في مهرجان Tech Train IT الأخير ، التقينا مع جون روميرو الأسطوري الذي كان له دور في تصميم وتطوير Wolfenstein 3D و Doom and Quake. تحدثنا عن ما إذا كان مطورو الألعاب بحاجة إلى مهارات ناعمة ، وما هي أدوات العمل التي تستحق الاهتمام بها ، وأي مؤسس مشارك لشركة Id Software لديه ألعابه المفضلة. تم طرح الأسئلة من قبل نيكيتا تسابلين ، مؤسس RUVDS.
→ النسخة الإنجليزية من النص والفيديو
هنا
نيكيتا تسابلين - مؤسس RUVDSفي إحدى المقابلات ، قلت إنني كنت أبحث في عام 2001 عن الكود القديم المكتوب في عام 1991 ولم أجد أي استخدام عملي له. ولكن بعد مرور بعض الوقت ، بالعودة إلى الشفرة المكتوبة في الألفين ، أطلق عليها "ليس سيئًا". كيف يمكنك تتبع جودة الرمز؟
جون روميرو - مبرمج ، مصمم ومؤسس مشارك لبرامج الهويةفي عام 1991 ، تم كتابة نصف الشفرة على الأقل في Assembler ، وبدأت للتو في البرمجة في لغة C وكنت مجرد مبتدئ. لذلك كان العودة إليها بعد عشر سنوات من البرمجة النشطة C فظيعة.
أخبرني ، كيف تغيرت معايير الاختيار مع مرور الوقت؟ الذي بقي دون تغيير؟
البيئة التي تم فيها تنفيذ الكود قد تغيرت تمامًا. كتبت في عام 1991 في DOS ، ورمز من عام 2001 عملت على ويندوز.
لذلك كان هذا بسبب ترقية النظام الأساسي؟
بيئة جديدة تماما. نعم.
هل يمكنك التحدث عن المعايير الرئيسية التي تقيم بها الكود؟
المعايير الأساسية - هل من السهل قراءة الكود؟ هذا مهم جدا
هل هناك أي تعليقات مكتوبة؟ الذهاب مع هذا الأمر لا يستحق كل هذا العناء - إنه يصبح مملاً بسرعة. ولكن من المهم أن يتم التعليق على الأجزاء المعقدة وأجزاء الكود ، وأن هيكلها ككل مفهوم ويمكن تكميله بسهولة.
ما المهارات التي يجب أن يتمتع بها المطور من أجل الانضمام إلى صناعة الألعاب؟
يجب أن تكون لديك رغبة قوية في إنشاء الألعاب. لأنه من الصعب إنهاء اللعبة - إنه عمل شاق. لا يهم الجزء الذي تعمل عليه - سيستغرق الكثير من الوقت أكثر مما تتخيل. يجب أن تكون مستعدًا لتركيز طويل من الاهتمام على مهمة محددة.
سمعت أن المطورين الآن بحاجة أكثر من أي وقت مضى لإتقان "المهارات الشخصية"؟ هل هذا صحيح؟
نعم. نظرًا لأن الجميع يتعاونون مع بعضهم البعض ، فعندما تعملون معًا ، يجب أن تكونوا متعاطفين مع بعضهم البعض.
التفاعل؟
نعم.
هل لديك خبرة كبيرة في هذا؟
عليك أن تعتاد على ذلك ، والمبرمجين لا يحبون التحدث. انهم يريدون فقط رمز. من المهم أن نفهم كيفية الحد من الوقت الذي تستغرقه من البرمجة من الناس ، لمحادثة قصيرة فقط. ولكن في الوقت الحاضر ، لماذا لا تستخدم Slack والتواصل من خلاله. هذا أكثر ملاءمة وأسرع من إزالة سماعات الرأس ، والاستيقاظ والتحدث مع شخص ما في الطرف الآخر من المكتب. لذلك نحن نفضل سلاك.
نعم ، الناس يريدون الفضاء والتواصل من خلال الرسل.
خاصة إذا كنت ترتدي سماعات الرأس ، نعم.
ما هي المهارات اللينة التي تعتقد أنها الأكثر أهمية؟
أعتقد أن التفاعل أهم بكثير من المهارات الأخرى. لقد كان دائما كذلك. إذا كان الأشخاص من حولك لا يعرفون ما الذي تفعله ، أو إذا لم تكن على دراية بما يحدث ، فيمكنك أن تخسر الكثير من الوقت والمال ، لأنك كنت مشغولًا بالشيء الخطأ.
لذا فإن التواصل هو أحد أهم الأشياء التي يمكنك القيام بها. يجب أن يعلم الجميع كيف وماذا يفعل بالضبط. حتى لو قمت بعمل على جزء معين ، فإن الجزء الأكثر أهمية هو كيفية تقديمه. ليس فقط ، "حسنًا ، سأفعل ذلك ..." سيكون من الأصح القول: "سأفعل هذا وهذا بهذه الطريقة. هل توافق؟
لذلك - الجزء الأكثر أهمية في كل مرحلة من مراحل التنمية هو التواصل؟
نعم.

قبل بضعة أشهر ، تحدثنا مع ريتشارد جراي في موسكو. واقترح أن أفضل طريقة للمطورين لتأسيس أنفسهم في صناعة الألعاب هي القيام بشيء بأيديهم. ولكن ، من ناحية أخرى ، قلت إن إنشاء مستوى لعبة مثل Doom في Sigil يعد مهمة صعبة للغاية. الأدوات الحديثة معقدة للغاية وذات طبقات لإنشاء رسم لمحفظة. كيف تجد الأرض الوسطى؟
هذا صحيح. ستستغرق المحركات الحديثة الكثير من الوقت لإنشاء مستوى.
كل شيء أبعد ما يكون عن البساطة كما كان من قبل. الآن يستغرق وقتا طويلا حقا. اليوم ، يشارك الكثير من الناس في التنمية. الموظفون الفرديون مسؤولون عن الإضاءة على المستويات. وهناك مصممو اللعبة يضعون حدودًا وفنانين مع مفهوم الفن. إنهم يعملون على أسلوب مرئي للعب. لا تزال بحاجة للتحقق من عمل تظليل.
يبدو لي أنه من المستحيل تقريبًا وضع مستوى لمحفظة ، إذا لزم الأمر.
بشكل عام ، هذا ممكن ، لكنه يستغرق وقتًا طويلاً للغاية. هناك مثال رائع على YouTube. إذا كنت تستخدم Anrial ، وتريد أن تفهم بالضبط ما يتكون من تسلسل إنشاء مستوى وحده - فهناك إرشادات لهذا الغرض. قام رجل بتسجيل مقطع فيديو مدته 30 دقيقة ، حيث يعرض إنشاء ممر لمدة 10 ساعات. تستغرق ثلاثين دقيقة فقط ، ولكنها تلعب بسرعة عالية ، وهي كافية لرؤية جميع الخطوات للعمل على الممر. الساعة العاشرة! ألعاب اليوم تستهلك الكثير من الوقت.
ما هي الاستراتيجية التي تعتقد أنه يجب على المطورين اتباعها لبدء حياة مهنية؟
الخيار الأفضل هو تعلم أكبر قدر ممكن من المواد في المنزل. كما تعلمون ، يمكنك الذهاب إلى المدرسة والتعلم فيها ، والتي ستعطي مزاياها في شكل دبلوم وأشياء أخرى. لكنك تتعلم الكثير من خلال العمل في المنزل. وبالتالي فإن العمل سوف يمر بشكل أسرع وسوف تتعلم بالضبط ما تريد.
يقول البعض أن المبرمجين الذين يستخدمون أطر عمل جاهزة ليس لديهم فكرة عن كيفية عمله داخليا. هل هذا يحدث أي فرق؟ فهم كيف يعمل الإطار المستخدم؟
نعم ورائع هذا مفيد لنفترض أن صغار مبرمج يستخدم الأطر. المبرمجين ذوي الخبرة يعرفون كيفية عملهم. هذا يعني أنه إذا لزم الأمر ، يمكنهم بنائه ، لأنهم يعرفون تفاصيل العمل من البداية إلى النهاية ، أليس كذلك؟ وهذا مفيد للغاية ، لأنه يمكن استخدام الأطر بشكل غير فعال للغاية ، دون معرفة الهيكل الداخلي ، مما يسبب خسائر كبيرة في الأداء.
مسألة المرونة. بعد كل شيء ، يمكنك الجمع بين الأطر إذا كنت تعرف كيف.
بالطبع ، يجب دمج كل شيء لإنجاحه ، لكن هذا لا يعني أن التحسين سيكون في أفضل حالاته. هذا لا يضمن معرفة البرنامج. خاصة عندما يتعلق الأمر بقواعد البيانات. يمكنك كتابة المعلومات أو الكود نفسه لقاعدة البيانات للعمل ، والتي ستعمل بشكل رهيب. ستشعر أن كل شيء على ما يرام ، لأن مجموعة الأوامر صحيحة ، ولكن إذا كنت لا تعرف كيف يستخدمها InnoDB في عملهم ، وكيف يفسرونها ، فما عليك سوى نسيانها. سوف تحتاج إلى تعيين خبير استشاري سيأتي وتصحيح العمل.
موضوع آخر مثير للاهتمام هو رشيق. في الكتب والمقالات ، تمتلئ لعبة ديف بالرومانسية وعدم القدرة على التنبؤ. في هذا السياق سيكون أجيل مفيدًا. رشيقة وربما النهج الأخرى؟
فقط رشيقة ، ولكن ليس في شكل صعب وحرمة. نحن نستخدم "علامات" لفترات معينة تحتاج إلى تسليم المواد. هذه فترة كبيرة ومريحة. حوالي ثلاثة أضعاف ما هو متوقع من قبل Agile. حوالي ستة أسابيع بدلا من اثنين. هذه فجوة مريحة للغاية ومريحة حيث يمكن حل العديد من المشاكل. هناك أيضًا قروض من طراز Kanban ... ربما لأنه لا يجب إكمال جميع المهام في ستة أسابيع ، فإن بعض المهام لا تزال قيد التشغيل ولا يمكن إكمالها بحلول الموعد النهائي. نتيجة لذلك ، نتحقق من نتائج العمل ، ولا نؤجل العمليات غير المكتملة إلى "العلامة" التالية.
نحن هنا نتحدث أكثر عن التجميع الصحيح لقائمة من الفرص والمهام المطلوب إكمالها أكثر من التعمية باتباع مبدأ الموعد النهائي. إذا كنت تقوم بمهمتك - ممتاز ، إن لم يكن - يتم تأجيل السؤال إلى "العلامة" التالية.
بعد ذلك ، تتحول هذه الاستراتيجية إلى تمرين لإعادة تقييم الأولويات. إذا كان هناك شيء يستغرق الكثير من الوقت - فقم بذلك بطريقة مختلفة. تبسيط وقطع ما يلزم لحل هذه المهمة. أو يمكنك التبديل فقط إذا مر الكثير من الوقت.
لتلخيص - هل تحتاج إلى فهم كيفية عمل العمليات والجمع بين النهج المختلفة؟
نعم.
هل يمكنك مقارنة كيفية تنظيم عمليات التطوير في استوديوهات الألعاب الآن ، وعلى سبيل المثال ، في التسعينيات أو الألفين؟
كان يعتمد أكثر على عدد الأشخاص في الفريق. أعني ، كان يعتمد دائما على حجم الموظفين. حتى الآن ، إذا كان لديك فريق مكون من أربعة أفراد فقط ، لكنت قد تطورت بنفس الأسلوب الذي اتبعناه في التسعينيات بنفس التركيبة. لأن الفريق صغير جدًا لدرجة أن الناس يعرفون دورهم في الفريق ويتواصلون مع بعضهم البعض عن كثب. لأنهم على الأرجح يعملون في نفس الغرفة.
يعمل فريق صغير أيضًا في شركتي RUVDS ، ولا نحتاج إلى اتصال رسمي مستمر.
بالضبط. هذا ليس ضروريا. كان الوضع نفسه في التسعينيات. ببساطة ، كل شيء تكتبه التغييرات بسبب تطوير المنصات ، وأساليب التواصل والتطوير تظل كما هي. يختلف التصميم الذي تقوم بتطويره عن لغة التصميم التي تطورت من الثمانينات. ما تصممه مختلف ، لكن كيف تقوم بتطوير المنتج تظل كما هي.
هل هناك أشياء أسهل أو أصعب لتطوير الألعاب مع مرور الوقت؟ ولماذا؟
هناك العديد من الأدوات المفيدة التي تسهل إنشاء الألعاب. يصبح من الصعب كتابة تصميم جيد. من الصعب التوصل إلى فكرة جيدة عن لعبة ما. قد يكون لديك أفضل مبرمج في اللعبة سيكتب لعبة مثيرة للاشمئزاز ولن يقوم أي أحد بلعبها. مهارة المبرمج لا تؤثر على هذا.
إذن تصميم اللعبة يأتي أولاً؟
هذا هو الشيء الأكثر أهمية. إذا كان لديك مصمم ألعاب رائع على موظفين يتمتعون بخبرة كبيرة في البرمجة ، فإنك تخاطر بفتح نوع جديد من الألعاب. سيكون لديك لعبة رائعة. لذلك تصميم اللعبة هو أكثر أهمية من أي شيء آخر.
العودة إلى TechTrain. أين يأخذ هذا القطار صناعة الألعاب؟
أود أن أقول أن ألعاب الواقع المعزز (AR) هي جزء ملهم للغاية. هذه مساحة جديدة للتفكير وهناك الكثير من المال. ليس بقدر ما قام به VR عندما استثمر الجميع فيه ، ولكن ...
ولكن VR لم يدم طويلا.
نعم ، لم تصمد. VR أفضل في تطبيقات غير الألعاب. لديها أفكار جيدة ، ولكن العقبة الرئيسية أمام نجاح VR كانت التعب. يتعب الناس بسرعة كبيرة أثناء لعب الألعاب. كما تعلمون ، لم يعد الناس يقفزون على منصات Wee الخاصة بهم. هم فقط متعب. وهم لا يريدون القيام بذلك بعد الآن. و VR صعب الاستخدام.
هل كان لديك الواقع المعزز أو تجربة تطوير VR؟
لم أفعل أي شيء يتعلق بـ AR ، لكني أحب ميزاته حقًا. إذا نظرت عن كثب إلى ألعاب Lego أو Minecraft-Earth ، فعندها تتمتع AR بالعديد من الإمكانات ، فالجميع سيبدأ تجربتها ، بالإضافة إلى العملاء الذين يحبونها. أثبتت لعبة Pokemon Go للجميع أن هناك الكثير من الأموال في مجال AR. أنها لا تحل محل لوحات المفاتيح ، والهواتف الذكية ، بل هي شريحة جديدة والتكنولوجيا.
يبدو أن الجميع يعلمون كيف أن التكنولوجيا جديدة ، لكنهم لا يفهمون تمامًا كيفية استخدامها.
ليس حقًا ، فقد تم بالفعل إنشاء واجهة برمجة التطبيقات لها. طورت شركة Apple مجموعة AR ، وهذا جيد. أنها لم تقدم حزمة مماثلة ل VR - بوعي. لقد طوروه من أجل AR لأنهم يعلمون أنه سينجح. يمكن أن يؤدي استخدام AR المقترن بـ Swift 5 إلى القيام بالكثير من الأشياء الرائعة.
ما رأيك في الألعاب المحمولة؟
حسنًا ، تم إصدار Sigil على الهواتف الذكية.
يبدو لي أننا أطلقنا Sigil على مجموعة كاملة من الأجهزة. مبلغ مجنون. كما تعلمون ، على Instagram و Twitter ، هناك العديد من الأجهزة التي تدير Sigil. يستمر الأشخاص في تحميل لقطات الشاشة.
لكن ... هل انتهوا من بنائها بنفسها؟ تم إنتاج سيجيل للهواتف الذكية؟
حسنًا ... تم إصداره على نظام Android. يمكنك تنزيل Doom support mods. يمكن أيضًا تشغيل Sigil على Xbox. يمكنك استخدام Automechs - هذا هو Doom مع المصدر المفتوح ودعم التعديلات ، ثم يمكنك تثبيت Sigil على Xbox وتشغيله بهدوء.
الحق. هل فكرت يومًا في إطلاق لعبة Battle-Royale في عالم الموت؟ شيء من هذا القبيل Fortnite؟
أعتقد أنه سيكون مضحكا. لن أفعل ذلك. ولكن سيكون مضحكا حقا إذا قام شخص آخر بذلك. Battle Royale هي مجرد إطار مع مجموعة من القواعد الخاصة بها تستند إلى أي لعبة. على سبيل المثال ، نفس Fortnite. لم تكن لعبة Battle Royale. لكنها أصبحت واحدة عندما رأت PUBG ، وأمسك قطعة لها.

يمكن كرنك مع أي الكون. لكن ألعاب الفيديو المصممة خصيصًا لهذا الوضع تعمل بشكل أفضل على أي حال. لا يزال هناك الكثير من الألعاب المماثلة التي تجرّب ميكانيكا اللعبة. على سبيل المثال ، أثناء اللعب والقيام بكل شيء ، موارد الألغام ، على سبيل المثال ... الحفر والضيق ، هل تفهم؟
نعم.
والناس يطلقون عليك النار أثناء الحفر! وتحتاج إلى الألغام لجمع العناصر!
نعم! مقارنة جيدة! ما هي أنواع الألعاب التي تعتقد أنها ستكون قديمة في المستقبل؟
حاليا لا أحد منهم. أعني ، النوع الوحيد المتبقي هو أسئلة النص ، ولكن لا تزال هناك ألعاب مغامرة. على سبيل المثال ، تطورت المهام العادية إلى ألعاب مغامرة باطنية ، وفي الوقت نفسه عدد كبير من الألعاب العادية. أينما تباع الألعاب ، خاصة على الهواتف المحمولة ، يمكنك ملاحظة مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأنواع. والأشخاص الذين يعتقدون أن المهام ، أو أي شيء آخر ، قد غادروا إلى الأبد ، في التسعينيات أو القرن الحادي والعشرين - فهم بحاجة فقط للذهاب إلى "رف القرص" من ناحية أخرى لمشاهدة جميع ألعاب المغامرة. تباع هذه الألعاب بشكل جميل للنساء الأكبر سنا ، ويحبنها. أصبح سوق الألعاب الآن غير محدود من سن 18 إلى 25 أو 35 عامًا. هو في كل مكان.
ومع ذلك ، فمن المحتمل الآن أن تكون الاستراتيجيات بعيدة عن أن تكون شعبية كما كانت من قبل. يبدو لي أن بعض الأنواع سوف تختفي على أي حال.
أوه ، بالتأكيد لن تضيع. الآن يطلقون العديد من الاستراتيجيات. أعني ، نحن نطور الاستراتيجيات لأنها مثيرة للاهتمام. على سبيل المثال ، هناك شركات مثل Paradox Interactive ، والتي لها مكانة خاصة بها بين المعجبين الذين يتألفون من لاعبين المتشددين الذين يحبون ألعابهم لكيفية صنعها. لملء الألعاب ، لمدى تعقيدها. وسوف البقاء على قيد الحياة بالتأكيد. يحب الناس لعب Age of Empires Definitive Edition ، الذي تم إصداره مؤخرًا. وهذه هي لعبة تسعمائة وتسعين ... الثامنة؟ يبدو مثل؟ نعم. وهذه استراتيجية.
واحدة من استراتيجياتي المفضلة. نعم.
نعم. لن يذهبوا إلى أي مكان. RTSki ، بالمعنى. نفس الحضارة. كل هذه الألعاب موجودة ، بينما تستمر في التطوير.
ما سر إنشاء لعبة ناجحة؟ هل استخدام أحدث التقنيات أمر مهم؟
حسنا ، هذا يساعد. التكنولوجيا المتقدمة تساعد. لكن تصميم اللعبة الجيد حقًا هو السبب الذي يلعبه الناس. انهم لا يلعبون بسبب المحرك. هل تريد أن تلعب اللعبة لأنها مصنوعة على غير واقعي؟ لا ، بالكاد. أنت تلعبها بسبب تصميم اللعبة والأفكار ، وكيف تبدو ، وما يخبرك بما يمكنك القيام به فيه. هذه كلها جوانب التصميم.
ما هي أدوات التطوير المفضلة لديك أو حلول الألعاب؟ في هذه اللحظة ، ولكامل حياتك المهنية؟
لسير العمل والإنتاجية الإجمالية - سلاك كبيرة. بالنسبة لنظام التذاكر ، نستخدم Assembla ، ولكن Jira ممتاز أيضًا. نستخدم Perforce للتحكم في التراخيص بسبب السرعة العالية. هذه هي برامجنا الرئيسية التي يستخدمها الجميع في الاستوديو الخاص بنا. بالنسبة للقسم الإبداعي ، هو Photoshop ، Maya ، وإذا كنت تعرف SyncScetch ، فهو أداة رائعة أخرى ... Shotgun رائعة لسير العمل. من جانب المطورين ، نستخدم Unity و VSCode ، لكل من Mac و PC لإجراء التعديلات. وهذا كله ، بشكل عام.
بالنسبة لجداول التصميم والحساب ، نستخدم غالبًا جداول Google. تقوم بعض الأدوات بقراءة المعلومات من جداول Google على الشبكة والعودة إلى اللعبة.
بالنسبة للجزء الأكبر ، هذا برنامج من Google. نحن نستخدم العروض التقديمية لمستندات التصميم وجداول Google لمعظم المعلومات. للألعاب ... في نظام إصدار المسروقات ، على سبيل المثال ، ولكن هذا لا يهم.
أعتقد أن الجميع يود أن يعرف ... ما نوع اللعبة التي يوصي بها جون روميرو؟
قاتل 2.

قاتل؟ حقا؟
قاتل 2.
واحدة من ألعابي المفضلة!
رائع.
وعندما تحدثت عن اللاعبين المتشددين الذين يرغبون في تحدي اللعبة ، فكرت في Hitman!
نعم!
لأنه لديه مكانة خاصة به من المجانين ، أن ...
نعم. هذه التحديات.
... ضرب النقاط القصوى في مستويات صعبة.
براعة وتحديات مجنونة.
أنا أعشقهم.
ممتاز.
نعم نعم ذهبت من خلال جميع الأجزاء.
الدرجة!
نعم ، مررت بجميع الأجزاء الماضية ، لكنهم أعادوا إصدار اللعبة في عام 2016 وأنشأوا على الإطلاق ... فقط أفضل تصميم في العالم.
نعم.
وإنني أتطلع إلى إصدار Ghost Recon: Breakpoint. بقوة. صحيح ... لا أستطيع الانتظار. سيكون رائع. أنا أحب الشبح ريكون. أحب اللعبة الأصلية ، لست من محبي GRAW ، لكنني أعلم ذلك ... لقد تمكنت من لعب دور جديد ، والآن لا أستطيع انتظار الإصدار.
كما تعلمون ، هناك ألعاب رائعة تخرج الآن ، لكن بعضها يستغرق وقتًا طويلاً للغاية للوصول إلى ما بعد العمل.
نعم.
أنت متعب للغاية لفهم.
نعم اريد ان العب ...
كل هذه الميكانيكا ...
نعم نعم مثل "هل أحتاج إلى تذكر كل شيء مرة أخرى؟" ولكن ... كان نفس العالم من علب نفسه. هناك الكثير من المعدات ، والكثير من المهام ، ولعب الحوافز الشخصية ، على سبيل المثال ، ما الذي تريده بالضبط في اللعبة ، وإذا حدث شيء ما ، تتطلب اللعبة تركيزًا عاليًا. وإذا كنت لا تحتاج إلى مثل هذه المشاركة - فأنت تلعب ألعابًا أخرى لا تتطلب الاهتمام. تعد ألعاب Indie رائعة لمثل هذه المناسبات ، حيث إنها تمر الآن في غضون ساعات قليلة. على سبيل المثال ، Firewatch وغيرها من المشاريع العاطفية.
نعم نعم ...
كما تعلمون ، هذه ألعاب للقليل من الهاء. و ...
ويمكن أيضا أن يعزى قاتل محترف لهم.
اوه نعم قاتل الحق ...
خاصة إذا كنت على دراية بالمسلسل وقل لنفسك - "أريد فقط تجربة هذا التحدي". أليس كذلك؟
نعم ...
ليس عليك إكمال المهمة بأكملها.
عادة ما تعتاد على ذلك في بضع ساعات. حتى قائمتك هي Hitman و Ghost Recon و ... ربما الثالثة؟
ألعاب إيندي. هناك الكثير منهم.
والآن ننتقل إلى مجموعة من المطورين المحترفين في شخص جمهورنا.
حسنا.
يرجى إلقاء نظرة على الكاميرا وإخبارنا بما يلهمك.
يا رب ... ما الذي ألهمني؟ .. كان بكمن هو السبب في أنني بدأت في تطوير ألعاب الفيديو. أذكرك أن تصميمه قد تم إصداره في عام 1980 ، وكان مختلفًا تمامًا عن بقية الألعاب في ذلك الوقت.
1980 هو "اقتل الأجنبي" ، والأبيض والأسود والألوان ، وضعف الصوت.

مع الافراج عن بكمن ، لقد تغير كل شيء. لقد كان مشياً غير ضار ، تصميمًا كاملاً ومتكاملاً ، كان من الصعب تصديقه ، وأظهر لي أن تصميم اللعبة ليس له حدود. هناك الكثير من الأشياء التي ألهمتني لإنشاء ألعاب.
لن تكون النصيحة الجيدة غير ضرورية للراغبين في الانضمام إلى صناعة الألعاب.
ابدأ بألعاب بسيطة ، لا مبعثر. لا تحاول أن تفعل شيئا كبيرا في البداية. اكتب مفهومًا بسيطًا ، وحاول تنفيذه وإنهائه حتى النهاية. سوف تكتشف مدى صعوبة إكمال المشروع ، وسوف تتبع الطموحات.
في ويكيبيديا الروسية ، يتم تسجيلك باسم جون روميرو. لكنني قرأت أن اسمك الحقيقي هو ألفونسو.
نعم الفونسو
فلماذا تسمى جون؟
لأن اسم والدي هو أيضًا ألفونسو ، وإذا قلت "أل"! - سوف نرد كلاهما. قررت والدتي الاتصال بي جون ، لأن أبي كان بالفعل آل. الآن الجميع يعرفني ، مثل جون.
حسنًا ، هذا من الطفولة.
نعم ، هذا منذ الطفولة. اتصلت بي أمي جوني.
شكرا للمقابلة! سأكون سعيداً لمقابلتك مرة أخرى في روسيا.
الدرجة! سنلتقي بالتأكيد في TechTrain.
على TechTrain وأيضًا في مكتب فريق RUVDS الخاص بنا!
! ممتاز
شكرا جزيلا
نعم شكرا

ملاحظة والنصيحة الأخيرة من جون روميرو:
تتمثل الطريقة للحفاظ على مستوى الأخطاء عند مستوى منخفض في كتابة بضعة أسطر من رمز العمل ثم اختبارها.
التحقق منها إلى أصغر التفاصيل. تأكد من أن كل شيء يعمل. ثم قم بتدوين عدد قليل من الأسطر لفعل شيء ما. كرر الاختبار في كل مرة ، وبناء رمز في خطوات. يجب أن لا تعمل لمدة نصف ساعة ، ثم اختبر الكود. سيكون مليئا بالأخطاء. فقط اكتب بعض الأسطر ومعرفة ما إذا كانت تعمل. لذلك سوف تجعل رمز مستقر للغاية.