لعبة تصميم في الحياة. تحميل سلس أو الانغماس الكامل في God of War 4

يوم جيد

القليل عن المؤلف: اسمي ماريا ، مصممة ألعاب. هذا مقال في سلسلة حول تطبيق نظرية تصميم اللعبة في الحياة. اليوم سوف نقوم بتحليلها باستخدام مثال God of War 4.

تم إصدار اللعبة في عام 2018 ، لتصبح استمرارًا للقصة ومراجعة لشخصية الشخصية الرئيسية كراتوس. شعرت بالسعادة من شخص ما ، وشكا آخرون من توحيد المعارك ، لكن في مقالتي أريد أن أتطرق إلى موضوع "كيفية جعل الحياة اليومية استمرارًا للانغماس".

أولاً ، بعض الروابط المثيرة للاهتمام والمفيدة:

مقال عن Atrea (بالنسبة لي ، أحد أفضل الصحابة في GG). هنا يمكنك أن تقرأ عن العلاقة بين الأساطير واللعبة (سيتم توضيح الكثير). أيضا ، يجدر مشاهدة فيلم عن تطوير اللعبة نفسها .

الآن عن موضوع المقال.

الصمت ليس ذهب


في الألعاب ذات العالم الكبير أو المفتوح ، يحتاج اللاعب دائمًا إلى التنقل بين المواقع - يمكنك استخدام البوابات والسفن والخيول. ولكن في كثير من الأحيان كل هذا يحدث إما لأصوات العالم ، أو في صمت. في مثل هذه اللحظات ، قد يخرج اللاعب من حالة التدفق ، إذا لم تكن هذه لحظات من تخفيف التوتر بعد السعي المحموم.

في God of War 4 ، تضيء الرحلة القمر الصناعي ، أو بالأحرى جزء منه - Mimir الذي لا يضاهى. المحاور الأكثر إثارة للاهتمام في اللعبة.

صورة

بعد إنقاذ Mimir ، يعود Kratos و Atreus إلى بحيرة Nine من أجل الوصول إلى أعلى جبل في جميع أنحاء العالم. يمكن للاعب الانتقال سريعًا إلى الأرض أو استكشاف جميع المناطق المحيطة.

إن الرحلة من الخزينة إلى مختلف البوابات والأراضي هي التي تستغرق وقتًا هائلاً: بينما ستصل على متن القارب إلى الشاطئ المرغوب فيه ، بينما تجمع نهبًا على البحيرة نفسها ، يمكنك الشعور بالملل. لكن فريق التطوير قرر استخدام الوقت بحكمة - يروي ميمير قصصًا من حياة أودين وثور وعمالقة والنكات فقط. نتيجة لذلك ، يستمع اللاعب إلى القصة (لا يقرأ الجميع ما يكتبه أتريوس في كتابه) ويسبح إلى نقطة النهاية وليس في صمت.

لا تتكرر قصص Mimir أبدًا ، والأجمل ، عندما تذهب إلى الشاطئ ، فإنه يعطل قصته ويستمر بعد عودته إلى القارب. بضع مرات صعدت إلى القارب واستمعت للتو إلى قصصه.

ماذا لدينا؟ اللاعب دائمًا ما يكون في عالم اللعبة ، فعندما يحاول إخراج رأسه للخارج والتنفس في الهواء المنعش ، يتراجع عنه قصة أخرى من Mimir أو قام من الأموات. اللعبة لا تسمح لك بعمل شيء بدون تفكير ، أي في صمت لجمع الهدايا من البحيرة أو ركوب بهدوء على متن قارب.

بدلا من احصائيات المتكلم


صورة

المثال الثاني هو البوابات. عندما يسافر Kratos و Atreus إلى شجرة العالم ، يتم تحميل الموقع الذي توجه إليه اللاعب. ومرة أخرى كنت مشغولا بالعمل التجاري - تديره مع الأبطال على طول شجرة العالم ، وربما ، مثل العديد من الفضوليين ، تقفز إلى المجهول ، وتستمع إلى قصص ميمير.

إذا لاحظت أثناء اللعبة ، وفقًا لمبادئ Jesse Shell ، تجربة الألعاب من الخارج ، فأنت تدرك أنه لا توجد لحظة واحدة في اللعبة عندما يضطر اللاعب إلى الانتظار لشيء ما أو عندما تتوقف عملية اللعبة. حتى أثناء عمليات القطع ، لا يمكنك التأكد من أنه لن يُطلب منك الآن أن تهز لوحة اللعبة في محاولة لملء التنين / الإله / القزم.

هذه اللعبة المستمرة تغمر اللاعب بما يحدث أكثر من رأسه ، وتناوب الأدرينالين ، مع أجراس الرنين وفترات الهدوء في معارك مع الكوابيس.

هل هذا الحل جيد ، لأن استمرارية الخبرة المكتسبة تحمّل المستخدم ، ولا يدرك عالم اللعبة بشكل كافٍ؟

في رأيي الشخصي ، كانت اللعبة من الدرجة الأولى. إنه يولي الكثير من الاهتمام للتفاصيل والتاريخ ، وحتى التفاعل المحدود مع العالم هو زائد وليس ناقصًا ، وإلا ستكون اللعبة ثقيلة جدًا على الإدراك. ما رأيك ، ما هي إيجابيات / سلبيات اللعبة؟

Source: https://habr.com/ru/post/ar468371/


All Articles