كيفية إنشاء زعماء باردة. ظل القتال 3 المطور الخبرة



يقول ديمتري أبوريلوف ، مصمم الألعاب في بانزاي غيمز ، أين تبحث عن الإلهام ، وكيفية بناء عملية بين الفرق ، التي تختارها ميكانيكا ، وكيفية تحقيق تأثير رائع ،

هل واجهت التحدي المتمثل في جعل المدرب النهائي للعبة؟

بحيث سيتذكره جمهور متعدد المعجبين لفترة طويلة؟

انا لا. ولكن عندما جاء إلى استوديو ألعاب Banzai لأول مرة ، اتضح أن مثل هذه المهمة ستكون قريباً. والاستماع إلى الصوت الداخلي ، أدركت أنني أريد حقًا القيام بذلك. وجعلها باردة.

كان أمامنا الفصل قبل الأخير ورؤسائها الثلاثة. يمكن تجربتها وتصنيفها - بالضبط كيفية بناء العملية في الاستوديو ، وما هي الميكانيكا التي تذهب للاعبين وكيفية التعامل مع المهمة. سيكون هناك مقال عن هذه التجربة.

عن اللعبة


Shadow Fight 3 هي لعبة آر بي جي قتال تم إصدارها قبل عام وتضم أكثر من 80 مليون منشأة. خلق شخصية ، واختيار سلاحه والدروع والقتال. تركز اللعبة بشدة على الحبكة ، حيث يتعرف اللاعب على الأبطال ، ويقرأ الحوارات والمعارك مع مختلف المعارضين. بعد المعركة ، تتسرب العديد من المكافآت: دروع جديدة ، أسلحة وقدرات إضافية.



كيف يبدأ عمل رئيسه؟


ليس حقا مع تصميم اللعبة. على الأقل معنا. أول ما يتم هو المؤامرة. يتوصل كتاب السيناريو إلى أعداء ، ودورهم في العالم ، والتعرض ، وعندها فقط يتصل مجلس الدوما.

في الواقع ، تتمثل مهمة مصمم اللعبة في اتخاذ الأساس (المظهر والشخصية وسبب المعركة) وتغطية كل شيء بالميكانيكا. هناك تفاعل وثيق مع جميع الإدارات الأخرى - الرسوم المتحركة والفنانين و FX'ers ​​والبنائين والمبرمجين.

من المهم أن تسحب الأفكار والمتطلبات إلى شيء حي ومتين. بالطبع ، كل هذا يخلق الكثير من الاجتماعات وعصف ذهني. ولكن بعد ذلك يتم التفكير في النتيجة من وجهات نظر مختلفة.

ولكن لكي تكون المناقشات فعالة ، يجب على المرء أن يفكر مقدمًا. لذلك ، تناولت تحليل الرؤساء من الألعاب الأخرى وسحبت باستمرار كل المسودات من كتاب السيناريو. أعطى هذا وقتًا إضافيًا للتفكير ، كما جعل من الممكن فهم نوع الفكرة والعاطفة بشكل أفضل في العدو.

ما هي الرؤساء في ألعاب القتال


عادةً ما يكون هؤلاء معارضين لديهم قدر أكبر من الصحة والأضرار الكبيرة والحيل الفريدة. في كثير من الأحيان لديهم مظهر مثير للاهتمام ، وحتى الربط مؤامرة جيدة. ما الذي يجعل مدرب رائع رائع حقا؟ لماذا سيتذكرونه؟

طلبت من زملائي سرد ​​أفضل الرؤساء في Shadow Fight 3 ، بالإضافة إلى أنني بحثت عن إشارات على YouTube. نتيجةً لذلك ، تميز ثلاثة منهم ، والذين وصفهم الجميع تقريبًا: جيزمو ، الرقيب وإيتو.

صورة

لماذا يتذكرون؟ بالطبع ، التقوا غالبًا في القصة ، وقد دفعت اللعبة بالفعل صورهم إلى ذهن اللاعب. لكنني مهتم بشيء آخر: ما هي ميزاتها في طريقة اللعب؟

نكتب الميكانيكا:
الأداة . يحارب بمساعدة سيف ذو يدين ، والذي يخرج خلال المعركة ويدخل في قتال جنبا إلى جنب. يجب أن يتعلم اللاعب القتال ضد السيف وضد القبضات.

الرقيب. من وقت لآخر فإنه يتضمن حرمة كاملة ويمضي قدما. يجب أن يكون اللاعب قادرًا على تجنب الاصطدام ، وإلا فسيحمل المدرب حفل استقبال فائق خطير.

إيتو . عندما يكون هناك القليل من الصحة - يجلس للشفاء. لإسقاط المعالج ، يحتاج اللاعب إلى الركب خلف ظهره وضربه. إذا لم يتم ذلك ، فسيتم استرداد Itu بالكامل.

كل هؤلاء الرؤساء لديهم شيء واحد مشترك - وهم يغيرون طريقة اللعب. ليس لديهم فقط استقبال فائق أو لكمة فريدة خاصة بهم. يغيرون حالة المعركة - في البداية كان هناك منافس واحد ، ثم أصبح آخر.

علاوة على ذلك ، فإن الرقيب وإيتو لديهم لغز مدمج. إذا لم يتم حلها ، فلن يمر الرئيس. هذا الشرط يضمن تجربة لعب لا تنسى ، لأنه يختلف في جوهرها. ولكن ليس حقيقة أن هذه التجربة ستكون ممتعة.

من المهم للغاية أن تصنع لغزًا يمكن فهمه للجمهور المستهدف ويمكن حله بدون أدلة. ثم تحصل على تنافر - يريد اللاعب التغلب على الكمامة ، ويضطر للعب الشطرنج ... وغالبًا ما يخفي بعض القواعد.

عندما يتعلق الأمر بفهم ما يحبه اللاعبون ، تمت كتابة النقاط الإلزامية التي تريد وضعها في أرباب العمل:

  • اللغز
  • زيادة صعوبة الجولة
  • سلامة الصورة والميكانيكية

بداية المناقشات


لا أريد الخوض في تفاصيل المحادثات التي لا نهاية لها ، وعواصف الدماغ ، والنزاعات ، وتعديلات المفهوم. هذه فترة صعبة إلى حد ما ، حيث يرى كل أخصائي في معظم الحالات دوره أفضل من الصورة الكاملة. لذلك ، من الضروري أن نقول الكثير ، والأهم من ذلك ، أن نقول الرؤية حتى يكون لكل فرد نفس الفكرة.

بالإضافة إلى ذلك ، عند العمل على عناصر مهمة من اللعبة مثل الرؤساء ، تظهر الأنا غالبًا - أريد إضافة شيء خاص بي ، وليس فقط "الدخول في الائتمانات". ولكن كل شيء يقرره موقف صادق ورغبة في القيام بعمل أفضل.

من المهم أنه قبل بدء التطوير ، كان من الضروري التوصل إلى ثلاثة رؤساء في وقت واحد: Xander ، و Queen و The Shadow Mind. لماذا هذا إنه أكثر ملاءمة لفرق المحتوى (الرسوم المتحركة والفنانين و FX'ers ​​والعديد من الآخرين) للعمل عندما يتم التخطيط لكل شيء مقدمًا. لذلك ، كان من المستحيل تجربة رئيس واحد ومراعاة التجربة في التالي. كان من الضروري حرث ثلاثة مفاهيم في وقت واحد.



زاندر


أول مدرب ، زاندر ، تم وصفه جيدًا في الأصل. التقى باللاعبين من قبل ، لكنه كان "مقاتلاً خاسراً". بعد هزيمته ، قضى الكثير من الوقت في دراسة فنون القتال المختلفة. والآن أنا مستعد لخوض معركة.

أفضل طريقة للكشف عن مثل هذه الفكرة هي إعطاء رئيسه عدة أنواع من الأسلحة في وقت واحد. لماذا اخترع شيئًا ما ، إذا كان بإمكانك فقط إظهار كيف يحارب مع مجموعة متنوعة من الأشياء. لذلك كان لديه موظف ، سيف وسيس.

من أجل أن يبدأ حقًا في قتالهم ، كل ما كان عليه فعله هو اختيار اللقطات المناسبة لكل من الأنماط (ثلاثة كسور وثلاثة أنماط قتال في اللعبة) ووضع كل شيء معًا. هناك القليل من التوازن السحري هنا. من أجل أن يلعب المدرب بشكل أكثر إثارة للاهتمام ، تم اختيار السكتات الدماغية على مسافات مختلفة. ضرب الموظفون البعيدة ، و sais في القريب ، لكن السيف غطى الوسط.

هل هذه الميزة كافية لرئيس جيد؟ نعم جزئيا من المؤكد أنه سيتم تذكرها بسبب تفردها ، ويمكن جعلها صعبة ... لكنها لن تكون لغزًا ، ولن تكون جديدة. ماذا قبل اللاعب قاتل ضد هذه الأنماط ، ماذا الآن. فقط التعقيد قد تغير. لذلك ، كان علينا أن نفكر أكثر.

البحث عن الإلهام


من أجل التوصل إلى ميكانيكي يناسب الرئيس جيدًا ويخلق لغزًا ، فأنت بحاجة إلى الحفر في المؤامرة ، والأنف والحنجرة وكل شيء تم إنجازه بالفعل. كنا محظوظين - اقترح كتاب السيناريو فكرة مثيرة للاهتمام: اتضح أن Xander رفض طاقة الظل!

تعد Shadow Energy سحرية في عالم Shadow Fight ، وفي الوقت نفسه ، هي آلية عودة تسمح لك بإدارة موقف خاسر لصالحك. شيء مثل الأشعة السينية من مورتال كومبات. عندما تتعرض للضرب ، تحصل على بعض الطاقة. مع الطاقة الكاملة ، يمكنك تطبيق تقنيات خاصة فعالة للغاية. لكن بما أن Xander رفضها ، فهذا يعني أن لدينا عنصر واجهة غير ضروري يمكن استخدامه لأغراض جديدة.


بطبيعته ، البطل سريع الغضب ، يكره اللاعب. وتجري المعركة في السجن. لذلك ، أردت إنشاء ميكانيكا مرتبطة بالعدوان والسلطة غير المقيدة والخطر. أثار هذا الشعور الفكرة: فلنصنع رئيسًا مع دولتين - عادية ومجنونة ، عندما يقع في معركة جنونية.

دولتين


بعد قليل من التفكير ، وضعوا هذه الفكرة في ميكانيكا الغضب. في كل مرة تغلب فيها على رئيسه ، يشعر بالغضب الشديد الذي ينفجر مع مرور الوقت. إذا قمت بمزيج من السكتات الدماغية ، فسيكون الغضب شريطًا كاملاً ، وسيخوض الرئيس شكل داء الكلب. وهناك بالفعل زيادة في الضرر ، وعدم الارتياح (الضربات المستلمة لا تقاطع هجوم الرئيس) ، والقدرة على مهاجمة اللاعب بشكل أكثر وقاحة.


هذه الميكانيكا رائعة لـ Xander (تم التفكير فيها على أساس صورته) ، كما أنها تغير قائمة التشغيل بشكل كبير. إذا قرر اللاعب التغلب على مدربه بمجموعة من اللكمات ، فإن Xander سيغضب ويمزق اللاعب. عليك أن تضربه بلطف ، بضربة واحدة أو اثنتين في المرة الواحدة.

عاطفة اللاعب


خرج Rage بشكل رائع - لقد جعلتك تفكر حقًا وسمحت لك باللعب مع رب العمل. لكن في اختبارات اللعب ، تم التوصل إلى استنتاج مثير للاهتمام: عندما اندلع النيران ، أراد اللاعبون القتال حتى فقدوا نبضهم. أن تكون مثل الشر ومشرقة وعدوانية.


ولكن في التطبيق الحالي ، كان هذا نشاطًا عديم الفائدة للغاية - تلقى Xander في غضب حماية جيدة من التلف. تمت إضافته للتأكيد على الإجراءات الخاطئة للاعب. ولكن بعد الاختبارات ، أصبح من الواضح أنه يجب إزالة الحماية. إنها تفسد الانطباع.

كيف تجعل حالة خطيرة إذا لم يكن هناك مزيد من الحماية؟ ما الذي يجعلك خائفًا من داء الكلب؟ زيادة الضرر لم تساعد كثيرا ، لم يصبح رئيسه أكثر خطورة من ذلك. هناك حاجة إلى شيء أقوى.


أضفنا الإعداد أنه في حالة غضب ، يحاول المدرب في أغلب الأحيان تطبيق هذه التقنية. ووقعت مرة واحدة في مكانها. من الأفضل الآن ألا يغضب Xander - وإلا فلن يشعل النار فقط ويتلقى كل أنواع المكافآت ، بل يمكنه قتله مرة واحدة.

اللاعبين لديهم خيار. الآن كان من الممكن ليس فقط المرور بدقة ، ولكن أيضًا المخاطرة - الدخول في المعركة ، إلى النيران. اتضح لإعطاء العاطفة الصحيحة.

خط النهاية


وفقًا لقائمة المراجعة الأولية ، حققنا نقطتين من أصل ثلاث - هناك لغز ، هناك نزاهة في اللعبة والحبكة. لكن لكي تحصل على رئيس ، تحتاج إلى هزيمته في ثلاث جولات. واللعب ثلاث مرات في نفس الوقت ممل للغاية. كان من الضروري إضافة تقدم من الصعوبة في الجولات.

قررنا أن نجعل من أبسط المضاعفات الممكنة - مع كل جولة ، يحتاج اللاعب إلى التعامل مع عدد أقل من الضربات من أجل إثارة غضب رئيسه. من الناحية الفنية ، احتجنا إلى أن يغضب المدرب بنسبة 70٪ في الجولة الثانية ، و 50٪ في الجولة الثالثة. لكن مجرد تغيير الأرقام ليس مثيرًا للاهتمام وغير شفاف بالنسبة للاعب. لذلك ، تقرر التغلب على المضاعفات.

أضفنا اثنين من الرسوم المتحركة حيث يضرب زاندر نفسه وغضب إضافي. لذلك في الجولة الثانية ، عندما كان لديه 70٪ من الغضب ، بدأ يضرب نفسه بموظف على الجبهة ، لكي يغضب ويكسب 100٪. وفي الجولة الثالثة ، عندما حصل Xander على 50٪ ، تمسك اللاعب saian في ساقه ويصرخ من الغضب الشديد - وذهب في حالة غضب.

جاء القرار من تلقاء نفسه عندما أكمل رسامي الرسوم المتحركة لعبة فريدة من نوعها ، حيث يضرب Xander جميع أنواع الأسلحة بدورها. بما أن هناك العديد من الضربات ، فهناك الكثير من الضرر. وإذا انخفض الاستقبال في الحالة الطبيعية بنسبة 30٪ تقريبًا عن صحة اللاعب ، فإن أكثر من 60٪ منهم غاضبون. وغالبًا ما يكون ذلك قاتلًا للاعب.


اتضح أننا قمنا بالفعل بتقصير شريط التقدم ، ولكن جعلناه رسوم متحركة للبطل لا تنسى وتنقل الشخصيات.

النتائج


أنا أحب ما حدث. تمكنت من جعل جميع عناصر قائمتنا المرجعية مرة واحدة:

  • رصيف المؤامرة ، والمكونات البصرية واللعب.
  • تنفيذ آليات الغضب ، الذي يضيف عنصر اللغز إلى المعركة ؛
  • قم بتطوير الصعوبة في الجولات ، مع تغيير ليس فقط الأرقام ، ولكن أيضًا إضافة رسوم متحركة ميكانيكية جديدة جذابة.

لماذا حدث هذا؟ الصياغة الأولية لمتطلبات + التركيز الثابت على المؤامرة. مكنت هاتان النقطتان من عدم فقدان الصورة بحثًا عن أفكار أكثر برودة وعدم التشاجر عند مناقشة كل أنواع النقاط.

أود أيضًا أن أشير إلى أن آليات الغضب يتحكم فيها اللاعب ، وليس اللعبة. يمكن للمرء أن يفعل "غضب رئيسه عندما يكون لديه 30 ٪ من صحته." قد ينجح هذا ، لكن اللاعب لم يستطع اللعب مع الميكانيكا. لن يكون لديه شيء للدراسة ولن يكون هناك أي فائدة في التجربة.



الملكة يولاندا


مع الرئيس الثاني كان الأمر أكثر تعقيدًا. بتعبير أدق ليس كذلك - كان حزينًا وصعبًا وطويلًا معه. لم يكن ينظر إلى المشكلة الرئيسية. كان كتاب السيناريو يمثلون جيدًا الرؤساء الآخرين ، لكن الملكة علقت. لذلك ، كان علي أن أخترعه وفقًا لوصف قصير جدًا: فتاة روبوتية.

هل هذا يكفي للتوصل إلى ميكانيكا؟ نعم ولا. يبدأ الدماغ على الفور برسم صور من Ghost in the Shell ، وكل أنواع التعزيزات ، ولكن بسبب هذا ، من السهل الانتقال بعيدًا إلى الخيال الذي لا علاقة له باللعبة.

كان علينا التوقف والتفكير في الاستنتاجات التي يمكن استخلاصها من الوصف المحدد ، ومحاولة العثور على شيء أكثر ملاءمة لأي تنفيذ.

ميكانيكي البحث


كيف تظهر أن هذا ليس شخصًا ، بل روبوت يتظاهر بأنه شخص؟ أعتقد أن أسهل شيء هو إزالة الأجزاء. هذا كلاسيكي - يمكن للإنسان الآلي إزالة يده ووضع شيء آخر. حسنًا ، أو أخرجها تمامًا ، وسيخرج منها شيء أكثر خطورة.

هناك على الفور تناثر كامل للأفكار:

  • الحيل حيث يتم إطلاق الأسلحة / الساقين
  • القدرة على الوجود بدون أجزاء الجسم
  • أجزاء الجسم قابلة للتبديل
  • إصلاحات
  • الأسلاك والقنابل ، تسقط الأسلحة / الساقين

وحفنة من جميع أنواع الأشياء المثيرة للاهتمام. لكن يمكنك القيام بذلك فقط بعدد صغير من الميكانيكا (موارد الفريق محدودة) ، ويجب ألا تنهار الصورة النهائية عند دمجها مع بقية اللعبة.

لذلك ، تم اختيار اثنين فقط من الميكانيكا - تقنيات فائقة مع أذرع / أرجل قابلة للطي وإصلاح. لقد مر هذا الأخير بالعديد من التغييرات لدرجة أنني لم أتذكر كيف فكر في الأصل. في أي حال ، كان مسؤولاً عن تغيير قائمة التشغيل للاعب.


إصلاحات


في المقابل ، أراد Xander ، الذي هو أفضل حالًا أنه ليس غاضبًا ، أن يصنع شخصية تحتاج إلى الغرق بعدد من السكتات الدماغية. أن هذا هو السلوك الصحيح الوحيد. هذا هو المكان الذي ظهرت فيه فكرة ميكانيكا الإصلاح.

يتم إعطاء رئيسه شفاء ، والذي يتحول لبضع ثوان بعد آخر إضراب لم يرد عليه. لذلك لا يمكن أن يقتل إذا ترك وحده. كان من السهل تجميع الميكانيكا ، وبدأت على الفور في العيش وطلب سلوك معين من اللاعب.

لكن في هذا النموذج ، واجهت مشكلة كبيرة واحدة - من الصعب تحقيق التوازن. إذا كان المعالج ضعيفًا ، فلن تعمل الميكانيكا ، وإذا كانت قوية ، فسيتعين على اللاعب قتل رئيسه في مجموعة واحدة. وهذا مستحيل تقريبًا ، وعلى أي حال سيء. يجب أن تكون قتال الرئيس طويلة بما يكفي بحيث يكون هناك شعور بالتوتر أكثر من المعتاد.

كان من الضروري فصل الشفاء بطريقة أو بأخرى. حافظ على نتائج اللاعب الوسيطة ، إذا فعل كل شيء بشكل صحيح. لذا تصطدم الإصلاح بثلاث "بطاريات" مثبتة على ظهر الرئيس.

كل بطارية تشفي فقط قطاعها الصحي: الأول من 25 ٪ إلى 50 ٪ ، والثاني من 50 ٪ إلى 75 ٪ ، والثالثة من 75 ٪ إلى 100 ٪. إذا كانت صحة الرئيس أقل من نطاق التشغيل للبطارية ، فسوف تسقط. على سبيل المثال ، إذا تسبب أحد اللاعبين في تلف 15٪ فقط ، فسوف تستنفد البطارية ما يصل إلى 100٪. ولكن إذا كان اللاعب قادرًا على إلحاق ما يصل إلى 25٪ ، فسوف تنكسر البطارية ، ولن يستعيد المدرب الحالة الصحية أكثر من 75٪.

الميكانيكا نفسها ليست ملحوظة للغاية ، لكنها تتعامل مع مهامها الرئيسية:

  • ينقل روح الروبوتات. علاوة على ذلك ، فإن وجود ثلاث بطاريات في وقت واحد يجعل الميكانيكا أكثر ملاءمة. نوع من كومة التقنيات ؛
  • يولد اللغز. يتعين على اللاعب البحث عن أقوى المجموعات أو الأمل في الحصول على ضربة عشوائية عشوائية من شأنها أن تسبب الكثير من الضرر ، لأن التبادل القياسي للضربات لم يعد فعالًا ؛
  • أنها مريحة لتحقيق التوازن ، حيث يتم تقسيم الميكانيكا إلى أجزاء منفصلة. في الواقع ، هناك اختلاف بسيط في سرعة شفاء البطاريات ، لذا فإن قتل البطارية الأخيرة كان أكثر صعوبة بعض الشيء. لكن الفرق مخفي عن اللاعب وهو فقط ~ 10٪.

ركلات سوبر


معهم ، كل شيء أسهل. لدينا فريق رائع للغاية من الفنانين الذين يمكنهم اختيار المهام الخاصة بالحيل والقيام بها. وجعلها رائعة حقا.


حدث هنا أيضا. الشيء الوحيد الذي كان في المتطلبات الأولية هو أن الإضرابات يجب أن تكون فعالة للغاية وتعمل على مسافات مختلفة - متوسطة وطويلة. نتيجة لذلك ، بعد أسبوعين دُعيت لمشاهدة النتائج الوسيطة ، وهناك بدأ الروبوت بالفعل في إظهار ترسانته من الحيل الفائقة.

لماذا كانت هناك مثل هذه المتطلبات؟

  • الحد من فعالية الضربات أسهل من الزيادة. لذلك ، إذا قمت أولاً بعمل خلل لصالح الرئيس - فسيتم تصحيحه بسرعة. والمثالي على الفور من المستحيل القيام به من حيث المبدأ ، لذلك من الأفضل عدم الاعتماد ؛
  • هناك حاجة إلى الفرق في المسافة حتى لا تتداخل الضربات مع بعضها البعض. وسيشعر اللاعب بالارتباك عندما يدرك أن المدرب يقوم بنفس طريقة اللعب ، لكن بصريًا - مختلف.

جولة التقدم


بدأت الميكانيكا في العيش ، إلا أنها بقيت لجمع كل شيء في صورة كاملة وإضافة تعقيدات. من جولة إلى أخرى ، تم التخطيط لإدراج حيل جديدة فائقة. لذلك اتضح المخطط التالي:

  1. بطاريات
  2. بطاريات + استقبال متوسط ​​المدى
  3. بطاريات + استقبال طويل المدى + استقبال طويل المدى

بشكل غير متوقع ، ولكن مثل هذه الطريقة المعتادة من المضاعفات أعطت نتيجة مثيرة جدًا للاهتمام. يمكن للاعبين أن يفهموا بهدوء الميكانيكا الأساسية للجولة الأولى ، وبعد ذلك يحل كل لغز أحجية جديدة ويبحث عن طرق أخرى للفوز. المدرب ببساطة لم يمنحهم الفرصة لمواصلة الالتزام بأساليب الجولة السابقة.

ذهبت خصوصا للاعبين بأسلحة طويلة. لقد لعبوا بهدوء لمدة جولتين ، لكن في الجولة الثالثة أصبحت الملكة يولاندا منافسة خطيرة للغاية. وللتغلب على المدرب ، يجب أن تفوز في ثلاث جولات فقط.


النتائج


هنا أيضًا ، اتضح أنه تم إضافة علامة زائد أو إغلاقها لإغلاق قائمة التحقق بأكملها. ولكن الشيء الأكثر أهمية الذي أدركته للعمل على هذا المدرب هو أن هناك حاجة واضحة لمفهوم واضح. خلاف ذلك ، سيولد الجميع أفكارًا كونية يصعب استخدامها. تحتاج مرساة.

يجب على المرء أن يذهب من القيود. إذا كانت هناك عبارة قصيرة فقط ، فاستخدمها فقط. إذا أمكن ، اخترع الشروط الخاصة بك وقم بتطبيقها على الفريق بأكمله.

من تجربة أقل صدمة - اتضح أنه يمكنك القيام بالهدوء باستخدام تقنية خاصة واحدة فقط. ولكن يجب أن تفهم في البداية هدفها جيدًا وأن توازن بين منطق إطلاقها والتقنيات نفسها أيضًا.

تبدو البطاريات بالنسبة لي هي أضعف جزء من المدرب ، حيث لا يغيرون طريقة اللعب كثيراً. سيكون من المفيد تجريب مقاديرها المختلفة لفترة أطول قليلاً. بالاضافة الى ذلك ، في الواقع لا يخلقون مواقف فريدة. يقولون للاعب "افعل مثل هذا - والباقي خطأ" وهذا كل شيء. أعتقد أنه من الأفضل بكثير عندما تسمح لك الآليات بالمرور عليها بطرق مختلفة والحصول على قصص مختلفة.



ظل العقل


يجب أن يكون آخر مدرب في الفصل هو الأفضل. هذا هو دعوته. وإذا كنت تعتقد أن هذا هو الفصل قبل الأخير ، وقبل إصدار اللعبة النهائية سوف يمر الكثير من الوقت ، فأنت بحاجة إلى القيام بشيء رائع للغاية. بحيث يرغب كل لاعب في اجتيازه ، انظر إليه وأخبره. واللعب على ، بالطبع!

من ناحية أخرى ، فإن Shadow Mind هي فرصتنا الأخيرة للتدرب قبل النهائي. بالطبع ، سيكون هناك المزيد من الرؤساء ، ولكن سيكون من الضروري اختراع وتطوير جميع الرؤساء في نفس الوقت. لذلك ، تحتاج إلى تجربة هنا والآن.

للتأكد من أن الرئيس مضمون في أن يتذكره وبرز أمام الخلفية السابقة ، تحتاج إلى بعض الصور المذهلة. لذلك ، في القائمة المرجعية الأصلية وضعت نقطة بسيطة للغاية: نجاح باهر تأثير. كيفية جعلها ليست مهمة للغاية ، كان الشيء الرئيسي هو الخروج على الفور لمفاجأة اللاعبين.

WOW


البحث عن الميكانيكي ، كما هو الحال دائمًا ، بدأ بالمؤامرة والرواية المنطقية. ظل العقل منذ فترة طويلة في اللعبة. يمكنه الوصول إلى وعي العديد من الشخصيات والوجود هناك. تدور المعركة معه في شيء يشبه "قاعة العقل" للاعب ، حيث يتمتع الرئيس بالسلطة الكاملة بالطبع - هذه هي موطنه.

أول ما يتبادر إلى الذهن عند الحديث عن الإله هو كل أنواع الكوارث الطبيعية. بعد كل شيء ، هذا في أنقى صوره مظاهرة للقوة غير معروفة للإنسان. لذلك ، كانت هناك فكرة - اسمح للمدرب برمي كل أنواع أعاصير الظل والأعاصير وكل ذلك. هذا بالتأكيد رائع - لأن كل شيء سيكون ضخمًا وخطيرًا وغير عادي.

جاءت الفكرة للجميع ، ولكن على الفور سحبت الصعوبات. على سبيل المثال ، في المواقع المتاحة ، كان من المستحيل إظهار شيء ضخم. الكاميرا قريبة من الأحرف ، لذلك لا يناسب الإعصار ، ولا يمكنك تحريكه بعيدًا. حدود العالم والعديد من العناصر المساعدة التي كانت مخفية عن اللاعب ستخرج على الفور.

لذلك ، قررنا جعل موقعًا لا نهاية له على الأقل - جسر لا يبدأ في أي مكان ولا ينتهي في أي مكان. يمكن للاعبين دائمًا أن يسيروا في أي اتجاه ، جيدًا ، أو ينطلقون بشكل لا نهائي. جعل ذلك من الممكن نسيان جميع المشاكل المحتملة في الكاميرا في المستقبل وتوفير إمكانيات غير محدودة حقًا لآثار ضخمة.



تم توضيح المشكلة الثانية في ميزان مثل هذه الأعاصير. كم الضرر الذي يفعله؟ كيف تتجنب اللاعب؟ الإجابات لم تكن ممتعة للغاية. ولكن كانت هناك طريقة جيدة - لقد استبدلنا فقط الأعاصير ببوليت هيل - ميكانيكا عندما يطير الآلاف من جميع القتلة ، ويلزم اللاعب تفاديها.



لذلك كان من الممكن إظهار شيء ضخم ، ولكن ليس من عنصر واحد كبير ، ولكن من العديد من العناصر الصغيرة. اتضح أن الأضرار ستكون صغيرة ويمكن تجنبها عن طريق الاختباء في المكان المناسب.

لإنهاء تأثير WOW أخيرًا ، قررنا أن نجعل نوعًا ما من اللكمة الفائقة حيث يرمي اللاعب اللاعب مسافة كبيرة ويطير خلفه. قد يتحول الأمر إلى ما يشبه جهازًا بطوليًا فائق البطولية ، وفي الوقت نفسه عرضًا لمدى لانهائي الخريطة. ولكن عندما استولى رسامو الرسوم المتحركة على الاستقبال ، اتضح أنه رسم كاريكاتوري ضخم يضم مجموعة من الضربات والإقلاع وأشياء أخرى. اضطررت حتى إلى إلحاق ضرر منخفض غير أمين من الاستقبال ، لأنه إذا تم حسابه بشكل صحيح ، فسوف يقتل اللاعب بصحة كاملة.



اللغز


التعبير البصري رائع جدا. ولكن bullethell لا يجعل رئيسه لغزا محيرا. بالطبع ، سيتعين على اللاعب أن يتذكر بالضبط أين يقف وكيف يتحرك حتى لا يكون مدمن مخدرات. ولكن هذا يشبه لعبة صغيرة ، وليس ميكانيكا كاملة. أردت إضافة عنصر أكثر تعقيدًا.

Shadow Mind دائمًا ما يكون في شكل ظل ويقاتل في قاعات عقل اللاعب. من المنطقي أن نفترض أن قوانين العالم يجب أن تكون مختلفة عن القوانين المعتادة. ليس في كل مرة تقاتل في رأسك.

أبسط الميكانيكا المقترحة: ماذا لو ألحق اللاعب أضرارًا بمدربه فقط عندما يكون في حالة الظل؟ اتضح أنه من أجل التفاعل مع "عالم الظل" ، يجب على المرء أن يدخل في حالة الظل ذات الصلة بالعالم. في رأيي ، يبدو منطقيا.

يبقى فقط لتطوير الفكرة. أردت أن تكون المعركة على مرحلتين تتغيران باستمرار - اللاعب في الحالة الطبيعية واللاعب في شكل الظل. لكن لكي يحدث هذا غالبًا ، تحتاج إلى إعطاء الكثير من طاقة الظل للاعب ، لأنه في ظل الظروف العادية بالكاد يتراكم شريط الظل الكامل في نهاية الجولة.

كان هذا التعديل سهلاً. أضفنا القليل من الميكانيكا: في كل مرة يضرب فيها اللاعب رئيسه ، يحصل على الكثير من الظل. لذلك كان من المنطقي القتال مع المدرب في الشكل المعتاد واستخدام حيل الظل فورًا - عندما كان المقياس ممتلئًا. تم تقسيم القتال بشكل صارم إلى دولتين تحل محل كل منهما الآخر باستمرار.

بالمناسبة ، جاءت نتيجة إضافية غير متوقعة من الميكانيكا الجديدة - الآن بعد أن كان اللاعب في حالة ظل ، يمكنه تمديدها بضرب الرئيس. لذلك في بعض الحالات كان من الممكن القتال مرتين تقريبًا في المعارك العادية. هذه المكافأة على الإجراءات الصحيحة دمجت بشكل جيد للغاية في المفهوم الشامل.

اللمسة الأخيرة للميكانيكا هي التقليل من الأضرار الناجمة عن هجمات الرؤوس وهجمات الظل للاعبين. كان هذا إعادة توازن ضرورية حتى لم تدم المعركة 1-2 أشكال ظل ، ولكن من 3-5 تحولات. نتيجة لذلك ، بعد عدة ساعات من معركة tsiferka tsiferka ، أصبحت حقًا "حرب ظل" وشعرت بالهدوء الشديد ، حتى من دون قلة أو قطع أخرى من WOW.


جولة التقدم


يبقى لتشديد الزيادة في التعقيد ، ورئيسه هو الانتهاء. بالنسبة لعقل الظل ، كانت هذه المرحلة هي الأكثر قابلية للفهم على الإطلاق. أولاً ، يمكنك ببساطة تعقيد الشعيرات الدموية من جولة إلى أخرى ، وثانياً ، تقليل التباطؤ في استخدام قدرات الظل.

الحيلة هي أن قدرات الظل يصعب مواجهتها. لذلك ، يمكن القول أن المدرب سيقتل اللاعب في 8 استخدامات. لذلك ، إذا كان التباطؤ في التطبيق هو 6 ثوانٍ ، فسيخسر اللاعب إذا لم يمر المدرب في دقيقة واحدة تقريبًا (مع مراعاة وقت التطبيق). لذلك ، قمنا ببساطة بتقليل هذا التباطؤ من جولة إلى أخرى وتلقينا اختبارًا متزايد التعقيد والديناميكي.

النتائج


الأهم من ذلك ، لقد وصل تأثير WOW إلى اللاعبين. جميع مقاطع الفيديو تقريبًا مع مرور الفصل السادس من Shadow Fight 3 على المعاينة هي لقطة شاشة لل bullethell. كان اللاعبون مبتهجين! لم تكن هناك رحلات جوية ، ومواقع لا نهاية لها في اللعبة ، ولم يرمى أحد مجموعة من القذائف من السماء. مرة أخرى ، شعر الجميع في الاستوديو بالقوة الهائلة التي تتمتع بها الألعاب في الألعاب.

على الرغم من أن سعر التأثير كان مرتفعًا بالطبع. من الصعب أن تفعل ما لم يفعله أحد في أي مشروع. والأكثر صعوبة هو جعله قابلاً للعب. لا توفر ميكانيكا القتال فرصًا للتهرب من كومة من الرصاص التي تطير من السماء. المشاكل التي نشأت أثناء التنمية كانت كثيرة.

عملت اللغز. بدأ اللاعبون في مشاركة التصميمات الأكثر فاعلية ، والتي أعطت مكافآت من إدخال شكل الظل أو زيادة الأضرار فيه. هذا رائع - فهذا يعني أن هذا المدرب أنشأ طائرة جديدة للعبة.

ولكن ليس من دون لحظة حزينة. اعتقد بعض اللاعبين أن المدرب كان ببساطة أعلى من حيث المستوى ، وبالتالي فقد تسببوا في أضرار طفيفة لدرجة أنه لم يظهر في الواجهة. غالبًا ما ينشأ هذا الموقف في المعارك العادية في Shadow Fight 3 ، ولكن في مرحلة التطوير ، فقدنا هذه النقطة.

اضطررت إلى إجراء إصلاح خاص - لإغلاق النطاق الصحي للمدرب بتأثير جميل عندما يكون اللاعب خارج شكل الظل. لذلك لم تتح للاعبين الفرصة لتجاهل الميكانيكا.


استنتاج


الآن نحن بعيدون تمامًا عن هذا الفصل (في وقت كتابة هذا التقرير ، أصبح رئيس اللعبة النهائي قيد الإنتاج بالفعل). ولكن هناك عددًا من النقاط التي حددتها بنفسي وما زلت أستخدمها:

  • لكي تتوصل بسرعة وكفاءة ، تحتاج إلى مفهوم. إذا لم يكن الأمر كذلك ، فأنت بحاجة إلى كلمات دعم وشروط وأي نقاط ربط أخرى تحافظ على الخيال في الداخل. لذلك يتم تحقيق ثلاث نقاط في آن واحد - إنه من الأسهل العمل ، ويتم الحصول على مفهوم أكثر شمولية وأسهل بكثير قبول أو رفض الأفكار.
  • تأثير WOW أمر بالغ الأهمية. لا يوجد أي نقطة في المدرب ، والتي مرت بشكل مثير للاهتمام ، لكنها لا تسبب مفاجأة ولا يتم تذكرها. من الضروري أن يكون كل شيء في وقت واحد - وميكانيكا بصرية ومثيرة للاهتمام.
  • تحتاج إلى وضع عنصر اللغز والتقدم في جولات على الفور. إذا كان هناك شك في أنه في مكان ما لم يتم التفكير جيدًا في الميكانيكا ، فمن المحتمل أن يكون الأمر كذلك.
  • , , — . , . , , , -.
  • . , , . , . . — , -. , , . .

Banzai Games -. .

Source: https://habr.com/ru/post/ar474540/


All Articles