من: جوينيل ماسيه ، فنان موشن توين
مرحبًا ، اسمي
غوينيل ماسيه وتوم واسو وأنا الفنانين الوحيدين في استوديو
Motion Twin indie. من بين أشياء أخرى ، كلفتني بتصميم تصميم خلفيات
الخلايا الميتة . آمل أن تكون المعلومات المتعلقة بعملية الإنتاج مفيدة لشخص ما.
لنبدأ. استند أساس الأسلوب الفني
للخلايا الميتة إلى ثلاثة أعمدة: لوحة ألوان غنية ، هندسة سلتيك وموضوع الخيمياء.
ما: لوحة الألوان الغنية في البيئات القاتمة
قررنا استخدام أطياف الألوان المشبعة لعدة أسباب. أولاً ، نحتاج إلى الحفاظ على الاتصال بين أسلوب اللعب والفن. الخلفيات والشخصيات المشبعة تجعل اللاعب لا يسترخي ويسترعي انتباهه إلى كل عنصر جديد على الشاشة.
بفضل هذا ، فإن اللاعب يفهم بشكل أفضل ما يحدث ، مما يعني أنه يتفاعل بشكل أسرع مع مصادر الخطر القاتلة. وهذا شيء عظيم لمثل هذه اللعبة النشطة التي أردنا أن
نصنعها .
من وجهة نظر عملية ، نستخدم أكبر قدر ممكن من السطوع ، أي أننا نركز بالكامل تقريبًا على تشبع الدرجات اللونية النصفية. تنقل اللوحات التكميلية (المكونة من ألوان معاكسة) تمامًا الشعور بضميمة المساحة ، وبالتالي نستخدمها بنشاط في تصميم المستويات داخل المنزل. على المستويات المفتوحة ، نركز على الألوان القريبة من الألوان ، لأنها تتيح لنا إعطاء المزيد من التفاصيل الدقيقة والتفاصيل ، ولكن حتى هنا نستخدم اللوحات التكميلية التي تؤكد على الفرق بين المناطق المفتوحة والمغلقة.
اللوحات التكميلية المستخدمة في المستوى المغلق (المجاري السامة)لوحة ذات مستوى مفتوح من الألوان المتشابهة (برومينيد أوف ذا كونميند)دائما غنية ولكن أبدا مضياف
للحفاظ على الاتساق بين تقاليد اللعبة ورسوماتها ، استخدمنا هذا المبدأ في كل مستوى. لقد أضفنا دائمًا عناصر خلفية مزعجة تفتح فجأة للاعب الذي يراقب الخلفية بعناية. نحب دائمًا التباين الناتج عن البيئة الهادئة التي يمكن أن نقضي فيها عطلة نهاية الأسبوع ، والآثار القاتمة التي خلفتها المخلوقات التي تعيش هنا بالفعل.
لماذا؟
تم تطبيق هذه الفكرة من البداية
للخلايا الميتة . في المشهد الأول ، ترتفع الشخصية الرئيسية في وهج الضوء الدافئ ، بينما تقع جثة العملاق المتوفى في ظلال الألوان الباردة.
فتح الخلايا الميتة
المشهدعلى الرغم من وجود الزومبي والوجود المستمر في لعبة الإحساس بالخطر ، لم نكن نريد تقليد الأسلوب الفني لهذه الألعاب. على سبيل المثال ، يتم استخدام الألواح ذات التباين العالي والتشبع المنخفض بشكل نشط في
الملح والحرم أو في سلسلة
Souls ، مما يخلق جوًا مثيرًا إلى حد ما.
زوجان من لقطات تعسفية من الإنترنتعلى الرغم من أننا فهمنا فوائد هذا التصميم ، فقد أردنا أيضًا تقديم مساهمة جديدة وإضافة لمسات جديدة إلى تصميم المناظر الطبيعية للألعاب المتشددين. على وجه الخصوص ، أردنا أن نثبت أن البيئة القاسية والغامضة لا تتطلب بالضرورة ألوانًا غير مشبعة.
لذلك ، تحاول
الخلايا الميتة أن تجمع ما بين اليأس والشعور بالبهو الذي يتلاشى من بقايا المملكة القديمة بألوان أخف وشخصيات نابضة بالحياة ولمسات روح الدعابة. أردنا إنشاء لعبة لم تأخذ نفسها على محمل الجد. من وجهة نظر الفنان ، يتيح لك التشبع مطابقة هذا الطموح بيانياً. تتناقض أشعة الشمس الساطعة مع الأبراج المحصنة القاتمة والأبراج المنهارة ، والغابات الجميلة والضوء الملون يتناقض مع المصائد الملطخة بالدماء ومعدات التعذيب.
بالطبع ، كان الأسلوب الفني يبرز من بين جمهور الألعاب المماثلة. أردنا أن نقول: "اللعبة يمكن أن تكون صعبة ومزعجة ، يمكن أن تعطي هذا الشعور بالنجاح بعد هزيمة مدرب صعب للغاية ، حتى لو كان العمل يحدث في عالم غريب نابض بالحياة والملونة."
بالإضافة إلى ذلك ، كان هناك سبب عملي: تباين لوحات الألوان يزيد من سهولة قراءة اللعبة. تبرز مصادر التهديد على المستوى ووقت رد فعل اللاعب أفضل بشكل طبيعي إذا رأى بوضوح أنه يحاول قتله.
وأخيرًا ، عندما تبدأ مشروعًا مثل
Dead Cells ، تأمل أن يكون جاهزًا خلال عام ونصف تقريبًا ، لكنك تدرك جيدًا أن هذه اللعبة ستصبح عالمك ، عملك اليومي ، العمل الإضافي الخاص بك ، موضوع محادثاتك لعدة سنوات ... لذلك ، أنت بحاجة إلى ابتكر شيئًا ستستمتع بالوجود فيه لفترة طويلة!
الهندسة المعمارية سلتيك
الأحداث تجري
الخلايا الميتة في الجزيرة ، مستوحاة من جزيرة سكاي في اسكتلندا ، ولا سيما الهندسة المعمارية للقرنين X-XIII. تأثرت هذه المباني بشكل رئيسي بالمسيحية الكلتية ، لذلك اخترنا هذه الهندسة المعمارية كمرجع إلى الطبيعة الباردة والقاسية للمباني القديمة ، فضلاً عن السمات المميزة الأخرى لهذا النمط ، على سبيل المثال ، أعمدة البازلت المميزة.
حاولنا إعادة تهيئة الجو القمعي الذي أوجدته هذه العناصر في
الخلايا الميتة لتذكير اللاعب بالعالم الخطير الذي يستكشفه. تُعد التفاصيل المعمارية العضوية بمثابة حلقة الوصل بين هذه الحاشية غير المريحة والجانب الخفي من
تقاليد الخلايا الميتة : الخيمياء.
إحدى الصور المستخدمة كمراجع للجزيرة من الخلايا الميتة
أعمدة البازلت مستوحاة من مفهوم الخلايا الميتة
يمكن مشاهدة الصور الأخرى المستخدمة كمراجع للعبة هنا .الخيمياء والسحر
تجمع هذه الركيزة الثالثة كل شيء: الأنف والحنجرة ، الخلفية ، الوحوش ، اللعب ، المناطق الأحيائية ، إلخ. على سبيل المثال ، ينتمي Collector إلى الجانب السحري من
Dead Cells وهو عنصر أساسي في نظام تطوير meta ، مما يتيح للاعب أن يتعلم المزيد عن العالم.
يتيح لنا نمط الرسوم المتميز للغاية ، والذي يتم فيه استخدام مواد مثل النحاس والزجاج والسحر بشكل نشط ، نقل المشغل إلى الطبيعة الخيميائية للعالم وفي نفس الوقت نفصل بوضوح الخلفية عن عناصر اللعبة المهمة (الترقيات ، النقل عن بُعد ، الصدر ، إلخ.) ).
تشكل هذه الكلمات الأساسية الثلاثة الأساس لنمط فن
الخلايا الميتة . علاوةً على ذلك ، تمت إضافة قواعد تتعلق باللعب والقيود الفنية (قابلية الإجراءات ، وتصميم المستوى ، والكاميرا ، وما إلى ذلك) التي تأخذ في الاعتبار نفس الهدف القديم: ضمان أن مستوى التصميم يطابق عين اللاعب.
إجراءات قراءة
نشاط اللعب يتطلب
Dead Cells أن يكون لدى اللاعب القدرة والقدرة على الاستجابة بسرعة ؛ خلاف ذلك ، فإن اللعبة تبدو غير شريفة ومزعجة. لمساعدة اللاعب على "قراءة" ما يحدث على الشاشة ، يجب أن تعكس الرسومات أهمية كل جزء من المعلومات.
مشكلتنا الأولى كانت التحديد الصحيح للحركة عبر المستويات. للقيام بذلك ، يجب أن تتناقض خلفية مستويات وكائنات التصادمات قدر الإمكان ، ويجب أن تتدفق الألوان المستخدمة في تصميم الخلفية إلى بعضها البعض ، مما يخلق فجوة واضحة مع التصادمات.
بعد ذلك ، بعد الاصطدامات ، يجب على اللاعب رؤية عناصر اللعب المختلفة التي يمكنه التفاعل بها: السلالم ، المنصات ، وما إلى ذلك ... يجب أن تكون درجة التباين في مكان ما بين الخلفية والعقبات.
أخيرًا ، نحتاج إلى أن يكون اللاعب قادرًا على التعرف على مصادر التهديد المحتملة ، حتى لو حدث هذا دون وعي. الأعداء ، أصدافهم ونوباتهم لديهم مستويات عالية من التشبع والتباين والسطوع ، لذلك يمكن ملاحظة المخاطر المباشرة على الفور.
الحفاظ على وحدة مكونات اللعبة
تم العثور على بعض مكونات اللعب في كل مستوى ، لذلك يجب أن تكون مرئية للاعب في كل مرة تظهر على الشاشة ، بغض النظر عن نمط الرسم للمستوى وقربه / الانفتاح.
لهذا الغرض ، قمنا بتطوير لغة بصرية خاصة مماثلة لجميع مكونات اللعب هذه.
مقارنة بين ينبوع الشباب وقبر النخبة.الهيكل هنا متشابه تمامًا: يقع عنصر اللعب في الوسط بين الأعلام العمودية ، ويقع رمز الحجر الدائري. كالعادة ، تبرز النقطة المهمة الرئيسية في المشهد (في هذه الحالة ، النافورة والقبر) بسبب شكل أكثر تميّزًا وزيادة السطوع.
التحولات بين اثنين من المناطق الأحيائية
يتم إنشاء مستويات اللعبة من الناحية الإجرائية ، ولكن مع العالم ، كل شيء مختلف: تم تصميم تسلسل المستويات المتاحة وتم التفكير فيه بعناية. هذا يسمح لنا بتوصيل المناطق الأحيائية بطريقة مقنعة وموثوقة بحيث لا يشعر اللاعب بأن الانتقال غير منطقي. على سبيل المثال ، فإن النزول إلى أعماق المجاري من أجل الوصول إلى الأسوار (قمم القلعة) دون انتقال منطقي لن يكون له معنى.
لإصلاح هذه المشكلة ، أضفنا المصعد الإلزامي قبل الدخول إلى المتراس ، وكذلك نفق طويل قبل المجاري. أنها بصريا إبلاغ اللاعب من الاتجاه والموقع.
دائمًا ما يسبق الخروج إلى الرصيف المصعدإضافة عمق إلى المستويات المفتوحة
كما ذكر أعلاه ، أردنا أن نجعل الاختلافات بين المستويات المفتوحة والمفتوحة قوية قدر الإمكان. نحن نعتقد أن هذا يضيف الثراء البصري ويعزز أيضا شعور عالم معقد ومقنع. بالإضافة إلى ذلك ، من الجيد دائمًا أن أشعر أنني خرجت من غرفة مظلمة إلى أشعة الشمس المبهرة.
لخداع العين وإضافة عمق للمناظر الطبيعية ، كانت الأداة الرئيسية هي لوحات الألوان القريبة من الظلال. كما استخدمنا أيضًا بنشاطات المنظر ، تأثيرات الجسيمات ، التي تضيف الهواء إلى كثافة أعلى ، السحب على الخلفية ، إلخ.
فن مفهوم المقبرةباختصار حول التكنولوجيا لدينا
الديكور الداخليواحدة من المشاكل الرئيسية في تصميم مشهد لمستويات الخلايا الميتة هي أننا نستخدم الجيل الإجرائي لإنشائها. من أجل ضمان الوحدة داخل المنطقة الأحيائية والحفاظ على واقعية ترتيب العناصر الزخرفية (الأبواب ، والأقواس ، والمصابيح ، وما إلى ذلك) ، على الرغم من العشوائية التي أنشأها الجيل الإجرائي ، بدأنا بتقسيم الخلفية إلى أقسام بأحجام مختلفة. لكل عنصر من عناصر المشهد مجموعة من القواعد الخاصة به: على سبيل المثال ، يجب أن تكون المشاعل موجودة بجوار الكوة أو الباب.
يشير كل لون إلى نوع منفصل من القسم.لوحات الألوان والخرائط التدرجتم التفكير في سير العمل بطريقة توفر لنا الوقت في التغيير الحتمي للنهج عند اختيار الأسلوب الأكثر ملاءمة للعبة. أولاً ، لقد رسمنا أشكالًا غير متجانسة على خلفية بألوان ذات ظلال رمادية ، ثم قمنا بتطبيق خريطة متدرجة عليها. بعد ذلك ، لتغيير لوحة ألوان biome ، كان علينا فقط تغيير خريطة التدرج اللوني.
نسيج للأشجار على الخلفيةخرائط التدرجمثل هذا النهج كثيرا ما أثبت فائدته. على سبيل المثال ، يمكننا إنشاء أشكال من نفس المستويات أو ، إذا لزم الأمر ، معالجة المنطقة الحيوية بأكملها. كانت biome ذات مستوى البروميناد في الأصل برتقالية وتشبه اللهب ، والتي أصبحت مشكلة عندما قررنا لأغراض اللعب تبديل هذا المستوى بالمستوى أمام الأسوار (الأسوار). لقد وجدنا أن هاتين المنطقتين البيئيتين قريبتان للغاية من الناحية الرسومية بحيث لا يكونان بجوار بعضهما البعض ...
اليسار: الإصدار الأول من منتزه المدانين ، اليمين: الأسوارولكن بفضل سير العمل لدينا ، أصبح من الأسهل بكثير استبدال خريطة التدرج ، مما أعطى المستوى شعوراً مختلفًا تمامًا.
الإصدار الثاني من منتزه المدانينمن الواضح أننا استخدمنا العديد من المتغيرات الأخرى لتحسين جو كل مستوى: لون الإضاءة والتظليل ، الدخان ، الضباب ، كثافة الغطاء النباتي ، إلخ.
لدينا أداة صغيرة مكتوبة ذاتيا لإعداد المتغيراتخرائط طبيعيةحقيقة غريبة: ربما تكون Motion Twin واحدة من استوديوهات ألعاب الفيديو القليلة لرسم الخرائط العادية ... يدويًا. باختصار ، الخريطة العادية هي الملمس الثاني المطبق على الملمس الأساسي وتحدد كيفية استجابة العناصر للضوء (سواء كان ذلك كشاف إضاءة أو تهجئة ، إلخ). عادةً ، يتم إنشاء الخرائط العادية في حزم ثلاثية الأبعاد أو باستخدام مكونات إضافية خاصة بـ Photoshop. ومع ذلك ، فإن جميع الإضافات التي اختبرناها خيبت آمالنا. غالبًا ما يكونوا صورة مسطحة أو ضبابية أو منقوشة جدًا تشبه سطح العملة المعدنية. هذا ليس بالضبط ما كنا نسعى إليه.
لذلك ، قررنا رسم خرائط طبيعية بأنفسنا ، مباشرة في Photoshop. نعم ، لقد أمضينا العديد من عطلات نهاية الأسبوع وفناجين كبيرة من القهوة عليها ، لكن يبدو لنا أن النتيجة المذهلة كانت تستحق العناء. إنه يتيح لنا بسهولة اللعب مع وحدات التخزين ، وتحديد الأجزاء الفردية من كائن بسرعة وزيادة إمكانية قراءة الخلفية عن طريق تغيير معلمات العتامة على طبقات مختلفة.
إليك ما يبدو عليه نسيج الخلايا الميتة
في Photoshop.بدأت الخلفيات
للخلايا الميتة ببعض الأفكار البسيطة. الشواطئ القاسية القديمة والهندسة المعمارية لجزيرة سكي الإسكتلندية ، وتفسيرنا للبيتاري الكيميائي ، مطلية بألوان نابضة بالحياة ومليئة بالحياة من خلال الاهتمام بالتفاصيل. تم دعم كل ذلك من خلال سير عمل مُحسّن لتقليل تكاليف إعادة العمل إلى الحد الأدنى ، مع السماح في الوقت نفسه بالتحكم الدقيق في لوحات الألوان وتأثيرات الإضاءة واستكمالها بجرعة مناسبة من تكرارات العمل المتعددة على جميع العناصر.
بشكل عام ، أعتقد أن العملية التي استخدمناها والأسلوب الذي تم اختياره وفرت قدرًا كبيرًا من المرونة وساعدت كثيرًا على جعل إضافة وتغيير المستويات عملية سهلة وسريعة. من ناحية ، سمحوا لنا بتحقيق شعور "الجدة الرجعية" ، وأسلوب بكسل وتصميم "مربع" مستوى مماثل لألعاب المدرسة القديمة. من ناحية أخرى ، أضاف التشبع القوي والجزيئات الديناميكية والخرائط العادية والإضاءة ثلاثية الأبعاد لمسة من الحداثة.
تجدر الإشارة أيضًا إلى أننا نسير دائمًا على خط رفيع بين الإغراء للاستثمار بالكامل في التأثيرات والدراما والأسلوب الفني ومتطلبات اللعب. على الرغم من أننا قد قدمنا بعض التنازلات في بعض النواحي ، إلا أننا تمكنا دائمًا من الالتزام بالمبادئ الأساسية المنصوص عليها في بداية التطوير وشحذها أثناء عملية الإنتاج.
آمل أن يكون هذا المقال مهتمًا بك ، وقد يكون مفيدًا. بالطبع ، إذا كان لديك أي أسئلة أو أن شيئًا ما غير واضح تمامًا ، فيمكنك الاتصال بـ
Tom أو
أنا على Twitter.