كيف تؤثر الإضاءة على تصميم اللعبة وتجربة الألعاب



تحسبا ل PS5 و Project Scarlett ، والتي سوف تدعم تتبع الأشعة ، فكرت في الإضاءة في الألعاب. لقد وجدت مواد يشرح فيها المؤلف ما هو الضوء ، وكيف يؤثر على التصميم ، ويغير طريقة اللعب ، وعلم الجمال ، والخبرة. كل ذلك مع أمثلة ولقطات. أثناء اللعبة ، لا تنتبه على الفور إلى هذا.

مقدمة


الإضاءة ضرورية ليس فقط بحيث يتمكن المشغل من إخراج المشهد (رغم أن هذا مهم للغاية). يؤثر الضوء على العواطف. تستخدم العديد من تقنيات الإضاءة في المسرح والسينما والهندسة المعمارية لتعزيز المكون العاطفي. لماذا لا تستعير هذه المبادئ من مصممي اللعبة؟ يوفر الاتصال بين الصورة والاستجابة العاطفية أداة قوية أخرى تساعدك على العمل مع ميكانيكا الحرف والسرد والصوت والألعاب وما إلى ذلك. في هذه الحالة ، يتيح لك تفاعل الضوء مع السطح التأثير على السطوع واللون والتباين والظل وغيرها من التأثيرات. كل هذا يترجم إلى قاعدة يجب على كل مصمم إتقانها.

الغرض من هذه المادة هو تحديد كيفية تأثير تصميم الإضاءة على جماليات اللعبة وتجربة المستخدم. سنقوم بتحليل طبيعة الضوء وكيفية استخدامه في المجالات الفنية الأخرى لتحليل دوره في ألعاب الفيديو.


سوان ليك ، ألكساندر إكمان

I - طبيعة الضوء


"الفضاء والضوء والنظام. هذه هي الأشياء التي يحتاجها الناس بقدر حاجتهم إلى قطعة خبز أو إقامة طوال الليل "- لو كوربوزييه.

يرشد الضوء الطبيعي ويرافقنا منذ لحظة الولادة. إنه ضروري ؛ إنه يحدد إيقاعنا الطبيعي. يتحكم الضوء في عمليات جسمنا ويؤثر على الساعة البيولوجية. سوف نفهم ما هي التدفقات المضيئة وكثافة الضوء واللون والجهات المحورية. وبعد ذلك سوف نفهم ما يتكون الضوء وكيف يتصرف.

1 - ما تراه العين البشرية


الضوء هو جزء من الطيف الكهرومغناطيسي الذي تراه العين. في هذه المنطقة ، تتراوح أطوال الموجات من 380 إلى 780 نانومتر. خلال النهار ، نميز الألوان بفضل الأقماع ، وفي الليل تستخدم العين العصي ، ونحن نرى فقط تدرجات من اللون الرمادي.

الخصائص الرئيسية للضوء المرئي هي الاتجاه ، الشدة ، التردد والاستقطاب. سرعتها في الفراغ هي 300000000 م / ث ، وهذا هو واحد من الثوابت المادية الأساسية.


الطيف الكهرومغناطيسي المرئي

2 - اتجاه التوزيع


لا توجد مادة في فراغ ، وينتقل الضوء مباشرة. ومع ذلك ، فإنه يتصرف بشكل مختلف عند التعرض للماء والهواء ، وغيرها من المواد. عند ملامسة المادة ، يتم امتصاص جزء من الضوء وتحويله إلى طاقة حرارية. في حالة التصادم مع مادة شفافة ، يتم امتصاص جزء من الضوء أيضًا ، لكن الباقي يمر. من الأشياء الملساء مثل المرآة ، ينعكس الضوء. إذا كان سطح الكائن غير مستوي ، فإن الضوء يكون مبعثرًا.


اتجاه الضوء

3 - الميزات الأساسية


التدفق الضوئي. كمية الضوء المنبعثة من مصدر الضوء.
وحدة القياس: م (التجويف).



قوة الضوء. كمية الضوء المحمولة في اتجاه معين.
وحدة القياس: cd (كانديلا).



الإضاءة. مقدار حادثة التدفق المضيئة على السطح.
الإضاءة = التدفق الضوئي (م) / المساحة (م 2).

وحدة القياس: lx (لوكس).



السطوع. هذه هي الخاصية الأساسية الوحيدة للضوء التي تراها العين البشرية. من ناحية ، فإنه يأخذ في الاعتبار سطوع مصدر الضوء ، من ناحية أخرى ، السطح ، مما يعني أنه يعتمد بشدة على درجة الانعكاس (اللون والسطح).
وحدة القياس: cd / m2.



4 - درجة حرارة اللون


يتم قياس درجة حرارة اللون في كلفن ويعرض لون مصدر ضوء معين. قام الفيزيائي البريطاني وليام كيلفن بتسخين كتلة من الفحم. لقد توهج ، متلألئًا بألوان مختلفة تتوافق مع درجات حرارة مختلفة. في البداية ، تحول الفحم إلى اللون الأحمر الداكن ، لكن مع ارتفاع درجة الحرارة ، تغير اللون إلى اللون الأصفر الفاتح. عند درجة الحرارة القصوى ، يتحول الضوء المنبعث إلى الأزرق والأبيض


نور طبيعي ، 24 ساعة ، سيمون ليكى

ثانيا - تقنيات تصميم الإضاءة


في هذا القسم ، سنقوم بتحليل أنماط الإضاءة التي يمكن استخدامها للتعبير عن مدى تعبير المحتوى / النطاق المرئي. للقيام بذلك ، سوف نحدد أوجه التشابه والاختلاف في تقنيات الإضاءة المستخدمة من قبل الفنانين ومصممي الإضاءة.

1 - كياروسورو والشادبية


Chiaroscuro هي واحدة من مفاهيم نظرية الفن ، والتي تتعلق بتوزيع الإضاءة. استخدامه لعرض التحولات لهجة لنقل حجم والمزاج. يشتهر جورج دي لاتور بعمله مع chiaroscuro الليلي ومشاهد تضيء على ضوء الشموع. لم يعمل أي من الفنانين السابقين من خلال هذه التحولات بخبرة كبيرة. يلعب الضوء والظل دورًا مهمًا في أعماله ويشكلان جزءًا من التكوين في الاختلافات الأكثر تنوعًا والبديلة. تساعد دراسة اللوحات التي وضعها دي لاتور على فهم استخدام الضوء وخصائصه.


جورج دي لاتور "التائب ماري مجدلين" ، ١٦٣٨-١٦٤٣

أ - التباين العالي


في هذه الصورة ، يبرز وجه مشرق وملابس خلفية مظلمة. بسبب التباين العالي للون ، يتركز انتباه المشاهد على هذا الجزء من الصورة. في الواقع ، لن يكون هناك مثل هذا التباين. المسافة بين الوجه والشمعة أكبر من المسافة بين الشمعة واليدين. ومع ذلك ، مقارنةً بالوجه ، نرى أن النغمة والتباين في اليدين مكتومتان. يستخدم جورج دي لاتور تباينات مختلفة لجذب انتباه المراقب.



ب - كفاف وإيقاع الضوء


بسبب الاختلاف الكبير في النغمات ، تظهر الخطوط في بعض المناطق حول حواف الشكل. حتى في الأجزاء المظلمة من الصورة ، أحب الفنان استخدام نغمات مختلفة للتأكيد على حدود الكائن. لا يتركز الضوء في منطقة واحدة ، ينزلق لأسفل: من الوجه إلى الساقين.



ج - مصدر الضوء


في معظم الأعمال ، يستخدم جورج دي لاتور الشموع أو المصابيح كمصدر للضوء. تُظهر الصورة شمعة مشتعلة ، لكننا نعرف بالفعل أن chiaroscuro لا يعتمد عليها. وضع جورج دي لاتور وجهه على خلفية مظلمة ووضع شمعة لخلق انتقال حاد بين النغمات. للحصول على تباين عالٍ ، تكون النغمات الضوئية مجاورة للظلام ، مما يحقق التأثير الأمثل.



د - كياروسكورو كتركيبة من الأشكال الهندسية


إذا قمنا بتبسيط الضوء والظل في هذا العمل ، فسنرى الأشكال الهندسية الأساسية. وحدة الضوء والنغمات الداكنة تشكل تركيبة بسيطة. إنه يحدد بشكل غير مباشر الشعور بالفضاء الذي يظهر فيه موقع الأشياء والأشكال المقدمة والخلفية ، مما يخلق التوتر والطاقة.



2 - تقنيات الإضاءة السينمائية الأساسية


2.1 - الإضاءة من ثلاث نقاط


واحدة من أكثر الطرق شعبية ونجاحا لتسليط الضوء على أي كائن هو الإضاءة من ثلاث نقاط ، مخطط هوليوود الكلاسيكي. هذه التقنية تسمح لك بنقل حجم عنصر.

مصباح السحب (إضاءة المفتاح ، أي مصدر الإضاءة الرئيسي)
هذا هو عادة أقوى ضوء في كل مشهد. يمكن أن تأتي من أي مكان ، يمكن أن يكون مصدرها من الجانب أو خلف الكائن (Jeremy Byrne Digital Lighting and Rendering).



Fill Lighting (Fill Lighting ، أي ، ضوء للتحكم في التناقضات)
من الواضح أنه يستخدم "لملء" وإزالة المساحات المظلمة التي ينشئها ضوء اللوحة. مصباح التعبئة أقل كثافة بشكل ملحوظ ويقع بزاوية لمصدر الضوء الرئيسي.



ضوء الخلفية (الإضاءة الخلفية ، أي فاصل الخلفية)
يتم استخدامه لنقل حجم المشهد. إنه يفصل الكائن عن الخلفية. مثل ضوء التعبئة ، تكون الخلفية أقل كثافة وتغطي مساحة كبيرة من الكائن.



2.2 - القاع


نظرًا لحركة الشمس ، فقد اعتدنا على رؤية الأشخاص مضاءة من أي زاوية ، ولكن ليس من أسفل. هذه الطريقة تبدو غير عادية للغاية.


فرانكشتاين ، جيمس ويل ، 1931

2.3 - العودة


يقع الكائن بين مصدر الضوء والعارض. لهذا السبب ، يظهر التوهج حول الكائن ، ويبقى باقي أجزائه في الظل.


"الغريبة" ، ستيفن سبيلبرغ ، 1982

2.4 - الجانب


يتم استخدام هذه الإضاءة لإلقاء الضوء على المشهد من الجانب. يخلق تباين واضح ، وعرض القوام والتأكيد على ملامح الكائن. هذه الطريقة قريبة من تقنية chiaroscuro.


بليد رانر ، ريدلي سكوت ، 1982

2.5 - الإضاءة العملية


هذه هي الإضاءة الحقيقية في المشهد ، أي المصابيح والشموع وشاشة التلفزيون وغيرها. يمكن استخدام هذا الضوء الإضافي لتعزيز شدة الضوء.


باري ليندون ، ستانلي كوبريك ، 1975

2.6 - الضوء المنعكس


ينتشر الضوء من مصدر قوي بواسطة عاكس أو سطح ، مثل الجدار أو السقف. وبالتالي ، يغطي الضوء مساحة كبيرة ويضع بشكل متساوٍ.


فارس الظلام: ولادة جديدة للأسطورة ، كريستوفر نولان ، 2012

2.7 - الضوء الصلب واللين


الفرق الرئيسي بين الضوء الصلب والخفيف هو حجم مصدر الضوء بالنسبة للكائن. الشمس هي أكبر مصدر للضوء في النظام الشمسي. ومع ذلك ، يبعد عنا 90 مليون كيلومتر ، مما يعني أنه مصدر صغير للضوء. يخلق ظلال صلبة ، وبالتالي ضوء الثابت. إذا ظهرت السحب ، تصبح السماء بأكملها مصدرًا ضخمًا للضوء ، ويصعب تمييز الظلال. لذلك ، ينشأ ضوء لينة.


أمثلة ثلاثية الأبعاد من LEGO ، Juan Prada ، 2017

2.8 - مفتاح عالية ومنخفضة


يتم استخدام الإضاءة الرئيسية العالية لإنشاء مشاهد حية للغاية. وغالبًا ما يكون قريبًا من التعرض المفرط. جميع مصادر الضوء متساوية تقريبا في السلطة.
على عكس الإضاءة الرئيسية العالية ، يكون المشهد شديد الظلام مع وجود مفتاح منخفض ويمكن أن يكون هناك مصدر إضاءة قوي. يتم إعطاء الدور الرئيسي للظلال ، وليس الضوء ، للتعبير عن الشعور بالتشويق أو الدراما.


THX 1138 ، جورج لوكاس ، 1971

2.9 - الإضاءة المحفزة


تشبه هذه الإضاءة الضوء الطبيعي - الطاقة الشمسية ، ضوء القمر ، مصابيح الشوارع وما إلى ذلك. يتم استخدامه لتعزيز الإضاءة العملية. تساعد التقنيات الخاصة في جعل الإضاءة المحفزة طبيعية ، مثل المرشحات (gobos) لإنشاء تأثير النوافذ ذات الستائر.


"Drive" ، نيكولاس ويندينج ريفن ، 2011

2.10 - ضوء في الهواء الطلق


يمكن أن يكون ضوء الشمس أو ضوء القمر أو أضواء الشوارع مرئية في المشهد.


"أشياء غريبة جدا. الموسم 3 ، الأخوان Duffer ، 2019

ثالثا - تقديم الأساسيات


يدرك مصممو المستوى أهمية الإضاءة ويستخدمونها لتحقيق تصور معين للمشهد. من أجل تسليط الضوء على المستوى وتحقيق أهدافهم المرئية المرغوبة ، يتعين عليهم تحديد مصادر الضوء الثابتة وزوايا انتشارهم وألوانهم. وضعوا جو معين ونظرة عامة ضرورية. لكن كل شيء ليس بهذه البساطة ، لأن الإضاءة تعتمد على مثل هذه الخصائص التقنية - على سبيل المثال ، على قوة المعالج. لذلك ، هناك نوعان من الإضاءة: الإضاءة المحسوبة مسبقًا والتقديم في الوقت الفعلي.

1 - الإضاءة precomputed


يستخدم المصممون إضاءة ثابتة لتعيين خصائص الإضاءة لكل مصدر - بما في ذلك الموضع والزاوية واللون. كقاعدة عامة ، الإضاءة العالمية في الوقت الحقيقي غير ممكنة بسبب الأداء.

يمكن استخدام الإضاءة العالمية الثابتة المحسوبة مسبقًا في معظم المحركات ، بما في ذلك Unreal Engine و Unity. محرك "يخبز" هذه الإضاءة في نسيج خاص ، ما يسمى "خريطة الإضاءة" (خريطة الضوء ، خريطة الضوء). يتم تخزين هذه الخرائط الضوئية مع ملفات الخرائط الأخرى ، ويقوم المحرك بالوصول إليها عند تقديم المشهد.


نفس المشهد: بدون إضاءة (يسار) ، فقط مع إضاءة مباشرة (في الوسط) ومع إضاءة عالمية غير مباشرة (يمين). العمل الفني مع الوحدة تعلم

بالإضافة إلى خرائط الإضاءة ، توجد بطاقات الظل ، والتي ، على التوالي ، تستخدم لإنشاء الظلال. أولاً ، يتم رسم كل شيء مع مراعاة مصدر الضوء - فهو ينتج ظلًا يعكس عمق البكسل للمشهد. تسمى خريطة عمق البكسل الناتجة خريطة الظل. أنه يحتوي على معلومات حول المسافة بين مصدر الضوء والكائنات الأقرب إليها لكل بكسل. ثم يتم تنفيذ العرض ، حيث يتم فحص كل بكسل من السطح مع خريطة الظل. إذا كانت المسافة بين البيكسل ومصدر الضوء أكبر من تلك المسجلة في خريطة الظل ، فإن البيكسل في الظل.


الخوارزمية لتطبيق خريطة الظل. التوضيح مع برنامج OpenGl تعليمي

2 - تقديم في الوقت الحقيقي


يُطلق على أحد النماذج الكلاسيكية للإضاءة في الوقت الفعلي نموذج لامبرت (تكريماً لعالم الرياضيات السويسري يوهان هاينريش لامبرت). في التقديم في الوقت الفعلي ، عادةً ما يرسل الجرافيك الكائنات واحدًا تلو الآخر. تستخدم هذه الطريقة عرض كائن (موضعه وزاوية دورانه ومقياسه) لتحديد أي من أسطحه يجب رسمه.

في حالة إضاءة لامبرت ، ينبعث الضوء من كل نقطة على السطح في جميع الاتجاهات. هذا لا يأخذ بعين الاعتبار بعض التفاصيل الدقيقة ، على سبيل المثال ، انعكاس (مقالة من تشاندلر برال). لجعل المشهد يبدو أكثر واقعية ، يتم فرض تأثيرات إضافية على نموذج لامبرت - الوهج ، على سبيل المثال.


لامبرت التظليل على سبيل المثال من المجال. رسم توضيحي من مواد بيتر Dyachikhin

تستخدم معظم المحركات الحديثة (Unity و Unreal Engine و Frostbite وغيرها) التقديم الصحيح جسديًا (التقديم المادي ، PBR) والتظليل (مقالة كتبها Lucas Orsvarn). يوفر تظليل PBR طرقًا ومعايير أكثر سهولة وملاءمة لوصف السطح. في Unreal Engine ، تحتوي مواد PBR على المعلمات التالية:

  • اللون الأساسي - نسيج السطح الفعلي.
  • خشونة - كيف الخام السطح.
  • معدني - ما إذا كان السطح معدنًا.
  • براق (خصوصية) - كمية الوهج على السطح.


بدون PBR (يسار) ، PBR (يمين). عمل فني مع Meta 3D studio

ومع ذلك ، هناك طريقة أخرى لتقديم تتبع الأشعة. لم يتم النظر في هذه التقنية من قبل بسبب مشكلات في الأداء والتحسين. تم استخدامه فقط في صناعة الأفلام والتلفزيون. لكن إصدار جيل جديد من بطاقات الرسومات جعل من الممكن لأول مرة استخدام هذا النهج في ألعاب الفيديو.

تتبع الشعاع هو تقنية تجسيد تخلق تأثيرات إضاءة أكثر واقعية. إنها تكرر مبادئ انتشار الضوء في بيئة حقيقية. تتصرف الأشعة المنبعثة من مصدر الضوء بنفس طريقة الفوتونات. تنعكس من الأسطح في اتجاه تعسفي. في الوقت نفسه ، يؤدي الدخول إلى الكاميرا أو الأشعة المنعكسة أو المباشرة إلى إرسال معلومات مرئية حول السطح الذي تنعكس منه (على سبيل المثال ، توصيل لونه). العديد من المشاريع مع E3 2019 سوف تدعم هذه التكنولوجيا.

3 - أنواع مصادر الضوء


3.1 - نقطة الضوء


ينبعث الضوء في جميع الاتجاهات ، مثل المصباح الكهربائي العادي في الحياة الحقيقية.


وثائق محرك غير واقعي

3.2 - أضواء كاشفة


ينبعث الضوء من نقطة واحدة ، في حين ينتشر الضوء مثل المخروط. مثال على الحياة الحقيقية: مصباح يدوي.


وثائق محرك غير واقعي

3.3 - ضوء المنطقة


ينبعث الضوء المباشر من مسار معين (مثل مستطيل أو دائرة). يقوم هذا المصباح بتحميل المعالج بشكل كبير ، لأن الكمبيوتر يحسب جميع النقاط التي تنبعث منها ضوء.


وثائق الوحدة

3.4 - ضوء الاتجاه


يحاكي الشمس أو غيرها من مصدر الضوء البعيد. تتحرك جميع الأشعة في اتجاه واحد ويمكن اعتبارها متوازية.


وثائق الوحدة

3.5 - الضوء المنبعث


يخلق مصدر الضوء الباعث للضوء أو المواد الباعثة للضوء (المواد الباعثة في UE4) بسهولة وفعالية الوهم الذي تنبعث منه المادة. هناك تأثير طمس للضوء - يكون مرئيًا إذا نظرت إلى كائن ساطع جدًا.


وثائق محرك غير واقعي

3.6 - الضوء المحيط


يضيء المشهد من Doom 3 بمصابيح على الجدران ، ويخلق المحرك الظلال. إذا كان السطح في الظل ، فإنه يرسم باللون الأسود. في الحياة الواقعية ، يمكن أن تنعكس جزيئات الضوء (الفوتونات) على الأسطح. في أنظمة التقديم الأكثر تقدماً ، يتم تحميص الضوء في مواد أو حسابه في الوقت الفعلي (الإضاءة العالمية). تستهلك محركات الألعاب الأقدم - مثل ID Tech 3 (Doom) - الكثير من الموارد لحساب الإضاءة غير المباشرة. لحل المشكلة مع عدم وجود إضاءة غير مباشرة ، تم استخدام ضوء مبعثر. وكانت جميع الأسطح مضاءة قليلاً على الأقل.


محرك Doom 3 (محرك IdTech 4)

3.7 - الإضاءة العالمية


الإضاءة العالمية هي محاولة لحساب انعكاس الضوء من كائن إلى آخر. هذه العملية تحمل المعالج أكثر بكثير من الضوء المنتشر.


وثائق محرك غير واقعي

رابعا - تصميم خفيف في ألعاب الفيديو


للتركيبة المرئية (موضع الضوء ، زواياه ، الألوان ، مجال الرؤية ، الحركة) تأثير كبير على كيفية رؤية المستخدمين لبيئة الألعاب.

تحدث المصمم Will Wright في GDC عن ميزات التركيب المرئي في بيئة ألعاب. , — , .
.

. , .

- — , FPS-, Unreal Tournament. - . .

, , , . , , . .


-,

1 —


Uncharted 4
«100 » (100 Things Every Designer Needs to Know About People) .

— , , , . .

Uncharted — . , , , .



Until Dawn
. : « , . , , , . , ».

, , .



2 — /


Resident Evil 2 Remake

RE2 Remake . -, . — . - .



Dark Souls I

(Tomb of the Giants) — . , , . , — .

, . , , . , : .



3 —


Prey

, , , . , , . , . , .



Alien Isolation

«» , . — - .



4 —


Splinter Cell: Blacklist

, .

, . Splinter Cell « » — , .



Mark of the Ninja

Mark of the Ninja . - : «, , , . , , , — » ( Mark of the Ninja's five stealth design rules).



5 — /


Alan Wake

Alan Wake — . . — , . , , . .

, .



A Plague Tale: Innocence

Asobo Studio . , , , .



6 — /


Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex , , . , . , , , . , . , .



Hollow Knight

Team Cherry , .

, , , , . , ( ) . .



7 —


Assassin's Creed Odyssey

«». , .

— . , . .

— , .



Don't Starve

Don't Starve — . , . .

, , . , , . . . , .



V —


, , , , . , — . . .

— . .

. — , .

مراجع


  1. سيف النصر ، M. ، Miron ، K. و Zupko ، J. (2005). إضاءة ذكية لتجربة ألعاب أفضل. وقائع التفاعل بين الإنسان والحاسوب 2005 ، بورتلاند ، أوريغون.
  2. سيف النصر ، M. (2005). الإضاءة الذكية لبيئات اللعبة. مجلة تطوير اللعبة ، 1 (2) ،
  3. Birn، J. (Ed.) (2000). الإضاءة الرقمية وتقديم. الدراجين الجدد ، إنديانابوليس.
  4. كالاهان ، س. (1996). سرد القصة من خلال الإضاءة: منظور رسومات الكمبيوتر. ملاحظات دورة Siggraph.
  5. سيف النصر ، م. وراو ، س. (2004). توجيه انتباه المستخدم بصريًا في بيئات 3D التفاعلية. جلسة ملصق Siggraph.
  6. Reid، F. (1992). كتيب إضاءة المسرح. ايه اند سي بلاك ، لندن.
  7. Reid، F. (1995). إضاءة المرحلة. بؤرة الصحافة ، بوسطن.
  8. بيتر دياتشيخين (2017) ، تقنية ألعاب الفيديو الحديثة: الاتجاهات والابتكارات ، أطروحة بكالوريوس ، جامعة سافونيا للعلوم التطبيقية
  9. مركز أدوراما التعليمي (2018) ، تقنيات الإضاءة الأساسية للسينما ، من (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. سيف النصر ، M. ، Niendenthal ، S. Knez ، I. ، Almeida ، P. و Zupko ، J. (2007) ، Dynamic Lighting for Tension in Games ، المجلة الدولية لأبحاث ألعاب الكمبيوتر
  11. يعقوب محمد رفيع ، دكتوراه (2015) ، استكشاف لوحة جورج دي لا تور على أساس كياروسورو ونظرية دهن الحشائش ، جامعة ماليزيا ساراواك
  12. صوفي لويز ميلينجتون (2016) ، إضاءة داخل اللعبة: هل تؤثر الإضاءة على تفاعل المشاعر والتفاعل في بيئة؟ ، جامعة ديربي
  13. البروفيسور ستيفن أ. نيلسون (2014) ، خواص الضوء وفحص المواد المتناحية الخواص ، جامعة تولين
  14. ترخيص Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019) ، The Dark Mod ، من (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Source: https://habr.com/ru/post/ar471806/


All Articles