أعادت شركة
Hitman ، التي
أطلقتها IO Interactive في عام 2016 ، امتيازها إلى جذورها: إنشاء سيناريوهات غنية ومثيرة يتوجب على Agent 47 التخلص من أهدافها ، وغالبًا بطريقة مرتجلة وغير عملية. لحل هذه المشكلة ، يتم استخدام العديد من أنظمة الذكاء الاصطناعي داخل اللعبة ، وسوف ندرسها بدقة. سوف نتعمق في بنية أنظمة الذكاء الاصطناعي المسؤولة عن الوظائف المختلفة في أحدث جيل من ألعاب
Hitman : إنشاء NPCs التي تستجيب للوضع ، والحراس الشخصيين ، وأنظمة الحشود ، والرسوم المتحركة التي يتحكم فيها الذكاء الاصطناعي ، وأكثر من ذلك بكثير.
حول قاتل محترف
يتولى اللاعبون في
Hitman مهمة قتل شخصيات قاسية وبدون مبادئ ، ولن يندم أحد على موتها. لكن في كل حالة ، يكون المعنى أكثر في القصص الفريدة التي يمكن للاعب إنشاءها بمفرده ، مما يؤدي إلى تدمير الأهداف بطريقة معقدة أو مضحكة.
إن Hitman مليء بالأنظمة التي تسمح للاعب بتجربة التغييرات في الصورة الكبيرة التي تتكشف حولها والارتجال إليها والرد عليها. تخفي نفسك كنادل وتسمم الضحية بمشروب ، وكسر رقبتها من خلال التظاهر بأنها مدلكة ، وتخويف الهدف من خلال تصوير طبيب الطاعون أو حتى كسب ثقة فريق التسجيل من خلال العزف على الطبول. توفر اللعبة للمستخدمين مجموعة واسعة من طرق الاختراق المثيرة للاهتمام والتي يتم التفاوض عليها مسبقًا أو تخفي معلومات منهم في سيناريوهات أكثر تعقيدًا وطويلًا.
سواء كنت تمشي على منصة أسبوع الموضة في باريس أو تتصرف وسط انقلاب سياسي في مراكش ، فأهدافك دائمًا ما تكون في مشاهد مكتظة بالسكان وحيوية ومعقدة حيث يوجد حراس شخصيون ووكالات إنفاذ القانون المحلية ، ناهيك عن المدنيين الذين يتدخلون بالأقدام. لكن بسبب هذا بالتحديد ، تصبح اللعبة مثيرة للاهتمام حقًا: يجب على اللاعبين الاندماج مع البيئة ، وإخفاء أنفسهم والتلاعب بالعالم من حولهم ، لتكون خطوة أقرب إلى الهدف ، وإلحاق العقاب بهم ، ثم الهروب حتى يشتبه العالم من حولهم في وجود الوكيل.
يجلب
Hitman أقصى درجات السرور عندما يكون الإعداد والتخطيط صحيحين ويتم تنفيذهما بشكل مثالي ، ولهذا تحتاج إلى الكثير من أنظمة الذكاء الاصطناعي. في هذه المقالة ، سوف نلقي نظرة على أربعة عناصر أساسية ، وشرح كيفية عملها والمساعدة في إنشاء طريقة لعب
Hitman :
- نظام من الأشجار السلوكية يحركه الموقف ، حيث يمكن لأكثر من 300 شخصية مستوى اتخاذ قرارات بشأن تصرفاتهم المستقبلية بناءً على ما يحدث من حولهم والاستجابة للأحداث ، التي غالباً ما تكون في أيدي اللاعب.
- أنظمة استجابة وعملية للحراس والحراس الشخصيين التي تعقد عمل الوكيل ويتم توزيعها لحماية اللاعب الذي يعقد تعقيد الوصول إلى الهدف.
- نظام قوي للتحكم في سلوك الحشود ومحاكاته ، مما يسمح لك باستخدام ما يصل إلى 1000 من الشخصيات التي تستجيب لإجراءات المشغل على مستوى الحشود.
- وأخيرًا ، إطار رسوم متحركة تم ضبطه بعناية يوفر لكل هذه الشخصيات المظهر والسلوك الأكثر واقعية.
سأشرح كيفية عمل جميع هذه الأنظمة ، بالإضافة إلى الحديث عن الإعدادات الدقيقة المستخدمة في لعبة 2016 وفي تكملة 2018. ومع ذلك ، قبل بدء محادثة حول الذكاء الاصطناعى لأي لعبة ، تحتاج إلى إلقاء نظرة على المصدر الذي تبدأ منه سلسلة أدوات AI ودراسة المبادئ الأساسية لتصميمها. لذلك ، سنبدأ مع
Hitman Absolution .
نفّذ
Hitman Absolution ، الذي تم إصداره في عام 2012 ، تفسيرًا أكثر سلاسة وخطية لمعادلة الامتياز. على الرغم من شعبيتها المنخفضة نسبيًا مقارنة بأحدث الألعاب ، فقد أصبحت أساس التقنيات والأدوات الأساسية المستخدمة في الألعاب في عامي 2016 و 2018. أحد أهم أسباب ذلك هو أن Absolution كانت أول لعبة امتياز بعد
Hitman: Blood Money في عام 2006 (في ما بين ذلك ، عملت IO Interactive على سلسلة
Kane & Lynch ، وكذلك
Mini Ninjas . لذلك ، تم إنشاء أدوات جديدة لـ
Absolution و الأنظمة التي تعكس بشكل أفضل طموحات الفريق للمستقبل تم إنشاء البنية الأساسية لأحرف
Hitman من غير اللاعبين AI ، وكذلك أنظمة للحشود والرسوم المتحركة ، من أجل
Absolution وتم تحسينها لإصدار عامي 2016 و 2018.
العمارة الأساسية لمنظمة العفو الدولية
تم تصميم
Hitman AI للاستفادة من أنماط النجاح المختلفة التي كانت متوفرة في
Absolution والألعاب اللاحقة. هذا يعني أن النظام يسمح لك باستخدام التسلل والتخفي والاندماج مع البيئة (يطلق عليها المطورون "الشبح الاجتماعي") أو اختيار نهج أكثر عدوانية وحشر السلاح.
بالإضافة إلى ذلك ، ينبغي أن يسمح للمجلس الوطني لنواب الشعب بالعيش حياة طبيعية ، وأحيانًا حتى يكون لديه إجراءات سلوكية راسخة: فهي تقدم المشروبات ، وتضع الماكياج ، ومداخل الحراسة ، وتحضر الطعام ، أي تفعل ما هو مناسب لمحيط المشهد. يجب أن تكون هذه الإجراءات قابلة للتنبؤ وموثوقة ، لأنه في ألعاب التسلل ، يجب على اللاعبين الاعتماد على مثل هذه القدرة على التنبؤ. في الوقت نفسه ، يجب أن تكون منظمة العفو الدولية قادرة على مقاطعتها عندما تكتشف أحد العناصر العديدة التي يمكن للاعب معالجتها في العالم. على سبيل المثال ، عندما يقوم مشغل بإيقاف تشغيل المحرك ، أو يحظر التصريف في الحوض ، أو يخترق خزان الوقود ، أو يقوم بتشغيل الفيديو. وفقًا لنوع التفاعل ، ستجذب الشخصيات على الفور ، لأنها تتداخل مع تصرفاتها ، أو تغير تسلسل تصرفاتها لاحقًا ، بحيث يمكن للاعب استخدامها. هذا مفيد لبعض الإجراءات المحددة التي تتيح لك جذب الأهداف إلى المكان الصحيح. لن يرغب اللاعب في انتظار نتيجة 20 دقيقة ، لكن رد الفعل الفوري للشخصيات كان يبدو غير طبيعي للغاية.
يستخدم
Hitman Fundamental AI أشجار السلوك - أحد أكثر تنسيقات إدارة السلوك AI شيوعًا في الألعاب الحديثة. في الأشجار السلوكية ، تم بناء هيكل من أعلى إلى أسفل يحدد تفاعلات الأحرف مع الظروف المختلفة. يتم اختيار السلوكيات وفقًا للظروف المحددة للعالم المحيط بها وتؤدي إلى إجراء أو سلسلة من الإجراءات كرد فعل على تصرفات اللاعب وأنظمة الألعاب الأخرى.
ولكن قبل أن تتمكن شجرة السلوك من اتخاذ قرار ، يجب على كل شخصية معرفة ما يحدث في العالم من حوله. لهذا ، كل شخصية منظمة العفو الدولية نشطة في العالم لديها قاعدة المعرفة. تتكون قاعدة المعرفة من مجموعتين من البيانات: المعرفة العامة ، أي المعلومات المعروفة بشكل عام عن كائن أو شخصية ، وكذلك المعلومات التي تعكس حالتها. ولكن هناك أيضًا معرفة خاصة بأن الشخصية تحافظ على آخر المواضع المعروفة للكائنات أو الشخصيات. كما أنه يحتفظ بتاريخ من المعرفة حول مواضيع محددة. وبالتالي ، تبدأ الشخصية في ملاحظة أن الأشياء القريبة تختفي أو تتحرك ؛ وبالمثل ، لن يحاول العثور على شخصيات اختفت أو ماتت ، وأيضًا للتفاعل معهم.

يتم تجميع قاعدة المعرفة من خلال جمع كل المعلومات التي تحدث حاليًا في مرحلة معينة من عالم اللعبة ، مع التصفية اللاحقة باستخدام أجهزة الاستشعار والخدمات. تتيح المستشعرات للأفراد تحديث بياناتهم الشخصية والرد على التغييرات التي يلاحظونها ، فضلاً عن سماع ما يحدث في مكان قريب. خدمات تحديث قاعدة المعرفة المشتركة. الخدمات الثلاثة الأكثر شيوعًا هي تمويه (تمويه) و Deadbody (جثة) و Hitman (قاتل). يتم استخدام خدمة التنكر عندما يتحول Agent 47 إلى زي ؛ يساعد الشخص في معرفة ما إذا كان زي الوكيل يجب أن يكون مشكوكًا فيه. تساعد خدمة Deadbody الشخصيات القريبة على إدراك أنه تم العثور على جثة بالقرب منها قريبًا. أخيرًا ، تتيح لك خدمة Hitman مشاركة المعرفة العامة حول Agent 47 ، على سبيل المثال ، معلومات حول ما إذا كان اللاعب قد تعرض للاختراق وأين شوهد آخر مرة. ميزة ممتعة من أجهزة الاستشعار هي أنها توفر توازناً فضولياً للمعرفة السياقية ، بينما تترك في الوقت نفسه فجوات يمكن للاعب استكشافها. توفر المستشعرات معلومات مباشرة عن العالم ، ولكن قد تتوقف أعمالها عن طريق حظر النطاق أو تشتيت الحروف. الخدمات غير مطلقة ويتم تحديثها فقط على فترات زمنية محددة. لذلك ، فإن معظم المعلومات التي تم تلقيها من الخدمات أصبحت قديمة جدًا ، مما يسمح للاعب بمعالجة الشخصيات التي تهمهم.
ولكن عندما تتلقى منظمة العفو الدولية كل هذه المعلومات ، فإنها تحتاج إلى اتخاذ قرارات بشأن تصرفاتها. يمكن أن تتضمن كل شخصية منظمة العفو الدولية مجموعة واحدة من الأهداف لنفسه ، والتي تتحكم في قراراته. بعد اختيار هذه الأهداف ، يستخدم شجرة السلوك لاتخاذ قرارات بشأن السلوك المستقبلي. لم أشرح ذلك حتى الآن ، لكننا سنتناول هذا الموضوع لاحقًا.
لتنويع طريقة اللعب ، تقسم اللعبة أجهزة NPC المدارة إلى نوعين رئيسيين: المدنيين وحراس الأمن. يؤثر هذا الفصل على المعلومات المخزنة في قاعدة معارفهم وأنواع الأهداف التي يمكنهم اختيارها لأنفسهم.
لنبدأ مع المدنيين. هذه الشخصيات عادة ما تكون سلبية في طبيعتها ، لكنها تلاحظ السلوك الأكثر استفزازية ، معتبرة أنه مشبوه أو مقلق. في الوقت نفسه ، قد يكون لديهم أهداف مثل معارضة اللاعب أو تحذير الحراس ، لكن هذا لا يسمح لهم بالمشاركة في المعركة. ومن الأمثلة الجيدة على ذلك المستويات في معرض باريس للأزياء وفي فندق بانكوك 2016 في بانكوك. في نفوسهم ، يتوصل المدنيون الذين لديهم ملفات تعريف قاعدة مختلفة إلى سلوكيات مختلفة. الضيوف أكثر سلبية بكثير ، لكنهم جميعًا يستجيبون لسلوك اللاعب الأكثر فظيعة ، في حين أن الموظفين والأشخاص المحيطين بهدف Agent هم الأكثر عرضة للرد على سلوكه الغريب ومحاولة التصدي له.
دعنا ننتقل إلى الحراس. بطبيعة الحال ، هم المعارضون الرئيسيون للاعب ويدخلون في معركة معه ، ويتفاعلون مع أكثر الظروف قسوة ، على سبيل المثال ، اكتشاف جثة أو أشخاص غير واعين ، وكذلك أسلحة وعناصر استراتيجية أخرى موجودة في العالم المفتوح. كما ذكر أعلاه ، في عام 2016 ، ظهر
Hitman حراس شخصيين لمنظمة العفو الدولية ، يتبعون بنشاط كبار الشخصيات ويحميونه عندما يتحرك حول المستوى. في الوقت نفسه ، لا يزال لديهم إرادة حرة ويمكنهم استكشاف العالم بشكل مستقل. لتنفيذ ذلك ، هناك حاجة إلى نظام مختلف تمامًا ، وبعد ذلك بقليل سنتحدث عنه.
لذلك ، بعد تلقي كل هذه المعلومات وتفعيل الأهداف ، تقوم اللعبة بإنشاء نظام من الأشجار السلوكية يسمح للشخصيات بالتصرف وفقًا لأحد الخيارين: إما تنفيذ السلوكيات بمفردها أو الانضمام إلى "المواقف" التي يتم من خلالها تنسيق السلوكيات من قبل المجموعة. السلوك هو إجراء واحد أو أكثر ، على سبيل المثال ، التوجه نحو لاعب أو التفاعل معه أو التحدث معه ، والانتقال إلى مواقع العالم ، والتحول إلى وضع المعركة أو التفاعل مع الأشياء التي تعامل معها اللاعب. عند لعب اللعبة ، ستلاحظ أن العديد من الأهداف تحقق السلوكيات المحددة بعد أن يتعامل اللاعب مع العالم بطريقة معينة. يحدث هذا لأنه يتوافق مع الأهداف المحددة التي يجب أن تحققها الأهداف في حالة وجود ظروف معينة. أي أنهم وضعوا أنفسهم عن عمد في موقف محفوف بالمخاطر بحيث يمكن للاعب قتلهم.

في الوقت نفسه ، غالبًا ما تنشأ المواقف عندما يكون للأحداث التي تحدث في العالم تأثير أوسع ، على سبيل المثال ، عندما تكتشف الشخصيات الجثث ، أو عندما يتعرض اللاعب للضرر ، أو عندما يدرك الهدف أنهم يبحثون عنه ويحاولون الفرار. في مثل هذه الحالات ، تدرك الشخصيات ما يجري من حولهم ، وتنضم إلى الموقف. يفرض الموقف تصرفات لكل منهم ويلعبون جميعًا دورهم في هذا الأداء. على سبيل المثال ، في حالة قيام أحد اللاعبين بفتح النار في عرض للأزياء ، يحاول الضيوف والموظفون في الغالب الهرب وطلب المساعدة ، ويبدأ حراس الأمن في البحث عن اللاعب وفتح النار.
ظهر نظام أشجار السلوك لأول مرة في Absolution وتم تحسينه واستكماله بشكل كبير بإصدار الألعاب في عامي 2016 و 2018. ويستخدم نظام مستويات التفاصيل (LOD). وهذا يعني أنه عندما يكون هناك أكثر من 300 حرف AI نشط يتم التحكم بها على مستوى الأشجار ، على المستوى البعيد عن المشغل ، يتم تحديث سلوكهم بشكل متكرر ، ويتم إعطاء أولوية موارد وحدة المعالجة المركزية لتحديث AI إلى أقرب الأحرف. بالإضافة إلى ذلك ، بالنسبة إلى أحرف الذكاء الاصطناعي البعيدة هذه ، إما أن الرسوم المتحركة مبسطة أو معطلة تمامًا. كما ذكر أعلاه ، يتم التحكم في الغالبية العظمى من الشخصيات على المستوى من قبل نظام الحشد AI ، ولكن إذا لزم الأمر ، يمكن منح كل شخصية في الحشد بشجرة سلوك AI ، مما يزيد من قدرته على شخصية مستجيبة ومنسقة.
الحشود
الآن ، قبل أن ننتقل إلى الأنظمة المصممة للعبة 2016 ، دعونا نلقي نظرة على النظام الأساسي الثاني الذي تم إنشاؤه لـ Absolution: إطار عمل الذكاء الاصطناعي للحشد. في Absolution ، يمكنه دعم ما يصل إلى 1200 عميل في حشد واحد ، ويمكن أن يكون 500 منهم مرئيًا في نفس الوقت. لم أقل هذا بعد ، لكن من الصعب تطبيق أنظمة الحشود بشكل صحيح. تتكون الحشود غالبًا من العديد من دمى الذكاء الاصطناعي ، والتي لا يمكن مقارنتها في أذهانهم بشخصيات الذكاء الاصطناعي العادية. هذا يرجع بشكل أساسي إلى حقيقة أن هناك الكثير منهم ، ولكن في كثير من الأحيان يكون هذا منطقيًا أيضًا - فالناس في الحشد يطيعون ببساطة غريزة الحشد ويتحركون في الفضاء نحو هدفهم. لكن قام مطورو
Hitman بتعيين مهمة عدم وضوح الخط الفاصل بين الحشود وسلوك شجرة AI.

يتم وضع الشخصيات في الحشد كأفراد ، وقادرة على المشي ، والتوقف والتعرف على الأشياء في الفضاء. هناك أيضًا مجموعات يتمتع المصممون بمزيد من التحكم فيها. تعتبر المجموعة مفيدة جدًا عندما يكون هناك إجراء معين يجب على العديد من الشخصيات تنفيذه في حشد ما ، على سبيل المثال ، إلقاء نظرة على نقطة ما وفي الوقت نفسه تشكيل شكل معين ، على سبيل المثال ، شكل أو تكوين كبير. تطبق كل شخصية شخصية نظامًا مشابهًا لآلة الحالة المحدودة البسيطة ، حيث لا يوجد بها سوى ثلاث حالات أساسية للسلوك: الكسل والمشي و "انتظار المشي". الحالة الأخيرة مفيدة في المواقف التي تريد فيها الشخصية التحرك ، لكن لا يُسمح له بذلك مع حشد من الجماهير. إذا كانت الشخصيات عالقة في الحشد ، فإنهم يقررون أفضل اتجاه للحركة وينتظرون فرصة تتيح لهم العودة إلى المشي مرة أخرى. في الواقع ، كل شيء أكثر تعقيدًا مما أصفه ، لأنه في عملية نقل الأحرف تحتاج إلى ضبط سرعتها. لذلك ، يمكن لكل حرف ضبط السرعة المفضلة والحد الأقصى الذي يتم استخدامه للحفاظ على تدفق الحشد. مثل هذا النظام أكثر فائدة في حالة الذعر ، عندما يبدأ الناس بالركض بشكل عشوائي.

أحد المخاطر الحقيقية لوجود العديد من العملاء في نظام مراقبة الحشود هو أنهم يستجوبون nomesch لإيجاد طريقة أو مجرد التحقق لمعرفة ما إذا كان يمكنهم الوصول إلى النقطة المطلوبة. شبكة التنقل هي نظام شائع الاستخدام في الألعاب ثلاثية الأبعاد لنقل الشخصيات حول البيئات. أدركت شركة IO أن هذه كانت لحظة حرجة إلى حد ما ، وبالتالي ، تراكبت شبكة صنع القرار ثنائية الأبعاد لإعلام شخصية AI ما إذا كان من الممكن المرور عبر مساحة معينة ، وما إذا كان ينبغي تجنبها (إذا كانت هذه منطقة محمية) ، ونقاط الخروج لنواب الشعب ، المناطق المحرمة في حالة حدوث حالة من الذعر الناجم عن العميل 47 - سيكون من الغريب أن يركض الناس بهدوء بجواره. الذكاء الاصطناعي للحشود وأشجار السلوك لديها شبكات لصنع القرار. بالنسبة إلى الأشجار السلوكية ، توفر الشبكات طريقة سريعة وفعالة لإجراء فحوصات الرؤية ، والبحث عن مواقع مناسبة بالقرب من النقاط المهمة ، والعثور على مواقع تكتيكية ذات صلة بشخصية معينة دون الضغط المفرط على المفصلة نفسها.
ولكن الجزء الأصعب يبدأ عندما يتم إضافة Agent 47 إلى النظام ، حيث يتجول الجمهور من حوله ويقوم بأعماله ، ولكن عندما يبدأ اللاعب في إحداث الفوضى ، يجب أن تكون أنظمة الذكاء الاصطناعي قادرة على الاستجابة له. يجب أن تبدو الشخصيات في الجوار المباشر للاعب مذعورة ومحاولة الهرب ، لكن سيكون لذلك تأثير تراكمي على جميع الحشود - سيبدأ التحرك في الفضاء بمجرد أن تنفد كل شخصية قريبة من مصدر المنبه. يتم حل هذه المشكلة عن طريق نظامين يسمى مناطق السلوك وتدفقات الذعر.
أولاً ، أي عمل في العالم من شأنه التأثير على الحشد يخلق منطقة أو أكثر من مناطق السلوك في البيئة. ترسل منطقة السلوك دفعة مع نصف قطر وزاوية معينة بالنسبة لمصدر الحدث ، والذي يحدد كيفية تفاعل كل حشد من الذكاء الاصطناعي المتفاعل معها. على سبيل المثال ، عندما تبدأ الألعاب النارية في إصدار ضوضاء ، تتحول كل الشخصيات الموجودة داخل دائرة نصف قطرها إلى نقطة مهمة للنظر في انفجاراتها. إذا قام لاعب ، في الوقت نفسه ، بسحب سلاح وتوجيهه إلى مشاهد بريء ، ستعمل ثلاث مناطق سلوك:
- الأول يتسبب في سقوط من هم على خط النار على الأرض.
- والثاني يجعل الطابع في المنطقة المجاورة مباشرة للذعر اللاعب.
- الثالث يجعل الجميع داخل دائرة نصف قطرها معين من اللاعب يتعلم عن الوضع والدخول في حالة من القلق الشديد.
عندما يتحرك العامل عبر الفضاء بالأسلحة ، تستمر هذه المناطق السلوكية في إرسال نبضات من اللاعب وتجعل شخصيات الذكاء الاصطناعي الأخرى من الحشد تتفاعل معه.
يمكن أن تسبب منطقة السلوك الكثير من ردود الفعل في الحشد AI: انظر إلى نقطة مهمة ، وتجنب مصدر منطقة السلوك ، أو أبلغ عنها ، أو تخاف منها أو تسقط على الأرض. إذا كان الذكاء الاصطناعى للحشد يقع بين عدة مناطق للسلوك ، فهو يفضل الفعل الذي سيؤثر بشكل كبير على مزاجه. أيضًا ، وفقًا للبحث الذي أجريته ، إذا تخلى اللاعب عن الشخصيات ، فلن يكون من الممكن تهدئتها ، بحيث يمكنك أن تفعل ما هو أسوأ ومن المستحيل تحسين الموقف. اللاعب له تأثير سلبي على الحشد.يتم إنشاء مناطق السلوك هذه من قبل المصممين لكل مستوى ، لأنها ضرورية لكي تتفاعل الشخصيات مع الأحداث في العالم ، لكن ردود أفعالهم ستكون منطقية في سياق معين. على سبيل المثال ، إذا كان في Hitmanفي عام 2016 ، ستبدأ المعركة في البار في عرض الأزياء ، وسيصبح هذا غير مناسب للغاية وسوف يتفاعل الحشد بشكل سلبي. إذا بدأ أحد اللاعبين الفوضى في نادي iVixen في Hitman Absolution ، فلن يؤخذ على محمل الجد ، لأن أشرطة التعري تتمتع بجو مناسب ويمكن للناس أن يتصرفوا مثل الخنازير هناك.ولكن عندما يخلق اللاعب حالة من الفوضى ، يرغب الحشد في الخروج عن مساره ، وتأتي تدفقات الذعر إلى هنا. يتم إنشاء تدفقات الذعر على أساس شبكة القرار ، التي ذكرتها أعلاه ، حيث يجعل كل ناتج ينشره المصممون كل خلية من الخريطة تحسب أقصر طريق إلى هذا الإخراج باستخدام متغير من خوارزمية ديكسترا. هذه المسارات نحو المخارج هي تيارات الذعر ، والحشد منظمة العفو الدولية يختار أفضل تيار لمتابعة في حالة خطر. يتم حساب هذه التدفقات لجميع المخارج في مساحة معينة ، مما يسمح للحشد AI بالتبديل بشكل حيوي إلى مخرج آخر في حالة "ازدحام المرور" ، وكذلك لحل المواقف عندما يقرر اللاعب حظر أقرب مخرج.الحراس الشخصيون وكبار الشخصيات
بعد تحسين أنظمة الذكاء الاصطناعى لأشجار السلوك والحشد AI لـ Hitman 2016 ، بقي لإضافة وظيفة مهمة أخرى: نظام VIP والحراس الشخصيين. ويرافق العديد من الأهداف المهمة في Hitman حارس شخصي واحد أو أكثر ، مما يضيف مستوى آخر من الصعوبة للاعب. بطبيعة الحال ، تم تصميم كل مستوى بحيث يمكنك العثور على طرق للالتفاف حولهم ، مما يجبرهم في كثير من الأحيان على الانتقال إلى مواقع أضعف أو ارتداء ملابس تناسبهم. ولكن لإضافة هذا المستوى الجديد من التعقيد ، كان من الضروري دمج نظام مختلف تمامًا في إطار الذكاء الاصطناعي النهائي.
يحتاج المطورون إلى حل مشكلة إنشاء علاقة بين الحراس الشخصيين وكبار الشخصيات. في السابق ، لم تكن شخصيات الذكاء الاصطناعي تعرف عن وجود بعضها البعض. علم الحشد AI فقط أن هناك شيئًا ما يمنعه من التحرك في جميع أنحاء العالم ، وشجرة السلوك AI لم تعرف أبدًا ما تفعله الشخصيات الأخرى. كما ذكرنا أعلاه ، وبفضل نظام المواقف ، بدا أنهم منسقون ويستجيبون للأحداث في العالم ، لكنهم لم يتمكنوا من الانضمام بشكل مفيد إلى الشخصيات الأخرى للمشاركة في هذا الموقف ولم يتواصلوا مع بعضهم البعض ، لأنهم استخدموا فقط أجهزة الاستشعار والخدمات. إنها تسمح لك ببساطة بإضافة نفسك إلى الموقف ويقوم نظام منفصل بتحديدها بناءً على وضعها المحلي ومعايير أخرى. لكن في هذه الحالة ، نحتاج إلى تنفيذ علاقة بين هذين النوعين من الذكاء الاصطناعي. يجب على الحراس الشخصيين دائمًا اتباع الشخصيات المهمة والتحقق من حالتها ،إذا لم تره لفترة من الوقت. في الوقت نفسه ، لا يجب التعامل مع العديد من ردود الفعل النظامية على أنظمة اللعب من قبل كبار الشخصيات نفسه (بعد كل شيء ، فهو في النهاية الرئيس) - إنه ببساطة يأمر حراسه الشخصيين بالتعامل معهم.هذا يتطلب مواقف مرافقة VIP جديدة تمامًا وحالات إجلاء تحتاج إلى دمجها في نظام الذكاء الاصطناعي الرئيسي. في هذه الحالة ، يجب أن يكون للمواقف قواعد محددة للغاية تحدد عملها. لتنفيذها ، أنشأ IO نوعين خاصين من الأحرف. VIP هو نوع من الذكاء الاصطناعى المدني الذي يستجيب للحالات بطريقة مختلفة قليلاً ، بما في ذلك القدرة الجديدة على قيادة أشخاص آخرين. الحراس الشخصيون هم نوع من حراس الذكاء الاصطناعي الذين لديهم مجموعة معدلة قليلاً من السلوكيات ويراقبون بشكل نشط كبار الشخصيات الحالي.أولاً ، يسمح لك النظام بإنشاء موقف يسمى Ambient VIP Escort ، حيث يرافق الحراس الشخصيون VIP في المستوى. يستخدم الحراس الشخصيون أنظمة nomeshme وإيجاد المسار للبقاء بالقرب من الشخصية ومتابعته. إذا قرر VIP التوقف ، فسوف يتحول الحراس الشخصيون إلى سلوكيات سلبية وينتظرون حتى يحتاجوا إلى متابعته.ومع ذلك ، هذا يعني أنه لا يمكن ترك الشخصيات المهمة بمفردها. وبطبيعة الحال ، قد يلزم ترك الشخصيات المهمة بمفردها للقيام بأعمال تجارية ، مما يساعد اللاعب في مهمته. لذلك ، قد يأمر كبار الشخصيات الحراس الشخصيين بعدم متابعته إلى مناطق معينة ؛ قام مصممو المستوى بوضع ملاحظات على الخريطة لإخبار الحراس الشخصيين في المكان الذي يحتاجون إليه لانتظار الرئيس.لكن هذا يكشف عن نقطة ضعف أخرى - حيث يمكن أن تضيع الشخصيات المهمة إذا وقف الحراس الشخصيون ولا يتحققوا مما إذا كان الرئيس لا يزال على قيد الحياة. هذا مخالف للغرض منها. لذلك ، تمت إضافة موقف آخر إلى اللعبة - سلوك مرافقة البحث. إذا كانت اللعبة تدرك أن VIP لا يمكن أن يستمر في القيام بدوريته على الخريطة (لأنه تم منعه ، فهو فاقد الوعي أو على الأرجح ميت) ، ثم يبدأ الموقت. عندما يصل إلى قيمة معينة ، يبدأ أقرب حارس في التحقق من آخر موقع معروف لكبار الشخصيات ، وإذا لم يعثر عليه ، فإن الحراس الشخصيين الآخرين ينضمون إليه ويتفرقون للبحث في قائمة أوسع من المواقع القريبة.إذا وجدوا شخصًا مهمًا وكل شيء على ما يرام معه ، فستستمر العملية بالطريقة المعتادة. إذا ماتت VIP ، فسيتم تنشيط وضع البحث النشط ، ولكن إذا تم العثور على VIP غير واعي ، فإن الحراس الشخصيين سوف يقومون بتنفيذ آخر موقف تم إضافته إلى لعبة 2016 - Evacuate VIP.
تم إنشاء وضع الإخلاء حتى يتمكن الحراس الشخصيون من نقل VIP إلى مكان آمن. يبدأ الأمر عندما يكتشف كبار الشخصيات محاولة اغتياله ، في حالة إطلاق النار والانفجارات وإشارات الخطر الأخرى التي نشأت في مكان قريب. في حالة الإخلاء ، يحيط أقرب الحراس VIP ، وبعد ذلك تنتقل هذه المجموعة إلى غرفة آمنة. الغرف الآمنة هي مواقع وصفها المصممون على أنها مكان جيد لإخفاء الشخصيات المهمة. عندما تكون المجموعة على وشك الانتقال إلى غرفة آمنة ، يقوم النظام بحساب مساحة تأثيرها على شبكة القرار ، مفضلاً المسارات الأقل ازدحامًا لتجنب إنشاء ازدحام في الحشد. يتم ترتيب المسارات المحسوبة عن عمد حتى تتجنب المجموعة الضغط على الزوايا ، لأنه عندما يحمي عدة حراس شخصيين شخصًا مهمًا ،لا ينبغي أن تتراكم وتتصادم مع بعضها البعض. إذا كان من المستحيل العثور على غرفة آمنة أو إنشاء مسار لها ، فإنهم يقررون أن أفضل طريق للهروب هو شغل المنصب حتى تتاح فرصة جديدة للتراجع.مهما كان الأمر ، لبدء الإخلاء ، يجب أن يصطف الحراس الشخصيون. للقيام بذلك ، يحتاجون إلى مبنى ، يتم التعامل معه بواسطة نظام بناء منفصل ، يعين لكل حرف فتحة خاصة به ويخلق أولوية إضافتهم إلى المجموعة. ثم يأتي دور نظام آخر ، يدعم سرعة الحركة والحفاظ على بناء المجموعة قدر الإمكان ؛ نقطة الانطلاق هي VIP. ومع ذلك ، إذا قرر اللاعب متابعته ، فيمكن للحراس الشخصيين الخروج عن الخط للتوقف وقبول المعركة.بعد الوصول إلى غرفة آمنة ، يتم تعيين جميع الحراس المعينين في الغرفة ويقومون بسلوك دفاعي لحماية الشخصيات المهمة. إذا ظهر بعد هذا اللاعب وعرّض هذه الغرفة للخطر ، فإن النظام يبدأ عملية الإخلاء مرة أخرى ، وبعد ذلك تقوم اللجان الوطنية لوقاية النباتات بإنشاء مبنى وحساب غرفة جديدة والمسار إليه.الرسوم المتحركة
عنصر مهم آخر من الذكاء الاصطناعي قاتل هو نظام الرسوم المتحركة، والتي ترى في المقام الأول لاعب. تعد الرسوم المتحركة في الألعاب مهمة جدًا لإظهار القرارات التي اتخذتها الشخصيات ؛ إنها مهمة بشكل خاص في ألعاب التسلل ، حيث يجب على اللاعب فهم ما يفكرون فيه ، لأن هذا يؤثر على استراتيجيته ككل.تقليديًا ، يتم التحكم في الرسوم المتحركة من خلال وحدة تحكم: يعرف النظام أنه في سياقات معينة ، تنتقل الشخصية من حالة الانتظار السلبي إلى المشي والجري. لهذا الغرض ، يحتاج المبرمجون ورسامو الرسوم المتحركة عادةً إلى بناء مثل هذه الأنظمة بطريقة لا تعرف كل شخصية فيها فقط الرسوم المتحركة التي يحتاجها للعب ، ولكنها تتفهم أيضًا كيفية إجراء انتقالات سلسة بين الرسوم المتحركة ، وكذلك التعامل مع العديد من الشروط التي تحتاج إلى مزجها معًا. العديد من الرسوم المتحركة لتحقيق التأثير المطلوب. إذا كان النظام يعمل بشكل سيء ، فإن الشخصيات تبدو غير طبيعية وخرقاء ، ولكن من أجل تنفيذها الصحيح لكل حرف ، يتطلب الأمر الكثير من العمل. تصبح المهمة أكثر صعوبة عندما يمكن أن تكون الأحرف في ظروف فريدة جديدة ويتم إضافة رسوم متحركة جديدة إلى النظام.Id Software حل هذه المشكلة عن طريق إضافة إلىDOOM 2016 هو وحدة تحكم للرسوم المتحركة تعتمد على الرسوم المتحركة والتي تقلل من عدد الرسوم المتحركة التي تم إنشاؤها لكل شخصية وتتيح لك حساب أفضل طريقة لإدارتها في السياق الحالي. ولكن كانت الميزة الفريدة لشركة Hitman هي أن IO Interactive لا تستطيع تحمل أكثر من ألف وحدة تحكم معقدة للرسوم المتحركة في نفس الوقت. لذلك ، احتاجت إلى شيء أقل تكلفة ، وفي الحالة المثالية ، تم حسابها مقدمًا لتقليل الحمل على وحدة المعالجة المركزية.لذلك ، قررت IO Interactive استقصاء نظام يسمى Motion Graphs ، كانت فيه مهمة المصممين هي ربط جميع الرسوم المتحركة ، وكانت مهمة AI هي معرفة كيفية مزجها جميعًا. الفكرة الأساسية بسيطة للغاية: بعد تسجيل كل هذه الرسوم المتحركة ، سنضطر الخوارزمية إلى إيجاد إطارات تكون فيها رسالتان قريبتان بما فيه الكفاية من بعضها البعض بحيث يمكن استخدامها كنقطة انتقال. يتحقق ذلك من خلال البحث عن زوج من الإطارات (إطار من كل رسم متحرك) ، والفرق بينهما ضئيل. في الوقت نفسه ، يتم البحث عنهم ليسوا أكثر الإطارات تشابهاً لبعضهم البعض ، ولكن أقلها تبايناً مع مراعاة المدة والسرعة. بعد تحديد مقياس عدم التطابق للزوج ذي القيمة الأقل ، فإنه يضيفه إلى الرسم البياني للتحولات المحتملة. عند اكتمال الرسم البياني للحركة ،يمكن للشخصية أن تتصرف ببساطة في اللعبة وتحدد تسلسل الرسوم المتحركة اللازمة لتحقيق التأثير المطلوب.هذا هو المكان الذي تدخل فيه AI حيز التنفيذ ، لأنه على الرغم من حقيقة أن الرسم البياني للحركة يلغي جزء التصميم من المشكلة ، ما زلنا بحاجة إلى نظام لأداء الرسوم المتحركة الضرورية. لذلك ، بدءًا من Absolution ، تم دمج وحدة تحكم جديدة للرسوم المتحركة في سلسلة الألعاب ، باستخدام تعلم الآلة المعزز. إذا كان النظام يعرف الرسوم المتحركة الحالية ، والاتجاه الحالي والسرعة ، فإنه يحتاج إلى تلبية شروط الاتجاه والسرعة الضروريين ، وكذلك معرفة الرسوم المتحركة الحالية التي يحتاجها للبقاء وأي اتجاه وسرعة. يستخدم الإصدار الأول من النظام تباينًا بسيطًا في سياسة الجشع القياسية ، ولكن لاحقًا درس المطورون إمكانيات تعلم Q- وتقريب وظيفة من خلال توسيعها إلى نظام من وظائف الأساس (تقريب دالة الأساس) ، والتي يمكن تطبيقها في إصدارات جديدة.قاتل 2
في عملية الانتقال من Absolution إلى Hitman 2016 ، تم تحسين أنظمة الذكاء الاصطناعي الأساسية ، وتم تحسين نظام الجماهير ، وتمت إضافة أنظمة الحراسة الشخصية وكبار الشخصيات. استمرت نفس العملية خلال تطوير تتمة 2018 تسمى Hitman 2 .في وقت كتابة هذا التقرير ، كانت التفاصيل لا تزال غير معروفة ، ولكن تم إجراء تغييرات كبيرة على اللعبة ، وتمت مراجعة كل نظام ودمجه مرة أخرى. كان التغيير الأكثر بروزًا هو التحسين الإضافي لنظام الحشود ، والذي يمكنه الآن التعامل مع أكثر من 2000 من الشخصيات غير المسجلة ، وهذا يوضح تمامًا المستوى الثاني من اللعبة بمسار السباق في ميامي.تمت مراجعة نظام المستشعر أيضًا: يمكنك الآن إزالة النظرات المشبوهة لـ NPC من نفسك ، ببساطة عن طريق الابتعاد عنها - لم تعد بحاجة إلى ترك مجال رؤيتها. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن للاعب الآن إخفاء أفضل في الحشد ، وكذلك الاستفادة من الغطاء النباتي. في المقابل ، تعلمت اللجان التحضيرية الوطنية رؤية اللاعب في المرايا ، مما يجعل سلوكهم أكثر واقعية.المهمة الثالثة في كولومبيا ترفع المخاطر بشكل خاص - حيث تضم ثلاثة أهداف ، كل منها يتحرك على طول طريق دورية كبير إلى حد ما. يحتاج اللاعب إلى مزيد من المرونة ، لأن أنظمة الألعاب تقاطع هذه المسارات المستهدفة إذا أصبح من الواضح أن اللاعب يحاول استخدامها.في الختام
في نهاية المطاف ، Hitman هي واحدة من أغنى الميزات والألعاب الأكثر تعقيدًا التي واجهتها في سلسلة AI و Games. يستخدم عددًا كبيرًا من الأنظمة المضبوطة والمُحسّنة التي تدير عددًا كبيرًا من NPCs ، بينما توفر في الوقت نفسه حمولة صغيرة على الكمبيوتر. يضع معيارًا جديدًا لحجم وحجم شخصيات الذكاء الاصطناعي في الوقت الفعلي ، وآمل ألا تكون هذه هي اللعبة الأخيرة في امتياز IO Interactive.المواد المرجعية
- "إنشاء الذكاء الاصطناعى من أجل الحياة ، عالم التنفس من هتلمان " من إعداد Mika Vehkala ، GDC Europe 2013.
- "حشود في قاتل محترف: الغفران" ل Kasper Fauerby ، مؤتمر لعبة / منظمة العفو الدولية 2012
- "تحريك الشخصيات المعتمد على التعلم في Hitman: Absolution" بقلم مايكل بوتنر ، Game / AI Conference 2012.
- "الحراس الشخصيون وكبار الشخصيات: نظرة على سلوك AI المحيط والإنذار والإخلاء في Hitman" بقلم جيسون شرودر وتوماس إيجيسكوف بيترسن. مؤتمر nucl.AI 2016.