منذ أكثر من عشرين عامًا ، ساعد ديفيد بريفيك في إنشاء عاصفة ثلجية قوية. كما لعب دورًا مهمًا في تطوير الاستوديو الناجح -
ديابلو .
يقول بريفيك ، الذي التحق بالمدرسة في منطقة خليج سان فرانسيسكو (استعار اسم اللعبة من الذروة المحلية ، جبل ديابلو): "لقد توصلت إلى المفهوم الأصلي مرة أخرى في المدرسة الثانوية". "الشيء الوحيد الذي أردت دائمًا القيام به هو صنع الألعاب ، وحتى في المدرسة الثانوية ، فكرت في الألعاب التي يمكنني صنعها والأسماء التي يمكن أن أقدمها لهم."
وفقًا لبريفيك ، تم في البداية تصور
ديابلو أقرب إلى لعبة آر بي جي التقليدية من خلال حفل المغامرة واللعب القائم على الدوران والتأثير القوي
لألعابه المفضلة الأولى -
روغ ونثاك .
ولكن بعد انتهاء دراسته الجامعية مباشرة ، وجد نفسه في شركة ابتكرت قصاصات فنية رقمية ، تفككت تدريجياً ؛ بعد انهيار الشركة ، قرر بعض الموظفين تشكيل شركة خاصة بهم ، سميت على اسم مشروع سري ، عملت عليه شركة تطوير مقاطع الفيديو "Project Condor". هكذا ولدت شركة الألعاب كوندور.
في ذلك الوقت ، كتب بريفيك وثيقة تصميم
ديابلو ، واصفا إياها بأنها لعبة DOS أحادية الدور ، والتي كان من المفترض أن تتلقى امتدادات مماثلة لحزم البطاقات المعززة لـ Magic the Gathering ، والتي كانت شائعة للغاية آنذاك. أيضا في اللعبة كان الموت الدائم. "كانت هذه سمة مهمة من سمات لعبة roguelike ، لذلك أردنا أيضًا تنفيذها".
بالإضافة إلى ذلك ، كثيراً ما يقال أنه في البداية كان تصميم اللعبة يحتوي على رسومات بأسلوب الرسوم المتحركة البلاستيسينية.
يقول بريفيك: "لم
يكن الأمر مجرد رسوم متحركة بلاستيكية" ، مضيفًا أنه في الواقع ، عند إنشاء مظهر اللعبة ، استلهم المطورون لعبة القتال المقاتلة
Primal Rage .
يقول بريفيك: "لقد أحببت حقًا كيف بدا
Primal Rage على آلات الألعاب". "لقد استخدم التصوير أحادي الإطار لجميع الشخصيات والرسومات." أراد Brevik أيضًا استخدام نمط
Diablo أحادي الإطار. لكن عندما اكتشف كم ستكون باهظة الثمن ومكلفة ، كان عليه أن يتخلى عن الفكرة.
كيف انضم فريق عمل رابطة العدل إلى عاصفة ثلجية قوية بين الشمال والجنوب
ولكن للبقاء واقفا على قدميه ، جنبا إلى جنب مع التخطيط ، شاركت
ديابلو كوندور في الألعاب الرياضية والألعاب الأخرى المرخصة ، بما في ذلك
فرقة عمل League League for Sega Genesis
يتذكر بريفيك كيف أخذ هذه اللعبة ليتم عرضها في معرض إلكترونيات المستهلك في لاس فيجاس ، حيث وجد بشكل غير متوقع زميله في الأسلحة - شركة تطوير Silicon & Synapse ، والتي تحولت في النهاية إلى Blizzard Entertainment.
"وصلنا ، ووضع لعبتنا على أهبة الاستعداد ، ثم ... فجأة رأينا نسخة أخرى منها - من أجل Super Nintendo!"
لم يكن لدى كوندور أي فكرة عن أنهم كانوا يطورون نسخة من
Task Force for Super Nintendo (لأن الناشر لم يكلف نفسه عناء إعلام الشركة بذلك) ، ومع ذلك كانت الألعابتان متشابهتين بشكل غريب. بدأ مطورو Condor في إجراء محادثة مع موظفي Silicon & Synapse ، الذين ، كما اتضح فيما بعد ، كان لديهم حلم أيضًا في إنشاء لعبة كمبيوتر أصلية خاصة بهم ؛ لم تتمكن كوندور من تحقيق هذا الحلم من خلال مشروع
ديابلو .
"لقد حاولنا اقتراح فكرة هذه اللعبة على مجموعة من الناس ، لكن الجميع رفضوا ، وقالوا إن هذا النوع من آر بي جي ميت. لا أحد يريد الاستثمار في آر بي جي "، كما يقول بريفيك.
ولكن بعد أن تحولت Silicon & Synapse إلى Blizzard وأنشأت
Warcraft ، اتصلت مرة أخرى بكوندور واستمعت إلى اقتراحها لإنشاء
Diablo . عاصفة ثلجية أعجبت بما سمعوه وعرضت الشركة نشر اللعبة.
يتذكر بريفيك قائلاً: "لقد سُرنا وتوقعنا لتطوير
ديابلو ". بعد ذلك ، كان على الاستوديو أن يفكر في كيف ينبغي أن تبدو هذه اللعبة متساوية القياس بدورها ، وما ينبغي أن يكون عليه وضع الكاميرا والعرض على الشاشة.
يقول بريفيك: "في تلك الأيام ، لم يكن الأمر سهلاً ... التقطت لقطة شاشة من
X-Com ، وقد وضعناها في ديابلو". "في الحقيقة ، قاعدة البلاط المربعة بنفس الحجم والشكل شائعة في
X-Com و
Diablo ."
هذا ، وفقًا لبريفيك ، يعتمد مظهر وتكنولوجيا
ديابلو بمعنى ما على لقطة شاشة من
X-Com .
يتذكر بريفيك أيضًا أن قرار تحويل
ديابلو من دوره إلى الوقت الفعلي كان مثيرًا للجدل. وقال إنه على الرغم من الشائعات ، فإن Blizzard لم يطلب من كوندور القيام بذلك في الوقت الحقيقي وإضافة لاعبين متعددين. حدث هذا في وقت لاحق ، عندما بدأ تطوير اللعبة.
يتذكر بريفيك: "أخبرنا بليزارد ساوث لاحقًا أنهم يريدون حقًا أن تكون لعبة في الوقت الفعلي". في البداية ، كان ضد هذا بشكل قاطع - أحب ديفيد الألعاب الكلاسيكية "المبنية على أساس الدور" مثل
Rogue ، ولم يرغب في التخلي عن الألعاب القائمة على الدور ، لأن القدرة على ترك اللاعب يندم على عواقب قراراته بعد هذه الخطوة هي كل حلاوة
الدراما لهذا النوع.
"نعم ، أجاب عاصفة ثلجية قوية ، ولكن الوقت الحقيقي سيكون أفضل" ، يقول بريفيك. "لذلك ، كان على عاصفة ثلجية شمالية طرح هذه المسألة للتصويت ، وصوتت ضدها ، لكن الجميع كان في صالحها ، وقررنا أن نجربها".
اتصل بريفيك بليزارد ساوث وقال إن بإمكانهم القيام بذلك ، لكنهم سيحتاجون إلى مزيد من الوقت لإعادة تشكيل اللعبة ، وكذلك دفعة مقدمة أخرى.
"وافقوا على ذلك ، واعتقدت نعم!" يتذكر بريفيك. "بعد ذلك يوم السبت ، في فترة ما بعد الظهر ، بدأت العمل وأعيد تشكيل اللعبة خلال ساعات قليلة حتى تعمل في الوقت الفعلي."
"وهكذا ، على الأرجح ، وُلد نوع الحركة آر بي جي (آر بي جي)."
يتذكر بريفيك بفخر اللحظة التي نقر فيها لأول مرة على الفأرة وشاهد محاربه السابق الذي كان يقوم بدورها يتحرك حول الغرفة في الوقت الحقيقي ويهاجم الهيكل العظمي. "أتذكر أن أقول بكل صوتي: يا إلهي ، هذا مذهل!"
يقول بريفيك: "أنا متأكد من أنه ولد حينها ARPG". "لقد كانت لحظة مذهلة ، وكنت محظوظًا لأن أكون جزءًا منها".
خلال عملية التطوير ، أصبحت
ديابلو كوندور عاصفة ثلجية قوية. كان هذا جزئيًا بسبب الحالة المالية المثالية للشركة.
"كنا سعداء للغاية بالعمل على
Diablo لدرجة أننا وقعنا اتفاقية مع Blizzard ، دون أن ندرك أننا كنا متفقين على إنشاء لعبة ... مقابل 300000 دولار. كان لدى الاستوديو الخاص بنا 15 موظفًا ، وعلينا أن ندفع لهم 20 ألف موظف سنويًا. بالإضافة إلى ذلك ، كيف ندفع مقابل إيجار المكاتب؟ "
لكنهم أرادوا
حقًا إنشاء
ديابلو ، لذا بدأ كوندور في البحث عن عمل إضافي لتحسين شؤونهم المالية. لقد تحولوا إلى 3DO ووقعوا عقدًا لإنشاء لعبة كرة قدم لوحدة التحكم مقابل ما يقرب من مليون دولار.
"لقد ساعدنا ذلك. لقد ساعدت كثيرا ". لكن حتى بعد توقيع العقد ، لم تحصل الشركة على جميع الأموال على الفور واضطرت إلى دفع رواتب الموظفين يومًا بعد يوم بتكاليف العمالة.
يقول بريفيك: "ثم ، في مرحلة ما ، اقترح علينا بليزارد ساوث: أيها الرجال ، نود أن نشتريكم". "بالنسبة لنا كان هذا ارتياحًا كبيرًا ، لم نعد مضطرين لرعاية الأجور". لكن 3DO اكتشفت ذلك ولم تعجبها هذه الفكرة ، لذلك بدأت في تقديم اقتراحاتها الخاصة.
هكذا بدأت حرب المزاد بين Blizzard و 3DO. لقد قدمت لنا شركة 3DO مبلغًا مضاعفًا من المال ، لكننا رفضنا ذلك لأننا شعرنا في الواقع أن شركتنا واللعبة تنتميان بالفعل إلى Blizzard. وكنا قريبين جدًا من ثقافتها ووجهات نظرنا التي تخلينا عن رهان ثلاثي الأبعاد ثلاثي الأبعاد وانتقلنا إلى عاصفة ثلجية قوية ".
في هذه الأثناء ، يتذكر بريفيك كيف ، في نهاية عام 1996 ، عندما كان
ديابلو في وضع صعب ، تم الاتصال به من قبل رجل أعمال يدعى صابر بهاتيا وقال حرفيًا ما يلي: "سأقوم بإرسال بريد إلكتروني للإنترنت ... سأعطيك عشرة بالمائة من لشركتك ، إذا وفرت لي مكانًا للعمل في مكتبك. "
أجاب بريفيك: "لا ، هذا لا معنى له!" البريد الإلكتروني على شبكة الإنترنت؟ لدي بالفعل بريد على الإنترنت. " عمل بليزارد نورث بجد على
ديابلو ، لذلك أخبر بريفيك بهاتيا أنه لا يستطيع أن يمنحه مكانًا للعمل في الشركة.
أخذت شركة بهاتيا اسم Hotmail وارتفعت قيمته إلى حوالي 400 مليون دولار. وهذا يعني أن بريفيك يمكن أن يحصل على 40 مليون دولار ، وهو (وفقًا لتقديراته) اليوم حوالي 280 مليون دولار.
من ناحية أخرى ، حفز تطوير
ديابلو شعبية Battle.net ، التي ولدت في الأصل في عاصفة ثلجية قوية ، ولكن تم تطويرها بشكل رئيسي بواسطة Blizzard South. ولكن طوال فترة التطوير بأكملها تقريبًا ، لم يكن لدى
ديابلو أوضاع متعددة اللاعبين أو حتى الكود ، لذلك في الأشهر الأخيرة كان على فريق Blizzard North حرفيًا التحرك جنوبًا للعمل مع Blizzard South لتنفيذ دعم Battle.net في
Diablo . يقول بريفيك إن الاستوديو الخاص به لم يكن مستعدًا تمامًا بسبب السرعة التي أصبح بها الغش مشكلة خطيرة في اللعبة.
يقول بريفيك: "كنا نعلم أن الناس سيكونون قادرين على اختراق لعبة أو خداع" ، لكن الاستوديو اعتقد أنها ستكون حالات منفصلة. "لكن بعد ذلك خرجت اللعبة وظننا" يا إلهي ... يتم تحميل الغش على الإنترنت والآن يمكن لأي شخص أن يغش! "حتى أننا لم نفكر في الأمر!"
يتذكر بريفيك أن هذه كانت واحدة من أكثر اللحظات إثارة للإحباط في حياة
ديابلو وقد حفز بقوة بليزارد لإعادة تشكيل بنية خادم العميل
لديابلو الثاني .
بالإضافة إلى ذلك: "لم يعد هذا سرًا ، ومن غير المحتمل أن أتسبب في مشاكل لأي شخص بالقول إن Battle.net كان يعمل على نفس الكمبيوتر. نظرًا لأن اللاعبين كانوا مرتبطين ببعضهم البعض بشكل مباشر ، لم نكن بحاجة إلى أداء عالٍ ، فقد تعامل الخادم مع هذه الاتصالات فقط. "
ثم عرض Brevik مقتطفًا قصيرًا من العرض التجريبي لـ alpha الذي تم توزيعه من قبل الشركة على عروض PC Gamer في نوفمبر 1996. تمكن من العثور على واحد من هذه الأقراص في المنزل.
"أحد الجوانب السلبية في لعبة آر بي جي في ذلك الوقت هو أنه قبل أن تبدأ اللعب ، كان عليك أن تذهب من خلال 25 قائمة لإنشاء شخصيات." وقد أحبّت Blizzard North قائمة Doom كثيرًا ، لذا طورت الشركة واجهة Diablo ، مستوحاة من موضوع لعبة البرمجيات id وتعرضها لـ "اختبار أمي" - "هل تستطيع أمي لعب هذه اللعبة؟". كانت الفكرة هي إنشاء لعبة يمكنك من خلالها بدء اللعب في أسرع وقت ممكن ، بأقل قدر من التأخير.
عند الحديث عن واجهة المستخدم ، أشار Brevik إلى أن الحد الأدنى من مصدر بطاقة Auto
Dark Auto Autocard كان المصدر المباشر للإلهام لإنشاء خريطة
Diablo ، وأن واجهة hotbar تم اختراعها في الأشهر الثلاثة الأخيرة من العمل في المشروع.
قبل ذلك ، وفقًا لبريفيك ، كان هناك فتحة واحدة فقط في الركن الأيسر السفلي من الشاشة ، حيث يمكن للاعبين إضافة جرعة ، ولكن إذا انتهوا ، فإن اللاعب كان محظوظًا. أيضًا ، تخلص الاستوديو تقريبًا من الميكانيكا "انقر بزر الماوس الأيمن لتفعيل المهارة" (سيتعين على اللاعب فتح كتاب المهارات في كل مرة والنقر على المهارة لاستخدامها) وإضافة تقريبا آليات الطبخ وتناول الطعام في نهاية التطوير ، ولكن انها ببساطة لم يكن لديها ما يكفي من الوقت لهذا الغرض.
"لقد كان الانتهاء من المشروع قاسيًا جدًا ؛ يتذكر بريفيك أننا كنا في أزمة لمدة 8-9 أشهر. "في ذلك الوقت كانت زوجتي حاملاً ؛ كان من المفترض أن يولد الطفل في نهاية ديسمبر ... ترى أين ذهب كل شيء ".
في حوالي 10 ديسمبر ، اتصلت زوجة بريفيك بمكتبه وقالت: "لدي انقباضات ، لقد حان الوقت للذهاب".
واجه الاستوديو بالفعل مشكلات لأنه حاول بنجاح الإفراج عن
ديابلو بحلول عيد الميلاد عام 1996. ولكن نتيجة لذلك ، تم تأجيل الإصدار حتى 31 ديسمبر ، وكانت الانقباضات بمثابة إنذار خاطئ - ولدت ابنة بريفيك في 3 يناير ، بعد أيام قليلة من ظهور اللعبة.
"لقد بذلنا جهودًا كبيرة لجعل اللعبة رائعة ، ويبدو لي أنها في النهاية كانت تستحق كل هذا العناء. الجرش ليس ممتعًا أبدًا ، لكن أحيانًا ، على الأقل شخصيًا ، أعتبرهم شرًا لا مفر منه ".
(على طول الطريق ، ذكر بريفيك أن الأزمة أثناء العمل على
ديابلو 2 كانت أسوأ من ذلك - فقد استمرت قرابة عام ونصف. "لقد كانت أسوأ أزمة في حياتي ، كما يقول."
حقيقة غريبة ولكنها مثيرة للاهتمام حول اللعبة: يتذكر بريفيك أنه بعد إصدار
ديابلو ، تم الإعلان عن منافسة - أول لاعب يقتل ديابلو هو الحصول على 100 دولار. بعد فترة وجيزة ، استفاد أحد اللاعبين من مهارة التبادل الصحي ، ووصل إلى آخر مدرب ، وتبادل معه الصحة ، وانتظر حتى كاد مدربه قتله ، وتبادل الصحة مرة أخرى وهزمه.
يقول بريفيك: "لقد أزلنا هذه المهارة على الفور من اللعبة". على ما يبدو ، عاصفة ثلجية قوية لا تزال تدفع اللاعب 100 دولار.
حقيقة أخرى مثيرة للاهتمام حول تصميم اللعبة: "نشأ اسم Deckard Cain من المنافسة ... كجزء من المسابقة في PC Gaming Magazine: يمكن للأشخاص إرسال أسماءهم إلينا حتى نستخدمها في
Diablo . أرسل شخص ما اسم Deckard Cain ، لا أعرف ما إذا كان قد تم اختراعه ، لكننا اعتقدنا: "اللعنة ، إنه رائع. خذها!
انظر أيضًا: " عاصفة ثلجية قوية تعلن ديابلو الرابع ".