اللعبة المحمولة الأكثر شعبية: كيف تم إنشاء "Snake" لهواتف نوكيا

تانيلي أرمانتو لا تحب أن تخبر الناس أنها غيرت العالم. في الواقع ، أنا متأكد من أنك إذا لم تكن صديقًا لعائلته ، فلن تسمع أي شيء عنه. عادة لا يتحدث أبداً عن أعظم إنجازاته ، لكن أطفاله لا يفوتون فرصة التباهي بها.

في النهاية ، خلق والدهم الأفعى .

في عام 1995 ، حصل مطور برمجيات من فنلندا يدعى Armanto على وظيفة في شركة نوكيا ، وهي شركة سريعة النمو. كان لديه خبرة في إنشاء الألعاب ، لذا تم تكليفه بتطوير "بعض الألعاب الرائعة" للهاتف المحمول Nokia 6110 في المستقبل. لقد اعتبر ألعابه طريقة أخرى لاستخدام الجهاز ، لا يختلف تمامًا عن التقويم والآلة الحاسبة التي أنشأها الزملاء.

واليوم ، بعد ما يقرب من 25 عامًا ، يُعتبر إنشائه " Snake" - وهي لعبة يجمع فيها الثعبان المطول تدريجياً الطعام أثناء محاولة عدم تعض نفسه - بمثابة نقطة تحول في تاريخ التكنولوجيا والترفيه. تعتبر Snake أول لعبة محمولة كبيرة تفرخ صناعة لديها اليوم إمكانات بقيمة 100 مليار دولار .

أرمانتو محجوز ومتواضع عندما يتحدث عن حياته المهنية. يقول: "يشعر الكثير من الناس بالإثارة عندما يكتشفون أنني كتبت الأفعى ". "وأعتقد أن هذا طبيعي جدًا. من الرائع معرفة أن الناس أحبوا هذه اللعبة. "


الهاتف الذي غير كل شيء


سنبدأ القصة في عام 1995 ، عندما مرت نوكيا بعد ثلاث سنوات فقط من التحديث العالمي للشركة. مهمتها الجديدة: التركيز بالكامل على تكنولوجيا الهاتف المحمول . على الرغم من أن الهواتف المحمولة لم تحقق بعد اعترافًا عالميًا ، إلا أنها سرعان ما أصبحت أصغر وأرخص وأسهل للاستخدام. بعد إطلاق Nokia 2110 في عام 1993 ، بدأت الشركة العمل على Nokia 6110 ، الذي كان من المقرر أن يبدأ في ديسمبر 1997.

أرادت نوكيا أن يصبح هاتف 6110 أصغر وأسرع ، مع زيادة سعة البطارية ووقت التحدث. كان من المفترض أن يحصل على واجهة مستخدم جديدة ومحسنة ، مما يسمح للناس بالتبديل السريع بين ميزات الهاتف المختلفة. كانت الشركة بحاجة إلى مطورين ، واستجاب أرمانتو لدعوتها.


نوكيا 6110 في حالة زرقاء.

ارمانتو: في عام 1995 ، نمت نوكيا بسرعة. كنا جميعا جديدة للشركة. كان ذلك رائعا! لقد طورنا ميزات جديدة للهواتف وكان علينا حمل أحدث الأجهزة معنا ، بالطبع كانوا بحاجة إلى الاختبار.

اعتقد بعض زملائي من فريق تنفيذ واجهة المستخدم أنني اعتدت إنشاء ألعاب كمبيوتر ، لكن لم يكن الأمر كذلك! لقد ارتبكوا مع قريبتي. لكن مطورين آخرين من وزارتي قالوا إنه إذا دخلت الألعاب ، فسوف يكتبون دفتر هاتف ، تقويم ، آلة حاسبة ، إلخ. لذلك ، مُنحت مهمة صنع الألعاب للهاتف ، وهو الأمر الذي كنت مسرورًا به للغاية لأنني أحببت الألعاب. سطح المكتب خاصة.

قررت أن تتريس كانت مثالية ، حتى أنني نفذتها واختبرت ذلك. ولكن نتيجة لذلك ، كان لا بد من التخلي عنه. أرادت شركة Tetris الحصول على حصة من كل جهاز مباع ، ولم ترغب نوكيا في ربط أي مدفوعات بالعدد الدقيق للمنتجات المباعة.

اضطررت إلى مراعاة مواصفات 6110. في البداية ، فكرت في القيود الحالية: شاشة صغيرة جدًا ، فقط بضعة مفاتيح للتحكم في اللعبة ، وليس مساحة ذاكرة كبيرة للبرمجة ...

قصة ثعبان مبكر


لعبة الثعبان موجودة حتى عام 1995. ظهرت للمرة الأولى في عام 1976 على آلة Blockade arcade ، التي ولدت العديد من الحيوانات المستنسخة. أيا كان ما يطلق عليه: Nibbler ، Worm أو Rattler Race ، فإن المفهوم الأساسي ظل كما هو.


أرمانتو: قد يظن أحدهم أن نوكيا كانت أول شركة مصنعة لها ألعاب على هواتفها ، ولكن هذا ليس هو الحال. إن الأجهزة السابقة لم يتم بيعها في مثل هذه الإصدارات مثل 6110.

اعتدت أن ألعب لعبة مثل Snake على Apple Macintosh. كان الأمر يتعلق بلاعبين ، كان كل منهما يتحكم في ثعبانه باستخدام لوحة المفاتيح.

كايل ماكنيل ، نائب ، " إعلان حب Snake ، أفضل لعبة للهاتف المحمول ": Snake بأبسط صوره وأنقى لعبة فيديو ممتعة ، حيث تشبه طريقة لعبها Pong أو Space Invaders . سلسلة البكسل ، والفيزياء اللطيفة ، والشعور بالتعقيد التدريجي للعبة ".

أرمانتو: بعد إجراء الاختبارات والتخطيط ، أدركنا أن هذه الثعابين ستكون الحل الأمثل. فهي بسيطة بما يكفي لتناسب قيود الهاتف. لم تكن هناك فائدة من استخدام حلول معقدة إذا كان الجميع سعداء بهذه البساطة. لقد حاولنا البحث عن المعلومات من أجل العثور على "مالك" ألعاب Snake- like ، حيث وجدنا مالك Tetris ، لكننا فشلنا. لذلك ، بدأنا المضي قدما.


خلق لعبة


Armanto: لقد اختبرت الإصدارات المبكرة من اللعبة أنه من الصعب للغاية التحكم في الثعبان بالقرب من حدود الحقل حتى لا يتعطل ، خاصة عند مستويات السرعة العالية. أردت أن يكون لأعلى مستوى أعلى سرعة ممكنة يمكن أن يعمل بها الجهاز ؛ من ناحية أخرى ، أردت أن تكون اللعبة ودية ومساعدة اللاعب على التعامل مع المستوى. خلاف ذلك ، سيكون من غير المفيد أن تلعب المستوى. لذلك ، قمت بتنفيذ تأخير بسيط. بضع ثوانٍ من الوقت الإضافي قبل أن يصطدم اللاعب بالجدار ، وفي هذه اللحظة لا يزال بإمكانه تغيير الاتجاه. إذا فعل ذلك ، فستستمر اللعبة.

مكنيل: كلما أصبح الثعبان أكبر ، كلما زاد صعوبة الزحف حول الشاشة ، محاولًا عدم الوقوع في دائرة الموت. نضيف أن المشغل لديه حياة واحدة فقط ، وبالتالي فإن كل منعطف يصبح لحظة مخيفة ، ونحصل على إثارة حقيقية في الهاتف.

أرمانتو: لقد توصلنا إلى أن يتحرك الثعبان بأعلى سرعة ممكنة على أصعب المستويات. بالنظر إلى معدل تحديث الشاشة والسرعة التي يقوم بها البرنامج بحساب موضع الثعبان التالي ، عند مستويات أبطأ كنت بحاجة لإضافة تأخير حتى يكون هناك وقت أطول بين الخطوات. لا يوجد أي تأخير على أسرع مستوى ، مما يعني أنه لا يمكننا جعله أسرع. لكن لن يكون الأمر سريعًا إذا تسبب في حدوث خلل في الهاتف بسبب تسرب الذاكرة. لذلك ، قمت بتنفيذه بحيث لم يكن هناك تسرب الذاكرة.

بدأت نوكيا في بيع طراز 6110 في أوائل عام 1998 ، ومنذ البداية كانت Snake قياسية على الهاتف.

ماكنيل: اليوم ، يُنظر إلى اللعبة المدمجة في الهاتف الخلوي على أنها نوع من العودة إلى البساطة. ليست هناك حاجة لتنزيل أي شيء ، لا عمليات شراء داخل اللعبة ، ولا توجد تحديثات وإهدار لحركة المرور على الهاتف المحمول. فقط التقط نوكيا وابدأ اللعب.

أرمانتو: أنا شخصياً لم أتمكن من الوصول إلى مستوى البطل ، رغم أنني ، بالطبع ، أختبر اللعبة لبعض الوقت. لكن أفضل طريقة للفوز هي الممارسة فقط. لا شيء اخر الممارسة ويكون بطلا. لقد وجدت أن بعض الأشخاص استخدموا وظيفة الإيقاف المؤقت / الاستمرار لتحقيق عدد كبير جدًا من النقاط. ولكن هذا هو الغش ، لذلك لا يهم.


"لم اعتقد ابدا انها ستصبح شعبية جدا."


ربما كان الأمر برمته هو التوزيع الشامل للهاتف ، أو بساطة اللعبة ، أو مزيج من هذين العاملين ، لكن سنيك تحولت إلى ظاهرة. بدأ الناس في البداية ينظرون إلى شاشات هواتفهم لفترة طويلة جدًا.

Hannu Korhonen ، مقال بعنوان "تقييم قابلية تشغيل ألعاب الهاتف المحمول مع أسلوب مراجعة الخبراء" ، الذي نشرته جمعية آلات الحوسبة : بدأ عصر ألعاب الهواتف المحمولة في عام 1997 عندما أطلقت نوكيا أول لعبة محمولة تسمى Snake على Nokia 6110. ربما تكون هذه اللعبة الأكثر لعبًا للهاتف المحمول لأنها متوفرة على أكثر من 350 مليون هاتف محمول في جميع أنحاء العالم .

أرمانتو: أنا شخصياً أحب أن ألعبها ، وأحب زملائي Nokians في اختبارها وكانوا يتحدثون معي كثيرًا. لكنني لم اعتقد ابدا انها ستصبح شعبية جدا. أنا متأكد من أن قسم تسويق المنتجات لم يكن جاهزًا لذلك. لقد وصلت إلينا معلومات تفيد بأن الأطفال في المدرسة يلعبون الكثير منها ، وربما أكثر من اللازم. سمعنا أيضا أن الهواتف تباع جيدا. ولكن ، على الأرجح ، كان سبب ذلك وظائف أخرى للهاتف. أنا متأكد من ذلك!

ماكنيل: هذه لعبة مثالية للهواتف المحمولة ، لأن الجميع لعبوها ، وخاصة الأشخاص الذين لم يلعبوا لعبة واحدة في حياتهم. إنها مبنية على وعي المجتمع بالطريقة نفسها التي بنيت عليها في هاتف Nokia 6110.

أرمانتو: في محادثات غير رسمية قالوا لي مدى أهمية لعبتي . لكن شعبيتها كانت لها أسباب أخرى: واجهة المستخدم ، وعمر البطارية المحسّن كثيرًا ، وانخفاض الأسعار ، وما إلى ذلك. ومع ذلك ، لم تعلن نوكيا أبدًا عن مدى مساعدة لعبتي في مبيعات الهاتف.

أعتقد أن هناك نوعًا من السياسة أو الممارسة التي تُجبرك على "إخفاء" أسماء مطوّري الوظائف المختلفة والقول إن هذه كلها وظائف أو اختراعات من نوكيا - على الأقل في الاتصالات الرسمية. في وقت لاحق تلقيت مكافأة صغيرة لمرة واحدة. لا أتذكر بالضبط متى ، ولكن بعد الانتهاء من تطوير برامج الهاتف ، مر وقت طويل.


من نشرة Nokia N-Gage الصحفية لعام 2005: حصل السيد Taneli Armanto ، مؤلف لعبة Snake الأكثر شعبية في العالم ، على تقدير خاص من منتدى الترفيه المحمول (MEF) لدوره الرئيسي في إنشاء Snake لسلسلة هواتف Nokia 6100. قال MEF إن عبقرية السيد أرمانتو ورؤيته ساهمت بشكل كبير في نمو صناعة الترفيه المتنقلة. حصل السيد أرمانتو على جائزة أمس في حدث MEF السنوي في لندن.

عمل أرمانتو في شركة نوكيا لمدة 16 عامًا تقريبًا ، ثم توجه إلى الخبز مجانًا ، ثم عاد لاحقًا للدراسة. يعمل اليوم كمهندس أنظمة في Ineo Oy .

أرمانتو: بشكل عام ، افتقد السنوات التي أمضيتها في نوكيا. لقد كان وقتًا ممتعًا وملهمًا ، حتى بعد إصدار Snake . على الرغم من أن الشركة نمت ولديها مشاكل ، على حد علمي ، كان الجو في الإدارات المحلية لا يزال رائعًا. في النهاية ، بنينا عالما أفضل.

Source: https://habr.com/ru/post/ar467337/


All Articles