اجعل من السهل الانتهاء: مقابلة مع جون روميرو ، مطور Doom

في مهرجان Tech Train IT الأخير ، التقينا الأسطوري John Romero ، الذي صمم وطور Wolfenstein 3D و Doom و Quake. تحدثنا عن ما إذا كان مطورو الألعاب يحتاجون إلى مهارات ناعمة ، وأدوات العمل التي يجب الانتباه إليها ، وأي مؤسس مشارك لألعاب Id Software المفضلة لديهم. تم طرح الأسئلة من قبل نيكيتا تسابلين ، مؤسس RUVDS.


→ النص والفيديو باللغة الروسية



نيكيتا تسابلين ، مؤسس RUVDS

من إحدى المقابلات التي أجريتها في عام 2001 عندما ألقيت نظرة على الكود الذي أجريته عام 1991 ، تجد أنه من الصعب عليك استخدامه. ثم بعد فترة من الوقت عندما تعود إلى الرمز الخاص بك الذي تم إعداده في عام 2001 ، ستجد أنه "ليس سيئًا". كيف يمكنك القضاء على جودة الرمز؟




جون روميرو - مصمم الألعاب والمستوى والمبرمج ومبدع الألعاب في "روميرو غيمز" ، المؤسس المشارك لـ "آي دي سوفتوير"

تمت كتابة التعليمات البرمجية مثل نصف بلغة التجميع مرة أخرى في عام 1991. لقد بدأت للتو البرمجة في C ، لذلك كنت برمجة العلامة التجارية الجديدة في C. لذلك أعود إلى ذلك بعد أن أمضيت 10 سنوات في البرمجة C ... Aah. إنه لأمر فظيع.

وأي معلمات تغيّر تتغير بمرور الوقت وأيها لا تتغير؟


حسنًا ، مثل البيئة بأكملها التي تم تشغيل الشفرة بها كانت مختلفة تمامًا. لذلك تم تشغيل الرمز في عام 1991 في DOS ، وكان الرمز في عام 2001 يعمل في Windows.

لذلك كان الوقت على منصة جديدة ، كما أعتقد؟


منصة العلامة التجارية الجديدة ، نعم.

يمكنك تقسيم المعايير الرئيسية التي يجب أن تأخذها في العمود الخاص بك عند مراجعة التعليمات البرمجية الخاصة بك؟


هل من السهل أن نفهم؟ هذا مهم حقا. هل لديها بعض التعليقات؟ يجب أن لا تكون معلقًا جدًا لأن هذا الأمر ممل. لكن هل لديها ما يكفي من التعليقات للأقسام الصعبة ، وهل البنية ، أه ، كما تعلم ، هل للهيكل معنى وهل من السهل الإضافة إليه.

اه ... ما هي المهارات التي يجب على المطور تطويرها في صناعة الألعاب؟


عليك أن ترغب حقًا في صنع الألعاب. لأن من الصعب إنهاء اللعبة. وهذا هو ...

من السهل البدء ومن المستحيل الانتهاء.


... من الصعب الانتهاء. إنها ساعات طويلة أيضًا. بغض النظر عن أي جزء من الألعاب التي تقوم بها - سيكون الأمر ساعات أطول مما كنت تعتقد. لذلك عليك أن تكون مستعدًا للتركيز لفترة طويلة.

سمعت أن المطورين يجب أن يتمتعوا بمهارات أكثر مرونة من ذي قبل. هل هذا صحيح؟


حسنًا ، نعم ، لأنه يوجد الآن الكثير من الأشخاص في الفرق. وهكذا عندما تكون في فرق ، يجب أن تكون لطيفًا مع الآخرين

التواصل ...


نعم ...

هل لديك بعض الوزن المهني؟


انت يجب ان تعتاد على التواصل. والمبرمجين لا يريدون التواصل. انهم يريدون فقط كود. لذلك من المهم ، كما تعلمون ، الحد من ... تحديد الوقت الذي تنقل فيه الأشخاص من التعليمات البرمجية إلى ، كما تعلمون ، كم قصير من الوقت للتواصل ، ولكن ، مثل ، في هذه الأيام ، لماذا لا تراودك؟ هل تعرف؟ التواصل من خلال سلاك. إنه سريع. إنه أسرع من خلع سماعات الرأس والاستيقاظ والتحدث مع شخص ما والعودة وكل هذه الأشياء. لذلك نحن نفعل ذلك طوال الوقت.

نعم. الناس يريدون مساحة ، والتواصل فقط عن طريق messangers.


نعم. إذا كان لديهم سماعات الرأس.

وما هي المهارات اللينة التي تعتقد أنها أكثر أهمية الآن؟


أعتقد أن الاتصالات أهم من أي شيء. لقد كان دائما. إذا كان الأشخاص الآخرون لا يعرفون ما تفعلونه ، أو لا يعرفون ما يفعله الآخرون ، فيمكنك قضاء ... إضاعة الكثير من الوقت والمال ، لأنك فعلت الشيء الخطأ. لذا فإن الاتصالات أهم من أي شيء آخر يمكنك القيام به. يحتاج الجميع إلى معرفة ما يفترض أن يفعلوه ، وكيف يفترض أن يفعلوا ذلك. لذلك حتى عندما تقوم ببرمجة شيء ما ، من الجيد أن تتواصل معه. ليس فقط "نعم سأفعل ذلك." هل تعرف؟ يجب أن يكون مثل ...

نراكم بحلول الأسبوع!


نعم. لا شيء من هذا القبيل. يجب أن يكون "سأفعل ذلك وأنا سأفعل ذلك مثل هذا. هل هذا الصوت بخير؟ "

لذلك التواصل في كل مرحلة من مراحل التنمية هو الرئيسي.


نعم.



قبل بضعة أشهر تحدثت مع ريتشارد جراي في موسكو. ويقول إن أحد أفضل الاستراتيجيات للمطورين للانضمام إلى تطوير اللعبة هو إظهار شيء صنعه بنفسك. ولكن من ناحية أخرى ، قلت إن جعل مستويات شبيهة بالموت في سيجيل تشكل تحديًا تقنيًا حقيقيًا اليوم. لا تظن أن أدوات اليوم معقدة للغاية بحيث لا تجعل شيئًا مخصصًا للمحفظة فقط. أين التوازن المثالي هنا؟


حسنًا ، في محركات اليوم ، يستغرق الأمر وقتًا طويلاً لتحقيق المستوى.

نعم.


لذلك ليس سهلا كما كان عليه الحال. إنه الآن ... يستغرق الأمر الكثير من الوقت. هناك مثل الكثير من الأشخاص المشاركين في صنع المستوى في الوقت الحاضر. لديك أناس ... لديهم فنان له مستويات إضاءة فقط. ولديك مصممي اللعبة يحظرونهم. لديك فنانين يفعلون الفن. لديك منهم القيام مجموعة خلع الملابس لجعلها جيدة حقا. فلدي تأكد من أن تظليل على حق.

أعتقد الآن أنه من المستحيل تحقيق المستوى للمحفظة فقط ، إذا كان هذا ما عليك فعله.


حسنًا ، يمكنك ذلك ، لكن الأمر يستغرق وقتًا طويلاً. مثل هناك ... هناك مثال رائع على YouTube. إذا كنت تستخدم Unreal (Primred UnrealEngine) وترغب في معرفة ما هو خط أنابيب لإنشاء مستوى وتريد أن تفعل ذلك بنفسك - هناك برنامج تعليمي ... رجل (السعر؟) ... أعتقد أنه 30 دقيقة البرنامج التعليمي ويوضح كيف أنه أدلى به في 10 ساعات. وقد فعل ذلك ...

عشر ساعات ... لا شيء؟


ويتم تسجيله في 30 دقيقة ، ويتم تسجيله بسرعة فائقة فائقة حتى تتمكن من رؤية كل الأشياء التي يقوم بها في رواق. عشر ساعات. الآن ... الألعاب تستغرق وقتًا طويلاً.

وما رأيك هو أفضل استراتيجية للمطور للوصول إلى gamedev.


أفضل استراتيجية هي أن تتعلم أكبر قدر ممكن من الأشياء في المنزل. أنت تعرف ، على سبيل المثال ، يمكنك الذهاب إلى المدرسة وتعلم الأشياء ، وهو أمر رائع ، سيمنحك رصيدًا ، وستحصل على دبلوم وكل ذلك. لكنك ستتعلم الكثير من الأشياء التي تقوم بها في المنزل. أنت أسرع ، تتعلم بالضبط ما تريد أن تتعلمه.

كما تعلمون ، يقول بعض الناس أن المبرمجين الذين يستخدمون الأطر ليس لديهم حتى فكرة لفهم ماذا وكيف ... كيف يعمل في الداخل؟ هل حقا يهم اليوم؟ لفهم ما في الداخل؟ أو الأطر على ما يرام؟


نعم ، إنها كذلك. انها مفيدة. دعنا نقول أن المبرمج المبتدئ سيعرف الأطر. سوف المبرمجين الخبراء يعرفون كيفية بناء الأطر. مما يعني أنهم يعرفون ... يعرفون كيفية بناء أطر عمل ، وهم يعرفون كل شيء حتى النهاية ، أليس كذلك؟ وهذا مفيد للغاية لأنه يمكنك استخدام إطار عمل بطريقة غير فعالة للغاية ، وعدم معرفة كيفية تشغيله بالفعل وجعل التشغيل بطيئًا للغاية.

مسألة المرونة. يمكنك الجمع بين الأطر ، إذا فهمت ...


تحتاج إلى لصق الأشياء سويًا لجعل الأشياء تعمل ولكن هذا لا يعني أنها ستؤديها. هذا لا يعني أنك تفهم ما يحدث تحت الغطاء. خاصة إذا كنت تتحدث عن قواعد البيانات ، يمكنك كتابة البيانات ... يمكنك كتابة رمز لقواعد البيانات وهذا أمر فظيع. وتعتقد أنه على ما يرام لأنك تعرف "هذه هي الأوامر" ولكن مثل إذا كنت لا تعرف كيف يعمل InnoDB وكيف يعمل تحت غطاء محرك السيارة ...

يمكن أن يكون ...


- انسى ذلك. تحتاج إلى استئجار. نعم ، أنت بحاجة إلى استشاري ...

لحلها


... أن تأتي وتصويب كل شيء.

شيء آخر في رشيق ... في الكتب والمقالات gamedev مليء الرومانسية وغير متوقعة. هذا هو بالضبط ما نحتاجه ل Agile. رشيقة وربما بعض النهج الأخرى.
فقط رشيقة.

رشيقة فقط؟


نعم. ولكن ليس صارمة رشيق ، وليس سكروم رشيق. لدينا علامات بارزة في أوقات محددة ، وكما تعلم ، فنحن نجهز الأشياء. انها فترة طويلة لطيفة من الوقت. انها مثل ثلاث مرات من ما Agile ، مثل ستة أسابيع بدلا من اثنين. إذن ، إنها فترة لطيفة من الوقت ، بحيث يتم إنجاز الكثير. ونوع من أسلوب كانبان aswell ربما؟ "لأن الأمر لا يجب القيام به جميعًا في غضون ستة أسابيع" ، لأنه لا يزال هناك أشياء قيد التنفيذ. لذلك لن يتم إنجاز ذلك ، لكننا سنقوم فقط بدور في الكثير من الأشياء. والأشياء التي تم إنجازها في منتصف الطريق سنحصل ... سننتهي في المرحلة المقبلة. يتعلق الأمر بإعداد قائمة ميزات ، ثم محاولة تسليم قائمة الميزات هذه إلى نهاية تلك الأسابيع الستة. وإذا نجحت في ذلك ، كما تعلم ، ستقوم بذلك ، إذا لم تفعل ذلك ، فإن تلك الأشياء ستذهب إلى الأشياء التالية. هل تعرف؟ وعندما يتحول إلى مجرد تمرين لإعادة الإنقاذ يستغرق وقتًا طويلاً ، فإنك تأخذ شيئًا ما ، وتفعل ذلك بطريقة مختلفة ، كما تعلم. أنت تعيد تصميمه لتسهيل الانتهاء منه. وعندما تسقطها جميعًا إذا استغرق شيء ما وقتًا طويلاً.

لذلك ليس من Agile ... أنت بحاجة إلى فهم كيفية عمله والاندماج مع الأساليب الأخرى ربما.


نعم.

هل يمكنك مقارنة كيفية تنظيم عمليات العمل في استوديوهات الألعاب ، الآن والعودة في التسعينيات أو 2000 ثانية؟


هناك ... أعتقد ذلك ... هذا يعتمد على عدد الأشخاص. كما هو الحال دائمًا يعتمد على عدد الأشخاص في الفريق. حتى اليوم ، إذا كان لديك فريق صغير يتكون من أربعة أشخاص ، فمن المحتمل أن تقوم بتطوير الطريقة التي سنعود بها في التسعينيات مع فريق من أربعة أشخاص. لأنه صغير جدًا ويفهم الجميع ما يجب عليهم فعله. سيتواصلون جميعًا بإحكام شديد ،

نعم، نعم. هكذا


لأنهم في نفس الغرفة ربما.

لذلك في RUVDS ، في شركتي ، لدينا فريق صغير ، لذلك نحن لسنا بحاجة لاستخدام رشيقة.


بالضبط. لذلك لا يستحق كل هذا العناء. إنه نفس الشيء في عام 1990. مثلك فقط ... ما تكتبه يتغير بسبب النظام الأساسي ، ولكن كيف تناقشه وتطوره هو نفسه. هل تعرف؟ التصميم الذي وضعته فيه مختلف في الوقت الحاضر ، لأن لغة التصميم تطورت منذ الثمانينات. إذاً ما تصممه مختلف ، لكن الطريقة التي تبني بها الأشياء متشابهة إلى حد كبير.

هل هناك أشياء في تطوير اللعبة تصبح أسهل أو أكثر صعوبة بمرور الوقت؟ ولماذا؟


هناك الكثير من الأدوات التي تجعل ... التي تجعل الألعاب أسهل للناس. ما هو أصعب هو الخروج إلى تصميم لعبة جيدة. من الصعب التوصل إلى فكرة لعبة جيدة حقًا. هل تعرف؟ يمكنك الحصول على أفضل مبرمج في العالم يكتب لعبة قمامة ولن يرغب أحد في لعب تلك اللعبة. ولا يهم كم هو جيد هذا المبرمج.

لذلك تصميم اللعبة الآن هو الأول. في الجبهة الرئيسية.


إنه أول شيء. إذا كان لديك شخص لديه تصميم لعبة رائع يتقن البرمجة على الأقل. لديك نوع جديد تمامًا على الأرجح. تحصل على لعبة مذهلة. لذلك هو التصميم الذي يهم أكثر من أي شيء آخر.

العودة إلى TechTrain. أين تقود صناعة لعبة القطار؟


حسنًا ، أم ... أقول ، كما تعلمون ، في ألعاب الواقع المعزز (AR) جزء جديد مثير حقًا. إنها منطقة جديدة رائعة ، كما تعلمون. هناك أموال هناك ... ليس الكثير من الأموال الموجودة في الواقع الافتراضي ، عندما كان الجميع يرمون أموالهم في الواقع الافتراضي ...

لكن الواقع الافتراضي لا يدوم.


كلا. VR لن. أنت تعرف ، VR ... إنها أفضل في التطبيقات غير المخصصة للألعاب ، أليس كذلك؟ هناك بعض الأشياء الرائعة في الواقع الافتراضي ، ولكن الأمر الذي يرجع إلى الواقع في الألعاب هو التعب. التعب مرتفع للغاية عندما يلعب الناس الألعاب. يبدو الأمر كما لو أن الناس لا يقفزون على منصات Wii الخاصة بهم بعد الآن. لقد تعبوا للتو. انهم لا يريدون القيام بذلك بعد الآن. و VR من الصعب فقط استخدامها.

انها مجرد لعبة يوم واحد.


نعم.

هل لديك تجربة في الواقع المعزز أو ألعاب الواقع الافتراضي؟


لم أفعل أي شيء AR. لكنني حقا أحب الاحتمالات. أقصد إذا كنت تهتم بألعاب LEGO وأشياء Minecraft Earth ... فهناك الكثير من الأشياء الرائعة حقًا في AR ، وكل شخص يقوم بالتجربة وهذا شيء أخذه الناس. أثبت البوكيمون العودة للجميع أن هناك الكثير من المال في AR. انها بالتأكيد قطعة. إنها لا تحل محل وحدات التحكم ، ولا تحل محل الهواتف المحمولة ، ولا تحل محل أي شيء ، إنها مجرد شيء آخر.

يبدو أن كل شخص لديه ، كل شخص يفهم الاحتمالات ، ولكن لا يعرف كيفية استخدامها.


حسنًا ، هناك واجهات برمجة التطبيقات لاستخدامها. لذلك خلقت أبل عدة AR ، هل تعلم؟ هذا مذهل مثل ، لم يصنعوا عدة VR للعقل. لقد صنعوا مجموعة AR ، لأنهم يعرفون أنها ستعمل. وهذا مفيد ، أليس كذلك؟ لذلك طقم AR إلى جانب سويفت 5 ... أم ... يمكنك صنع بعض الأشياء الرائعة حقًا.


ما رأيك في الألعاب المحمولة؟


حسنا سيجيل على الهواتف الذكية. لدينا بالفعل Sigil يعمل على ... أشياء كثيرة. أعتقد أن الكثير من ... كما تعلمون ، يوجد في Instagram و Twitter العديد من الأجهزة التي يعمل Sigil عليها. يرسل الناس لقطات منه.

لكنهم بنوا مثل في حد ذاتها؟ لا توجد منتجات للهواتف الذكية؟


هناك ... حسناً ، لنظام Android هناك. مثلما يمكنك الحصول على Doom الذي يعمل على تعديل. مثل ، umh ... يمكنك لعب Sigil على Xbox. يمكنك استخدام automechs التي تشبه Doom مفتوحة المصدر والتي ستقوم بتشغيل mods ويمكنك وضع Sigil على Xbox الخاص بك ، ويمكنك تشغيل Sigil عليه.

نعم. ولكن هل سبق لك أن تتخيل عن القيام بمباراة رويال في معركة Doom universe؟ ربما شيء مثل Fortnite؟


أعتقد أنه سيكون باردا ، هل تعلم؟ لن أفعل ذلك. لكنني أعتقد أنه سيكون حقًا ... أود أن ألعبها إذا قام شخص آخر بذلك.

فكرة جيدة!




نعم! أعني Battle Royale هو مجرد نوع من القواعد الإطارية على أي لعبة. أنت تعرف ... أعني ، أنظر إلى Fortnite. لم تكن هذه لعبة معركة رويال. تحولت إلى واحدة ، عندما رأوا PUBG. أنت تعرف ، مع كل هذه الأموال. حتى تتمكن من وضعها على رأس أي شيء. لكن الألعاب التي صنعت من أجلها ، والتي صممت خصيصًا من أجل royale للمعركة هي الألعاب التي ، كما تعلمون ، تحقق نتائج أفضل. هناك المزيد من ألعاب royale للمعركة التي يتم إجراؤها ، والتي تقوم بتجربة أنواع أخرى من اللعب. بينما كنت تلعب للحصول على الموارد والقيام بأشياء ، مثل التعدين. أنت تقوم بالتنقيب عن الأشياء أثناء إغلاق الدائرة ، كما تعلم. والناس يطلقون النار عليك بينما تقوم بالتعدين. أحتاج إلى الألغام! للحصول على الاشياء!

نعم! مقارنة جيدة! ما رأيك في أنواع الألعاب التي ستنتصر في المستقبل؟


حتى الآن أعتقد أنهم جميعا. أعني ، النوع الوحيد الذي اختفى نوعًا ما هو مغامرات النص. ولكن لا يزال هناك ألعاب المغامرة. لا يزال هناك مثل ... إذا نظرت إليها ، تحولت المغامرات إلى ألعاب المغامرات الغامضة ، وليس هناك أي ألعاب ضخمة. إذا كنت تهتم بكل مكان يتم فيه بيع الألعاب ، خاصة المحمول ، فسترى أن تنوع الألعاب كبير. ومثلما ظن أحد الأشخاص أن المغامرة كانت ميتة إلى الأبد ، كما تعلمون ، ماتت في التسعينيات أو القرن الحادي والعشرين - فهم بحاجة فقط إلى السير في الجانب الآخر من ... الجانب الآخر الذي يحمل البرنامج لرؤية جميع المغامرات والأشياء التي تباع للنساء في الأربعينات من العمر ، مثل اللعب بهذه الأشياء ، هل تعلم؟ لذا فإن سوق الألعاب ليس فقط من 18 إلى 25 أو 35 ... إنه في كل مكان.

لكن الآن يبدو أنها استراتيجيات ... ألعاب الإستراتيجية ليست شائعة كما كانت من قبل. لذلك سوف تختفي بعض الأنواع على ما أعتقد.


أوه لن تختفي.

هاه؟


لا ... هناك الكثير من الألعاب الإستراتيجية. أعني ، نحن نصنع لعبة إستراتيجية لأنها تبدو ساخنة. و ، uhm ... إنه ... هناك شركات مثل Paradox Interactive لها مكانتها الخاصة التي تضم لاعبين فائقين للغاية يحبون ألعابهم ... بسبب طريقة صنعها. المعلومات الموجودة فيها ، ومدى صحتها. وسوف البقاء على قيد الحياة. يحب الناس لعب لعبة Age of Empires Definitive Edition ، التي تم إصدارها قبل بضعة أيام.

نعم ، كان لدي هذه الفكرة ...


وهذه لعبة من 199 ... 8؟ أعتقد؟

نعم.


انت تعرف. وهذه لعبة استراتيجية.

هذه واحدة من استراتيجياتي المفضلة. نعم.


نعم. هذا لن يذهب بعيدا. RTS الصغيرة أعني. لا يزال Civ (الحضارة) ، كما تعلمون. كل ما شابه ذلك ... لا يزال هناك كل هذه الأشياء موجودة إذا استمروا في صنعها.

ما هو المفتاح الخاص بك لجعل لعبة ناجحة؟ هل تستخدم أهم المسائل التكنولوجية هنا؟


حسنا ، هذا يساعد. تكنولوجيا جيدة حقا يساعد. لكن تصميم اللعبة المذهل حقًا هو السبب وراء لعب الناس لذلك.

تصميم اللعبة ، نعم ...


انهم لا يلعبون بسبب المحرك. هل تذهب تلعب لعبة لأنها مصنوعة في غير واقعي؟ لا ، أنت لا تفعل ذلك. أنت تلعب لعبة بسبب التصميم والفكرة ، وما يبدو عليه وما يدور حوله ، وما يمكنك القيام به فيه. هذا كل شيء الاشياء التصميم.

ما هي أدوات تطوير اللعبة المفضلة لديك؟ الآن وكل مهنة؟ أفضل الأدوات لصنع الألعاب.


لسير العمل والإنتاجية فقط - سلاك رائع. نحن نستخدم Assembla للقيام بالوقوع والأشياء. لكن جيرا عظيم حقا. نحن نستخدم Perforce للتحكم في المصدر ، لأنه سريع بالفعل. هذه هي الأشياء الرئيسية التي نستخدمها في ... بالنسبة للجميع ومن ثم على الجانب الفني - في Photoshop ، Maya ، تعرف أن SyncScetch أداة رائعة يستخدمونها ... ويستخدمها الفنانون. بندقية كبيرة حقا لتدفق الأعمال الفنية. وعلى جانب الكود ، نستخدم Unity بشكل أساسي ونستخدم VSCode لكل من Mac و PC لتعديل الكود. هذا إلى حد كبير ، كما تعلمون. للتصميم وجداول البيانات حتى نستخدم Google Sheets كثيرًا ... لدينا أدواتنا تقرأ من Google Sheets على الإنترنت وسحب البيانات مرة أخرى إلى اللعبة.

إذاً هذه الأشياء أساسًا من Google وعروض Google التقديمية لجميع مستندات التصميم وأوراق بيانات Google لجميع بياناتنا ، هل تعلم؟ بالنسبة للعبة ... اللعبة ... لا يهم ما إذا كان هذا هو نظام إسقاط المسروقات أو أيًا كان ...

أعتقد أن الجميع يريد أن يعرف. ما هو الأكثر أهمية للعب اللعبة وفقًا لجون روميرو؟


قاتل 2.



قاتل؟ هل هو ...


قاتل 2.

إنها واحدة من ألعابي المفضلة.


لا يصدق.

وعندما قلت عن بعض الناس الذين يرغبون في ألعاب أكثر صعوبة فكرت في Hitman.


نعم!

لأنه يحتوي على مكان صغير من المجانين الذي يريد ...


Yepp! كل تلك التحديات.

... لجعل مستوى الصعوبة إلى الأعلى.


الإتقان والتحديات وكل هذه الأشياء.

أنا أحب ذلك.


انه جيد جدا

نعم، نعم. مررت كل Hitmans.


لطيفة.

نعم ...


نعم. لقد تغلبت على جميعها السابقة ، لكنهم قاموا بإعادة ابتكارها في عام 2016 بالكامل ... فقط ابتكروا أفضل تصميم على الإطلاق.

نعم.


لذلك أنا أتطلع إلى Ghost Recon: Breakpoint. كثير وهذا يشبه ... لا أستطيع الانتظار. هذا سيكون مذهلا. أنا أحب الشبح ريكون. أنا أحب الأصل. لم أكن من محبي GRAW (Ed. Ghost Recon Advanced Warfighter) ولكني أعلم أن هذا ... لقد لعبت بعض الشيء في هذه اللعبة الجديدة ولا يمكنني الانتظار.

كما تعلمون ، بعض الألعاب اليوم كانت ألعاب جيدة ، ولكنها معقدة للغاية بحيث لا يمكن لعبها بعد العمل مباشرة.


نعم.

أنت تشعر بالملل الشديد لفهم ...


نعم ، تريد أن تلعب ...

... كل الميكانيكا الصعبة


نعم، نعم. أنت مثل "هل يجب علي العودة فعلاً إلى ذلك؟" لكنني أقصد ... العالم من علب مثل هذا أيضا.

نعم.


هناك الكثير من المعدات ، وهناك الكثير من المهام ، وهناك الكثير من الدوافع الشخصية ، مثل ، ماذا تريد أن تفعل في اللعبة. وما شابه ، إذا كان هناك شيء ما - (يحدث) ، فعليك التركيز عليه حقًا ، وإذا كنت لا تريد التركيز على أشياء مثل أن تلعب ألعابًا مختلفة لا تتطلب ذلك. تعتبر ألعاب Indie مثالية لذلك ، لأن ألعاب Indie هي الآن لساعات قليلة. مثل Firewatch وغيرها من الأشياء الحسية. كما تعلمون ، هذه ألعاب مثل ألعاب قصيرة المدى. و ...

و Hitman هو أيضا على المدى القصير.


نعم! أوه نعم! خاصة إذا كنت تعرف Hitman وكنت مثل "أريد فقط أن أجرب هذا التحدي". لا؟

نعم ...


لا تحتاج للتغلب على المهمة بأكملها

يمكنك ضبط في بضع ساعات. لذا فإن أفضل ألعابك هي Hitman و Ghost Recon و ... الثالثة ربما؟


ألعاب إيندي أساسا. هناك الكثير من الألعاب المستقلة.

حسنًا ، إذن سنحصل على مجموعة من المطورين المحترفين بصفتك جمهورًا لنا.


حسنا.

يرجى إلقاء نظرة على الكاميرا ومشاركة إلهامك.



أوه ، الجيز ... حسنًا ... إلهامي uhm ... لقد كان بكمن هو السبب في دخولي إلى الألعاب. لأن تصميم Pacman عندما صدر في عام 1980 كان مجرد ... على عكس كل ما كان في الوقت المناسب. كل شيء في عام 1980 كان "Shoot the Alien" ، بالأبيض والأسود ، لم يكن الصوت مثيراً. وعندما خرج بكمن ، غيّر كل شيء. لقد كان مجرد تصميم غير عنيف ، هارب ، أكمل تصميمًا لا يصدق ، وأظهر لي حقًا أن تصميم اللعبة لا أساس له. هناك فقط الكثير. هذا جعلني أرغب في ممارسة الألعاب.

نصيحة جيدة ستكون جيدة أيضا لأولئك الذين يرغبون في تطوير لعبة الدخول.


تعال مع الألعاب الصغيرة والمجانية. لا تحاول أن تجعل أي شيء كبير في البداية. قم بتصميم لعبة صغيرة ثم حاول فقط أن تصنع كل شيء وتنتهي منه. سوف تتعلم مدى صعوبة الانتهاء ، وستحتفظ بنطاقك بعد ذلك.

في ويكيبيديا الروسية اسمك هو جون روميرو. لكنني قرأت أن اسمك الأول هو ألفونسو.


ألفونسو ، نعم.

إذن لماذا تتبع اسم جون؟


لأنه في منزلي كان اسم والدي هو ألفونسو ، وكذلك إذا قلت "آل"! كنا كلاهما يجيبان ، لذلك قررنا ... قررت أمي الاتصال بي جون ، لأن والدي كان بالفعل. لذلك أنا عرفت من قبل جون.

حسنًا ، إنه منذ الطفولة.


هو ، نعم ، منذ الطفولة. لذلك اتصلت بي أمي جوني.

شكرا على المقابلة! سأكون سعيدًا لرؤيتك مرة أخرى في روسيا


باردة! سوف أراك مرة أخرى في TechTrains.

على TechTrain وفي مكتبنا لفريق Ruvds أيضًا.


عظيم.

شكرا جزيلا لك


نعم شكرا!

شكرا لك




PS آخر نصيحة من روميرو.


إن طريقة إبقاء أخطاءك منخفضة بالفعل في البرمجة الخاصة بك هي فقط كتابة بضعة أسطر من التعليمات البرمجية التي تعمل ومن ثم اختبارها. اختبره جيدًا حقًا. معرفة ما اذا كان يعمل. ثم اكتب بضعة سطور من التعليمات البرمجية التي تفعل شيئًا ما. وتكون فائقة التكرار المفرط مثل هذا. مجرد بناء تدريجيا التعليمات البرمجية الخاصة بك. لا تعمل لمدة نصف ساعة ثم اختبر كودك. عليك ... مليئة بالأخطاء. فقط اكتب بضعة سطور ، ومعرفة ما إذا كان يعمل. هذه هي الطريقة التي تجعل رمز السوبر الصلبة.

Source: https://habr.com/ru/post/ar467841/


All Articles