مساء الخير اسمي داريا ، أنا فنان ثلاثي الأبعاد في استوديو إنتاج RainStyle. نقوم حاليًا بتطوير لعبة رعب الخيال العلمي تسمى
"على الهواء" .

تحكي اللعبة عن الأحداث الغامضة التي حدثت مع الشخصية الرئيسية ، التي بقيت عن طريق الخطأ في فندق الجول الأمريكي. هذا الحادث سوف يغير حياته تماما ويجعله يواجه المجهول.
هذا هو مشروع لعبتنا الأول ونحاول فيه تحقيق أقصى قدر من الواقعية للشخصيات ، ونقل عواطفهم وشخصياتهم. لذلك ، لإنشاءها ، تقرر استخدام تقنية المسح الضوئي للوجه. كجزء من أهداف المشروع ، نحتاج إلى درجتين من التفاصيل للشخصيات: للتقديم - للأفلام السينمائية ونسبة بولي منخفضة - لاستخدامها في اللعبة نفسها.
يتم تطوير اللعبة على الهواء على Unreal Engine 4. نخطط لكتابة العديد من المقالات التي سنصف فيها بالتفصيل مراحل إعداد الشخصية.
في الوقت الحالي ، نقوم بإنشاء نسخة تجريبية من اللعبة ، والتي ستظهر قريبًا في Steam. في هذه المقالة سأتحدث عن المرحلة الأولى من إنشاء وجه الشخصية الرئيسية في لعبتنا.

الجزء 1
توضح الصورة أدناه بعض المشاعر التي تلقيناها بعد إجراء عمليات الفحص.

أساسا أنها مبالغ فيها ولا تبدو واقعية. وقد تم ذلك عن قصد. والحقيقة هي أن أساس هذه الطريقة لإنشاء الوجه هو مبدأ خلط أشكال "Blend الأشكال". أي أن كل هذه المشاعر سيتم تطبيقها ليس بشكل "نقي" ، ولكن بالاشتراك مع الآخرين. سأتحدث أكثر عن هذا في نهاية المقال. أولاً ، تحتاج إلى معرفة ما يجب القيام به مع الرأس الممسوح ضوئيًا وكيف يمكننا استخدامه. من الواضح أن طوبولوجيا الفحص لا تسمح باستخدامه كنموذج ، لكن عن طريق إعداد الخريطة العادية نحصل على السمات الرئيسية للوجه أو التجاعيد أو المسام أو المطبات أو الندوب. أيضا من المسح يمكننا استخراج نسيج اللون الأساسي.

سوف يساعدنا برنامج Wrap 3.3 في هذا. ويستخدم على نطاق واسع لمعالجة النماذج الممسوحة ضوئيا. بمساعدتها ، سوف نعرض نموذج الرأس المستقبلي على المسح الضوئي.
الجزء 2
تحتاج أولاً إلى إنشاء شبكة القاعدة المزعومة. وهذا هو ، تعبير الوجه محايد من شأنها أن تكمن وراء جميع المشاعر. يبدو مسح العاطفة المحايد لدينا كما يلي:

يحتوي برنامج Wrap 3.3 على نظام عقدة ، أي يتم عرض جميع الوظائف في شكل عقد (عقد) مرتبطة ببعضها البعض بواسطة سلسلة.
يتم تنفيذ اختيار العقدة باستخدام مفتاح Tab. باستخدام عقدتي LoadGeom و LoadImage ، يتم تحميل فحص ذي انفعال محايد ونسيجه المقابل. للقيام بذلك ، حدد المسار في إطار "أسماء الملفات". في إعدادات عقدة "LoadGeom" ، يمكنك تحديد أوضاع مختلفة لعرض الشكل الهندسي (تم تعطيل وظيفة الإطار السلكي في الصورة أدناه). هنا يمكنك أيضًا تغيير لون الشكل الهندسي (لا يعمل إذا كان الملمس متصلاً) والإحداثيات والمقياس.

بعد ذلك ، تحتاج إلى تحميل الشبكة الأساسية ، والتي سيتم إسقاطها على هذا المسح. يمكنك العثور عليها في علامة التبويب "معرض". هنا العديد من العواطف الجاهزة. في هذه الحالة ، اخترت Basemesh.

يجب أن تكون مطابقة Basemesh تقريبا مع المسح. للقيام بذلك ، يمكنك استخدام محور الإحداثيات.
لإسقاط الشبكة الأساسية على الفحص ، استخدم عقدة الالتفاف. عندما تحوم بالماوس فوق عقد العقدة ، يتم عرض تلميح: العقدة الأولى ، الهندسة العائمة - للهندسة المسقطة ، العقدة الثانية ، هندسة Fixet - للكائن الثابت الذي سيتم إسقاط الهندسة عليه (في حالتنا ، هذا مسح ضوئي مع انفعال محايد).

لبدء الحساب ، من الضروري وضع علامة على النقاط الموجودة في كلا النموذجين والتي تتوافق مع بعضها البعض. لهذا ، يتم استخدام عقدة تحديد النقاط ، والتي ترتبط بالعقد المقابلة للنماذج. بعد تحديد هذه العقدة ، انتقل إلى علامة التبويب Visual Editor. تتيح لك وظيفة طرق العرض Sync المضمنة مزامنة الكاميرات للنوافذ اليمنى واليسرى.

إذا كان النموذج المسقط يحتوي على مضلعات يجب أن تظل في مكانها ، فيجب عليك تحديدها باستخدام وظيفة تحديد المضلعات. خلاف ذلك ، قد تنشأ القطع الأثرية المرتبطة بالتفاصيل الداخلية للشبكة.

لاستخدام العقدة Select Polygons ، استخدم علامة التبويب Visual Editor. هنا يمكنك تحديد المضلعات التي تنقسم النماذج من المعرض إلى مجموعات مضلعة ، وهذا يبسط المهمة: يمكن تحديدها أو إلغاء تحديدها في اللوحة العلوية.
أسلط الضوء على الأجزاء الداخلية للحلق والأنف والجفون القصوى والرقبة السفلية.


بعد ذلك ، سيتم إسقاط النموذج بشكل صحيح.

أيضًا ، لمزيد من التفاصيل ، يمكنك استخدام العقدة الفرعية. يتصل بالشبكة الأساسية وجميع العقد أدناه متصلة بالعقدة السفلية (الإخراج).

بعد ذلك ، أخبز الملمس من المسح إلى الشبكة الأساسية. لهذا ، يتم استخدام عقدة نقل النسيج. تتصل عقدة هندسة المصدر بالنموذج الذي ستخبز به الملمس. في حالتنا ، هذا هو الفحص. العقدة الهندسية المستهدفة متصلة بالشبكة الأساسية ، ولكن ليس بالعقدة LoadGeom ، ولكن بالعقدة الالتفافية ، حيث أننا سوف نستخدم الهندسة المعدلة بالفعل المسقطة.

في إعدادات هذه العقدة ، يمكنك تحديد جودة النسيج المخبوز. بعد ذلك ، يجدر إضافة العقدة Extrapolate Image لملء الأماكن الشفافة ، وحفظ النسيج الناتج باستخدام عقدة Save Image والضغط على زر Compute Current frame. يتم حفظ الشكل الهندسي بنفس الطريقة باستخدام عقدة Save Geom.

الجزء 3
بعد أن حصلنا على العاطفة والملمس المحايد لذلك ، يمكننا الانتقال إلى الحصول على هندسة لمشاعر أخرى. للقيام بذلك ، قم بتحميل نموذج المسح الضوئي و Basemesh مع القوام.

بعد ذلك ، تحتاج إلى محاذاة Basemesh وفقًا للمسح الضوئي. بالنسبة للمبتدئين ، يمكنك مقارنة النماذج تقريبًا باستخدام محاور الإحداثيات.

العقدة التي تسمح لك بمحاذاة النماذج بدقة أكبر مع بعضها البعض - المحاذاة الصلبة. العقدة الهندسة العائمة يربط الهندسة التي تحتاج إلى محاذاة. في عقدة الهندسة الثابتة ، على التوالي ، سيكون هناك هندسة ثابتة (في حالتنا ، هذا فحص).

عند استخدام عقدة Rigid Alignment ، يجب عليك استخدام العقدة Select Points:

يحتوي نموذجي على علامات تحكم تبسط مهمة اختيار النقاط. لمواءمة النماذج مع بعضها البعض ، يجب وضع نقاط على تلك الأجزاء من الوجه التي تتغير قليلاً عند تصوير مشاعر معينة. في حالة هذه المشاعر ، هذا هو الجبهة والجزء العلوي من الأنف والعنق وما إلى ذلك. أيضًا ، يُنصح بوضع نقاط على جميع جوانب النموذج (على سبيل المثال ، ليس فقط على الوجه ، ولكن أيضًا في الجزء الخلفي من الرأس والأذنين).

نتيجة لذلك ، نحصل على نماذج تتناسب مع بعضها البعض:

في إعدادات عقدة Rigid Alignment ، توجد وظيفة "Match skale". يتم استخدامه إذا كانت النماذج بحاجة إلى تحجيمها أيضًا.
بعد ذلك ، يمكنك البدء في إسقاط الشبكة الأساسية على المسح الضوئي. لهذا ، سوف نستخدم عقدة التفاف التدفق البصري. يسمح لك بمحاذاة الهندسة وفقًا لنسيج الفحص. في الوقت نفسه ، سيتزامن نسيج العواطف الناتج تمامًا مع نسيج الشبكة الأساسية ، باستثناء التجاعيد والتجاعيد والتغييرات الأخرى. تبقى جميع المخالفات في الجلد والمسام عند استخدام هذه الطريقة في مكانها.

قبل استخدام الدفق البصري ، كما في الحالة الأولى ، يتم استخدام عقدة Select Polygons:

وبالتالي ، فإن الأجزاء الثابتة من الرأس ستبقى في مكانها.
يمكنك أيضًا استخدام عقدة تحديد النقاط. فيما يلي النقاط على الأجزاء المتحركة من الوجه:

بعد ذلك ، انتقل إلى إعدادات التدفق الضوئي. ظهرت الكاميرات التي يمكن ضبطها في نافذة Visual Editor حول النموذج.

في الأعلى توجد قائمة منسدلة يمكنك من خلالها الذهاب إلى العرض من الكاميرا. هناك 13. بشكل افتراضي ، تحتاج إلى ضبطها بحيث يناسب الوجه الإطار بالكامل.

بناءً على توصية المطورين ، أترك كل الإعدادات تقريبًا بشكل افتراضي باستثناء المعلمات النهائية لسلاسة الدقة النهائية وتدفق التدفق البصري:

بعد ذلك ، يمكنك النقر فوق حساب ورؤية النتيجة:

بعد عرض الشبكة بدقة على المسح الضوئي ، تحتاج إلى خبز النسيج. يتم ذلك وفقًا لنفس المبدأ كما في الجزء الأول من المقالة:

نتيجة لذلك ، إذا قمت بدمج النسيج الناتج مع نسيج الشبكة الأساسية ، ستتم إضافة بعض التفاصيل ، ولكن في نفس الوقت ، ستتزامن نقاط التحكم:

بعد ذلك ، يمكن حفظ الملمس والهندسة الناتجة.

نتيجة لذلك ، حصلنا على شبكة من العاطفة الجديدة مع الملمس.
الجزء 4
تتيح لك طريقة Blend shapes مزج المشاعر. للقيام بذلك ، قم بتحميل الشبكات المستلمة بالفعل في عقدة Blend shapes.

أنا حملت العاطفة المحايدة في العقدة الأولى. عند تحريك شريط التمرير في إعدادات العقدة ، يمكنك اختيار مدى التعبير عن هذه المشاعر أو تلك المشاعر. لكي تنجح هذه الطريقة ، يجب أن يكون لدى النماذج نفس الهيكل.


يؤدي
العملية المذكورة أعلاه ليست سوى جزء صغير من عمل ضخم للغاية. بعد استلام طرازات رأس LowPoly ، كان من الضروري إنشاء خرائط عادية ، وخشونة ، وتحت سطح الأرض ، وما إلى ذلك ، بالإضافة إلى تكوين التظليل (في حالتنا ، قمنا بتهيئة التظليل للتقديم وللحصول على المحرك). تم أيضًا إنشاء عيون وملابس وشعر بشكل منفصل. تجدر الإشارة إلى أن ثلاثة أشخاص فقط قاموا بهذه المهمة. كانت هذه أول تجربة لنا في خلق شخصية مفصلة للغاية. لقد كنا راضين عن النتيجة ، لكننا سنسعى لتحقيق المزيد.
