إنشاء مستويات ثنائية الأبعاد متساوية القياس باستخدام نظام Tilemap

صورة

قدمت الوحدة 2018.3 دعمًا لخرائط البلاط متساوي القياس ، مشابهة جدًا لخرائط تجانب مسدس ، والتي تمت إضافتها في الإصدار 2018.2. تتيح لك ميزات Tilemap الجديدة إنشاء بيئات ثنائية الأبعاد بسرعة وكفاءة استنادًا إلى الشبكات متساوية القياس والسداسية التي تم استخدامها في العديد من الألعاب الكلاسيكية ، بما في ذلك الأجزاء الأولى من Diablo و Fallout ، Civilization ، Age of Empires ، وغيرها الكثير.

يعتمد كلا النظامين على نظام Tilemap الموجود بالفعل ، والذي ظهر في Unity 2017.2 ، واليوم أصبح من السهل العمل معهم! بالإضافة إلى ذلك ، لديهم التكامل الأصلي مع محرر. في الإصدارات المستقبلية من الوحدة ، يمكن نقلها إلى مدير الحزم.

إذا كنت مهتمًا بتجربة هذه الأنظمة ، فقد أنشأنا مشروعًا Isometric Starter Kit مُعدًا مسبقًا ذو طابع متحرك والعديد من مجموعات البيئة. يمكنك تنزيله من هنا .

إعدادات المشروع ل Tilemap متساوي القياس


قبل البدء في تطبيق Tilemap ، من المهم إعداد المشروع بشكل صحيح. يعمل Tilemap Isometric مع العفاريت ثنائية الأبعاد ويستخدم الفرز الصحيح للعرض لإنشاء وهم خريطة متساوي القياس مع عرض أعلى. نحتاج إلى جعل التجانبات بعيدة عن رسم العارض أولاً ، وتوثيق الأعمدة أعلىها.

يمكنك استخدام وظيفة الوحدة المسماة Custom Axis Sort لضبط ترتيب التقديم للكائنات ثنائية الأبعاد على الشاشة. يمكن تعيين هذه المعلمة إما للكاميرا (هذه الطريقة حاليًا قياسية لخطوط أنابيب Rript Scriptable ، بما في ذلك LWRP و HDRP) ، أو على مستوى العالم ، على مستوى المشروع.

لتعيين "ترتيب المحور المخصص" على مستوى المشروع ، انتقل إلى تحرير> إعدادات المشروع> الرسومات . في قسم إعدادات الكاميرا ، سترى القائمة المنسدلة وضع فرز الشفافية ، بالإضافة إلى خيارات القيمة X و YZ لمحور فرز الشفافية.

بشكل افتراضي ، يقوم محور فرز الشفافية بتعيين محاور XYZ على (0 ، 0 ، 1). ومع ذلك ، فإن جميع بلاطاتنا ثنائية الأبعاد موجودة فعليًا على نفس المستوى Z. لذلك ، لتحديد أي من القطع الأمامية أو الخلفية ، تحتاج إلى استخدام ليس العمق ، ولكن الارتفاع. سيتم فرز البلاط الموجودة أعلى الشاشة على الأقل. لفرز البلاط حسب الارتفاع ، قم بتغيير قيمة وضع ترتيب الشفافية إلى مخصص وضبط محور فرز الشفافية على (0 ، 1 ، 0).


لمعرفة المزيد حول كيفية عمل هذا ، يمكنك قراءة الصفحة المقابلة على الفرز ثنائي الأبعاد في وثائق الوحدة.

في بعض الحالات ، قد تحتاج أيضًا إلى تغيير قيمة محور فرز الشفافية إلى Z. سنتحدث أكثر عن هذا أدناه.

أنواع بطاقة البلاط


يتكون نظام Tilemap من عدة مكونات تفاعلية. الأولين هما كائنات لعبة الشبكة و Tilemap. لإنشاء شبكة ، فقط انقر بزر الماوس الأيمن في أي مكان في التسلسل الهرمي ، وانتقل إلى الكائن ثنائي الأبعاد ، وحدد نوع Tilemap الذي تريد استخدامه. بشكل افتراضي ، يتم إنشاء كل شبكة جديدة مع كائن لعبة Tilemap طفل واحد من النوع المقابل. الأنواع التالية من Tilemap موجودة حاليًا:

Tilemap - يخلق شبكة مستطيلة و Tilemap. مثال على استخدام Tilemap هذا يمكن رؤيته في مجموعة ألعاب ثنائية الأبعاد من محرك Unity.

سداسي نقطة أعلى Tilemap - يخلق شبكة و Tilemap من السداسي ، حيث يتم توجيه أحد رؤوس كل مسدس إلى أعلى.

سداسي مسطح Tilemap هو نوع آخر من شبكة السداسي ، حيث يوجد في الجزء العلوي من مسدس وجه موازٍ للحافة العلوية من الشاشة.

ينشئ النوعان الأخيران ، Isometric و Isometric Z as Y ، تطبيقين مختلفين للشبكة متساوي القياس. يظهر الفرق بينهما عند محاكاة مستويات مختلفة من ارتفاعات البلاط ، على سبيل المثال ، عند وجود منصة عالية في المستوى متساوي القياس.

إذا كنت ترغب في إنشاء كائنات لعبة Tilemap منفصلة لكل مستوى من مستويات ارتفاع البلاط ، فمن الأفضل استخدام نوع Isometric Tilemap المعتاد. يعمل ذلك على تبسيط عملية إنشاء أشكال تلقائية للاصطدامات ، ولكن لديه مرونة أقل عند العمل مع الارتفاعات بين البلاط ، لأن جميع البلاط في نفس الطبقة يجب أن يكون على نفس المستوى.

في حالة Isometric Z كـ Y Tilemap ، تعمل قيمة موضع Z لكل بلاطة مع معلمة Sort Transparence Axis Sort ، مما يجعل البلاط يظهر مكدسة أعلى بعضها البعض. عند الرسم على Z كـ Y Tilemap ، نقوم بتغيير معلمة الفرشاة Z ديناميكيًا للتبديل بين ارتفاعات مختلفة. لتقديم Z كـ Y Tilemap بشكل صحيح ، يلزم وجود قيمة Z إضافية في محور فرز الشفافية مع الوضع المخصص.


ملاحظة: تم الحصول على الأصول الموضحة في لقطات الشاشة من Temple Temple بمشروع Isometric Starter Kit . إنها مجانية تمامًا ، بحيث يمكنك استخدامها لإنشاء بيئات خاصة بك!

فكر في الشبكة باعتبارها "الحامل" الذي توجد عليه جميع كائنات لعبة Tilemap. وهم ، في المقابل ، هم في الأساس قماش نرسم عليه البلاط. لبدء الرسم على Tilemap ، نحتاج أيضًا إلى فرشاة ولوحة. توجد جميع مواد التجانب على لوحة التجانب ، والتي يمكن من خلالها تحديدها باستخدام أداة الفرشاة وبدء الرسم.

لإنشاء لوحة تجانب ، اختر نافذة> لوحة ثنائية الأبعاد> لوحة تجانب. في القائمة المنسدلة اليسرى العليا ، حدد "إنشاء لوحة جديدة". تأكد من تحديد نوع الشبكة المناسب. في المثال ، سأستخدم Tilemap Isometric المعتاد ، بالإضافة إلى الأصول من مشروع Isometric Starter Kit . سنحدد يدوي كحجم خلية اللوحة (حجم الخلية) حتى نتمكن من تغيير حجم البلاط متساوي القياس. في هذه الحالة ، أعلم أن أحجام المربعات الخاصة بي تتوافق مع شبكة بحجم خلية بها 1 × X و 0.5 × ومع ذلك ، فهي تعتمد على الدقة المحددة عند استيراد قيم البكسل لكل وحدة وحجم الأصول - في الواقع ، على الزاوية متساوية القياس التي يتم تدوير البلاط.


ملاحظة على استيراد الأصول


قد لا تعرف خيارات الاستيراد وحجم بطاقة التجانب الأفضل لأصولك. هناك قاعدة عامة يمكنك اتباعها: أولاً ، تحتاج إلى إلقاء نظرة على دقة البلاط. عادة ، كتل البلاط متساوي القياس أكبر في الارتفاع من العرض ؛ البلاط "المسطح" (الذي يشبه الطائرة أكثر من المكعب) أوسع من المرتفع. ومع ذلك ، فإن العرض بينهما سيكون دائما هو نفسه. لذلك ، إذا كنت تريد أن تشغل البلاطات وحدة قياس وحدة واحدة تمامًا ، فاضبط وحدات البكسل لكل وحدة في إعدادات استيراد البلاط على قيمة مساوية لعرضها بالبكسل. في بعض الحالات ، سيتعين تغيير هذه القيمة ، عادة في اتجاه التناقص (أو زيادة دقة الأصول) ؛ قد يكون ذلك مفيدًا إذا كنت ترغب في إعادة إنشاء تأثير يبدو أن بعض المربعات تشغل فيه أكثر من خلية شبكة واحدة وتتداخل مع المربعات المجاورة.


لتحديد قيمة الشبكة الصحيحة بواسطة Y للبلاطات ، خذ ارتفاع القاعدة (أو قمة الرأس) للبلاطة الواحدة ، وقسمها على العرض. يمنحك هذا قيمة Y بالنسبة إلى X ، بالنظر إلى أن X هي 1. دعنا ننظر إلى بعض الأمثلة:


في الأصول الفنية للبكسل التي نستخدمها لهذا المشروع ، يبلغ ارتفاع جميع مربعات الأساس 32 بكسل وعرضها 64 بكسل. لذلك ، سيكون حجم الشبكة في Y يساوي 0.5. الكتلة الثانية في الصورة مأخوذة من حزمة أصول Golden Skull Studios ؛ يمكنك أن ترى ذلك هنا . تم تقليل تجانب المثال ، لكن الأصول الأصلية بعرض 128 بكسل. تبلغ قاعدة البلاط 66 بكسل تقريبًا ، مما يعطي حجم شبكة Y يبلغ 66/128 ، أي حوالي 0.515 وحدة.

العملية الأساسية للعمل مع Tilemap


بعد تحديد الحجم الصحيح للشبكة ، أضف بعضًا من البلاط إلى لوحة الألوان الخاصة بنا. مجرد انتزاع واحدة من العفاريت البلاط واسحبه إلى نافذة لوحة البلاط. سيؤدي ذلك إلى إنشاء Tile Asset. أنه يحتوي على معلومات حول التجانب نفسه ، على سبيل المثال ، العفاريت التي يستخدمها ، تدرج اللون ونوع المصادم الذي تم إنشاؤه. إذا كنت تريد الاطلاع على معلومات مفصلة حول تجانب اللوحة ، فحدد أداة Select (S) في الجزء العلوي من نافذة Tile Palette وانقر على هذا التجانب. لاحظ أن المفتش يمكنه رؤية أصل مادة العرض الذي يشير إليه.

لرسم Tile by Tilemap ، حدد أداة Brush (B) وانقر فوق Tile في لوحة الألوان. بعد ذلك ، يمكنك الرسم مع البلاط المحدد في نافذة المشهد. هناك أدوات رسم أخرى مثل Eraser (D) و Box Fill (U) و Flood Fill (G) و Tile Picker (I).

في بعض الأحيان تحتاج إلى تغيير موقع البلاط على اللوحة نفسها. يوجد أسفل شريط الأدوات زر تحرير. إذا قمت بالنقر فوقه ، فسيتم تشغيل وضع تحرير اللوحة ، حيث تؤثر الأدوات على لوحة التجانب نفسها. لا تنسى الخروج من هذا الوضع بعد إجراء التغييرات اللازمة.

طرق Tilemap العارض


في بعض الحالات ، قد لا يتم فرز مربعات الأنواع المختلفة بشكل صحيح ، على الرغم من كونها على نفس Tilemap ، كما في هذا المثال:


يتم تحديد ذلك بواسطة معلمة الوضع لمكون Tilemap Renderer. بشكل افتراضي ، يكون الوضع Chunk.

وضع القطع فعال في تقليل استهلاك الأصول Tilemap. بدلاً من تقديم كل بلاطة على حدة ، يعرضها في تمريرة واحدة ككتلة كبيرة. ومع ذلك ، فإن هذا الوضع له عيبان رئيسيان. أولاً ، لا يدعم التصنيف الديناميكي مع كائنات ثنائية الأبعاد أخرى في المشهد. هذا يعني أنه إذا كان Tilemap في وضع Chunk ، فلن يكون قادرًا على الفرز بشكل حيوي أمام أو خلف كائنات أخرى ، على سبيل المثال ، الأحرف - فقط واحد أو الآخر سوف يكون مرئيًا في كل مرة ، وهذا يعتمد على المعلمة Order in Layer. ومع ذلك ، لا تزال فعالة للغاية في تحسين اللعبة ويمكن استخدامها لتجميع مناطق كبيرة من التضاريس.

ومع ذلك ، هذا لا ينقذنا من مشكلة الفرز غير الصحيح من البلاط المختلفة. بالنسبة لتجسيد الدُفعات للبلاط المأخوذ من عمودين مختلفين أو أكثر (مثل القوام) ، يجب دمج العفاريت في أصل واحد من Sprite Atlas.

لإنشاء Sprite Atlas ، حدد Assets> Create> Sprite Atlas . العفريت أطلس لديه قائمة من الكائنات للتعبئة . ما عليك سوى سحب وإفلات كل التجانبات التي تحتاج إلى تقديمها على دفعات ، وحدد معاملات الاستيراد المناسبة ، والتي عادةً ما تتطابق مع معلمات العفاريت الفردية.

بعد ذلك ، سيتم فرز البلاط بشكل صحيح ؛ لكنها ستكون مرئية فقط في وضع التشغيل أو أثناء تنفيذ اللعبة.

لذلك ، أثناء عملية التحرير ، من الأفضل تحديد الوضع الفردي لـ Tilemap Renderer. في هذا الوضع ، سيتم فرز كل العفريت بشكل منفصل. هذا يعني أنها ستظهر بشكل صحيح حتى خارج وضع التشغيل ، وهو أمر مفيد للغاية عند تحرير المستوى. بعد الانتهاء من إنشاء هيكل المستوى ، يمكنك تبديل وضع Tilemap Renderer إلى Chunk مرة أخرى في أي وقت.


يكون وضع العرض الفردي مفيدًا أيضًا عندما تحتاج إلى إضافة كائنات مثل الأشجار والكائنات وقطع الأرض الأعلى التي يجب فرزها ديناميكيًا باستخدام أحرف أو مع بعضها البعض. في هذا المنشور سنقوم بتمكين الوضع الفردي لجميع Tilemap.


باستخدام Tilemap متعددة


في بعض الأحيان يكون مطلوبًا استخدام عدة Tilemap على شبكة واحدة. في حالة Tilemap متساوي القياس والسداسي ، من المفيد أن تكون قادرًا على الإضافة إلى مستوى العنصر المحاذي على الشبكة أو التجانبات التي تبدو أعلى من الطبقة الأولى.

لتوصيل Tilemap آخر بالشبكة ، انقر بزر الماوس الأيمن على كائن لعبة الشبكة وقم بإنشاء Tilemap جديد من النوع المناسب.

لبدء الرسم على Tilemap الجديد ، عد إلى نافذة Tile Palette وقم بتغيير Active Tilemap تحت شريط الأدوات الرئيسي.

مضيفا المناطق التي أثيرت


هناك طريقتان رئيسيتان لإضافة مناطق مرتفعة إلى المستويات. يعتمد اختيار الخيار الصحيح عادةً على نوع Tilemap الذي تحدده. سننظر في كل حالة من الحالات.

بالإضافة إلى ذلك ، قمنا بإعداد مقطع فيديو قصير حول هذا الموضوع ، والذي يوضح هذه الطرق باستخدام Isil Tilemap المعتاد بالإضافة إلى إضافة مناطق التصادم إلى البلاط. شاهد الفيديو إذا كنت تريد أن تفهم باختصار الطريقتين التاليتين:


باستخدام Tilemap متساوي القياس العادية


بالنسبة إلى Tilemap Isometric العادية ، يمكنك ببساطة إنشاء Tilemap جديد بنفس الشبكة وتعيين قيمة أعلى للطلب في الطبقة. يمكنك بعد ذلك تغيير معلمة Tile Anchor بحيث يتم ربط الطبقة الجديدة بنقطة أعلى في نفس الشبكة.

يحتوي Tilemap الخاص بمستوى سفلي المنخفض على X و Y على Tile Anchor مضبوط على (0 ، 0). أريد أن يتم رسم الطبقة الجديدة بوحدة واحدة أعلى ، لذلك سوف أقوم بتغيير نقطة ربط Tilemap الجديدة إلى (1 ، 1). سأقوم أيضًا بتعيين "ترتيب في الطبقة" على 1 - واحد أكثر من المستوى الأساسي.

يمكنك الآن تغيير Tilemap النشط إلى المستوى الثاني من الارتفاع وبدء الرسم.



باستخدام Z Y Tilemap متساوي القياس


قد يكون من المفيد في بعض الأحيان محاكاة ارتفاعات مختلفة باستخدام Tilemap واحد. في مثل هذه الحالة ، يمكن استخدام Z as Y Tilemap و Grid.

في حالة Z باسم Y Tilemap ، يكون لقيمة Z لكل تجانب تأثير إضافي على الترتيب الذي يتم به تجانب التجانب. يمكننا تغيير قيمة مربعات Z عند رسمها باستخدام المعلمة Z Position للفرشاة في الجزء السفلي من Tile Palette (وكذلك باستخدام المفاتيح الساخنة "+" و "-"):


ومع ذلك ، من أجل أن تؤثر قيمة Z بشكل صحيح وأن الفرز بشكل صحيح ، تحتاج إلى العودة إلى قيمة Custom Axis Sort وإضافة التأثير Z. يرتبط الرقم المستخدم هنا مباشرةً بكيفية تحويل Unity لمواقع خلايا الشبكة متساوي القياس إلى قيم في الفضاء العالمي.

على سبيل المثال ، سيكون للشبكة ذات الأبعاد وفقًا XYZ لـ (1 ، 0.5 ، 1) - المعيار لقياس التناظر - قيمة فرز على طول المحور Z تساوي -0.26. إذا كنت مهتمًا بكيفية حساب هذا الرقم ، أو إذا كنت تستخدم شبكة ذات حجم خلية مختلف ، فتابع القراءة لمعرفة كيفية العثور على القيمة Z الصحيحة لحالتك.

من خلال تحديد القيمة الصحيحة لـ Custom Axis Sort ، يمكنك البدء في رسم مربعات ذات قيم Z مختلفة ، كما يمكنك تكوين الزيادات التي تنقل بها القيمة Z المربعات المرفوعة لأعلى أو لأسفل ، وتغيير حجم Z للشبكة ، افتراضيًا ، يساوي 1.


Z قيمة الحساب


هناك صيغة عامة يمكن استخدامها لتحديد قيمة Z لفرز المحور. أولاً ، خذ حجم Y من الشبكة. إذا لم تكن قد قررت حجم Y بعد ، فراجع الملاحظة حول استيراد الأصول أعلاه. اضرب هذه القيمة ب -0.5 ، واطرح 0.01 أخرى.

وفقًا لهذه الصيغة ، فإن الشبكة ذات الحجم (1 ، 0.5 ، 1) ستمنحنا قيمة فرز من Z إلى -0.26. باستخدام قيمة الفرز هذه ، سيتم فرز مربعات أي شبكة (1 ، 0.5 ، 1) بشكل صحيح.

إذا كنت تريد معرفة المزيد حول هذه القيمة وحول الحسابات ، فقم بدراسة الوثائق . يشرح بالتفصيل عمل العارضين ثنائي الأبعاد وما يحدث عندما يتم تحويل الخلايا متساوية القياس إلى قيم الفضاء العالمية.

مضيفا اصطدامات


الآن وقد وضعنا بعضًا من المربعات على الآخرين ، بمساعدة التصادمات ، يمكننا التحكم في المناطق التي يستطيع اللاعب الوصول إليها والانتقالات بينها.

هناك العديد من الطرق لإضافة التصادمات ، ولكن في حالتنا ، يجب أن يرتفع اللاعب ويسقط على طول المنحدر ، لذلك ليس من الواضح أي الكائنات يجب أن يكون لها مصادمات. يمكننا ضبط التعارضات يدويًا باستخدام Tilemap الاختياري.

في هذا المشروع ، أنشأنا العديد من العفاريت المقابلة لمختلف الأشكال التي ستحدد مجالات التصادم. يمكننا رسم هذه الأشكال على Tilemap الثالث في الأماكن التي لا يمكن للاعب المرور فيها. على سبيل المثال ، نريد أن يتمكن اللاعب من تسلق صخرة على طول المنحدر فقط ، وليس التسلق عليها مباشرةً.

يمكننا أيضًا إضافة مواد فريدة إلى Tilemap Renderer لمنح البلاط لونًا مختلفًا وتمييزها عن بقية المستوى.

عن طريق وضع مربعات التصادم ، يمكنك إضافة مكون Tilemap Collider إلى تصادم Tilemap. في هذه الحالة ، لكل تجانب فردي ، يتم إنشاء تصادم تلقائيًا ، ويتم تحديده بواسطة شكل العفريت.

لتحسين الأداء ، يمكنك أيضًا إضافة مكون Composite Collider 2D والتحقق من خانة الاختيار Used by Composite لـ Tilemap Collider. هذا سيجمع كل المصادم الفردية في شكل واحد كبير.


إضافة عناصر


إضافة عناصر إلى مستوى بسيط للغاية. يمكنك إما وضع نصوص العناصر يدويًا في أي نقطة مطلوبة في المشهد ، أو إرفاق عناصر بشبكة Tilemap ، وتحويلها إلى مربعات منفصلة. اختر الحل الأفضل لك.

في هذا المشروع ، وضعنا العديد من الأشجار يدويًا على المستوى. الأشجار والحرف لها نفس الترتيب في الطبقة ، والذي يسمح لك بفرز الشخصية بشكل ديناميكي أمام الأشجار وخلفها.

باستخدام المصادم ، يمكنك تحديد النقطة التي يمكن للاعب من خلالها الاقتراب من الشجرة. ويمكن أيضا أن يتم ذلك بعدة طرق.

يظهر الأول في مقطع الفيديو - ما عليك سوى إرفاق مصادم تابع للكائن وتغيير شكله حسب الحاجة.

الطريقة الثانية هي تعيين شكل فيزياء مخصص للكائن في Sprite Editor. لفتح Sprite Editor ، حدد كائن sprite وابحث عن زر Sprite Editor في Inspector. في القائمة المنسدلة اليسرى العليا ، قم بالتبديل إلى محرر Custom Physics Shape. هنا يمكنك إنشاء أشكال متعددة الأضلاع تحدد حدود المصادم. بعد تعيين النموذج الفعلي ، يمكنك إرفاق مكون Polygon Collider بالكائن ، وسوف يتوافق مع هذا النموذج.

إذا كنت تستخدم كائنات على شكل بلاطات في Tilemap ، فيمكنك أيضًا استخدام مصادم الشبكة. اختر Tile Asset الذي يطابق لوحة العنصر (إذا كنت لا تتذكر مكان العثور عليه ، فراجع قسم "عملية Tilemap الأساسية"). سترى قائمة Collider Type. بشكل افتراضي ، يتم تعيين العفريت كنوع ، أي أن المصادم الذي يتم إنشاؤه تلقائيًا سوف يستخدم شكل الفيزياء ، الذي تحدثنا عنه أعلاه. إذا تم ضبط النوع على الشبكة. بعد ذلك ، ستطابق دائمًا شكل خلية الشبكة التي يرتبط بها العنصر تمامًا. ربما لا تكون هذه هي الطريقة الأكثر دقة لتنفيذ عمليات التصادم ، ولكن قد تكون مفيدة لبعض أنواع الألعاب.

لاستخدام مصادمات هذه التجانبات ، حدد Tilemap بالكائنات وقم بإضافة مكون Tilemap Collider.


باستخدام بلاط القاعدة


بلاط القاعدة مفيد للغاية لأتمتة عملية الرسم بالبلاط. يعمل تجانب القاعدة مثل تجانب منتظم ، لكن لديه قائمة إضافية بخيارات التجانب.باستخدام هذه المعلمات (القواعد) ، يمكن للبلاط تلقائيًا اختيار العفاريت المراد رسمها اعتمادًا على المربعات المجاورة.

بلاط القاعدة يكون مفيدًا عندما لا ترغب في تحديد مربعات يدويًا بدرجات مختلفة ، على سبيل المثال ، عند إنشاء صخرة أو منصة. يمكن أيضًا استخدامها عشوائيًا بين الأشكال المختلفة لنفس التجانب ، لتجنب تكرار الأنماط ، وحتى لإنشاء بلاطات متحركة.

تتوفر بلاط القاعدة متساوي القياس والسداسي من مستودع الوحدة الإضافية 2D على GitHub. كما أن لديها العديد من أصول Tilemap المفيدة الأخرى التي تستحق الاستكشاف.

أضفنا مجموعة أدوات القياس متساوي القياس للمشروع.بلاط القاعدة لكل مجموعة. فيما يلي بعض الأمثلة من مربعات المشروع التي يمكنك تجربتها:






مزيد من العمل


الآن بعد أن تعلمت عن جهاز بطاقات التجانب متساوي القياس في Unity ، قم بتنزيل مشروع مجموعة Isometric Starter وحاول العمل معهم بنفسك! إذا كنت مبرمجًا ، فستتاح لك الفرصة للتفاعل مع Tilemap من خلال البرامج النصية ، ويمكنك استخدامه.

على سبيل المثال ، من خلال مشاهدة هذا الفيديو ، يمكنك معرفة كيفية تطبيق وحدة تحكم بسيطة للأحرف متوافقة مع Isometric Tilemap:


تم إنشاء الرسومات لهذا المشروع لـ Unity بواسطة castpixel ؛ أعمالها الأخرى يمكن رؤيتها هنا . إذا كنت تريد معرفة المزيد حول إنشاء ألعاب ثنائية الأبعاد على Unity ، فعليك أن تتعلم بعض الدورات التدريبية الرائعة من موقع Learn . إذا كنت تبحث عن موارد إضافية لتجربة الخرائط المتجانبة ، فتحقق من Unity Asset Store .

لأول مرة إنشاء مستويات مع Tilemap؟ تعرف على كيفية بناء عوالم ثنائية الأبعاد في برنامج Unity Learn التعليمي الجديد .

Source: https://habr.com/ru/post/ar469497/


All Articles