Little Game Engine (LGE) عبارة عن وحدة تحكم افتراضية للألعاب ذات تكوين وهمي ، مع معالج خيالي و
SDK عبر الإنترنت ، ويتألف من مترجم رمز C- مثل في المجمّع وإعادة تجميعها إلى رمز الجهاز مع القدرة على تنفيذ هذا الرمز في نفس المكان ، عبر الإنترنت في المضاهاة.

كما يوحي الاسم ، يتم شحذ المجموعة بأكملها من أجل إنشاء ألعاب ثنائية الأبعاد بسرعة. أكثر من 20 لعبة جاهزة ، العديد منها قيد التطوير.

للعب على الإنترنت ، اتبع رابط اللعبة أدناه ، وحدد "ترجمة" ثم "تشغيل".
TankCity ،
1916 ،
FourInaRow ،
BlackJack ،
ZombieDefence ،
MicroRace ،
DwarfClicker ، المجرات ، ذكريات ،
NinjaEscape ، المناجم ، Breakout ،
TowerDefence ، FlappyBird ،
WormBlast ،
ESProgue ، Snake ،
FishLife ،
Columns ،
Mars Astero ،
ميزة إضافية منفصلة هي أن محاكي الجهاز الظاهري من LGE ، بالإضافة إلى الإصدار عبر الإنترنت ، مكتوب أيضًا
للأداة ESPboy ، التي لها محيط مشابه
لجهاز LGE VM المتضمن في الأجهزة والتي
كتبت عنها بالفعل .
- شاشة ملونة 128 × 128
- 8 أزرار
- صوت بت واحد
- RGB LED
- متحكم ESP8266 مناسبة لسرعة مضاهاة
- ذاكرة فلاش مدمجة مع نظام ملفات SPIFFS
وبهذه الطريقة ، يمكنك تنزيل الألعاب المترجمة إلى LGE SDK عبر الإنترنت إلى ESPboy محمول ، خذها معك وقضاء وقت فراغك باهتمام.

يمكنك تنزيل الألعاب عبر الأسلاك (انظر
تنزيل الملفات على spiffs ) وعبر شبكة WiFi. مع الاستمرار في الضغط على الزر "B" عند بدء تشغيل ESPboy ، نقوم بتحويل الأداة الذكية إلى نقطة وصول ، والاتصال بشبكة WiFi الخاصة بها باسم "ESPboy" عبر متصفح ، ونصل إلى واجهة الويب الخاصة بنظام الملفات ، حيث يمكنك حذف الملفات أو تحميل ملفات جديدة.

يبقى فقط تجميع الأداة ، التي توجد لها
مخططات وتعليمات ومجموعة أدوات للتجميع ، والتي ستكون متاحة قريبًا على tindie.com.
بعد أن لعبت بما فيه الكفاية في الألعاب الحالية - يمكنك البدء بسرعة في كتابة ألعابك الخاصة.

مواصفات موجزة من الجهاز الظاهري LGE:
- مجموعة من 108 تعليمات مستوحاة من CHIP8 / SCHIP والمعالج الدقيق MOS6502.
- سجلات 16 من 16 بت ، صفر سجل هو مؤشر إلى المكدس.
- كل تعليمة مزدوجة البايت ، تحتوي بعض التعليمات على وحدتي بايت من البيانات
- ذاكرة عنونة 20 كيلو بايت.
- بالإضافة إلى الإرشادات والتعليمات الحسابية المعتادة لنقل البيانات ، هناك تعليمات منفصلة للتعامل مع العفاريت والشاشة والصوت.
- حجم الشاشة 128 × 128 بكسل ، 16 لونًا لكل نقطة ، مما يتطلب مساحة ذاكرة تبلغ 8 كيلوبايت ، وهو نفس مقدار المخزن المؤقت لرسم العفاريت والجزيئات.
- تحديث الشاشة في حوالي 20 لقطة في الثانية الواحدة.
- يمكنك رسم البلاط و 32 نقشًا يصل حجمها إلى 128 × 128 بكسل مع إمكانية الدوران والنسخ المتطابق.
- ويدعم العمل مع الجزيئات.
- لحفظ الذاكرة ، يمكنك استخدام صور أحادية بت أو ضغط RLE.
- هناك فيزياء مبسطة: اكتشاف تصادمات العفاريت مع العفاريت والبلاط ، ودقة التصادم ، والجاذبية.
- يتم تحديث الشاشة سطراً سطراً فقط إذا تغير صف البكسل.
- تتراوح سرعة VM ، اعتمادًا على عدد الخطوط المرسومة في الإطار ، من 100 ألف إلى 900 ألف عملية في الثانية.
- يمكنك استخدام شاشات ملونة مختلفة ، وهناك امتداد صورة البرنامج.
من أجل عدم الكتابة مباشرة في الشفرات المرئية ، يتم تضمين برنامج التحويل البرمجي المكتوب ذاتيًا "LGE C" في SDK ، وهي لغة تصويرية عالية المستوى "C". في الوقت الحالي ، يعد هذا المحول البرمجي بعيدًا عن الدعم الكامل لمعايير اللغة C ، وعند التجميع ، يمكنك بسهولة أن تواجه خطأً غير مفهوم في مكان غير مفهوم. لكنه سريع ، لأنه يستغرق أقل من 2000 سطر من شفرة المصدر ، كما أنه يتطور باستمرار.
بيئة التطوير عبر الإنترنت من LGE مع مترجم ومحاكيوصف الجهاز الظاهري LGEتوجه إلى LGE مترجم "C" اللغة التصويريةشفرة المصدر لألعاب LGE على LGE Cلم يتم إجراء بعض الألعاب بالفعل على LGE SDK ، ويمكنك الاستمرار في إنشاء ألعاب جديدة في الوقت الحالي ، لكنها بعيدة عن الكمال. إذا أراد شخص ما المشاركة في إنشاء ألعاب جديدة على LGE أو تحسين LGE SDK نفسه ، أو إذا كان شخص مهتمًا بإنشاء ESPboy ، فمرحباً بك في المنتدى
www.espboy.com .
سنحاول الإجابة على جميع الأسئلة والمساعدة في تنفيذ الأفكار.
بالنسبة لأولئك الذين يتسمون بالثبات والمهتمين ، فيما يلي مثال قصير للعبة على LGE SDK. يستغرق أقل من مائة سطر وليس أكثر من 1 كيلو بايت في شكل مترجم. لتشغيله ، تحتاج إلى الانتقال إلى LGE SDK عبر الإنترنت ، ونسخ الكود في المربع "source" ، وحدد "compile" ، ثم "run".
مثال على لعبة بسيطة على LGE Cint stickCount; char key,previouseKey,takenSticks; void redraw(){ int i;
كل الخير والنجاح في الإبداع.
مع uvazheneiem،
رواية