تم إصدار سيجا سي دي ، الذي صدر للسوق الأمريكية في أكتوبر 1992 ، جيدًا للأشهر القليلة الأولى ، لكنه سرعان ما بدأ يفقد شعبيته التجارية. كان السبب الرئيسي لذلك هو وجود الكثير من الضجيج قبل الإصدار. أدرك المستهلكون بسرعة أن ألعاب
FMV الرائعة التي أعلنوا عنها كانت متواضعة إلى حد ما. أدى الإعلان المضلل ، بالإضافة إلى العديد من العوامل الأخرى ، إلى فشل تجاري للنظام.
أدى انهيار وحدة التحكم إلى توقف العديد من الشركات عن اعتبار القرص المضغوط Sega بمثابة سوق مربحة. وبسبب هذا ، توقف تطوير العديد من الألعاب (خاصة موانئ المشاريع التي تم إصدارها بالفعل) ، لكنها بقيت هي نفسها على أرضية متجر التجميع وتم نسيانها.
واحدة من أشهر ألعاب القرص المضغوط لـ Sega ، والتي تم إلغاؤها لاحقًا ، هي
Hammer vs. Evil D. in Soulfire . هذه اللعبة مرخصة من قبل مغني الراب إم سي هامر ، المعروف باسم
2 Legit 2 Quit و
U Can't Touch This والعديد من الأغاني الأخرى الأقل نجاحًا. لا أحد يتذكر
Addams Groove ؟
كان معروفا قليلا عن هذه اللعبة. نعم ، نشرت العديد من المواقع مقالات تذكر وجودها ، لكن لم يستكشف أحد تاريخ اللعبة. على مر السنين ، كان الحد الأقصى لمعلومات الجمهور المعروفة حول المشروع عبارة عن فيديو مدته 17 ثانية تم تحميله على YouTube بواسطة Jumpstreet Beetz.
هذا الفيديو ، المأخوذ من
إعلان يظهر في Winter CES '94 ، يعطينا فكرة عامة عن كيف كان يجب أن تبدو اللعبة. في الفيديو ، يوجد MC Hammer في بعض المسارات ويطلق النار على أعداء مختلفين. وفي الوقت نفسه ، يتم تشغيل تسجيل FMV لأحد مقاطع الفيديو الموسيقية الخاصة بـ Hammer في وسط الشاشة.
في الواقع ، هذا هو الشيء الوحيد الذي كان علينا أن نبدأ به. بعد WCES '94 ، لم يسمع أي شيء عن اللعبة ، باستثناء
بعض المراجع في المجلة التي ذكرت أن إطلاقها كان مقررا في مارس من هذا العام.
لكنها لم تخرج.
مع عدم وجود معلومات متوفرة على نطاق واسع ، بدأت بحثي الخاص لمعرفة المزيد عن اللعبة. بعد أن قضيت بعض الوقت في صرف انتباه مختلف المتخصصين عن العمل ، اكتشفت ما يلي.
تم تطوير Soulfire بواسطة GTE Interactive Media. تأسست شركة GTE Interactive Media (المعروفة أيضًا باسم GTE Imagitrek) في يناير 1990 ، وهي فرع من فروع GTE Vantage في كاليفورنيا مع حوالي 40 عضوًا. كانت مهمتهم تطوير برامج وألعاب تفاعلية للسوق المحلية.
كانت أول لعبة GTE تم نشرها في
عام 1991 وهي لعبة Arcade Time Traveler لـ Sega . تم تطوير Time Traveler بواسطة مطور
Dragon's Lair Rick Dyer ، ويعد هذا البرنامج من أوائل الأمثلة على ألعاب الأركيد مع FMV. في مواد التسويق ، أطلق عليها اسم Sega "أول لعبة فيديو ثلاثية الأبعاد في العالم". نظرًا لتجربتها مع ألعاب FMV ، فليس من المستغرب أن GTE قامت فيما بعد بالتطوير لقرص Sega. كانت ألعاب FMV هي السمة المميزة لقرص Sega.
يقول تيم بانك ، وهو مبرمج سابق في برنامج GTE: "أصبحت GTE Imagitrek رائدة في تقنية chromakey واستخدمتها في العديد من الألعاب المصممة لأجهزة التحكم والأدوات الآلية".
ظهر Mention of
Soulfire في عام 1992 ، ربما بعد الانتهاء من
Time Traveler . تم الإعلان عن اللعبة في Summer CES '92 ، ولكن في ذلك الوقت كان من غير المحتمل أن يبدأ التطوير وكان يطلق على المشروع ببساطة "
Hammer ". في الإعلانات ، استخدمت Sega مقطعًا واحدًا فقط من مقاطع فيديو Hammer.
بدأ تطوير اللعبة في العام التالي. تم تعيين
Phil Sorger مبرمج
سينماترونكس السابق من قبل المبرمج الرئيسي ومصمم اللعبة ، وانضم لاحقًا
شون هينيسي إلى المشروع.
"اليوم يبدو من الجنون أن يشارك خمسة أشخاص في تطوير اللعبة ، ولكن في ذلك الوقت كان الأمر كذلك ،" يقول لي فيل. "شخص واحد كان يعمل في الرقمنة ، وعمل مع الفنان. قام هذا الفنان بإجراء تعديلات نهائية ، وإنشاء واجهات مستخدم ، وخلفيات ، ورسوم متحركة ، إلخ. لقد كان لدينا مصمم يعمل أيضًا كمخرج تصوير وسوبرمان في المشروع بأكمله. "
"لقد بدأت التطوير ، ثم انضم مطور آخر إلى المشروع ، ولكن لفترة طويلة فهم ببساطة هيكل العمل. قمت بدمج جميع الرسومات والصوت والفيديو ، وكتب جميع الوظائف واللعب ".
أخبرني فيل عن بيئة التطوير للقرص المضغوط Sega ، والذي يعتبره أحد أكثر أنظمة الأجهزة تعقيدًا التي واجهها في حياته المهنية منذ ثلاثين عامًا كمبرمج. كان لديه ثلاثة معالجات بها ثلاثة محاكيات دوائر ، لذا كان من الضروري مزامنة أجهزة الكمبيوتر الثلاثة التي تم تطويرها. تمت كتابة جميع التعليمات البرمجية في أداة تجميع خالصة ، وكان لكل معالج لغته الخاصة.
يقول فيل: "إن نظام DMA المستخدم لنقل البيانات بين مخازن SegaCD ومخازن Genesis كان أشبه بالسحر من التكنولوجيا". "لقد تبين أن تنفيذ أي وظيفة أمر صعب ، وكان من الصعب إنشاء عرض توضيحي على القرص المضغوط. أنا الوحيد في GTE / Verizon الذي أتقن هذا المخطط. "
[ملاحظة: لا تنتمي شركة GTE Interactive إلى شركة Verizon ، لكن شركتها الأم ، GTE ، أصبحت Verizon في عام 2000]كانت حبكة اللعبة هي أن شخصية اللاعب (MC Hammer) حارب مخلوقات غيبوبة تسمى "تمتص النفوس" ، وتحول أرواحهم اللعينة إلى أعضاء في فريقهم. عادة ما كان المستوى شارعًا ، مثل المستويات من
Double Dragon . أعلن مطرقة اسم المستوى ، الموسيقى قيد التشغيل وبدأت شخصية اللعبة الرقص على ذلك.
ظهرت موجات من مثيري الشغب والمجرمين على المسرح اليسار واليمين. حجم الأمواج وقوتها يعتمد على المستوى. أطلق مطرقة النار على ما يسمى بالنيران على المجرمين وحولهم إلى أعضاء من فريقه. بعد التحول ، غيرت الشخصيات مظهرها وبدأت في الرقص بجانب مولودية هامر. انتقلوا مع Hammer وقد يواجهوا مجرمين آخرين ، اعتمادًا على المستوى أو تحويلهم إلى أعضاء في الفريق ، أو إعادة أنفسهم إلى مجرمين.
تم إنشاء حوالي عشرة مستويات تمامًا ، بالإضافة إلى العديد من المستويات مع الرؤساء (يتم تسجيل واحد فقط من معارك الرؤساء في الفيديو من CES). قال فيل إن مستوى رئيسه بدأ في نهاية الشارع ، وعادة في زقاق.
"لم يكن هناك أعضاء فرقة هنا وكان هامر يواجه أحد تجسيدات الشر. المطرقة يمكن أن يصاب ويفتقد الملاحظات ، والتوقف عن الوقوع في الموسيقى والموت. أطلق Evil DJ على Hammer الكرات الخضراء من "evilfire" ، و Hammer أطلق النار على Evil DJ مع "fire of soul" وخطوات التقدم في الحياة. يجب أن يكون الفيديو الموجود في الخلفية مشؤومًا وكبيرًا من أجل صرف انتباه اللاعب عن الهدف. "
خلفية FMV والموسيقى لعبت من الشاشات القائمة على المستوى. وفقًا لفيل ، "لقد كان مسارًا ثابتًا / متشعبًا مع مسار المسرع لمزامنة الرقصات."
تمت ترقيم جميع الرسوم المتحركة للشخصيات من فيلم مسجل على خلفية chromakey. ثم تم تقسيم التسجيلات وضغط الإطار حسب الإطار. تم تنفيذ هذا العمل من قبل فريق من الفنانين بقيادة
لوري نيكولز .
ومن المثير للاهتمام أن MC Hammer نفسه أبدى اهتمامًا كبيرًا بالمشروع ، ولم يمنح ترخيصًا باسمه فقط. قال فيل إنه شعر
بالدهشة لمعرفه هامر بصناعة ألعاب الفيديو . وفقا لهامر ، كانت المشكلة الرئيسية للمشروع هي حل اللعبة ، وكان قلقا بشأن البكسل في مرحلة الرقمنة.
فلماذا تم إلغاء إصدار اللعبة؟ هناك بالفعل العديد من الأسباب ، ولكن الأهم كان الانخفاض الملحوظ في شعبية MC Hammer كعلامة تجارية.
بحلول عام 1994 ، بدأت شهرة هامر في التلاشي ، وكان العالم يبحث بالفعل عن إحساس موسيقي جديد ، وتركه وراءه.
وفقا لتيم ، عندما تم اختبار الاهتمام باللعبة على مجموعة تركيز ، رفض الباحثون المشروع ، ووصفوه بالمتقادم. كان مدير التسويق في شركة GTE ، ستيفاني ويت ، "غارقًا تمامًا" في نتائج اختبار المجموعة المركزة.
"قالت إنها عندما اجتمع الجميع ، قاموا بتشغيل موسيقى MC Hammer" ، أخبرني تيم. "سأل المشاركون في الدراسة ما إذا كان يمكنهم الاستماع إلى شيء آخر."
تذكر فيل سورغر هذه القصة بشكل مختلف للغاية. على الرغم من أن تراجع نجاح MC Hammer كان له تأثير كبير على إلغاء اللعبة ، إلا أن Phil يتذكر أن اللعبة كانت تعاني أيضًا من مشاكل حقوقية ، وأن Sega لم يعتبرها "مناسبة للأطفال". كان العامل الرئيسي الآخر هو الانهيار التجاري الذي تم ذكره بالفعل على سيجا سي دي تزامنت كل هذه العوامل ، بالإضافة إلى عوامل أخرى ، لذلك تم اعتبار مشروع MC Hammer محكوم عليه تجاريا. كان ظهور اللعبة في 1994 WCES هو الأخير قبل إلغائها ، على الرغم من أن اللعبة كانت جاهزة بنسبة 100 ٪ وتم تنظيم التعبئة والشحن.
استمرت شركة GTE Interactive في إنشاء ألعاب لوحات المفاتيح بعد مشروع
Soulfire ، أي
Jammit (Sega Genesis) و
Street Hockey '95 (Super Nintendo). تتميز هذه الألعاب بحقيقة أنها تستخدم نفس التكنولوجيا (وحتى الرسومات!) كما هو الحال في
Soulfire ، على الأقل وفقًا لتيم بانك.
باستثناء هاتين الألعابتين ، ركزت GTE Interactive ، طوال وجودها بالكامل ، بالكامل على إنشاء برنامج على قرص مضغوط. بعد الركود في سوق الأقراص المضغوطة ، لم تتمكن شركة GTE من العثور على مشترٍ لفرعها ، وفي
يناير 1997 تم الإعلان عن توقف الشركة عن العمل في مارس من ذلك العام.
ومع ذلك ، لا تضيع كل شيء. شارك Phil Sorger ، وهو الآن مدرب محترف للتزلج ، معنا بسخاء مجموعة من الموارد الفنية والفنية المتبقية من تطوير اللعبة. لقد تضمنت مطرقة العفاريت الرقمية وتخطيطات لرسومات مربعات اللعبة.
يمكن تنزيل الموارد الرسمية
للعبة MC Hammer
Soulfire المفقودة
من هنا . أخيرًا ، بعد 25 عامًا ، أصبحت متاحة لعامة الناس.



أنشأ Densy مقطع فيديو من لقطات ممسوحة ضوئيًا للرسوم المتحركة للرقص الفائزة في Hammer: