتقد أن هذه لمسة لطيفة للغاية. هذا يجعلك تفكر أكثر في سرد ​​القصة عند إنشاء المحتوى ومنح التصميم بنية أكثر حبكة.

تحذير - تحتوي المقالة على المفسدين Last of US و Last of Us DLC.

المحتوى الذي قمت بإنشائه:

  1. يعطي المقطع ثلاثي الأبعاد الأول في Sketchup - فكرة عامة عن مخطط المستوى ، والذي يمكن نقله إلى المحرك أو إنشاؤه فيه.
  2. مسودة الفصل هي نظرة عامة على المحتوى الذي تم إنشاؤه به صور / أهداف وأوصاف.
  3. Scrivner - تم استخدامه للبحث في إنشاء التسلسل الزمني للأحداث ، لفهم الشخصيات / الدوافع والموضوعات.
  4. تدفق Visio - يصف تدفق المقطع من المشاركة إلى المشاركة
  5. يتيح لك Intensity Graph - تطبيق شدة كل إيقاع على المستوى وضمان جودة وتيرة اللعبة
  6. المرجع النقي - جمع المراجع لمستوى / الأسهم والمزاج

نصائح Sketchup:

Sketchup مفيد للغاية لإنشاء الخطط بسرعة. بدا لي أنه كان من السهل جدًا والسريع تطوير نماذج أولية من مخططات المستوى والعمل مع بنية طبقة لعرض المحتوى المخفي.


لقد اتضح أنه مفيد للغاية لإنشاء لوحة من الكائنات التي تريد العمل بها قبل بدء العملية. في المثال أدناه ، يمكنك رؤية لوحة جميع الكائنات التي من المحتمل أن تتكرر مع مطلق النار باستخدام الملاجئ.


بالإضافة إلى ذلك ، قررت تمييز عناصر اللعب بألوان واضحة حتى تبرز وتعترف بنظرة واحدة. حاولت أن أجعل لقطات الشاشة بسيطة وواضحة ، ووضعت الكاميرا بطريقة أفضل توضيح مهام اللعب.

القياس مهم دومًا - استخدم المقاييس داخل Sketchup للحفاظ على المقياس الصحيح للكائنات وتعكس المقاييس في عالم اللعبة.

استخدمت نظام العلامات في Sketchup ، والذي سمح لي بالتخطيط لأفعال وإجراءات وأحداث رئيسية. أي شخص يقرأ ملفًا يجب أن يكون لديه فهم معين لكيفية تحرك اللاعب حول الأجزاء.

نصائح Scrivner

هذه أداة رائعة لإنشاء وفهرسة البحوث. أنا أحب الشعور بالعمل معه ، فأنت مثل المباحث مع لوحة الفلين الخاصة به التي تربط جميع النقاط. لقد استخدمتها لإنشاء اتصالات مع شخصيات أخرى ، وكذلك للبحث عن الموضوعات الرئيسية التي تظهر في جميع أنحاء اللعبة. لقد درست نقاط اللقاء والإحالات المتكررة ، والتي سمحت لي بتحديد أهم الموضوعات. لقد قمت بإنشاء المستند أثناء الجولة الثانية الكاملة للعبة وأضفت روابط إلى صفحات الويكي على الإنترنت.


نصائح الفصل الفصل:

ركز على مهمتك - يجب أن يركز المصممون على مستوى اللعبة من لحظة إلى أخرى. السرد أفضل بكثير مما يستطيع كتاب السيناريو. إذا كانت لديك اقتراحات لسرد ، فسيكونون سعداء بالاستماع إليهم ، ولكن عليك التركيز على طريقة اللعب وكيف ستكون مرتبطة بالصورة العامة وأهداف الشخصية. في مثالي ، أوجزت مسودات لبعض الصور المشغولة ، لكن هذا كان ضروريًا لإكمال القصة وإضافة التفاصيل. في بيئة التطوير التقليدية ، سيكون هذا هو قسم السرد.

تجنب مهمة "قتل الجميع" - ابحث عن لحظات يمكنك من خلالها خلق مشاعر أخرى وتجنب الشعور بأن كل لقاء له هدف "قتل الجميع". يجب أن يتم تزويد اللاعبين بلعبة أكثر تنوعًا ، ويمكن أن تساعد النغمة والعاطفة. ابحث عن اللحظات التي تسمح للاعبين بالشعور بالقوة ، ثم زيادة التوتر أو مفاجأة اللاعبين أو الحد من قدراتهم على زيادة الصعوبة أو تغيير الإستراتيجية. ستؤدي هذه اللحظات إلى عزل اللعبة عن "قتل الجميع" القياسي ، مما يخلق فقرة أعمق وأكثر عمقا تجعل اللاعبين يشعرون بالذكاء.

التمسك بهؤلاء - طوال الفصل الخاص بك تسعى جاهدة لإيصال الموضوعات الرئيسية والتجويد من السرد ككل. ابحث عن طرق لتطوير الشخصيات أو إظهار سمات شخصياتهم الأساسية.

قم بإنشاء نقطة تحول - قم بإنشاء رسم للفصل بنقطة تحول تدفع اللاعب إلى خارج منطقة الراحة الخاصة به وتغير سرعة المرور بشكل ملحوظ. محاولة لجعل هذه اللحظة تقع في منتصف هيكل ثلاثة أعمال / البعثات.

أضف عناصر جديدة بعناية فائقة - التزم بالميكانيكا الحالية وقم بتغييرها بعناية. على سبيل المثال ، في هذا DLC ، قمت بتقديم ميكانيكي جديد. في المحتوى الجديد المدفوع ، يمكن للاعبين توقع إضافات صغيرة ولكنها مهمة على طريقة اللعب ، ولكن يجب حفظ اللعبة الرئيسية أو معالجتها بطريقة إبداعية.

أضفت إيلي الفرصة لاختراق خزانات الوقود وإشعال النار في الوقود ، مما يخلق لحظات لعب لا تنسى من القتال ضد العديد من الأعداء.

تدفق Visio:



يستخدم لإنشاء روابط إلى المواقع الرئيسية والأهداف وتراكبها على بعضها البعض. استخدم الترميز اللوني للتحقق من تباين أو شدة اللعب - الألوان الباردة / الدافئة. بالإضافة إلى ذلك ، قم بإنشاء عملية تمرير فائقة المستوى للمحتوى ، من البداية إلى النهاية. فكر في الإجراءات الأساسية التي يجب على اللاعب اتخاذها وكيفية الاتصال المنطقي بكل مساحة. حاول إنشاء مجموعة متنوعة من اللوحات المرئية وأنت تتصفح كل منطقة. حاول التأكد من أن مزاج كل جزء يطابق الصورة بطريقة ما.

إنشاء تدفق مرور مع الكثير من التفاصيل بشأن جميع الفروع المنطقية ، لحظات ملحمية أو أحداث cutscene. هذا سيساعدك كثيرا في فهم وتيرة التقدم. يجب أن تتركز لحظات السرد دائمًا في أجزاء هادئة. تجنب لحظات السرد أثناء المعارك.

ستتيح لك مجموعة من الصور المصغرة ذات المفهوم أو الصور عالية المستوى إمكانية تتبع سيناريو اللون الأساسي وتوفير مجموعة متنوعة من المواقع. جرب التراكب أعلى النقاط الرئيسية وشاهد ما يحدث. وهذا يضمن أن المزاج وسرعة اللعب. تهتم الألعاب الروائية بظلال الألوان بشكل خاص ، حيث تحاول مطابقة مزاج المشهد مع مراعاة السمة. قررت أن أبدأ من شارع ضبابي / ممطر مناسب يتناسب مع مزاج الفتيات. يمكنك تغيير الطقس والظلال لإنشاء لحظات من الأمل للشخصيات واللاعبين التي تنعكس في الجدول.

  • الأزرق : تخفيف الآلام والراحة والحزن (في الثقافة الغربية)
  • الأحمر : يحفز الجسم والخلق ، ويعزز الدورة الدموية
  • البرتقال : ينشط ، يعيد
  • الأصفر : ينظف ، يحفز الجهاز العصبي
  • أزرق + أحمر : يعزز الطاقة البدنية


لقد كان Naughty Dog دائمًا مفتوحًا لتجربة مطابقة سيناريو اللون مع نغمة ومزاج كل فصول لعبة الاستوديو. يمكن عرض مثال على برنامج نصي ملون على الرابط في نهاية المقال.

الرسم البياني التوتر:

يسمح لك الرسم البياني للتوتر بتخطيط توتر كل جزء وضمان وجود "مشاركات ضعيفة" ، والتي تسمى عادةً الهدوء بعد العاصفة. إذا كان المحتوى الخاص بك سيكون خطوطًا مسطّحة ، فمن المحتمل أن تكون طريقة اللعب أقل من الذاكرة. يتعب اللاعبون من الكثير من التوتر ، أو يشعرون بالملل عندما تفتقر العملية للدراما / الحركة أو إلى نقاط التحول.



المراجع:



يساعد جمع المراجع القريبة من المنطقة التي تعمل فيها كثيرًا في نقل المساحة والشعور بالمساحة. إذا كانت اللعبة تدور حول العالم الحقيقي ، فحاول الحصول على أكبر قدر ممكن من خرائط Google أو البحث من خلال الصور. في هذه الحالة ، اخترت حي Back Bay في بوسطن ، والذي تم استخدامه كمرجع لمنطقة الحجر الصحي في Last of Us والمكان الذي أصيبت فيه الفتيات في Left Behind. لذلك ، اتضح أنه اختيار ممتاز لمسودات المخططات التفصيلية والرجعية. حاولت جمع المراجع المقابلة لهذه اللعبة والمزاج / النبرة.

جمعت أيضًا مراجع للمساعدة في نقل مقاييس الفضاء والملاجئ. عادةً ما يتم تعيين مقاييس المأوى بالفعل ، لكن في هذه الحالة كان علي أن أنظر إلى الشخصية وأن أقدر المقاييس والمرتفعات.

المهام الخاصة بي:

إجابات على الأسئلة التي ظلت دون إجابة في DLC وزيادة تطوير الشخصيات الموجودة.

مخطط الأرض:

في الخطوط العريضة للفصل كان لدي بالفعل بداية ونهاية. النهاية - ايلي يجد مارلين. نحن نعرف هذا لأننا رأيناها مع مارلين عندما قابلناها في آخر منا. عرف مارلين بالفعل أن إيلي لن يتحول إلى مرض. كنت بحاجة لملء التسلسل الزمني للأحداث حول إيلي ، الذي أصيب بعدوى رايلي. "قررت أننا سنفعل جنونا". كنت بحاجة للإجابة على الأسئلة وملء الفراغات لإحضار إيلي إلى مارلين. يمكنك معرفة المزيد حول العلاقة بين إيلي ومارلين قبل آخر من الكوميديا.



مثال رسم الفصل - آخر منا - نقطة تحول



مقدمة


"هناك مليون سبب يجعلنا قد ماتنا بالفعل. ومليون سبب يمكننا أن نموت اليوم. لكننا نقاتل من أجل كل ثانية يمكن أن ننفقها مع بعضنا البعض. فليكن دقيقتين ، أو يومين - نحن لا نستسلم. أنا لا أريد أن أفقدهم. هل تعرف ما اعتقد؟ دعنا ننتظر فقط. يمكننا فقط أن نتحلى بالجنون معًا ".

تعتبر نهاية لعبة Last of Us DLC ، التي تحمل عنوان Left Behind ، قصة مدهشة. إنها تطرح الكثير من الأسئلة وستسمح للاعبين باستكشاف العلاقة الوثيقة بين Ally و Riley. مثل أي قصة جيدة ، يبدأ بالعديد من الأسئلة التي تحتاج إلى إجابات.

الأسئلة


  • ماذا سيفعلون؟
  • ماذا سيفعلون عندما يكتشفون أن إيلي لا يتحول إلى مرض؟
    • ربما تذهب إلى مارلين؟
  • كيف ستصل إلي إلى مارلين؟
  • ما الذي يجب على الفتيات الذهاب إليه للوصول إليها؟
  • كيف سيتصرف رايلي؟
  • كيف سيكون رد فعل ايلي لتحولها؟

في نهاية المطاف ، يعود كل هذا إلى أحد العبارات الرئيسية لـ Last of Us: العلاقات لا تؤدي إلى أي شيء وتنتهي دائمًا بمأساة. "جميع الطرق تؤدي إلى نهاية واحدة." ويؤكد هذا الوعد كل من تيس وبيل. غالبًا ما توبخ جويل عندما لاحظت أنها وإيلي بدأت تقترب. "هيه! لا تشغل نفسك! " يبدو أن بيل ، أيضًا ، ذهل من حقيقة أن جويل "أخذ أمتعة غير ضرورية" معه عندما يرى إيلي ويحذر جويل من أن هذا لن ينتهي بأي شيء جيد. العالم الذي أنشأه المشاغب دوج يؤكد حتما هذا من خلال طبيعة التفاعل بين الناس والمصابين.

* الخطوط العريضة للفصل تبدأ بعد يومين من إصابة الفتيات ، في وقت التحول.

الغرض المؤامرة


العمل مع رايلي وعلي التعارف مع مارلين.

المهام الرئيسية


  • ابحث عن راديو للاتصال بمارلين وأخبرها أن الفتيات يأتين إليها.
  • مغادرة منطقة الخطر والوصول إلى مارلين.

اللعب رفيع المستوى


  • 20 دقيقة لإكمال
  • تبدأ اللعبة في أعماق منطقة الحرب
  • لا توجد أسلحة نارية خلال المهمة
  • يأس
  • تدمير أو تجنب كسارات البندق والجيش
  • اهرب من مجموعات كبيرة من كسارات البندق أو تجنبها تمامًا
  • حفظ الإمدادات قدر الإمكان
  • تجنب الأضواء الكاشفة

ملخص المؤامرة


تتحول رايلي بسرعة إلى إصابة. الفطر يلتقط عقلها تدريجيا وتصبح أكثر عدوانية وغير مستقرة. ومع ذلك ، مع إيلي ، كل شيء مختلف. الفتيات تستنتج أن إيلي لن يتحول. لا تظهر عليها أعراض العدوى ، ولا تنتشر في الجسم. قرروا التصرف بسرعة وقيادة إيلي إلى مارلين. رايلي تريد بشدة أن تصل حليف إلى السيكادا - وهذا يصبح وصيتها الأخيرة. أولاً ، رايلي تدفع الحليف وتحفزها وتساعدها. عندما تنتقل العدوى إليها ، يتغير سلوكها بشكل كبير ؛ تغضب وتعكر المزاج ، وغالبًا ما تنهار.

في بداية اللعبة ، ملأت كسارات البندق الطريق الرئيسي المؤدي إلى المعسكر العسكري. يجب على الفتيات الدخول إليه ومحاولة العثور على راديو للاتصال بمارلين. في الطريق ، يجب عليهم تجنب الأشخاص المدرّعين ، العسكريين والمصابين. ينتقلون عبر المباني المهجورة والحواف والأزقة ، ويدمرون الجيش سراً.

عواطف الفصل


  • الخوف على سلامة رايلي
  • أهمية كل لحظة
  • اليأس والأغلبية الساحقة تفوق الأعداء
  • الخوف من تحول رايلي
  • بالارتياح عندما تصل الفتيات إلى مارلين
  • صدمة تحول رايلي
  • حزن

ثيمات الفصل


  • انخفاض تكلفة المعيشة
  • يمكنك البقاء على قيد الحياة من خلال الإمدادات
  • الصوت هو عدوك
  • جميع العلاقات دائما نهاية واحدة.

الميكانيكا


ميكانيكا موجودة مسبقا


  • البنود التي ألقيت - الزجاجات والطوب
  • الافتتاح المشترك للبوابة - اضغط سريعًا (أو امسك) على "المربع" لاجتياز الحاجز وتجنب حشد من الأفراس
  • بت ، الأنابيب ، لوحات
  • لحظات محادثة - بعد التخلص من التهديد أو تجنبه ؛ يتم إعطاء إيلي الفرصة للتحدث مع رايلي والتحقق من حالتها. انقر المثلث لبدء حوار.

ميكانيكا جديدة


  • لسكب الوقود بمساعدة سكين قابل للطي من Ellie أو ريش . يتم تدمير شفرات أثناء الاستخدام.
    • طعم العدو بالوقود المسكوب بالطوب أو الزجاجة ، أو ضع فخًا في نهاية طريق دورياته.
    • رمي "قنبلة من علبة الثقاب" - عندما يتم رميها في جسم قابل للاشتعال ، فإنها تضيء. تجميعها من إمدادات المتفجرات والشريط الكهربائي
    • أو أطلق النار في الوقود لنحت شرارة (ولكن في الوقت نفسه تجازف بجذب انتباه منظمة العفو الدولية)
    • للقيام بذلك ، تحتاج أولاً إلى العثور على سلاح

إشارة


أعداء في هذا الفصل


  • انقر الخنافس
  • العسكرية مع الأسلحة الهجومية

شظايا اللعب



هدف اللعب


برج الراديو مرئي في المسافة (أصفر). أعداء على الحائط يطلقون النار على الجانب الآخر من الجدار عند قطعان كسارات البندق. العمليات العسكرية بين الجيش والجوزارات تعني أن الفضاء يضيء بواسطة الراسمات والانفجارات. يزداد التوتر بسبب الطلقات التي يدمرها الجيش في كسارات البندق. الباب أدناه هو علامة وعلامة قريبة من الملاجئ التي تلفت الانتباه إلى الباب.


عندما يتحول اللاعب إلى اليمين ، يكون أمامه خياران: الأول هو المسار الأقل مقاومة على اليسار ، فهو أسرع. الطريق إلى اليمين أبعد من ذلك ، ولكن يمكنك الحصول على الإمدادات عليه. إنها أبعد ما تكون عن الجيش ، وبالتالي فهي تشكل تهديدًا أقل.


نظرًا لأسفل على الحارة على اليمين ، يمكنك رؤية الحافة المميزة المؤدية إلى المبنى.


إذا اختار اللاعبون طريقًا أطول ، فإننا نكافأ الرغبة في استكشاف الإمدادات أيضًا ، والسماح لهم بتخزين العناصر التي تم طرحها. بالإضافة إلى ذلك ، يمنحهم هذا المسار موقعًا أقوى عند الاقتراب من المصدر الأول للتهديد من المستوى الأدنى في الخلف.


من هنا ، يمكن للاعبين التقدم إلى المبنى الرئيسي ، وإنشاء مأوى بينهم وبين الجيش ، من أجل القتل بسكين قابل للطي من الخلف.


عندما يترك اللاعب هذه المساحة ، يمكنه تحريك السلالم والاختباء وراء الغطاء لتجنب خط الرؤية. أحد رجال الدورية مشغول بإطلاق النار من نافذة. من الناحية المثالية ، يجب أن يحاول اللاعبون صرف انتباه أحد العسكريين وخنق الآخر. هذا الخيار ممكن بسبب المأوى العالي الموجود في وسط الغرفة - يمكن لحارس واحد مغادرة منطقة الرؤية لشريكه. تدخل الدورية في دورات وتنتهي بمحادثة يمكن خلالها للفتيات مهاجمة جنديين في وقت واحد.


بعد القضاء على مصادر التهديد في الغرفة أو تجنبها (يجب على اللاعبين التخلص من التهديد الموجود في النافذة) ، يمكن للاعبين القفز من النافذة إلى حافة ضيقة بالخارج. يجب عليهم التسلل حول الحافة للوصول إلى الصليب أعلى النقطة ، مما يتيح الوصول إلى برج الراديو. حدث داخل اللعبة - أثناء الزحف حول الحافة ، ينحني Riley ويسقط تقريبًا من المبنى. ايلي ينقذها من السقوط ويساعدها على قدميها مرة أخرى. كلاهما تسريع. فتيات يتبادلن التهكم القصير.


يحتوي المبنى التالي على مبنى واحد هدف رئيسي ومتهدم. يتم تسيير المنطقة بواسطة جنديين. يقوم أحدهم بتغطية الراديو ، بينما يسير الآخر على طول طريق الدوريات المعتاد ، ويفحص النافذة وينتقل إلى نقطة اهتمام أخرى في الغرفة. يوجد أمام اللاعبين ملجأ يمكن الاعتماد عليه ، مما يجعلهم أقرب إلى الهدف الرئيسي. يجب عليهم اختيار الوقت لقتل مشغل الراديو أو إرسال حارس دوريات للإيواء العالي.


فتيات يخبرن مارلين بموقعهن. وهم يتفقون على مكان الاجتماع. انقطع الحديث عن انفجار قوي من الخارج. يتزايد توتر الحرب مع كسارات البندق. في هذه اللحظة ، تخترق المفرقعات الجدار وتخترق الغرفة. يجب أن يجد اللاعبون بسرعة وسيلة للوصول إلى المنطقة باستخدام الدرج ، ومحاولة الانفصال والالتفاف حول الذباب لتطويقهم لقتلهم ، أو ببساطة الهروب عبر النافذة.


يصل اللاعبون بسرعة إلى الشارع من خلال القفز من سطح الشاحنة. يواجهون عددًا أكبر من كسارات البندق التي تجول في الشارع. يتعين على اللاعب في لحظة متوترة كسر شبكة المجاري بالضغط بسرعة على "المربع" للوصول إلى الحديقة.


عندما يشق اللاعبون طريقهم ، يرون مطحنة اللحم في الأعلى. وفوقهم ، تموت حشود كبيرة ، وتضيء الطلقات النفق.


بعد الخروج من المجاري ، يجد اللاعبون أنفسهم أقرب إلى هدفهم والهروب من منطقة القتال. ومع ذلك ، لا يزال هناك برج حراسة يقتل كسارات البندق في الحديقة. يمكن تجنب هذه القواطع أو قتالها معهم. سيكون من المنطقي تجنبها ، لأن نسبة المخاطرة والمكافأة مرتفعة للغاية.


كسارات البندق تنشأ في الجنوب ، وتقفز فوق سور الحديقة وتشق طريقها إلى البرج. يحتاج اللاعب لعبور هذا المسار الخطير وتجنب الأضواء الكاشفة لبرج الحارس. يُظهر الجسر اللاعبين على طول الأنقاض ، مما يؤدي به إلى المياه الضحلة. هناك حاجة إلى الماء لدفع إيلي إلى خوفها من أجل الهروب. اليأس يعني أنها مستعدة لمغادرة منطقة الراحة الخاصة بها. يجب أن يبدو الماء كئيبًا وشريرًا. تخترق شعاع الضوء ليلة ضبابية مليئة بالبندق ، مما يمنح هذه المنطقة جوًا غريبًا.



إكمال محتوى اللعبة




«».



— ,

« ...»

, , ...

«...»

, .

«, !», — , .

, . , , , . .

,

, . , - , .

, .

.

«, ...»

, .

.

, , .

...

استنتاج


عندما سألت سام في آخر منا إيلي عما تخاف منه ، أجابت: "العقارب" ، ثم أضافت "عندما أكون وحدي ، أخشى أن أموت وحدي".

يجب أن يساعد هذا الفصل اللاعب في فهم الأسباب التي أدت إلى هذا الخوف حقًا. وعد إيلي بالبقاء مع رايلي حتى النهاية مكسور ، وليس لديها خيار ، يجب عليها أن تسلك طريقًا مختلفًا. هذا يساعد شخصية الحليف على تطوير الخوف من أن يكون وحيدا: في الواقع ، كل شخص قريب منها قد مات. يتماشى ذلك مع ما اعتبره الموضوع الرئيسي لـ Last of Us - "جميع الطرق تؤدي إلى نهاية واحدة". في هذه الحالة ، هذا يعني أن كل من كان عزيزك سيغادر.

استنتاج

آمل أن يكون هذا المثال مفيدًا وأن تكون قد اعجبت بمخطط الفصل حول ما يحدث بعد واحدة من الإضافات المفضلة - آخر منا: تركنا خلفنا. في أي حال من الأحوال ، أنا أدعي أن هذه هي عملية التطوير الأفضل أو الوحيدة ، لقد بدت مناسبة لي ، ربما ستكون مفيدة لك أيضًا.

مراجع

Source: https://habr.com/ru/post/ar466153/


All Articles