بشكل عام ، من الواضح أن الأشخاص المختلفين يحبون الأشياء المختلفة ، وهذا ينطبق أيضًا على الألعاب. واحدة ونفس اللعبة تأتي لبعض الأطفال (والكبار) ، في حين أن البعض الآخر لا. على الأقل جزئيًا ، يتم تحديد التفضيلات في الألعاب حسب المزاج.
1. حول مزاجه
عندما نقول أن شخصًا ما يكون بطيئًا ونادراً ما ينتقل من مهمة إلى أخرى ، أو أن الشخص يدور سريعًا (ولكن ينسى أيضًا بسرعة) ، فإننا نتحدث عن المزاج: على وجه الخصوص ، عن المتجه "سريع" بطيئة. " عندما نتحدث عن حقيقة أن بعض الناس يميلون إلى تجارب جديدة ، بينما يفضل البعض الآخر المألوف (ويحاولون التواصل مع أشخاص آخرين) ، فإن هذا أيضًا يتعلق بالمزاج - حول المتجه "الانقلاب الانبساطي". بعض الناس يأخذون كل شيء إلى القلب ، والبعض الآخر لا يكلف نفسه عناء. بعض الأشخاص يتمتعون بالكفاءة ويمكنهم قضاء ساعات في حل مشكلة ما ، بينما يتم استنفاد الآخرين بسرعة ، وعليهم التبديل إلى شيء ما. كل شيء عن مزاجه.
في هيكل النفس ، المزاج عند مستوى أساسي منخفض للغاية. يعتمد على الخصائص النفسية والبيولوجية ، والتي بدورها تتحدد وراثيا. هذا يعني أنه في مجال المزاج يكون الشخص غير مرن للغاية. يتم اعتماد بعض ميزات المزاج اجتماعيًا أكثر من غيرها ، في كثير من الأحيان ، على سبيل المثال ، يأتي الآباء إلى طبيب نفساني للأطفال مع طلبات من النموذج:
"لديه صديق واحد فقط!" كيف تصنع الكثير من الاصدقاء؟
"إنه يفكر طويلاً ويتحدث ببطء شديد ، ولكن هل من الممكن تسريع الأمور بطريقة ما؟"
"لماذا تشعر بالقلق طوال الوقت؟" كيفية التأكد من عدم القلق؟
يحافظ الفتى الذي لديه صديق واحد على علاقة وثيقة وعاطفية جدًا مع صديقه ، ولا يمكنه الحفاظ على نفس الدرجة من الألفة مع الأصدقاء الخمسة عشر. اختار لنفسه الشخص الذي يتردد صدى معه ، وهذه الصداقة لا تمنحه أي دعم من الصداقات السطحية الخمسة عشر التي شكلها نظيره الأكثر انفتاحًا على الخارج.
يفكر الولد الذي يفكر لفترة طويلة جدًا بعمق وشمول ، مع مراعاة العديد من التفاصيل ، وهو يتذكر بحزم ما يفكر فيه. إنه يؤدي واجباته المنزلية لفترة أطول ، لكنه لن يضطر إلى تكرار شيء محموم إلى التحكم ، لأنه يتذكر بالفعل كل ما علمه.
الفتاة التي تقلق بشأن كل شيء لها دوافع اجتماعية عالية (رأي الآخرين مهم بالنسبة لها) ، فهي تحسب العواقب تمامًا (وهذا هو السبب في أنها يمكن أن تتخيل بسهولة 20 خيارًا للأحداث السلبية) ، وبالتالي فهي شخص موثوق للغاية.
و هكذا. وبالمثل ، فإن أي تصميم للمزاج له نقاط قوته وموارده الخاصة. قتال مزاجه لا معنى له (مثل قتال الطواحين) ، ولكن يمكنك أن تأخذ ذلك في الاعتبار. بعض ميزات مزاجه ، على سبيل المثال ، تعطي ميزة في الألعاب مع بعض الميكانيكا.
2. سريع وبطيء
نوع الأشخاص الذين يميلون إلى التفكير ببطء وبجودة عالية ، كقاعدة عامة ، يكرهون اللعب مع حد زمني. من المؤكد أن أي لعبة بها ساعة رملية في قائمة المكونات ستكون مزعجة لمثل هذا الشخص. قوة مثل هذا الشخص هي القدرة على حساب الفروق الدقيقة. بفضل الذكاء العالي والميل إلى التفكير المنطقي ، يمكنك إبطاء الأشخاص الذين يتمتعون بألعاب ممتعة للغاية حيث تحتاج إلى حساب الاستراتيجية.
يعالج الأشخاص السريعون المعلومات الواردة باستخدام خوارزمية مختلفة. إذا كان الأشخاص البطيئون يفهمون بشكل منهجي جميع المعلومات التي وصلت (والتي ، بطبيعة الحال ،
يستغرق الكثير من الوقت) ، ثم يقوم الأشخاص السريعون بإلقاء نظرة سطحية على المعلومات الواردة ، وسحب المعلومات ذات الصلة من هناك ، وتصفية الباقي. هذا ، على سبيل المثال ، يمنحهم ميزة في ألعاب الانتباه ، حيث يحتاجون إلى العثور بسرعة على الشكل المطلوب في الحقل. إنها ناجحة حيث يكون من المهم اتخاذ قرار سريع وحيث يلزم إجراء تقييم تقريبي ، بدلاً من إجراء تحليل تفصيلي عميق. لذلك ، فهم يفضلون الألعاب الديناميكية ، حيث تكون الحركة ، على سبيل المثال ، مجرد بضع ثوان.
إذا كان هناك العديد من الأشخاص الصامدين والبطيئين يلعبون لعبة شركة واحدة ، فإن الشخص البطيء يفكر بعمق في كل مرة ، ويضايق الصائمون في نفس الوقت الذي تكون فيه اللعبة بطيئة.
في النظم القائمة على الأدوار ، تعد الطبقات البطيئة أكثر ملاءمة للأشخاص البطيئين ، لأنه يمكنك العمل بكميات كبيرة من المعلومات والتوصل إلى طرق فعالة للغاية لاستخدام التأثيرات السحرية. يمكن للأفراد الصيام اتخاذ قرار بسرعة في موقف غير متوقع ، لكن هذا القرار لا يتم احتسابه جيدًا دائمًا. الطبقات العسكرية مناسبة لهم: أولاً ، إن تأرجح السيف أكثر ديناميكية ولا يتطلب تحليلًا عميقًا ، وثانيًا ، إذا حدث خطأ ما ، يكون المحارب أكثر عنادًا. هذا ، بالطبع ، هو نموذج الخام للغاية.
3. الانطوائيون والمنفتحون
إذا تحدثنا بشكل بدائي تمامًا ، فإن الانطوائيون من الخارجين يختلفون في الانطباعية. هذا يرجع إلى استثارة القشرة الدماغية. الانطوائيون أكثر إثارة. لذلك ، يمكن أن يحصل الانطوائي من رحلة واحدة إلى متجر غير مألوف على مرات ظهور أكثر من المنفتح من رحلة إلى الخارج. بما أن المنفتحون يحتاجون إلى المزيد من الأشياء المختلفة للحصول على نفس القدر من التحفيز ، فإنهم يميلون إلى البحث بنشاط عن تجارب جديدة. على العكس من ذلك ، تميل الانطوائات إلى الحد بشكل فعال من الاتصال بالمحفزات الزائدة حتى لا تفرط في الانطباعات.
إذا تحدثنا عن عدد اللاعبين ، فسيكون الانطوائيون ، بطبيعة الحال ، أكثر راحة مع ألعاب المبارزة أو الألغاز التي لا يحتاج إليها شريك. يمكن أن تكون لعبة المبارزة لمنطوِّقة عملية تواصل عميقة جدًا (مثل رقص الزوجين ، على سبيل المثال) ، ولا يمكنه الحفاظ على نفس عمق الاتصال مع ثلاثة أشخاص آخرين في نفس الوقت. المنفتحون ، من ناحية أخرى ، يستمتعون بصدق في شركة كبيرة ، والضوضاء والمرح العام. نغمات سارة لهم. قد تنغمر الانطوائية ، بعد اللعب في شركة كبيرة ، بالانطباعات حتى لا ينام لاحقًا ويتعافى طوال اليوم.
الانطوائيون يحبون الألعاب التي تحتوي على عدد قليل من المكونات ، لأنهم في الخارج ظاهرين يرون الكثير من الميزات المخفية. انطوائيون عميقون جدًا عندما تكون المكونات أحادية اللون تقريبًا (يمكن أن تكون محملة بالتلوث). و فرحة المنفتح ، على سبيل المثال ، عندما يكون هناك خمسة أنواع من البطاقات ، ستة أنواع من الرقائق ، وكل شيء غني بالألوان (إذا كان محلل منفتح خارجي مهتم بحساب تأثيرات جميع المكونات). بدلاً من ذلك ، قد يحب المنفتحون الألعاب التي تكون فيها المكونات بسيطة بدرجة كافية ، ولكن هناك الكثير من التفاعلات الاجتماعية مع الكثير من الأشخاص (هذا نوع من المافيا ، على سبيل المثال).
يعد خيار قيمة إعادة التشغيل أكثر أهمية بالنسبة للمتقدمين ، لأنهم أكثر عرضة للعب نفس الألعاب المفضلة عدة مرات. يشعر المنفتحون من اللعبة بالملل بشكل أسرع ، فهم أكثر اهتمامًا بالحصول على تجربة جديدة تمامًا مع لعبة جديدة تمامًا من البحث عن فرص جديدة في لعبة مألوفة بالفعل. في أنظمة لعب الأدوار ، ينجذب الأنطوائيون من خلال تنسيق العالم المفتوح ، ويمكنهم استكشاف الكون لفترة طويلة بكل سرور ، ويكون المنفتحون أقرب إلى تنسيق البحث المحدد عندما يكون من الواضح أين تذهب وماذا تفعل لإحداث شيء ما.
4. هاردي واستنفدت
بعض الناس قادرون على العمل بشكل مستمر على شيء لساعات ، وهو أمر يسعدهم. يتعب أشخاص آخرون بسرعة ويحتاجون إلى استراحة. في بعض الأحيان يشاهدون الأفلام بشكل متقطع ، لأنهم يصعبون على مدار ساعتين متتاليين لإدراك ما يحدث على الشاشة. هذه معلمة من الإرهاق. يعتمد ذلك ، على وجه الخصوص ، على المدة التي يناسبها الشخص. يتمتع هارديز ، الذين يمكنهم لفت انتباههم إلى نفس النشاط خلال هذا الوقت ، بألعاب مدتها أربعين دقيقة إلى عدة ساعات. يفرح الأشخاص المنهكين ، على سبيل المثال ، في أول عشرين دقيقة ، ثم يشعرون بالملل ، ثم يرغبون في مغادرة اللعبة والذهاب لشرب الشاي. هو أكثر راحة بالنسبة لهم عندما يكون الحزب قصير.
هاردي الناس يحبون اللعبة لجعلهم يجهدون: إجراء تحليل معقد ، حل الألغاز المعقدة. لديهم شعور بأنهم في الحياة بطريقة ما لا يجهدون ما يكفي ، وسيكون من الضروري للعبة تحميلها أكثر. المنهكين لديهم موقف مختلف: يلعبون من أجل الاسترخاء. لذلك ، فإنهم يحبون الألعاب التأملية الجميلة ذات القواعد البسيطة ، حيث لا تكمن المشكلة في حل مهمة صعبة ، ولكن لدراسة المكونات ولمسها. هم أكثر ميلا للعب ليس للفوز ، ولكن للاستمتاع بهذه العملية.
الناس المنهكين ، كقاعدة عامة ، ليسوا في حالة جيدة باستمرار ، وبالتالي فإن التغذية الحسية مهمة للغاية بالنسبة لهم. إذا كانت اللعبة تحتوي على مكونات ساطعة من الألوان الغنية ، فستقوم بتنشيط الأشخاص الذين سيتم استنفادهم ، وسوف يشعرون بتحسن من خلال لعب شيء مثل هذا. حتى لو كانت المكونات تحتوي على نوع من العناصر اللمسية. غالبًا ما يكون شكل التلاعب الحر بالأشياء اللطيفة لهؤلاء الأشخاص أكثر جاذبية من لعبة رسمية ذات قواعد محددة بوضوح.
5. وإذا كان العكس؟
بشكل افتراضي ، يميل الشخص إلى أن يختار لنفسه تلك الألعاب حيث يمكن أن يكون قوياً. وهذا يعني أن الشخص البطيء والمعقول من غير المرجح أن يبحث بنشاط عن ألعاب ديناميكية مع حد زمني. لأسباب تربوية ، في بعض الأحيان يمكنك القيام بالعكس وتقدّم ، على سبيل المثال ، طفل تلك الألعاب التي تتطلب صفات سيئة التعبير عنه. هذه ، على وجه الخصوص ، تلك الألعاب نفسها ذات المهلة الزمنية - للأطفال المدروسين والمرحيين. هناك فروق دقيقة هنا. أولاً ، من الأفضل للمعلمين وعلماء النفس القيام بذلك في درس ، عندما يكون من الممكن للطفل أن يشرح ماهية هذه المهمة - أن يلعب مثل هذه اللعبة الآن. في المنزل ، قد يرفض الطفل ببساطة أن يفهم لماذا يجب أن يلعب ما يزعجه. ثانياً ، من المنطقي خفض مستوى الصعوبة بالنسبة للمستوى الموجود في اللعبة افتراضيًا. في مثال الطفل البطيء ، استبدل على الفور الساعة الرملية بآخر لمدة أطول. لن تكون النقطة هنا هي إخراج طفل بطيء من طفل سريع (هذا مستحيل من الناحية الفنية) ، بل السماح له بلطف بالتعود على الموقف المجهد بوضوح وهو الحد الزمني ، الذي سيظل في الحياة يجب مواجهته مرارًا وتكرارًا. لن يحب ألعاب السرعة على أي حال ، لكن سيكون من الأفضل بعض الشيء التعامل مع المواقف التي تتطلب منه السرعة.