ميكانيكا اللعبة. مغامرة ، مفهوم الصفر وعلاج الكلام مقنع



كل لعبة لديها مجموعة عمرية معينة مثيرة للاهتمام لها إمكانات تطوير. إذا كان الطفل لا يزال صغيرًا جدًا بالنسبة لنوع من الألعاب ، فإنه يحاول تجنبها ، لأنه من الصعب عليه أن يتحول من نشاط ممتع إلى نشاط تعليمي شاق ومرهق (حيث يشعر أيضًا بالفشل دائمًا). على العكس من ذلك ، إذا كان شخص ما من لعبة قد نشأ بالفعل ، يصبح غير مهتم في لعبها ، لأنها خفيفة للغاية. كخيار ، يستمر في اللعب ، ولكن في شكل راحة ، لأن اللعبة لم تعد تقدم مكالمة فكرية.

تحتوي بعض الألعاب على مجموعة واسعة جدًا من حيث أنها مثيرة للاهتمام وتتطور. على سبيل المثال ، يمكن تحسين إتقان لعبة الشطرنج طوال حياته. الألعاب الأخرى لديها صغيرة جدا. على سبيل المثال ، تعد الألعاب في هذا النوع من ألعاب "rpg with cube" مثيرة للاهتمام وتتطور من حوالي خمس إلى ست سنوات. نحن نتحدث عن تلك الألعاب التي يتم تحويلها بالكامل تقريبًا إلى آليات "رمي النرد واتخاذ العديد من الخطوات التي انخفض عددها". هذا ، على وجه الخصوص ، جميع أنواع "الثعابين والسلالم".

حتى يتمكن الطفل من لعب مثل هذه اللعبة ، يجب أن يكون قادرًا بالفعل على العد من لعبة واحدة إلى ستة ، وإن لم يكن بثقة كبيرة ، ويتعرف على هذه الأرقام على المكعب. في عمر أربع سنوات ، لم يعد هذا متاحًا للعديد من الأطفال ، وفي سن الخامسة ، يمكنهم التعامل معه بشكل أساسي.

ومن المثير للاهتمام ، أن واحدة من المهام التنموية الرئيسية التي يحلها المشاة هي بداية تكوين مفهوم الصفر كنقطة مرجعية. عندما يتم تعليم الأطفال العد ، فإنهم عادة ما يعتمدون على واحد: واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة ... لذلك ، عندما يدحرج الطفل مكعبًا ويبدأ في تحريك الشكل ، ثم الخلية التي يقف عليها الشكل مبدئيًا ، يأخذ الوحدة:

- واحد (الشكل يقف) ، اثنان (الرقم يأخذ الخطوة الأولى) ، ثلاثة (الرقم يأخذ الخطوة الثانية) ...

يستغرق الأمر وقتًا طويلاً قبل أن يتمكن الطفل من ربط الرقم على المكعب بعدد الخطوات وتذكر أن ذلك هو عندما اتخذ الرقم خطوة واحدة ، وعندما لا يزال ثابتًا ، ليس من الضروري أخذ ذلك ، لأنه لم يتخذ خطوة واحدة بعد . بالنسبة للعديد من الأطفال في سن الخامسة ، من الصعب التفكير في هذا الأمر.

الصعوبة الثانية التي يواجهونها هي مزامنة النتيجة مع تحريك الرقم. يقوم العديد من الأطفال بعمر خمس سنوات بهذا: فهم يعولون بصوت عالٍ (بشكل صحيح) بصوت عالٍ ، وأيديهم يقومون بإعادة ترتيب الشكل بشكل إيقاعي من خلية إلى أخرى ، لكنهم يفعلون هذين الأمرين بشكل مختلف قليلاً. نتيجة لذلك ، بدا أن الطفل يحسب كل شيء بشكل صحيح ، والرقم لم يكن بالكامل حيث كان مطلوبًا. وفي هذه المرحلة ، عليك أن تطلب من الطفل أن يأخذها بشكل أبطأ وأن يتأكد من أن الرقم يأخذ خطوة جديدة فقط عندما يتصل بالرقم الجديد. ما يحدث في هذه اللحظة؟ يتم تطبيق النتيجة ، التي لا تزال تشبه القافية أو العد للطفل ، بشكل أكثر وعيًا على كائنات محددة.

إذا نظرت من وجهة نظر برنامج العمل ، فهناك برنامج يتألف من خطوتين على الأقل: 1) قم بتدوير القالب (تحديد نتيجة القذف) و 2) عد عدد الخطوات التي سقطت على القالب.

عناصر إضافية مثل "الثعابين" و "السلالم" التي تنقل شريحة عدة خلايا إلى الأمام أو الخلف على طول المسار حل مشكلتين. الأول هو ممارسة الاهتمام. في كل مرة ، يحتاج الطفل إلى التحرك للتحقق (وهذه هي الخطوة الثالثة في برنامج العمل!) ما إذا كان يجب عليه القفز من هذه الخلية إلى خلية أخرى. وهذه مهمة صعبة إلى حد ما ، لأنك تحتاج إلى أن تأخذ في الاعتبار اتجاه السهم. غالبًا ما يأخذ الأطفال نقطة نهاية النقل الفضائي كنقطة انطلاق - حيث يلاحظون حقيقة السهم ، ولكن دون مراعاة المكان الذي يشير إليه. النقطة الثانية هي أن اللعبة تصبح أقل قابلية للتنبؤ بها ، ويشارك الطفل عاطفياً فيها: يخشى الدخول في القفص ، الأمر الذي سيعيده. ويريد حقا الحصول على القفص ، والتي سوف ترسل له إلى الأمام. هذا يضيف عنصرا من الإثارة.

في عمر السادسة ، يكون الطفل بالفعل على ثقة بثقة ضمن عشرة ، كما أن آليات تحريك الرقم خلال لفة المكعب تستنفد قدرته التنموية بشكل أساسي. إنها آلية ، وتأتي جميع أنواع العناصر الإضافية للميكانيكا في المقدمة. ومن هنا ، على سبيل المثال ، مشية من موسوعة الأستاذ فورتران. هناك الكثير من الرموز على المسار مع خيارات مختلفة لإجراءات إضافية. سيحتاج اللاعب إلى التوقف كثيرًا والنظر إلى أسطورة ما يجب القيام به بعد ذلك. إذا حاول أن يتذكر أي رمز يعني ماذا ، في الوقت نفسه سيكون تدريبًا جيدًا للذاكرة.



إضافة المهام


يمكنك تعقيد الممشي مع المهام. بحلول الوقت الذي يبلغ فيه الطفل السادسة ، كان يعرف بالفعل كيفية لف النرد ، والتعرف على الرقم وتحريك الرقم بالضبط أكبر عدد ممكن من الخلايا. في هذه اللحظة ، تصبح المحتالون بميكانيكا الأوهام مناسبين له.

من أشكال المغامرة مع الأشباح ، على سبيل المثال ، مدينة الزمرد. يجب أن أقول على الفور أن هذا ليس هو المثال الأكثر تميزًا ، لأنه يتم استخدام الميكانيكا التعاونية هنا (وما زلنا بحاجة إلى هذه اللعبة للحديث عن التعاونيات ) ، لذلك سنكون أكثر اهتمامًا بجميع أنواع العناصر الإضافية. أول شيء مثير للاهتمام هنا هو المكعب: إنه لا يشير إلى عدد الخطوات ، ولكنه يمثل تمرينًا صغيرًا للمهارات الحركية الدقيقة: ادفع رقاقة ، وأرمي شريحة ، وقم بتدوير الرقاقة من التل. كل هذا يتطلب حركات خفية للفرشاة والأصابع ، والتي تعد مفيدة كجزء من نظام الكتابة اليدوية. فكرة التمارين المصغرة على هذا النحو جيدة جدا ؛ لكن بعض الصور التوضيحية ، للأسف ، غير واضحة إلى حد ما. الأطفال بالكاد يتعرفون عليهم ويخلطونهم بانتظام.

يتم تحديد الواجبات في مدينة الزمرد بحيث تطور الكلام وتستعد للمدرسة. على سبيل المثال ، "لا تنتقل إلى الخطوة التالية" - فهذا تمرين للتحكم الذاتي. الطفل الذي تعلم إبطاء الرغبة في الدوران ، الدوران ، القفز والركض ، في المدرسة سيكون قادرًا على الجلوس بهدوء على مكتبه. "اسم خمسة أطباق" ، "قل اللسان الاعصار" - هذه تمارين علاج النطق من أجل المفردات والنطق الصوتي. بعد الحفلات القليلة الأولى ، عندما تكون المهام مألوفة بالفعل ، من المنطقي تغييرها - استبدال خمسة أطباق بخمس فواكه ، وخمسة حيوانات ، وما إلى ذلك ، قم بتغيير الإعصار بلسان واحد إلى آخر. الهدف النهائي هنا هو أنه يمكن للطفل التحدث بوضوح وبطلاقة ، وليس عليه أن يدخل جيبه في منتصف الجملة. في المدرسة ، هذه مهارة شائعة جدًا - يحتاج الطفل إليها في كل مرة يسأله المعلم عن سؤال. في اللعبة ، كما تعلمون ، يُجري الطفل مثل هذه التمارين بسهولة أكبر مما تفعل عندما تجلس عليه الأم على الطاولة ويقول: "إذن ، سنفعل الآن واجبات أخصائي معالجة النطق". البطاقات الرياضية ، مثل "القفز في مكان واحد" ، و "الزحف في كل مكان" - وهذا يعادل التربية البدنية. أولاً ، يسمحون لك بإفراغ جهاز العضلات ، وخاصة الظهر: في سن السادسة ، يتعين على الطفل بالفعل الجلوس على الطاولة كثيرًا (وهو يلعب أيضًا ألعاب الطاولة على الطاولة) ، ومن الصعب عليه من الناحية الفسيولوجية الجلوس. ثانياً ، إنه يساهم في تطوير التنسيق الحركي. تقوم الساعة الرملية التي تحدد سرعة اللعبة ، بتعليم الطفل أن يتناسب مع الوقت المخصص - وهي أيضًا مهارة مهمة للمدرسة ، حيث يوجد العديد من الأطفال في الفصل ، ويحتاجون جميعًا إلى إكمال المهام بالسرعة نفسها تقريبًا.

تبعا لذلك ، فإن الفترة التي تكون فيها "مدينة الزمرد" مجرد لعبة تنموية تقع في حوالي 6-7 سنوات. في السنة السابقة للمدرسة ، تساهم في الإعداد للمدرسة ، وفي الصف الأول تلعب دورًا جيدًا في تطوير الكلام ، خاصة إذا كان هناك أي علاجات النطق.



من المعتقد أنه نظرًا لأن النشاط الرائد في سن ما قبل المدرسة هو لعبة ، فيجب أن يتم تطويرها حول اللعبة ، كما يجب أن تتم الفصول بطريقة مرحة. النقطة المهمة هي أن الطفل الذي يتمتع بحماس أكبر بشكل ملحوظ يؤدي جميع أنواع المهام المفيدة له ، إذا كانت جزءًا من اللعبة وليست جزءًا من العملية التعليمية (بشكل واضح). بالنسبة لأطفال المدارس والكبار ، يعمل هذا أيضًا ، ويمكن غرس العديد من المهارات المفيدة في شكل لعبة أعمال ، على سبيل المثال. شيء آخر هو أنه من الصعب نقل كميات كبيرة من المعلومات بهذه الطريقة ، لذلك لا يمكن بناء العملية التعليمية برمتها على هذا النحو ، ولكن بعض أجزاء منها ممكنة. بادئ ذي بدء ، هذا ينطبق على ما يتطلب ممارسة وتجربة عملية مباشرة.

إضافة عنصر من مثيري الشغب


نسخة أخرى من مغامرة الحركة مع الأشباح هي "يوم القادة". هذا مشي أكثر تقليدية: يشير المكعب إلى عدد الخطوات ، يتنافس الأطفال الذين سيتقدمون بشكل أسرع على طول المسار حتى النهاية.

شرط إضافي: بعد كل منعطف تحتاج إلى إكمال المهمة. إذا قمت بالأداء ، فإنك تظل واقفًا في المكان الذي تقف فيه ، وإذا كنت لا ترغب في الأداء ، فأنت تأخذ خطوات قليلة للخلف. هناك أيضًا العديد من المهام الجيدة كجزء من التحضير للمدرسة (النطق بعصارة اللسان ، التجميد في مكانها حتى الخطوة التالية ، إلخ) ، لكن التركيز الرئيسي مختلف. هنا يتم ترتيب المهام بحيث يشعر الطفل أنه شقي وينغمس ، ولن يوبخه أحد. مرة أخرى ، هذا أمر مهم للغاية لمدة ست سنوات ، لأنه في السنة السابقة للمدرسة ، يبدأ الكبار في الكورس في شرح للطفل أنه بالفعل تلميذ تقريبًا ويجب أن يتصرف وفقًا لذلك.



في الواقع ، فإن "تلميذ المدرسة" تقريبًا ليس هو نفسه "تلميذ بالفعل" ، والطفل الذي يتم تحميله بحضانة رياض الأطفال ، والدروس التحضيرية ، والأكواب والأقسام الرياضية غالباً ما يفتقر إلى فرصة الحصول على المتعة. لذلك ، يصبح من السعادة الكبيرة للأطفال عندما يتم دعوتهم ، من أجل التنوع ، إلى القيام بشيء مضحك ومضطرب (يصرخون من النافذة "سنة جديدة سعيدة!" ، وطلاء على شاربه ، وصوّروا بعوضة مزعجة ، وما إلى ذلك). هذه فرصة لتكون طفلًا ، وليست عمًا كبيرًا به حقيبة. في المدرسة الابتدائية ، يظل هذا الموضوع ذا صلة. بحلول الفصل الأول ، لا يزال العديد من الأطفال لا يشعرون بأنهم لعبوا بشكل كاف ، وأن حاجات البالغين تتطلب ارتفاعًا مطردًا ، وأصبحت فرصة الحصول على المتعة فرصة لإطلاق التوتر المتراكم في المدرسة.

هناك موضوع مهم آخر يتطرق إليه يوم القادة وهو شعور القيد. يمكن أن تسبب هذه المهام أو غيرها من القلق لدى الطفل (ماذا لو لم ينجح الأمر ، وبعد ذلك سوف يضحكون مني ، إذا كان ضارًا ، ولكن إذا قاموا بتأنيب؟) ، لكن لدى الطفل دائمًا الفرصة لاختيار ما إذا كان سينهي المهمة أم لا. هذا وضع جيد للغاية عندما يتحكم الطفل بنفسه في مدى استعداده للذهاب (على سبيل المثال ، نطق بعصارة اللسان - حسنًا ، سأحاول ، لكنني أصرخ في النافذة - لم يعد). بالنسبة للأطفال الخجولين ، يسمح لهم ذلك بمغادرة منطقة الراحة تدريجياً وفقًا لسرعتهم الخاصة وتحديد ما يبدو لهم حتى الآن محفوفًا بالمخاطر أو غير لائق تمامًا. بالمناسبة ، يمكن أن يكون الخجل مشكلة كبيرة للطالب: المعلم يسأله سؤالًا ، وهو صامت. ليس لأنه صامت لأنه لا يعرف ، ولكن لأنه خجول. بعض الأطفال قلقون لدرجة أنهم لا يستطيعون حتى لعب هذه اللعبة: خوفهم من القيام بشيء غير عادي أمام الآخرين أقوى من الرغبة في الفوز. في هذه الحالة ، تحتاج إلى الانتقال مع الطفل إلى طبيب نفساني ومعرفة ما يجب القيام به بعد ذلك.

يوجد الكثير من النص على بطاقات "يوم القادة" - وهذا يعني أن الأطفال غير المقروئين لن يكونوا قادرين على لعب أنفسهم ، وهناك حاجة إلى قائد بالغ. يجب على الشخص البالغ التفكير مسبقًا فيما إذا كانت جميع المهام مقبولة بالنسبة له وما الذي سيستخدمه من مجموعة المهام في اللعبة. تم تصميم حوالي ثلث المهام حتى تتم اللعبة في المنزل. قل أن المهمة التي يجب أن يتناولها الطفل شريحة من الليمون تنطوي على فرصة تقنية للذهاب إلى المطبخ والدخول إلى الثلاجة والعثور على الليمون هناك. في مكتبة الألعاب ، لن يعمل هذا (أو تحتاج إلى استخدام الليمون معك).

تعد حدود القبول لدى البالغين موضوعًا مثيرًا للاهتمام آخر. بين اللحظة التي نمنح فيها اللعبة للطفل الذي نعرفه ، وبين اللحظة التي يبدأ فيها الطفل في تطوير شيء ما بمساعدة منه ، يوجد رابط وسيط في شكل أم تقيم اللعبة بعناية من حيث مقبوليتها. على سبيل المثال ، هناك موضوع شائع في تصديق العائلات هو عندما يتم بشكل منهجي إزالة كل شيء يشبه حتى الأرواح الشريرة من بيئة المعلومات التي يوجد فيها الطفل. تقع الأبطال الخارقين في بعض الأحيان أيضًا ضمن هذه الفئة (نظرًا لأنهم يبدون مخيفين) ، ويمكن دفع اللعبة على الفور إلى الرف العلوي للخزانة ، فقط لأنها تتميز بشخصية عدوانية في بدلة على الصندوق. سبب آخر لإمكانية ضبط اللعبة سريعًا هو أنها تسبب فوضى في المنزل (يوم القادة ، على سبيل المثال ، يساهم بشكل كبير في الفوضى).

رسم من جلسة اللعبة:
- هيا نلعب رمل اليوم؟ أنا أقول.
"هيا" ، تجيب الفتاة ك. ، البالغة من العمر ست سنوات. - وبالمناسبة ، لدينا مثل هذه الرمال في المنزل.
- اوه رائع!
- نعم ، أعطوه لنا للعام الجديد. أم فقط إزالته ولا يسمح به.
- لماذا؟
- لأننا مبعثرون على الأرض.

نموذج التجميع


مشروع إبداعي مثير للاهتمام لطفل يبلغ من العمر ست سنوات هو جعل مشاة بمفرده. يمكن للطفل الذي يبلغ من العمر ست سنوات رسم مسار والتوصل إلى مؤامرات للمواصلات عن بعد (هجوم تمساح ، على سبيل المثال) - وسيقوم بذلك بكل سرور. ترقيم الخلايا قد تحتاج إلى المساعدة. يمكن عمل مجموعة من البطاقات مع المهام من خلال الجهود المشتركة ، وللبالغين الفرصة لتخصيص هذه المجموعة لمهام تنمية طفل معين. على سبيل المثال ، إذا لم يكن لديه بكلمات كافية في المفردات النشطة ، فأضف العديد من المهام إلى المفردات.

فيما يلي بعض الأمثلة على المهام النموذجية التي يجب تضمينها لتطوير الكلام وإعداد طفلك للمدرسة.

ضبط النفس:
- لم تتحرك حتى الخطوة التالية ؛
- لا تقل كلمة واحدة حتى الخطوة التالية ؛
- لا تبتسم أو تضحك حتى الخطوة التالية ؛
- قف مثل التمثال وتجميد حتى الخطوة التالية ؛
- احبس أنفاسك لمدة 10 ثوانٍ.

المفردات:
- تسمية خمسة أنواع من وسائل النقل ؛
- تسمية خمس فواكه ؛
- تسمية خمس خضروات ؛
- تسمية خمسة حيوانات أليفة ؛
- تسمية خمسة حيوانات برية ؛
- تسمية خمسة طيور ؛
- تسمية خمس الحشرات ؛
- تسمية خمس أشجار ؛
- تسمية خمسة أيام العطل ؛
- تسمية خمس قطع من الأثاث ؛
- تسمية خمس مهن ؛
- تسمية خمسة عناصر من الملابس ؛
- اسم خمسة ألعاب.

الميزات:
- اسم خمسة أشياء لينة.
- تسمية خمسة أشياء حادة ؛
- اسم خمسة عناصر حلوة ؛
- تسمية خمسة أشياء مريرة ؛
- تسمية خمسة أشياء لامعة ؛
- تسمية خمسة عناصر باردة ؛
- اسم خمسة عناصر الساخنة.

تفكير محدد:
- اسم خمسة عناصر قد تكون مفيدة في المطبخ ؛
- تسمية خمسة عناصر تستحق القيام بنزهة ؛
- تسمية خمسة عناصر لطيفة لتلقي كهدية ؛
- تسمية خمسة أشياء قد تنكسر ؛
- ذكر خمسة عناصر يستخدمها الطبيب ؛
- اسم خمسة أشياء يمكنك رسمها ؛
- تسمية خمسة منتجات يمكن وضعها على شطيرة ؛
- تسمية خمس مباريات جيدة للعب في الشارع ؛

القياس:
- القط لديه القط ، ولكن الكلب؟
- أمطار الخريف ، وفي الشتاء؟
"السائق لديه سيارة ، والطائرة؟"
- ببغاء في قفص ، وسمكة؟
- فنان يخلق لوحات ، ولكن بوتر؟
- هل لدى لاعبي كرة القدم كرة ولاعبين للهوكي؟
- الوقواق هو الوقواق ، والبومة؟

تكوين الصوت الأبجدي:
- تسمية الكلمات الخمس التي تبدأ في U ؛
- تسمية خمس كلمات فيها صوت P ؛
- الخ

تنسيق الحركات:
- اسحب نفسك بإصبعين من الأنف ؛
- قرصة نفسك على كعب.
- شد نفسك بيدك اليسرى على أذنك اليمنى ، ويدك اليمنى - على أذنك اليسرى ؛
- تغمض عينيك والوصول إلى أنفك بإصبعك.
- الوقوف على ساق واحدة ، وتغمض عينيك والوقوف هناك لمدة خمس ثوان ؛
- تصور طائرة: قف على ساق واحدة ، وتميل إلى الأمام ونشر ذراعيك على الجانبين - قف هناك لمدة خمس ثوان ؛
- القفز على ساق واحدة من النافذة إلى الباب ؛
- التقط البطاقة من الجدول باستخدام الفهرس والأصابع الوسطى ؛
- ارسم مربع وعينيك مغلقة.
- ارسم في نفس الوقت - دائرة بيدك اليسرى ، ومربع بيدك اليمنى.

إذا كان الطفل يعمل مع أخصائي علاج النطق ، فيمكنك فقط سؤال أخصائي النطق عما يفعله وإدراج حزمة من المهام المماثلة في سطح السفينة.

ناقص المستوى الأول من الصعوبة


من الناحية الفنية ، يمكنك إنشاء جهاز مشي سيكون متاحًا لطفل دون سن الخامسة. للقيام بذلك ، أزل المكعب بالأرقام واستبدله بعنصر أبسط من الميكانيكا. على سبيل المثال ، في لعبة "Owls، ay" ، بدلاً من مهارة العد ، يتم استخدام مهارة إدراك اللون. يختار الطفل لونًا من ثلاثة خيارات ويبحث عن أقرب دائرة على المسار ، وهو ملون بنفس الطريقة: حيث يمكنه تحريك الشريحة. إذا طلبت في الوقت نفسه تسمية اللون ، يمكنك في نفس الوقت التدرب على تمييز الألوان وتسميتها.



من ناحية ، بهذه الطريقة ، تتاح لنا الفرصة لإدخال طفل عمره أربع سنوات في ألعاب الطاولة (مع كل المزايا التي فكرنا بها سابقًا). من ناحية أخرى ، في هذا الوقت ، تكون لعبة لعب الأدوار المجانية أكثر أهمية للطفل ، وإذا كان هناك خيار بين مجموعات لعبة لعب الأدوار واللوحة ، فستخسر اللعبة الأخيرة حتمًا تقريبًا إذا لم تهيمن المؤامرة بوضوح على الميكانيكا.

: , . - , , , ( «», , – ). , , , . , , — (, , ).

?


– . , – -. , , , .



, , . , — .

: , , , . , , , ; , . , . «», , , .

Source: https://habr.com/ru/post/ar470880/


All Articles