يبدو أن الجميع بدأوا اليوم في الزحام أكثر من المعتاد ، لأنه تم إطلاق لعبة House House Studios
Untitled Goose Game مؤخرًا ، حيث يتحكم اللاعب في أوزة ضارة ترعب سكان مدينة صغيرة غير مرتابين.
أجاب مبرمج Game House Nico Disseldorp من House House مؤخرًا عن جميع أسئلتنا حول الإوز.
Gamasutra: من أنت ، ما هو House House ، وما هي لعبة Goose بدون عنوان ؟
Nico Disseldorp: يتكون House House من أربعة أشخاص - Nico Disseldorp (أنا) ، و Michael MacMaster ، و Jake Strasser و Stuart Gillespie Cook. على الرغم من أن كل واحد منا لديه تخصصنا في الحياة اليومية (على سبيل المثال ، مبرمج) ، فإن الجزء الأكثر أهمية من عملنا هو أننا نناقش كل شيء معًا.
يتم تحديد كل شيء بالإجماع ، لذلك يختار الأربعة ما ستكون عليه اللعبة.كنا جميعًا أصدقاء حتى قبل أن نبدأ في إنشاء ألعاب الفيديو ، وتناولنا أول لعبة
Push Me Pull You لأننا اعتقدنا أنها طريقة رائعة لقضاء بعض الوقت معًا. جذبت اللعبة انتباه العديد من الأشخاص ، نما كل شيء ببطء شديد ، وفي النهاية تحولنا إلى شركة ألعاب.
في لعبة أوزة ، يمكنك التحكم في أوزة سيئة تحاول تدمير حياة الجميع. نشأت فكرة اللعبة من هذه الفرضية ، وتوصلنا تدريجياً إلى الأشياء الممتعة التي يمكن أن تقوم بها أوزة ، وكيف يمكن للناس المضحكين أن يتفاعلوا ، حتى تبدأ اللعبة في النهاية في تكوين فكرة حول هذه الفكرة.
ليس فقط أربعة منا عملوا على
لعبة أوزة بلا عنوان . تلقينا المساعدة من مصمم الصوت Em Halberstadt ، Kalonika Quigley ، الذي قام بإنشاء رسومات ورسوم متحركة إضافية ، ودان جولدينج ، الذي كتب الموسيقى ، و Cherie Davison ، الذين قاموا ببرمجة عناصر التحكم القابلة للتخصيص.
Gamasutra: لعبة غوز بلا عنوان ظهرت لأول مرة على الساحة منذ عامين ، في فيديو لا ينسى من موقع يوتيوب ، موزعة على العديد من المواقع. ما مدى فائدة الشبكات الاجتماعية في الترويج والإعلان عن اللعبة؟ديسيلدورب: تم تسجيل هذا الفيديو من قبل أحد المطورين ، جيك. كان لديه خبرة في السينما والتلفزيون ، لذلك تبين أن العمل على المقطورة أمر طبيعي للغاية بالنسبة له. تم إنتاج الفيديو نفسه بسرعة كبيرة ، لأننا افترضنا أن الكثير من الناس لن يشاهدوه. الآن أعتقد أن نقص "الإفراط في التفكير" ساعد هذا الفيديو.
بعد نشر هذا الفيديو عبر الإنترنت ، ظهر أنه شائع للغاية ، وحدث شيء غريب: فقد أعادت المواقع نشره كجزء من "مقطع فيديو مضحك" بدلاً من "مقطع إعلان لعبة". ولعل هذا ساهم في حقيقة أن اللعبة لم يكن لها اسم؟ كان النجاح الكبير للفيديو بمثابة مفاجأة لنا وأثر بالتأكيد على تصورنا للعبة التي يتم تطويرها.
بشكل عام ، نحن نتمسك بهذه الاستراتيجية فيما يتعلق بوسائل التواصل الاجتماعي: فكر بأقل قدر ممكن في وسائل التواصل الاجتماعي. أردنا التركيز على صنع اللعبة. لكننا عرفنا أن Jake يمكنه عمل مقاطع فيديو جيدة ، لذلك عادة ما نتجاهل الوسائط الاجتماعية حتى يمكننا أن نقول شيئًا مهمًا ، على سبيل المثال ، بيان حول النظام الأساسي أو تاريخ الإصدار ، وقد تم بالفعل إنشاء فيديو لهذا الحدث.
على الرغم من أنه يبدو لي غالبًا أنه ينبغي عليّ كتابة المزيد من التغريدات ، إلا أنني أعتقد أن هذه الاستراتيجية نجحت جيدًا. أخبرني شخص أنه يحب "سر" سلوكنا في الشبكات الاجتماعية ، وهو كرم كبير منه. أود أن أقول إن هذا ببساطة "إهمال".
Gamasutra: لهجة اللعبة غريبة. لا أحد يتحدث فيها ، لكن سلوك وإيماءات الشخصيات تخبرهم بالكثير عنها. ما الذي ألهمته لإنشاء هذا النمط؟ هل كنت قلقًا من أنها ستكون لعبة عادية مضحكة؟ هل تم إغراءك لجعلها أكبر؟ديسيلدورب: نشأت فكرة اللعبة بأكملها من إدراك أن تصادم شخص ما مع أوزة مخيفة هو مجرد صراع شائع ودنيوي.
عندما تطارد أوزة شخص ما - فهذا أمر سخيف ، لكن هذا يحدث دائمًا للناس. لذلك ، كان هذا الوضع الروتيني اليومي مهمًا جدًا.
أثناء عملية التطوير ، كانت لدينا دائمًا فكرة القيام بشيء أكثر ، على سبيل المثال ، لتدمير أوزة زفاف شخص آخر ، لكننا لم نعط مثل هذه الأفكار من أجل التنمية ، لأننا أردنا أن نشعر بأن هذا يوم عادي تمامًا في حياة الشخصيات. كل ما نشأ كان غير عادي ، وكان نتيجة أوزة.
أعتقد أن هذا النقص في تصاعد الأحداث ساعد أيضًا في إنشاء بنية اللعبة التي أردناها. الشخصيات البشرية قادرة على إصلاح معظم المشاكل وإعادة الأمور إلى مكانها ، مما يتيح للأوزة فرصة القيام بنفس المزح مرارًا وتكرارًا. قبحه دوري تمامًا.
Gamasutra: كل شخصية لها أشياء مهمة بالنسبة له وردود الفعل الخاصة به على اختفائهم. كيف قمت بإنشاء وتلميع هذه اللعبة الناشئة؟ كم عدد التكرارات التي قمت بها ، وكيف تغيرت خلال عملية التطوير؟ وعندما أدركت أن اللعبة مضحكة حقًا ، فكيف عزلتها وروح الدعابة المثالية؟ديسيلدورب: لم يكن لدينا أي خطة أولية خاصة حول كيفية عمل كل شيء. في هذا المعنى ، كانت العملية تكرارية للغاية. لقد بدأنا بفرضية "أنت أوزة ضارة" وأفكار غامضة مثل "أوزة يمكن أن تسرق الأشياء من الناس" ، والتي تبدو مضحكة. ثم ذهبنا في الاتجاه المعاكس وبدأنا في إضافة أنظمة تنفذ النقاط التي نحتاجها.
لقد أنشأنا شخصية واحدة من الذكاء الاصطناعي (سلف البستاني من اللعبة) وقمنا ببساطة بإضافة سلوكيات جديدة تبدو مناسبة للحالات التي نحتاجها. بادئ ذي بدء ، قدمنا له العديد من العناصر التي يمكن أن يسرقها أوزة ، وجعلنا الشخصية مطاردة أوزة من أجل إعادتها. في هذه المرحلة ، لم يكن لدينا أي فهم لكيفية تطور اللعبة ، وما إذا كان سيكون لدى أوزة أي أهداف ، حاولنا ببساطة إضافة أشياء حتى تكون سرقة الأشياء أكثر إثارة للاهتمام.
تدريجيا ، أدى بنا ذلك إلى إنشاء دورات من الإجراءات السلبية التي يستخدم فيها الأشخاص كائناتهم ، مضيفة الرسوم المتحركة من ردود الفعل للتحولات بين الدول. أضفنا أيضًا مخاريط الرؤية ، المواقف المحفوظة ، "الفقاعات" بالأفكار. الآن يمكننا أن نقول أننا تعلمنا الكثير من هذه الجوانب من ألعاب التسلل ، لكننا أخذناها واحدة تلو الأخرى من أجل تحقيق تلك التفاعلات الصغيرة التي نحتاجها بالضبط.
Gamasutra: لم يتحدثوا كثيرًا عن ذلك حتى الآن ، لكن أولئك الذين لاحظوا الانتباه إليها: المرافقة الموسيقية التفاعلية هي ببساطة رائعة . ربما هذا هو أفضل موسيقى تصويرية سمعت ... كيف يتكيف الصوت مع الوضع الحالي ؛ كيف يؤجل الأجزاء الموسيقية ، ويختار الوقت المثالي للملاحظات الصحيحة ؛ كيف يبدو أحيانًا منتصرًا عندما تتمكن أوزة من أداء إحدى عمليات السطو ؛ كيف تبدأ سمات الشخصيات المختلفة في اللعب عند تغيير المناطق ، وما إلى ذلك. ماذا يمكن أن يفعل ، وكيف تمكنت من تحقيق كل هذا؟ هل تخطط لبيع الموسيقى التصويرية؟Disseldorp: بدأ تاريخ موسيقى اللعبة بحقيقة أننا في المراحل المبكرة من التطوير أحببنا ما شعرت به تحت العزف المنفرد على البيانو القديم من مقدمات Debussy. ذكرونا بالأفلام الصامتة أو الرسوم الكاريكاتورية القديمة ، لكنهم كانوا أكثر اعتدالا. بشكل ملائم ، كانت هذه المؤلفات موجودة بالفعل في المجال العام ، ويمكننا استخدامها.
قررنا أن نعتبر Debussy الموسيقى للمقطورات ، وسألنا Dan Golding (الذي كتب الموسيقى لـ
Push Me Pull You أيضًا ) عما إذا كان يمكنه تسجيل رقم قياسي جديد للمقطورة. تبين أن هذه المقطوعة شائعة جدًا ، وغالبًا ما ذكر المعلقون مدى إعجابهم بالموسيقى التي استجابت للعبة. لقد كان خطأ ، لم تستجب الموسيقى للعبة (لكننا قطعنا المقطع الدعائي للموسيقى ، وليس العكس). ومع ذلك ، قفز هذا المسار المعين بين العبارات الموسيقية غير ذات الصلة ، ولهذا السبب اعتقد الناس في الواقع أن اللعبة لديها موسيقى "تفاعلية".
بتفاؤل (وربما بسذاجة) ، ظننا أننا بحاجة إلى إنشاء مثل هذا النظام الذي اكتشفه الجمهور عن طريق الخطأ: لإعادة إنتاج أجزاء مختلفة من تكوين Debussy بشظايا غير ذات صلة بحيث تستجيب اللعبة لما يفعله اللاعب. قررنا أنه إذا تم كل شيء بشكل صحيح ، سيكون لدينا شعور بأن عازف البيانو المباشر كان يرافق عملية اللعبة.
استغرق الأمر منا عدة محاولات لإيجاد حل فعال ، لكن نتيجة لذلك حصلنا على نظام يسرنا للغاية.
يحتوي النظام النهائي على نسختين من كل مسار ؛ يبدو أحدهما وكأنه الأغنية الأصلية ، والآخر عبارة عن إصدار "منخفض الطاقة" يتم تشغيله بشكل أكثر سخافة. قام دان بتقسيم كل إصدار إلى مئات الملفات الصوتية المختلفة ، كل منها يمثل مقياسين للموسيقى. اعتمادًا على الإجراء على الشاشة ، يمكن أن تتحول اللعبة بين تشغيل إصدارات عالية ومنخفضة الطاقة بدون مفاصل ملحوظة أو إيقاف اللحن مؤقتًا أو كتمه.
لا يوجد حاليًا سوى ملفين صوتيين محتملين يمكن تشغيلهما بعد ذلك ، ولكن نظرًا لأن اللعبة لديها الكثير من الإمكانيات للتبديل إلى موسيقى عالية الطاقة أو منخفضة أو كاتم الصوت ، فمن السهل جدًا عليها أن تنشئ انتقالات زمنية متطابقة تمامًا بين طاقات تبدو متعمدة ودقيقة.
سنصدر الموسيقى التصويرية (نأمل قريبًا) ، لكننا ما زلنا بحاجة لمعرفة كيف ستعمل. من الواضح أنه في اللعبة ، يتم تشغيل الموسيقى بشكل مختلف في كل مرة ، وستظل الموسيقى التصويرية هي نفسها دائمًا. أعتقد أن لدى دان أفكار حول كيفية تنفيذ ذلك ، وسأكون سعيدًا بتقدير النتائج.
Gamasutra: بعد فحص المقطورة القديمة لعام 2017 ، يمكنك ملاحظة اختلافات بسيطة. على سبيل المثال ، في اللعبة النهائية ، موسيقى أكثر بقليل من الموسيقى التصويرية. ظهرت أوزة هادئة من أعلى إلى أعلى ، وأصبح صوته أكثر واقعية بكثير (قبل أن يكون مجرد دجال وقح). لاحظت أيضًا أن أجهزة الراديو الموجودة في اللعبة بها عدة محطات إذاعية. ما مدى أهمية تنفيذ الصوت بشكل صحيح ، وما هو الجزء من الجهد المبذول لإنشاء اللعبة الذي تم إنفاقه على ذلك؟Disseldorp: استخدمت المقطورة القديمة الأصوات القياسية المأخوذة من مجموعات مجانية على الإنترنت.
في عام 2018 ، جاء إل إمبرشتاد إلينا واستبدلها بالأصوات التي تسمعها اليوم. كانت دقيقة للغاية وعملت بجد للعثور على أصوات فريدة في أماكن مختلفة. فيما يلي مثال على ذلك: تحتوي اللعبة على حوالي 160 كائنًا فريدًا ، وجميعها لها أصوات فريدة من نوعها تتمثل في الرفع والإلقاء وضرب الخرسانة والسقوط على العشب والسحب والإسقاط على أسطح مختلفة. أجد هذا العمل لا يصدق. والنتيجة هي نظام مثير للغاية - عندما تلمس كل شيء في اللعبة ، يبدو هذا بحد ذاته لعبة ، فأنت مهتم بمعرفة الأصوات التي يمكن أن ينتجها كل كائن.
Gamasutra: بعد إكمال اللعبة الرئيسية ، يواصل اللاعبون العودة إليها لدراسة التفاعلات غير المتوقعة بين الكائنات المختلفة. على الرغم من أنه من المحزن بعض الشيء أننا لا نستطيع أن نجعل الرجل العجوز يضع قبعة البستاني (نعم ، حاولت أن أفعل ذلك) ، إلا أنني كنت مسرورًا لأنني إذا علمت أنك تختبئ في صندوق في فناء "الجار الأنيق" ، فسيتم طرح أوزة خلف السياج! يتم التأكيد على العديد من هذه الجوانب من خلال عناصر القائمة في نهاية اللعبة.هل كنت تخطط لهذه الأشياء في البداية ، أم أن بعض التفاعلات نشأت من خصائص الأشياء؟ هل أي تفاعلات مفاجأة لك؟ هل ترغب في الانتباه إلى أي تفاعلات خاصة؟ديسيلدورب: مثل هذه الأشياء كانت عبارة عن مزيج من اللعب النظامي الذي
نجح بعد أن أنشأنا كل شيء بشكل صحيح وخلق تفاعلات يدويًا - كنا نحاول التنبؤ بما قد يحاول الآخرون فعله أو نفترض أنه سينجح. نحن مسرورون للغاية لأن الحدود بين هذين النهجين قد أصبحت غير واضحة للغاية - ليس من الواضح دائمًا للاعب ما هو "السلوك الأساسي" وما الذي يتم تحديده يدويًا.
كان من المهم بالنسبة لنا أن نأخذ في الاعتبار الحالات الحدودية التي ، وفقا للناس ، "يجب" العمل بها حتى يؤمنوا بإمكانية إجراء تجاربهم. لعبتنا هي للأشخاص الذين يعتقدون أن أفكارهم الغبية يمكن أن تنجح ، لذلك إذا كان لدينا قاعدة "يمكنك سحب النعال بينما لا تكون أقدام المالك على الأرض" ، فعلينا البحث عن المواقف الأخرى التي لا توجد فيها النعال على الأرض ، بحيث ويمكن أيضا أن تكون مسروقة.
يبدو أننا لم نقم بإضافة الكثير من العناصر على وجه التحديد لقوائم المهام التي تظهر بعد الائتمانات النهائية. لقد حاولنا للتو التوصل إلى أشياء مثيرة يمكن للاعب فعلها بالفعل في اللعبة ، وقمنا بتدوينها.
الآن بعد أن لعب الناس اللعبة في المنزل ، فاجأتنا بعض الأشياء حقًا. خلال الأسبوع الماضي ، شاهدنا العديد من مقاطع الفيديو والجداول ،
وفاجأنا كثيرًا ، على سبيل المثال ، عندما كسر اللاعب الممسحة ، وسحبها بشخصية أخرى ، وما شابه ذلك.
في الوقت نفسه ، فهمنا أننا لا نستطيع أن نأخذ بعين الاعتبار أي احتمال ، قد لا تعمل بعض الأشياء للاعبين لأسباب فنية أو لأننا لم يكن لدينا وقت لتنفيذها. لذلك ، كنا بحاجة للإشارة إلى اللاعبين أن بعض الأشياء لن تنجح. على سبيل المثال ، أحد الكائنات الأولى في اللعبة هو جزازة العشب باللون الأحمر الساطع التي تبدو وكأنها يمكن تشغيلها. لم نتمكن من إضافة تفاعلات لها ، بل تركناها على المستوى ، لأننا وجدنا أن هذه طريقة جيدة لمعايرة توقعات اللاعبين. في هذه اللعبة ، تعمل أشياء كثيرة ، وبعضها لا يعمل ، وهذا أمر طبيعي.
Gamasutra: يبدو لي أن معظم سحر وممتعة لعبة بلا عنوان Goose Game ترجع إلى بطء أوزة نفسها ... لكن الإوزة تدار بشكل جيد ؛ هذا هو مزيج مثالي من الحماقة والبراعة. على الرغم من مرونة نموذجه وتكيّفه ، إلا أنه لا يبدو دائمًا وكأنه نموذج ، ولكنه يشبه أوزة حقيقية وواقعية ، ولهذا السبب ، فإن بعض المهام ، مثل "يسجل هدفًا" ، تصبح أكثر تعقيدًا. كيف محاكاة مظهر أوزة وإدارة؟Disseldorp: يتطلب التحكم في
الإوزة اهتمامًا أكثر نشاطًا بالجوانب منخفضة المستوى ، مثل السحب
والتحريك ، مقارنةً بالعديد من الألعاب المماثلة الأخرى. يبدو لي أن هذا التعقيد يساعد في تقليل حجم التفاعلات. بعض الأشياء ، التي تافهة للغاية ، حتى في الألعاب الأخرى التي لم يتم ذكرها ، على سبيل المثال ، "تعال إلى هنا وأخذ عنصرًا" ، تُصنع في لعبتنا أكثر جسديًا وإثارة للاهتمام. هناك ما يكفي منهم لفهم ما إذا كان المطور قام بالعمل بشكل جيد.
التركيز الشديد على مثل هذه الحركات الصغيرة الحجم هو ألعاب مثل
QWOP ، حيث يكاد يكون من المستحيل التحرك ، والمشي فقط يصبح إنجازًا كبيرًا. أعتقد أننا أردنا إضافة نفس المكون إلى أوزة ، ولكن فقط بجرعة صغيرة جدًا.
هذا مثل 1 في المئة من QWOP .التحدث بمعنى أكثر عمومية ، فإن السؤال هنا هو تجنب الإتقان. في العديد من الألعاب ، يُفترض أن الحركة تافهة ، وأن تعقيد اللعبة مرتبط بنوع ما ، على سبيل المثال ، إطلاق النار أو القفز. لكن هذه الأشياء تؤدي إلى حقيقة أن الشخصية تبدو في معظم الأحيان طبيعية للغاية ، ثم تقتل مائة شخص أو تقفز على أكوام من الصناديق. طريقة واحدة لتجنب ذلك هي إنشاء لعبة لا تحتوي على هذه الأنواع من الصعوبات ، على سبيل المثال ، جهاز محاكاة المشي ،
وحاولنا أيضًا
إنشاء تعقيد في جوانب أخرى . في لعبتنا ، حركة أكثر تعقيدًا قليلاً ، أدلة أقل وضوحًا ، وما شابه.