لماذا قبضت على الماوس أو لعبة لوح كنموذج للتفاعل الاجتماعي



من حيث نوع تفاعل اللاعب ، يمكن تقسيم ألعاب الطاولة إلى ثلاث مجموعات: المعركة والتعاون والمنافسة. هذا تقسيم تعسفي إلى حد ما ، لأنه في بعض الأحيان يتمكن اللاعبون من لعب لعبة مختلفة تمامًا عما خططوا له ، لكن عادةً ما يمكنك معرفة بثقة لعبة ما بنوع التفاعل. بناءً على هذه المعلمة ، تتيح لك اللعبة تصميم تجربة اجتماعية واحدة أو أخرى ، والتي سننظر فيها أكثر.

المعركة ، أو إذا لم أفز ، فسأبكي بمرارة


النوع الأول هو ألعاب القتال. وهذا يشمل أساسا ألعاب المبارزة. من الكلاسيكية ، الشطرنج والمسودات ، من الشعبية الحديثة ، على سبيل المثال ، "الخلية". وضع مثل هذه اللعبة هو نموذج بسيط للصراع - هناك هدف معين (النصر في اللعبة) ، وكلاهما مهتم بالفوز ، ولكن يمكن أن يفوز واحد فقط ، ونجاح أحدهما يعني فشل الآخر.

إذا كان الخصم هو شخص لا نهتم به ، فالموقف بسيط من الناحية النفسية: نحتاج إلى الفوز ، وتستخدم الاستراتيجية الأكثر فاعلية المتاحة لنا للفوز. يصبح الموقف أكثر تعقيدًا بكثير إذا لعبنا مع شخص تربطنا به علاقة جيدة ، ونعلم أن الفشل سوف يزعجه. في هذه المرحلة ، نبدأ في حل مشكلة مشابهة لمهمة اختيار أسلوب القيادة.

بشكل عام ، هناك نوعان من القيادة الفعالة: الديمقراطية والسلطوية. يسمح لك الأسلوب الديمقراطي بالحفاظ على علاقات جيدة ودافئة في الفريق - ولكن جزئيًا بسبب الإنتاجية. يسمح لك الأسلوب الاستبدادي بتحقيق إنتاجية أعلى - ولكن على حساب جودة العلاقات والمناخ النفسي في الفريق. يجب أن تختار.

عندما نلعب لعبة مبارزة ، فإننا نتوازن بطريقة مماثلة: كل خطوة ناجحة تزعج خصمنا قليلاً ، وفازنا النهائي يزعجه أكثر من ذلك بكثير ، وإذا فزنا باستمرار ، ثم بعد عدة مباريات يرفض الخصم اللعب معنا ببساطة ، لأنه لا يحصل على درجة عالية الوقت لتكون غير ناجحة.

ضع في اعتبارك موقفًا يبدأ فيه الطفل بلعب ألعاب الطاولة مع الأسر المعيشية ، وخصوصًا ألعاب المبارزة. إذا فاز الطفل - من وجهة نظره ، كل شيء على ما يرام. إنه سعيد ، ويتم تهنئته على انتصاره ومديح ذكائه السريع. إذا خسر الطفل ، فإنه يختبرها مأساة صغيرة. إنه أكثر هجومًا على الطفل أن يخسره ، لأنه دائمًا ما يكون في وضع ضعيف: يقررون له ما سيأكله أو يلبسه أو يفعله ؛ يمكن للبالغين تأنيبه ، لكنه لا يستطيع ذلك ؛ يمكن للبالغين استخدام القوة البدنية عليه ، لكنه لا يستطيع ذلك. الهزيمة في لعبة لوح في هذا السياق يمكن أن تتحول إلى موقف مثل "لقد أسيء لي مرة أخرى". يقول بعض الأطفال في هذه المرحلة: "هذه لعبة غبية. لن العب هذه اللعبة بعد الآن. "

ماذا يحدث مع هذا؟ يتم تسجيل التجنب كرد فعل للنزاع: الموقف هو أنه من الأفضل عدم التورط على الإطلاق بدلاً من الدخول في المعركة والخسارة. بطبيعة الحال ، لا يولد هذا النوع من السلوك في الوقت الذي يرفض فيه الطفل لعب اللعبة ، لديه بالفعل قصة سابقة معينة. ومع ذلك ، هنا يتلقى الطفل تأكيدًا آخر على أن هذه استراتيجية جيدة ، فهي تنجح: بمجرد تعرضه للضرب ، لكن هذا لن يحدث مرة أخرى - وهو يشعر بالحماية. في المقابل ، فإن أمي (الأب ، الجد ، الجد) تدق الرأس وفي الألعاب الأخرى تكون بالفعل قابلة بشكل منهجي للطفل. هذا ليس مؤسف! نعم ، وتخجل من الطفل لتأكيد نفسه. تفقد الألعاب المنطقية في هذه اللحظة جزءًا كبيرًا من إمكاناتها التنموية ، لأنه بغض النظر عن مدى سوء أداء الطفل ، فإن الشخص البالغ سيسمح له دائمًا بالفوز ، وليس لدى الطفل أي حافز لتحسين إجادته.

الوضع الآخر المحتمل هو طفل بنى عائلة بأكملها من حوله. إذا خسر ، فهذا موقف لا يطاق عاطفياً بالنسبة له. كيف هذا: هل أراد الفوز ولم يفوز؟ إذا شعر مثل هذا الطفل بأنه خاسر ، يبدأ في تغيير القواعد لنفسه ويدير عملية اللعبة بحيث يفوز على أي حال (وإن لم يكن وفقًا للقواعد). إذا لم ينجح الأمر وفقد الطفل ، فيمكنه ترتيب نوبة غضب. علاوة على ذلك ، على النحو الوارد أعلاه: يدرك البالغون أنه ليس من الضروري الفوز بالطفل ، فهذا يزعجه كثيرًا ، ويبدأون في الاستسلام بشكل منتظم. الطفل ، بدوره ، يعزز موقفه من حقيقة أن رغباته لها أولوية مطلقة وأنه يجب أن يفوز في أي حالة صراع.

بينما يلعب الطفل الألعاب بشكل أساسي مع أسرته ، فقد يفعل ذلك جيدًا دون القدرة على الخسارة. ولكن بمجرد أن يجد الطفل نفسه ، على سبيل المثال ، في رياض الأطفال أو في مكتبة ألعاب ، يواجه خصوم في اللعبة يرغبون أيضًا في الفوز ، ولا يرغب أي منهم تقريبًا في الاستسلام له حتى لا يزعجه. الطفل الذي لم يعتاد على الشعور بخيبة الأمل يتفاعل بعنف شديد مع هذا ويحاول الخروج من الموقف. على سبيل المثال ، يذهب إلى والدته ويقول: "لا أريد الذهاب إلى مكتبة الألعاب هذه بعد الآن." "جيد" ، تقول أمي وتلتقط الطفل من مكتبة الألعاب. يتلقى الطفل تأكيدًا آخر على أن حل المشكلات باستخدام طريقة التجنب مناسب وفعال.

هل هذا يعني أنه في مرحلة ما قبل المدرسة ، من المستحيل (ليس ضروريًا أو ضارًا) لعب ألعاب مبارزة؟ لا ، ليس كذلك. ولكن هناك فروق دقيقة.

أولاً ، يجب أن تكون التجربة الأولية في لعبة "معركة" للطفل إيجابية بالضرورة حتى يعلم أن النصر ممكن من حيث المبدأ ، ويريد اللعب مرة أخرى. ولكن هذا لا يتحقق من خلال حقيقة أن الشخص البالغ يلعب أضعف بكثير من قدرته ، ولكن من خلال حقيقة أن الشخص البالغ يساعد الطفل على اللعب بشكل أكثر صعوبة - حيث يظهر حيث يمكنه القيام بحركة ناجحة. الحيلة هنا هي أنه إذا قام الطفل بنفسه بإعادة ترتيب الرقاقة ، فسيرى ذاتياً أن هذا هو انقلابه. يفرح بمدى روعة والده - وعلى طول الطريق ، فهو يستوعب التكتيكات.

عندما يتم تعلم القواعد ، فمن المنطقي أن يلعب الطفل مع بعض الوقت ، لكن عليك القيام بذلك بعناية. إن فن اللعب معًا هو الإبقاء على ميزة صغيرة بشكل مستمر أو دوري خلال اللعبة ، وفي النهاية منح الطفل فرصة الفوز بهامش صغير. ثم يترك الطفل الحفلة ويشعر بأن العدو كان قوياً ، لكنه عمل بجد واستمر في إلحاق الهزيمة به. تؤدي المهمة الصعبة للغاية (الخصم القوي جدًا) إلى الشعور بالعجز وعدم الرغبة في بذل الجهد ، والمهمة البسيطة جدًا تصبح مملة وسرعان ما تفسد - يبدو أنك ذكي وأنك تستطيع فعل أي شيء. لذلك ، يجب أن تكون المهمة صعبة ، ولكن قابلة للتحقيق. هذا ينطبق بشكل عام على كل شيء يفعله الطفل.

من وقت لآخر يحتاج الطفل للضرب - ولكن أيضًا بهامش صغير حتى يرى الطفل أن لديه فرصة للفوز. من المهم أن يشعر الطفل أن الهزيمة الفردية ليست كارثة ، بل هي جزء من العملية. انظر ، اليوم ربحت مرتين مني ، وفزت بواحدة منك ؛ ثم لدينا درجة 2: 1. أو هكذا: في الدفعة الأولى فزت بي ، في المجموعة الثانية - لديكم ؛ وهذا يعني أننا اليوم تعادل ، فازت الصداقة. وهكذا ، يمكن للطفل أن يتطور بموقف هادئ إلى حد ما تجاه الخسارة: بالطبع ، لا يريد أن يخسره ، ولكن بشكل عام يشعر بشكل معقول أنه لاعب قوي ، إنه واثق من نفسه ويمكنه أن ينجو من هزيمة منفصلة.

في اللحظة التي تغلبنا فيها على الطفل ، لدينا الفرصة لنوضح له كيف يتصرف في حالة الصراع ، حتى لا يدمر العلاقة. نقول له: "شكرًا على اللعبة ، لقد لعبت جيدًا! كنت قادرًا على هزيمتك بصعوبة كبيرة. كما ترى ، كانت الفجوة صغيرة جدًا ". وبهذه الطريقة ، نعطي نموذجًا لاحترام الخصم ونظهر لك كيفية تشجيع الشخص الذي فقد. من وجهة نظر بناء العلاقات مع أقرانهم ، هذه نقطة مهمة ، لأن الأطفال الذين لا يعرفون كيف يخسرون غالبًا ما يفوزون بشع للغاية. نظرًا لأنهم نجوا من أقرانهم كأعداء (منافسين لدور مركز الكون) ، فإن المكسب يصبح مناسبة لهم لتأكيد أنفسهم ، ويسمحون لأنفسهم بالسخرية من أولئك الذين هزموا للتو. ولهذا السبب ، فإن اللعب معهم غير سارة للغاية ، وقد تقول مجموعة الأطفال في مرحلة ما: "لن نلعب مع هذا الصبي". لذلك ، فإن القدرة على التصرف بلباقة في حالة الفوز بالطفل تحتاج أيضًا إلى التعليم. وأفضل طريقة لتعليم الطفل أن يتصرف بطريقة معينة هي أن يتصرف بنفس الطريقة ويتصرف أمام عينيه.

يمثل الموقف من الشخص الذي تغلب عليه (وبشكل عام تجاه الشخص الذي يلعب أسوأ منك) نموذجًا للموقف تجاه الشخص الذي تفوقه في شيء ما. هذا الموقف قد يكون مختلفا. يمكن أن تكون مزدهرة ومتنازعة: هذا خداع ، لا يمكنه لعب لعبة الداما ، دعنا نضحك عليه. يمكن أن يكون قبولها بهدوء: حسنًا ، كل الناس مختلفون ، هذا Vanya المعين لا يعرف كيف يلعب لعبة الداما ، سألعب مع شخص آخر. يمكن أن يكون الوصي العدواني: عندما يتم الإشارة إلى سيارة فان الشرطية في كل مرة إلى أين تذهب (حسنًا ، لأنه لا يستطيع أن يفكر في الأمر) ، ويقوم بحركات متواضعة ، بمعنى أنه لا يفهمها. يمكنك التعامل مع فان الشرطي بعناية ومحاولة شرح له كيف تعمل هذه اللعبة. الأكروبات هو فهم أنك لست أفضل من فاسيا ، وأنك مجرد شخصين مختلفين: نعم ، إنه يلعب لعبة الداما بشكل سيء للغاية ، لكنه يأتي بقصص مغامرات مذهلة لم تفكر بها أنت أبدًا. يجب أن أقول أنه ليس كل شخص بالغ قادر على النمو إلى مثل هذا الفهم.

التعاون: أنت الآن "نحن"


إذا كانت اللعبة تلعب دورًا ضد لاعب آخر (أو ضد لاعبين آخرين) في لعبة مثل "معركة" ، فإن التعاونية تستخدم ميكانيكا "الفريق مقابل اللعبة". واحدة من المزايا الرئيسية للألعاب مع آليات التعاون هي أنه يمكن لعبها مع عائلتك دون خوف من الإساءة إلى طفل. لذلك ، غالبًا ما يكتبون عنهم أنهم جيدون جدًا كعائلة. هذا لا يعني أنه سيكون من المثير للاهتمام أن يلعبها جميع أفراد الأسرة. هذا يعني ببساطة أن اللعبة آمنة عاطفياً ، وبعد اللعبة من المحتمل ألا يكون لدى المشاركين أي استياء وسخط فيما يتعلق ببعضهم البعض. لأنه إذا فاز فريق ، فهذا يعني النجاح لكل مشارك ، والتعاونيات جيدة جدًا للاعبين: فهي تجلب الفرح للجميع في نفس الوقت ، وليس لشخص واحد في المرة الواحدة.

التعاونية هي نموذج للعمل الجماعي. كما هو الحال في فريق حقيقي ، يمكن أن تكون كمية ونوعية التواصل بين اللاعبين مختلفة للغاية. على سبيل المثال ، يعمل أخصائي علاج النطق وأخصائي عيوب في رياض الأطفال مع نفس الطفل ، وهناك أيضًا مدرس في المجموعة يذهب إليها هذا الطفل. رسميا ، لديهم تعاون على أي حال ، لأن جميع المعلمين الثلاثة لديهم مهمة واحدة - لإعداد الطفل للمدرسة. في الواقع ، يمكن أن يكون تفاعلهم مشدودًا جدًا عندما يناقش المجلس الصغير الطفل شهريًا ، أو غائبًا تقريبًا - عندما يتقاطع اختصاصيو الطفل في أحسن الأحوال أحيانًا في الممر ويتبادلون التحيات.

يمكن ملاحظة الشيء نفسه في الألعاب التعاونية: يمكن للاعبين التواصل بفعالية كبيرة ، ومناقشة مزيد من التحركات ، وتطوير أساليب مشتركة وإخبار بعضهم البعض ، أو يمكنهم ببساطة الاستثمار في النجاح الشامل دون تنسيق أعمالهم. في هذه الحالة ، يبدو نظام الاتصالات كعلامة نجمية: يتواصل كل لاعب مع الزعيم ، لكنهم لا يتفاعلون مع بعضهم البعض.

في مشوا ، يمكن تنفيذ التعاون على النحو التالي: ليس كل لاعب يقود شخصيته ، ولكن فريق من اللاعبين يقود فريق من الشخصيات إلى خط النهاية. بدوره ، على التوالي ، يمكن للاعب المشي مع أي شخصية من اختياره. هذا هو هيكل "مدينة الزمرد" التي سبق ذكرها و "سوفوشكي ، أنا". يتم ترتيب السحرة الصغيرة أيضًا. بالنسبة للعديد من الأطفال ، هذا الميكانيكي محير. أولاً ، يرجع ذلك إلى حقيقة أنه في فترة الطفولة ما قبل المدرسة ، يركز الطفل على لعبة لعب الأدوار ، وعندما يرى مجموعة من الشخصيات ، فإن رغبته الطبيعية هي اختيار شخص واللعب له ، مع القيام بدوره. من أجل لعب تعاونية "الفريق الذي يقود الفريق" ، يجب على الأطفال بشكل أساسي التخلي عن لعب الأدوار والابتعاد عن الشخصيات: نحن نحن ، والشخصيات هي شخصيات. ليس الجميع سعداء بهذا الاحتمال.

النقطة الثانية هي أن اللاعب في التعاونيات من هذا النوع لا يشعر بتحقيق شخصي. هذا ليس هو الحال عندما "أنا جيد ، ونحن جيدون". هنا ، يذوب "أنا" في "نحن" ، ويفقد اللاعب الفرصة لإثبات نفسه. يعتبر معظم الأطفال هذه الميكانيكا أمراً مفروغاً منه (غريب ، بالطبع ، لكن حسنًا ، فليكن) ، ولكن البعض يحتج بنشاط ويرفضون ببساطة اللعب بهذه الطريقة. هذا الأخير مميز ، على سبيل المثال ، للأطفال الفرديين وغير المطابقين ؛ يمكن للأطفال الموهوبين سريع الغضب الاحتجاج في كثير من الأحيان ضد التعاونيات ، الذين يشعرون (بشكل مبرر!) أنهم قادرون على الأداء بمفردهم. نتيجةً لذلك ، لدينا نتيجة غير سارة: إنه لأطفالنا الذين هم أكثر فائدة للتعاونيات هم الذين يحبونهم. علاوة على ذلك ، هذا ليس نتيجة حقيقة أن ميكانيكا التعاونية سيئة في حد ذاتها ، ولكن نتيجة حقيقة أنه يحتوي على استبدال "أنا" بكلمة "نحن".

ومن المثير للاهتمام ، يمكن ملاحظة نفس الإزعاج في مناهج رياض الأطفال. نظرًا لعدم وجود حاجة إلى تقييم أطفال ما قبل المدرسة ، يمكن للمدرس أن يتحمل تكاليف العمل الجماعي من وقت لآخر: على سبيل المثال ، قام الجميع برسم قطعة ، ثم يتم تجميع لوحة كبيرة من هذا. بعض الأطفال لا يحبون القيام بعمل جماعي. لماذا؟ أولاً ، يسعدهم إحضار ثمار جهودهم إلى الوطن. ولكن قطع قطعة من لوحة مشتركة مع مقص واتخاذ المنزل لن ينجح. والطفل في هذه اللحظة يفقد شيئًا مهمًا للغاية بالنسبة له ، ونحن عمومًا ننتهك حقوق الطبع والنشر الخاصة به - لا نسمح لأنفسنا بالتخلص من عمله. ثانياً ، على الطفل الذي يرسم بشكل جيد في كثير من الأحيان أن يتحمل حقيقة أن قطعته الجميلة المصنوعة بعناية متاخمة لخربشة الآخرين. بحلول سن السادسة ، أصبح الأطفال قادرين بالفعل على تقييم جودة العمل ، ويمكن أن يؤدي ظهور رسم غير ناجح ، بما في ذلك الرسم الخاص بهم ، إلى شعورهم بعدم الراحة. يعاني الطفل المرسوم جيدًا من العجز الجنسي: بغض النظر عن مدى صعوبة تكوينه بشكل جميل ، سيظل الآخرون يدمرون الصورة. ونتيجة لذلك ، فإن معظم الأطفال الذين نعلمهم العمل في فريق ، ولكن بالنسبة لبعض الأطفال - الأذكى والأكثر موهبة - يعزز الموقف نفسه العداء للعمل الجماعي.

ولا يمكن القول أن هذا الموقف التربوي المصطنع أو وضع اللعبة يعكس تمامًا كيف تعمل الفرق الطبيعية. على سبيل المثال ، إذا نشر فريق نشر كتابًا ، فسيكون المنتج عامًا ، ومع ذلك ، يتم سرد جميع فناني الأداء في الإخراج حسب الاسم ، ويمكن للجميع أن يفخروا بنتيجة العمل الخاصة بهم: مصمم تخطيط ذو تصميم جميل ، ومراجع لغوي مع نص تم تنظيفه جيدًا ومحرر بلغة سلسة وواضحة ، وما إلى ذلك. على. كل شخص لديه شعور بالإنجاز الشخصي ، وهناك أيضًا شعور بالإنجاز الجماعي: "لقد أصدرنا كتابًا". يتم تقسيم الوظائف في المجموعة الطبيعية بطريقة تجعل كل شخص يفعل ما بوسعه: تم إجراء المكياج من قبل شخص يعرف كيفية المكياج ، تم القيام بالتصميم بواسطة شخص درس التصميم وما إلى ذلك. وفقًا لذلك ، إذا لم تكن مرشدًا في أي مسألة ، فلديك أشخاص من حولك لديهم المؤهلات الصحيحة المستعدة لتنويرك. تنشأ التجربة الإيجابية للعمل في فريق ، على وجه الخصوص ، على وجه التحديد من هذه التجربة: من التجربة أنه إذا لم أستطع القيام بشيء بنفسي ، فيمكنني أن أميل إلى شخص آخر ، ويمكن لشخص آخر أن يعتمد علي.

باختصار ، هناك طريقتان رئيسيتان لبناء الفريق: نشاط مشترك وعدو مشترك. من الواضح أن النشاط المشترك يكون عندما يشارك الفريق معًا في شيء بناء ويكون له هدف مشترك. بهذا المعنى ، يمكن أن يكون مربع Lego تعاونيًا ممتازًا إذا وافقت المجموعة على ما يجب بنائه (على سبيل المثال ، كراج) ، وقسم الأدوار (من يبني ، من يرتب الرجال ، الذي يبحث عن التفاصيل الصغيرة في المربع) ويستمر في العمل بسلاسة. في Jenga - يمكن لعب البرج المتساقط كتعاون: يحاول الفريق معًا بناء برج طويل القامة ، ويحاول البرج من جانبه الانهيار طوال الوقت.

العدو المشترك هو عندما لا يكون هناك هدف بناء ، هناك مهمة تدمير شخص ما أو شيء ما. تكون الفائدة الاجتماعية لمثل هذه المؤامرة أقل نوعًا ما ، لكنها غالبًا ما تحفزها على نحو أفضل ، لأنها تسمح لك بالإفراج عن التهيج المتراكم (سنتحدث عن الغضب ونعمل عليه لاحقًا). التعاونية من هذا النوع هي ، على سبيل المثال ، عندما يكون هناك وحش رهيب ، ومن حوله يركض اللاعبون ويحاولون أن يملأوه.

في كلتا الحالتين ، هناك فارق بسيط: حالة التعاونية نفسها لا تحفز التفاعل. إنه يقلل فقط من احتمال الصراع. لكن لكي يتفاعل اللاعبون في التعاونية مع بعضهم البعض ، وليس فقط مع اللعبة (من أجل الصالح العام) ، فهم بحاجة إلى شيء من بعضهم البعض. على سبيل المثال ، إذا لعبت إحدى الشركات في Emerald City ، ثم من الناحية الفنية ، إذا قام كل من اللاعبين بتحركات معقولة معقولة ، فليست هناك حاجة للتفاوض مع رفاقه: مزيج من التحركات المعقولة سيؤدي إلى ربح حتى في غياب التواصل. إذا حدث اتصال ، فذلك ليس لأن اللعبة تحتاجها فعلاً لشيء ما ، ولكن لأن اللاعبين أرادوا في البداية التواصل مع بعضهم البعض ؛ اللعبة فقط يخلق وضعا للتواصل.

للمقارنة ، يمكن أن تعمل "إشارة المرور" الخاصة بالألعاب المحمولة للأطفال ، بكل بساطة ، على العمل بشكل تعاوني بشكل جماعي مع التواصل الأفقي: هناك ، وفقًا للقواعد ، يمكنك الانتقال إلى الجانب الآخر ، إذا كان لديك لون معين في ملابسك ، وإذا لم يكن الأمر كذلك ، يجب عليك الركض ( ويمكن أن يمسك بك). إذا رغبت في ذلك ، يمكن لطفلين الموافقة على التفريق في اتجاهات مختلفة والتشغيل بسرعة وبسرعة في نفس الوقت ، بحيث قام القائد بالثأر بينهما وفي النهاية لم يصاب بأحد. لكنهم يحتاجون إلى التنسيق بشكل جيد للغاية حتى ينجح هذا. من الواضح هنا أن فعالية الإجراءات المنسقة أكبر من فعالية الإجراءات غير المنسقة.

تعمل أنظمة لعب الأدوار مثل Dungeons & Dragons بشكل جيد جدًا مع التعاونيات نظرًا لحقيقة أن كل شخصية فردية محدودة للغاية في بعض القدرات المحددة من خلال فصله. إذا كانت جميع الشخصيات لها نفس القدرات تقريبًا ، فلن تحتاج إلى تنسيق إجراءاتها. يمكن للعديد من المحاربين الوقوف ببساطة حول محيط عملاق واحد وكزوته بصمت بالسيوف من جميع الجوانب. الوضع الآخر هو عندما يذهب محارب وساحر إلى نفس العملاق. المحارب يقيم قدراته ويدرك أنه وحده لا يستطيع التعامل مع هذا العملاق. سوف يموت الساحر - المثقف الضعيف - من ضربة واحدة من العملاق ، وهو يفهم ذلك. إنهم يفهمون قدرات بعضهم البعض بشكل أسوأ ، ثم يبدأ التفاعل.

"اسمع ، يمكنك أن تفعل أي شيء لشل له؟"
"عفوًا ، لم أتعلم هذا التعويذة اليوم."
- ويصرفه بطريقة أو بأخرى؟
"حسنًا ، يمكنني خلق وهم". هذا فقط طويل ، وفي هذا الوقت لا يمكن صرف انتباهي.
- حسنًا ، دعنا نفعل ذلك: سوف تصنع تنينًا كبيرًا وهميًا ، وسأغطيك في ذلك الوقت.

وبالمثل ، على سبيل المثال ، في لعبة "Space station 13": لا أحد يجبر اللاعب على وجه التحديد على التفاعل مع لاعبين آخرين ، لكنه يدرك بسرعة أنه إذا كان يريد الحصول على بعض النتائج ، فلن يتمكن من الإغلاق في حجرة منزله: يجب على البستاني الترشح للحصول على الأسمدة ل الكيميائي ، وطهي الطعام للخضروات - إلى بستاني ، وهلم جرا.

تعاونية مع نظام الاتصالات من نوع النجمة عادة ما يعطي الشعور بأننا قوة معا. إنه لن يطور مهارة التواصل بشكل كبير فحسب ، بل إنه معتاد على أي حال على فكرة أن اللاعب الآخر ليس بالضرورة عدوًا ، بل يمكن أن يكون حليفًا. وهذا مفيد أيضًا - خاصة بالنسبة للأطفال الذين لديهم عمومًا خبرة قليلة في النشاط الجماعي. لكي تتمكن التعاونية من أداء هذه الوظيفة ، يجب ألا تتمتع بمستوى عالٍ من التعقيد ؛ يجب أن تقدم متطلبات منخفضة إلى حد ما لمهارة اللاعبين. إذا كان الفريق قد عارض اللعبة - وخسر مرة أخرى - خسر مرة أخرى ، للمرة الثالثة - خسر مرة أخرى ، فهناك حيرة: فلماذا يتحدون على الإطلاق؟ إذا كانت اللعبة طويلة ومتعبة ، يبدأ اللاعبون في إلقاء اللوم على بعضهم البعض:

- لقد خسرنا بسببك!
- لا ، بسببك!

لقد تبين أن هناك حالة من الاستياء المتبادل ، وللتعاون تأثير عكسي: فهو لا يوحد الناس ، لكنه يتشاجر بينهم. يمكن الحصول على هذا التأثير في لعبة لعب الأدوار ، عندما يفشل الطرف في النهاية في مغامرة طويلة ويترك اللعبة مع شعور بالنقص وخيبة الأمل.

إذا كان هناك في الأدوار التعاونية تقسيم للأدوار ، فيمكنها حل مشكلة أكثر تعقيدًا: تطوير مهارات الاتصال ، وتشجيع اللاعبين على تنسيق أعمالهم. هذه التعاونيات جيدة للعب مع تلاميذ المدارس. من الطبيعي أن يدرك أطفال ما قبل المدرسة الفصل بين الأدوار في لعبة لعب الأدوار المجانية (حتى لا يصرف انتباههم عن التواصل مع الرياضيات) ، وهم يطورون مهارات التواصل لديهم. يختلف الوضع بالنسبة لتلاميذ المدارس: لم يعد لديهم وقت خاص للعب الجماعي ، وحالة التعلم في المدرسة تدعم فقط التواصل من نوع النجمة. يهتم المعلم بالطلاب الذين يتحدثون إليه ، ولكن ليس فيما بينهم ، لأن الروابط الأفقية في الفصل الدراسي تتداخل مع عملية التعلم. إذا كان الجيران في المنضدة يهمسون ، فإنهم في هذا الوقت لا يستمعون إلى شرح المعلم ، وإذا سمح البعض للآخرين بشطبهم ،ثم كيفية التحقق من استيعاب المواد؟

في المدارس المتخصصة ودروس التعاون التلقائي مع تقسيم العمل ، من الصعب أن تنشأ. إذا كان هناك تقنيين وإنسانيين في الفصل ، فيمكنهم الاتفاق فيما بينهم: "سأعطيك شطب واجباتك المدرسية على التاريخ ، واسمحوا لي أن ألغى الرياضيات". بالنسبة إلى العملية التعليمية ، بالطبع ، هذا ليس جيدًا جدًا ، ولكنه جيد من أجل التنشئة الاجتماعية ، لأنه يوجد في هذه اللحظة تفهم لمدى وجود أشخاص بالقرب منهم يعرفون شيئًا آخر. وإذا كان هناك تقنيين فقط في الفصل ، فما الذي سيعتمدون على بعضهم البعض؟

في فترة نمو الأطفال ، يتم وصف فترة ما قبل البلوغ بأنها حقبة يكون فيها النشاط الرائد تعليميًا ، ويتراجع التواصل في الخلفية. لكن لا يمكننا أن نقول بثقة ما إذا كان هذا يرجع إلى القوانين الداخلية للتنمية أو يتحدد حسب الحالة الاجتماعية. ليس للطفل خيار في الذهاب إلى المدرسة أم لا ؛ بعد بلوغه سن معينة ، يتم إرساله في أي حال إلى المدرسة. لكن المدرسة تدعم بنشاط الأنشطة التعليمية فقط ؛ إنها بالكاد تشجع الأطفال على التواصل مع بعضهم البعض. وفقًا لذلك ، إذا لم يتعلم الطفل خلال مرحلة الطفولة ما قبل المدرسة التواصل البنّاء مع أقرانه ، فإن اكتساب هذه المهارات في السنوات القليلة القادمة سيكون أكثر صعوبة بالنسبة له. لن يكون لديه وضع اجتماعي لتنميته - إلا إذا قمنا بإنشائه عن قصد. على سبيل المثال ، بمساعدة التعاونيات.

والقوالب النمطية الجنسانية هي إحدى الخصائص التعاونية المميزة مع تقسيم الأدوار في الفئة العمرية الأكبر سنًا. عندما كانت هذه اللعبة لا تزال شائعة ، كانت هناك مجموعة من المهارات المتاحة للفتيات أو الأولاد ، ولكن ليس لكليهما في نفس الوقت. ثم تم بناء جزء من التفاعل في الزوج حول تنظيم جهود منسقة لتنظيم الراحة المنزلية العامة. إذا لم تتمكن الفتاة من التعامل مع الصنبور الحالي بنفسها ، فهذه مناسبة للتواصل. إذا تمزق القميص ، ولا يعرف صاحب القميص بنفسه كيفية خياطة القميص - فهذه مناسبة أيضًا للتواصل. ثم تغيّر نظام القيمة بعض الشيء ، وظهرت الفكرة حول مدى روعة الاستقلالية. بدأت الفتيات في بناء مهنة بجد وتوفير الغذاء لأنفسهن وذريتهن ، وتعلم الأولاد كيفية الطهي. من ناحية ، من الجيد أن تشعر أنه يمكنك القيام بكل شيء بنفسك. من ناحية أخرى ، رأيناكيف أصبح الناس أكثر حرية واستقلالية - ولكن أيضًا أكثر وحشية. سؤال نموذجي في عصرنا: "لماذا أحتاج إلى زوج / زوجة ، إذا كان بوسعي بنفسي فعل كل شيء بنفسي؟"

المنافسة: عندما يصبح الخصم حليفًا


تختلف ألعاب المسابقات عن ألعاب القتال حيث أن العديد من اللاعبين يحلون نفس المشكلة في وقت واحد ، ويفوز اللاعب الذي يحلها بشكل أسرع (أو أكثر كفاءة). حقيقة أن أحد اللاعبين يؤدي لا يتداخل في حد ذاته مع اللاعبين الآخرين ، لأن كل شخص يتصرف بشكل أو بآخر بشكل مستقل. على سبيل المثال ، يتم ترتيب ألعاب مثل "walker with cube" بهذه الطريقة.

نرى هنا نموذجًا لحالة اجتماعية مختلفة - عندما يحل الجميع نفس المشكلة ، لكن شخصًا ما يكون أكثر نجاحًا ، ويكون شخص ما أقل نجاحًا. على سبيل المثال ، هذا وضع تعليمي: يجب أن يتعلم الجميع حل المعادلات التربيعية ، ولكن شخصًا ما سيفعلها بشكل أفضل ، وشخص ما أسوأ ، وبالنسبة للسيطرة واحدة ، على التوالي ، سيكون لدى شخص ما خمس ، وشخص لديه ثلاث.

أو ، على سبيل المثال ، هذا هو الموقف من كشكين مع فطائر في نفس الشارع. ولكن ، كما نعتقد ، يمكن أن تتفاعل شركتان تجاريتان بنفس الفطائر بطرق مختلفة. على سبيل المثال ، قد لا ينتبهون لبعضهم البعض ، لأن الشارع كبير ، وهناك الكثير من الجياع ، وعلى أي حال ، سيتم تناول جميع الفطائر. هذا تعايش سلمي. أو قد يقول أحدهم للآخر: "لنكن شبكة تداول! إذا اشترينا تفاحًا للحشوة بدفعة واحدة كبيرة ، وليس اثنتين صغيرتين ، فسنحصل على خصم ". هذا هو التعاون على قدم المساواة. هناك خيار ثالث ، عندما يشاع أحدهم عن الآخر أنه يعالج فئران الشوارع للحوم المفرطة ، فإنهم يتوقفون عن الذهاب إليه ويغلق العمل. هذه منافسة قوية. علاوة على ذلك ، هناك خيار رابع ، عندما يشتري المرء أعمال الآخرين ،وهو يدير بالفعل منافس سابق. هذا هو بالفعل التعاون الهرمي. كل هذه الاستراتيجيات السلوكية يمكن رؤيتها في الألعاب مع ميكانيكا المنافسة.

على هذا النحو ، فإن هذه الألعاب ليست معاركًا ، ولا تعاونيات: فهي تسمح للاعب باختيار أسلوب اللعب بشكل مستقل مع مستوى معين من العدوان. على سبيل المثال ، عندما يلعب الأطفال كاركاسون ، يمكنهم مراقبة السلوكيات التالية.

  1. الجميع يبني مدنهم وطرقهم بسلام ، لا يتدخل اللاعبون مع بعضهم البعض. يحدث هذا عادةً في المرحلة التي يتم فيها إتقان القواعد ، والتكتيكات غير موجودة ، ويكون هذا السلوك أكثر تميزًا في بداية اللعبة ، عندما تتمكّن جميع البلاطات التي تظهر تقريبًا من العثور على بعض التطبيقات.
  2. تعاون عفوي. يواجه اللاعب بلاطًا بلا فائدة ، على سبيل المثال ، مع قطعة من المدينة ، ويقول: "Vasya ، اسمح لي أن أساعدك في بناء مدينتك!" تنمو مدينة فاسين ، وتشعر فاسيا بالشعور بالامتنان وتستجيب في حركته بنفس المجاملة: فهو يكمل المدينة أو طريق العدو.
  3. . , . : «, ». , : , , , .
  4. . , - . , . , . – .



وضع مختلف إلى حد ما ، على سبيل المثال ، مع قلعة الجبن. هناك طريقتان للفوز في Cheese Castle: إما جمع الكمية المناسبة من الأجبان ، أو التغلب على الفئران العدو باستخدام البلاط حفرة. وفقًا لذلك ، يلعب معظم الأطفال في Cheese Castle في وضع منافسة مستقل: حيث يفحص كل منهم القلعة ويجمع الأجبان ، ويحدث التفاعل بين اللاعبين أساسًا لمناقشة من لديه بالفعل ما. جزء صغير من الأطفال الذين يرغبون في الأذى يلعبون في وضع إطلاق النار على الفئران - وليس للفوز (الفوز بهذه الطريقة أمر صعب للغاية من الناحية الفنية) ، ولكن إلى الفرح البحت الذي يتعرضون له من خلال اصطياد فأرة شخص آخر. هذا عدوان خفيف جدا. أولاً ، إنه غير مباشر - ليس موجهاً نحو اللاعب الآخر ، بل موجه إلى فئرانه. ثانيا،لا شيء يحدث بشكل سيء مع الفئران - يجلسون في المنك المريح حتى نهاية اللعبة. لكن الأطفال ، بالطبع ، ما زالوا ساخطين: "لقد أمسكت بالفأر!" مزعج الرفيق هو متعة ، أريد أن أكرر ذلك. الضحية ، بالطبع ، يريد أن يجيب على ذلك. في بعض الأحيان ينسى الأطفال عمومًا الجبن ويلتقطون فئران بعضهم البعض. ولكن هذا ، مرة أخرى ، موقف نادر الحدوث ، لأن اصطياد فأر شخص آخر أمر أصعب من الفوز بالجبن ، واختيار الجبن لمدة ست سنوات يعد في حد ذاته مهمة صعبة إلى حد ما. وبالتالي ، يمكن للطفل أن يحصل على تجربة المنافسة الشرسة - حيث تم تخفيفه بدرجة كافية بحيث لا يبتعد عن اللعبة ، ولكنه واضح بما يكفي للمساعدة في تعلم عدم الخوف من مثل هذه المواقف.الضحية ، بالطبع ، يريد أن يجيب على ذلك. في بعض الأحيان ينسى الأطفال عمومًا الجبن ويلتقطون فئران بعضهم البعض. ولكن هذا ، مرة أخرى ، موقف نادر الحدوث ، لأن اصطياد فأر شخص آخر أمر أصعب من الفوز بالجبن ، واختيار الجبن لمدة ست سنوات يعد في حد ذاته مهمة صعبة إلى حد ما. وبالتالي ، يمكن للطفل أن يحصل على تجربة المنافسة الشرسة - حيث تم تخفيفه بدرجة كافية بحيث لا يبتعد عن اللعبة ، ولكنه واضح بما يكفي للمساعدة في تعلم عدم الخوف من مثل هذه المواقف.الضحية ، بالطبع ، يريد أن يجيب على ذلك. في بعض الأحيان ينسى الأطفال عمومًا الجبن ويلتقطون فئران بعضهم البعض. ولكن هذا ، مرة أخرى ، موقف نادر الحدوث ، لأن اصطياد فأر شخص آخر أمر أصعب من الفوز بالجبن ، واختيار الجبن لمدة ست سنوات يعد في حد ذاته مهمة صعبة إلى حد ما. وبالتالي ، يمكن للطفل أن يحصل على تجربة المنافسة الشرسة - حيث تم تخفيفه بدرجة كافية بحيث لا يبتعد عن اللعبة ، ولكنه واضح بما يكفي للمساعدة في تعلم عدم الخوف من مثل هذه المواقف.وبالتالي ، يمكن للطفل أن يحصل على تجربة المنافسة الشرسة - حيث تم تخفيفه بدرجة كافية بحيث لا يبتعد عن اللعبة ، ولكنه واضح بما يكفي للمساعدة في تعلم عدم الخوف من مثل هذه المواقف.وبالتالي ، يمكن للطفل أن يحصل على تجربة المنافسة الشرسة - حيث تم تخفيفه بدرجة كافية بحيث لا يبتعد عن اللعبة ، ولكنه واضح بما يكفي للمساعدة في تعلم عدم الخوف من مثل هذه الحالات.



لا يمكن القول أن إحدى إستراتيجيات السلوك هي بالتأكيد أفضل من إستراتيجية أخرى ، لأنه في الحياة هناك مواقف يكون فيها الاتفاق أكثر عقلانية ، وهناك حالات أخرى عندما يكون من المستحيل الموافقة عليها ، تحتاج إلى بعقب. بدلاً من ذلك ، سنكون مهتمين بمجموعة من الاستراتيجيات السلوكية المتاحة بشكل عام للطفل: على سبيل المثال ، إذا لم يتعاون الطفل في أي لعبة وفي أي شكل ، ولكن يلعب بشكل صارم وحصري لنفسه ، فإن هذا قد ينبهنا - نحن بحاجة إلى أن ننظر إلى مدى وجوده الطبيعي الموقف قادر على التعاون مع الآخرين ، وهناك وضع في حياته يمكن أن يشجع التعاون.

حالة الدورة التدريبية ، على سبيل المثال ، غالبًا ما تكون غير متعاونة تمامًا على المستوى اليومي البحت. دعنا نقول أننا نرسم مع الأطفال. يحصل كل طفل على مجموعة الألوان الخاصة به ، وكأسه من الماء ، ولوحه ، وفرشاه الخاصة. كل شخص لديه كل شيء. حسنًا ، ما زال المعلم يضيف حدودًا: لا تدخل في صورة شخص آخر ، ولا ترسم مع أحد الجيران ، وامزج الألوان بنفسك. نتيجة لذلك ، يبدو أن الجميع يرسمون معًا (ربما حتى صورة عامة في أجزاء) ، ولكن في الواقع ، كل شخص في هذه العملية هو واحد. حاولت بطريقة ما التخلي عن مجموعتي الخاصة بكل شيء ضروري ، وإذا كانت هناك حاجة إلى لون معين للمظاهرة ، ذهبت إلى أحد الأطفال وقلت: "لديك لون جميل هنا. "هل يمكنني استخدام لوحة الخاص بك والحصول على بعض الطلاء من هنا لاظهار الآخرين؟" بعد عدة فصول ، تخلى نصف المجموعة عن اللوحات الفردية. قال الأطفال:"ونريد استخدام لوحة مشتركة واحدة لشخصين". لقد كان إدراكًا مفاجئًا للتعاون كسعادة ، أن إنجازك (حتى لو كان مجرد ظلال ملونة مثيرة للاهتمام) ضروري وممتع لشخص آخر.

الفرق المهم بين الألعاب التنافسية والألعاب القتالية هو أنه يمكنك هنا عرض درجات النجاح للأطفال. في ألعاب المبارزة هناك ثلاثة خيارات فقط: النصر والهزيمة والتعادل. في المباريات التنافسية ذات الدرجات ، لا يمكنك اعتبار أي من اللاعبين خاسرًا ، لكن قل هذا: فاز فاسيا بالمركز الأول ، وماشا الثاني ، وبيتيا بالمركز الثالث. أو حتى مع ذلك: أوه ، لدى Vasya اليوم 15 نقطة ، وماشا لديه عشر نقاط ، و Petya لديها 11. إذا كنا نتحدث عن لعبة ألعاب walker ، فمن الجيد ، على سبيل المثال ، عدم إنهاء اللعبة في الوقت الذي وصل فيه اللاعب الرئيسي إلى خط النهاية ، ولكن الانتظار حتى يصل الجميع إلى خط النهاية. ما الأمر؟ أن نجاح واحد لا يقلل من قيمة جهود الآخر. إذا كان معلم آخر يعرف كيفية تدريس الرسم أفضل مما أعرفه ، على سبيل المثال ، هذا لا يعني أن مهاراتي في هذا المجال عديمة الفائدة - فقط أستطيع أن أتعلم شيئًا من هذا الشخص.الأمر يتعلق أيضًا بروح الفريق: إذا كنا معًا ، فلن نترك أحدًا وسننتظر بكل تأكيد كل من يقف وراءنا.

ما التالي؟


إن المشكلة الرئيسية التي نواجهها فيما يتعلق بالألعاب التي تسمح بإمكانية التفاعل العدواني بين اللاعبين هي أن العدوان يخرج بسهولة عن السيطرة. حتى تلك الألعاب التي تم تصميمها كمحاكاة تعاونية واجتماعية يمكن أن تتحول إلى مساحة للتنمر وتصبح مؤلمة للمشاركين. وفقًا لذلك ، سوف نستمر في فهم سبب حدوث ذلك ، وكيفية تجنبه ، وأين يجب أن نواجه عدوان الأطفال.

في غضون ذلك ، دعونا نغير التجربة. إذا كانت لديك أية ملاحظات مثيرة للاهتمام حول كيفية تعلم الأطفال للخسارة أو الفوز أو التعاون أو ممارسة أي ألعاب مفضلة باستخدام آليات تعاونية أو تعاونية محتملة ، فيرجى الكتابة عنها في التعليقات.

Source: https://habr.com/ru/post/ar470882/


All Articles