50 نصائح UX في الواقع الافتراضي



تم تجميع هذه القائمة بناءً على العديد من مقالاتي وملاحظاتي حول إنشاء تجربة مستخدم في الواقع الافتراضي. تم إنشاء المادة كنوع من مجموعة من التوصيات الإضافية للمتخصصين الجدد في Modum Lab الذين يشاركون في إنشاء أنظمة تفاعل في مشاريع الواقع الافتراضي (بشكل أساسي لحلول HTC Vive والحلول المستقلة). بادئ ذي بدء ، كان من الضروري تحليل موضوعات مثل استخدام وحدات التحكم ، والأنظمة المتحركة ، وخصائص تطوير عناصر الواجهة ، وتصور الصور الرمزية ، ومشاكل الانغماس بشكل عام.

تقديم VR


1. أضف وقفة في بداية المحاكاة - دع المستخدم لا يفعل شيئًا لبضع ثوان في المشهد. سيسمح هذا للشخص بالتكيف مع بيئة جديدة والتنقل في الفضاء ، وبعد ذلك سيكون قادرًا على التركيز على المهمة. لا حاجة لمطالبة المستخدم فورًا بأي شيء - فهو يتعلق بنقص الإخطارات والتعليق الصوتي وأي رسوم متحركة. يمكن أن يظهر مظهر المشهد بشكل تدريجي. على سبيل المثال ، يكون الخروج من التلاشي والتجمع من الأجزاء الموجودة حول المستخدم وما إلى ذلك من الخيارات عندما لا تظهر البيئة الافتراضية أمام عينيك مباشرةً.

2. يمكن الضغط بشدة على المستخدمين الجدد لاتخاذ الخطوة الأولى الحقيقية في الواقع الافتراضي. لذلك ، إلى جانب التدريب على العمل مع نظام الحركة ، على سبيل المثال ، النقل الفوري ، يمكنك إضافة مهمة الحركة البدنية المعتادة في المشهد.

3. في البداية ، قد لا يحدد المستخدمون وضع الأشياء في العمق جيدًا ، لذا فمن الأفضل في البداية وضع عناصر تفاعلية بحيث تكون دائمًا على بعد ذراع أو ، على العكس ، أبعد بكثير من موضع الشخص الأصلي ، بحيث يكون من الواضح أنه يجب اتخاذ العديد من الخطوات إلى الكائن.

الإزاحة


4. في الغالبية العظمى من الحالات ، إذا كان المستخدمون محصورين في مشروع ما ، فالمطور هو المسؤول. هناك العديد من المناقشات حول هذا الموضوع ، وقد تم إنشاء عدد كبير من الاختلافات في أنظمة الحركة في الفضاء الافتراضي ، بما في ذلك الحلول المتخصصة المختلفة ، على سبيل المثال ، لمواصلة التكنولوجيا والمطورين لاستكشاف هذه المشكلة.

انتبه لدراسة هذا الموضوع ، لأنه بالنسبة للمهام المختلفة ، يمكنك اختيار أنسب طريقة للتحرك في الفضاء. في هذه الحالة ، يكون الخيار الأكثر شيوعًا في الوقت الحالي هو التحرك باستخدام النقل عن بعد ، أي نقل المستخدم على الفور في الفضاء من خلال الإشارة إلى نقطة للتنقل باستخدام وحدة التحكم أو اتجاه العرض. الميكانيكا الشعبية الثانية هي جميع أنواع الاختلافات الرحلة.

مبررات الاستخدام والتطبيق لخيارات النقل عن بعد في المشروعات المختلفة:



5. يمكن التغلب على استخدام النقل عن بعد في المشروع بطريقة روائية ، وكذلك بناء طريقة لعب بشكل عام حول مثل هذا القيد.

6. يوجد بالفعل العديد من أنواع النقل عن بُعد نفسها - إنها انتقال حر داخل منطقة معينة من المشهد ، انتقال فوري إلى نقاط معينة ، من خلال التأثيرات الفورية ومن خلال (من خلال التظليل ، تسلسل الإطار ، من خلال الحركة السريعة في خط مستقيم إلى نقطة معينة) ، إلخ. . كل هذا يتوقف على المشروع المحدد حيث يتم تنفيذ عملية الحركة.

يعمل النقل عن بُعد المستند إلى المنطقة أيضًا ويمكن اعتباره أسهل بكثير من النقل عن بُعد التقليدي. هذا هو عندما لا يمكن للمستخدم الانتقال إلى أي نقطة في الفضاء ، ولكن إلى مجموعة محددة من المناطق المحددة. ولكن هذه ليست مجرد نقاط ، أي مناطق المساحة التي تتوافق مع منطقة التتبع وموضع المستخدم فيها (مما يؤدي إلى عدد من الصعوبات في تصميم المشاهد).

7. عند إنشاء نظام النقل عن بعد ، يجدر تحديد المسافة القصوى للحركة باستخدام النقل عن بعد. نظرًا لحقيقة أنه عند استخدام نظارات الواقع الافتراضي لأول مرة ، غالبًا ما يشعر المستخدمون بالارتباك في أزرار وحدة التحكم ، فيمكنهم نقل مسافات طويلة بطريق الخطأ ، مما يتسبب في إزعاج دائم في الفضاء - "أين أنا وكيف وصلت هنا؟"

8. إذا قررت تطبيق نظام حرية الحركة - الطريقة الكلاسيكية للتحكم في حركة الكاميرا باستخدام الأزرار الموجودة على جهاز التحكم ، فقم بإجراء بديل لجزء الجمهور الذي لن يكون جهازه الدهليزي جاهزًا لذلك.

9. مع نظام الحركة الحرة ، يمكن تقليل تأثير دوار الحركة من خلال بناء هيكل المشهد أو مستوى اللعبة بحيث يتحرك المستخدم إلى الأمام بشكل أساسي.

عينة المشروع باستخدام نظام حرية الحركة

تحكم واليدين وعرض المحتوى التفاعلي


10. إذا لامس جهاز التحكم / اليد الكائن التفاعلي ، فيمكن تمييز الكائن في هذه اللحظة ، مما يشير إلى أنه من الممكن بالفعل الانتقال إلى الخطوة التالية - خذها.

11. عند أخذ كائن تفاعلي ، عادة ما تكون وحدة التحكم / اليد مخفية. يجب ألا تتخيل وحدة التحكم ، والتي تكون منغمسين في هندسة الكائن الذي يتفاعل معه المستخدم.


مشروع صالة العرض الافتراضية لمجموعة شركات بايونير (المشار إليها فيما يلي)

12. في حالة حدوث التفاعل بمساعدة نماذج اليد وعندما تلتقط كائنًا ، تظل الأيدي مرئية ، فأنت بحاجة إلى تطوير مجموعة فريدة من مواضع الفرشاة لكائنات مختلفة بحيث يظهر كل كائن أو فئة من الكائنات بشكل عضوي في اليد. يجب أن يؤخذ في الاعتبار أن هذا سيتطلب بعض الوقت والتكاليف المالية مع ميزة ليست واضحة تماما على الإصدار السابق ، عندما تختفي وحدة التحكم أو اليد أثناء أخذ الكائن (قد يكون الوضع مختلفا بعض الشيء مع Oculus Touch بسبب بيئة العمل الخاصة بهم).

أنا أحب الخيار مع التصور المستمر لليدين أكثر من موقف ربط نفسك مع صورة محددة من الصورة الرمزية الافتراضية. حتى من خلال عرض الأيدي ببساطة ، يمكنك الإشارة إلى أنه قد عرض عليك دور ، على سبيل المثال ، روبوت أو شبح. وإذا لم تختف الأيدي عند التفاعل مع الأشياء ، فهذا الاتصال موجود باستمرار. لكنني لست متأكدًا من أن هذا يؤثر على شعور أيدينا في الواقع الافتراضي بشكل أو بآخر مما لو تصورنا فقط الأشياء التي نحتفظ بها بأيدينا. إليك مثال على ما يفكر فيه مطورو Job Simulator - youtu.be/hjc7AJwZ4DI؟t=1795

13. يجب استخدام الأزرار الجانبية لجهاز التحكم HTC Vive فقط عند الضرورة القصوى ، لكن من الأفضل عدم استخدامه على الإطلاق. هذه عناصر تحكم غير واضحة تمامًا في هذا النظام.

14. تشارك أزرار التحكم أقل في المشروع ، كان ذلك أفضل. على سبيل المثال ، يمكنك استخدام أسلوب الالتقاط المستند إلى المنطقة للتفاعل مع الكائنات باستخدام زر تحكم واحد فقط. يعمل هذا في بعض الحالات عندما تحتاج إلى نقل كائنات في منطقة محدودة (ماوس على سجادة على جدول يمكن نقله داخل السجادة في Job Simulator).

في حالات أخرى ، تحتاج إلى تطوير حالات منفصلة لهذا الشرط. على سبيل المثال ، يتم تقديم كيان في المشروع - منطقة أخذ وإرجاع كائن. عندما تكون هناك منطقة منفصلة حيث يتم أخذ الكائن عن طريق الضغط على المشغل واستبدال وحدة التحكم ، وبعد ذلك يؤدي الاستخدام اللاحق للمشغل إلى تشغيل منطق هذا الكائن. عند العودة إلى منطقة الإرجاع من خلال نقرة ، يبقى الكائن في هذه المنطقة ، وتصور وحدة التحكم مرة أخرى. هذا النهج سوف يقلل من عدد الأزرار المستخدمة لأنواع مماثلة من الإجراءات (تنشيط الكائن - التقاط واستخدام). خلاف ذلك ، من الضروري وضع التقاط الكائن وظيفيًا على زر واحد ، واستخدامه على الآخر ، الأمر الذي سيثير أسئلة حول كيفية التعامل مع الإجراءات الأخرى ، والتي تتطلب أيضًا أزرارًا ، على سبيل المثال ، للتحريك عن بُعد.

15. إذا قمت بتصور يديك ، فمن الأفضل التغلب على نهايتهم - الدخول في الشفافية ، أو استخدام تأثير "القفازات الفارغة" عند إنشاء قفاز يأخذ شكل اليد ، ولكن لا يوجد شيء في الداخل إذا نظرت من جانب الكفة.

مثال على شريحة تقليدية من الهندسة دون أي تصميم

استخدام التلاشي (مع ترك الشفافية)

مثال قفاز

16. لا تجعل تصور واقعي لليدين ، فإنه دائما تقريبا لا تبدو لطيفة جدا.

إيلاء الاهتمام لهذا النوع من اليد أخذ المفتاح

17. شفافية الأيدي تحل مشكلة "الزوال" - عندما يمكن للمستخدم المرور عبر هندسة المشهد بيده. أيضًا ، في لحظة تقاطع الهندسة باستخدام يد معتمة عادية ، يمكنك التغلب على حدود القطع باستخدام أي تأثير (صورة ثلاثية الأبعاد ، الانتقال إلى الشفافية بالقرب من خط القطع ، وما إلى ذلك) ، مما يؤدي أيضًا إلى حل مشكلة التعليقات.

18. الجيل الحالي من أجهزة التحكم في الحركة لـ VR لديه ميزة واحدة قوية للغاية على أجهزة الإدخال الكلاسيكية - عتبة إدخال منخفضة بسبب بساطة وحدات التحكم في الجهاز وكيفية استخدامها في المشاريع. نحن نتحدث عن الإيماءات الطبيعية وحركات الجسم. على سبيل المثال ، نأخذ دونات من وحدة التحكم ، وننقلها إلى فمنا ، ونلعب الرسوم المتحركة المتمثلة في عض قطعة ، وتملأ حياة الشخصية. أو أعد تحميل سلاح عندما تحتاج إلى سحب مجلة وتثبيت مجلة جديدة. أو قم بتشغيل اللعبة من خلال تثبيت شريط كاسيت مع الحفظ في مسجل الشريط والضغط على زر التشغيل. بالإضافة إلى حقيقة أن هذه الإجراءات مفهومة للغاية ، نظرًا لأنها تُستخدم في العالم الواقعي ، فإنها أيضًا تصبح جزءًا أكثر جوهرية من طريقة اللعب ، وتجربة المستخدم الجديدة ككل.

ولكن هناك مشكلة واحدة مثيرة للاهتمام في مثل هذه الحلول ، ليس في مجال الألعاب في الواقع الافتراضي ، ولكن في الاتجاه الذي لا يتعلق بالألعاب - إنها السرعة.

من الضروري ربط إيجابيات وسلبيات النهج المختلفة في إطار نظام تفاعل المستخدم مع البيئة التفاعلية في مشاريع محددة.

في بعض الحالات ، ستكون السرعة عاملاً حاسماً (النقر على دونات باستخدام حزمة ليزر قادمة من جهاز التحكم) ، وفي حالة أخرى ، ستكون عملية التفاعل الجسدي المنقولة من العالم الحقيقي مهمة (النهج ، ارفع دونات بيدك وجلبها إلى وجهك بحيث تلعب الرسوم المتحركة التي تتناول الطعام) . على سبيل المثال ، يمكن تبرير الانتقال إلى طرق تحكم أكثر تجريديًا بواسطة تكرار مثل هذه التفاعلات.

19. يريد المستخدمون التفاعل مع كل شيء في متناولهم إذا كان يبدو وكأنه كائن يبدو أنه يمكنك التقاطه أو النقر فوقه. من المهم تلبية توقعاتهم ، مع مراعاة هذه الخصوصية عند تصميم الأشياء وتعبئتها بمشهد. على سبيل المثال ، لوضع الكائنات التفاعلية فقط في منطقة الوصول ، وليس لوضع الكائنات الثابتة والتفاعلية في منطقة واحدة ، إلخ.

هناك طريقة أخرى لحل هذه المشكلة وهي تعيين مؤشر مرئي واضح للكائنات التفاعلية (علامات متحركة تظهر على كائنات تفاعلية بطول الذراع).



20. في اللحظة التي تضغط فيها باستمرار على زر النقل الفضائي ، يمكنك عمل مؤشرات مرئية متعددة لنقاط الاهتمام في المناطق التي لم يزرها المستخدم بعد.

21. حل مشكلة رفع الأجسام على الأرض حتى لا يضرب المستخدمون وحدات التحكم الحقيقية في الطابق الحقيقي - إذا سقط الكائن على الأرض ، فإنه يطير قليلاً عندما تصل يده إليها. من المهم إنشاء مؤشر مرئي إضافي لعملية "رفع" الكائن ، بحيث لا يؤدي ذلك إلى إزعاج المستخدم.

خيار آخر هو جعل "جذب" الأجسام الساقطة عندما تحوم شعاع جهاز التحكم فوقها.

تتمثل الصيغة الكلاسيكية للمحاكاة التي لا يُفترض فيها الانتقال مع الكائن في إعادة ضبط الموضع عندما يظهر الكائن في المكان الذي كان يقع فيه الأصل عند سقوطه على الأرض.

نصائح


22. قد لا يكون الحافز الوحيد لتركيز المستخدم على المنطقة المرغوبة في المشهد كافياً ، فمن الأفضل استخدام العديد من الأدوات في وقت واحد - الرسوم المتحركة في المنطقة نفسها ، والضوء ، والإشارة إلى مساحة الحروف والصوت والنص ، وما إلى ذلك. تجدر الإشارة أيضًا إلى أن سلوك الكائنات (الرسوم المتحركة) في مشهد ما يجذب انتباهًا أكثر من الصوت أو النص.

23. من الصعب إدراك تعليمات التلاعب المعقدة مع وحدات التحكم إذا كانت وحدة التحكم نفسها والأزرار المراد ضغطها غير مرئية. لذلك ، في المراحل الأولى من التعارف مع الإدارة ، من الأفضل إظهارها بشكل أو بآخر. على سبيل المثال ، تظهر أيدي المستخدم في النموذج ، واستبدل الفرشاة ، وتصور وحدات التحكم في الفضاء المجاور للكائن اليد / مأخوذة.



24. إن نقل النوافذ المنبثقة يعمل بشكل جيد عندما تتحرك نافذة في مكان واحد لالتقاط كائن في يدك بصريًا إلى مكان آخر حيث يلزم تثبيت / نقل هذا الكائن.

وضع الضوابط ، القائمة الرئيسية


25. القائمة الرئيسية هي أول ما يراه المستخدم في المشروع ، ولا يمكن وضعه في فراغ على خلفية سوداء ، فمن الأفضل أن تقضي بعض الوقت في بيئة مجردة ، والتي ستكون بالفعل أفضل من الغياب الكامل لأي مساحة.


مشهد تحميل منصة محاكاة غامرة بدون عناصر واجهة

لكن هذا ، أيضًا ، لا يكفي دائمًا. يمكن أن تعكس القائمة مفهوم المشروع ، بالمعنى الحرفي للردهة قبل الانتقال مباشرة إلى المحاكاة. في الألعاب ، تم استخدام هذا منذ فترة طويلة ، ولكن في جميع أنواع الخدمات ، يتم إعطاء هذا الجانب القليل من الاهتمام.

26. إذا استمر الحمل بين المشاهد لفترة طويلة ، فمن الأفضل تخصيص وقت لإنشاء "غرفة انتظار" - وهي مساحة يمكن أن ترتبط بصريًا ومفهومياً بالقائمة الرئيسية أو المشاهد الأخرى في المشروع حيث ينتظر المستخدم تحميل المستوى.

27. اربط الواجهة بمساحة المشهد. حتى إذا كانت هذه هي لوحة القائمة الرئيسية المعلقة في الفضاء ، فبرر وجودها في البيئة - يمكن أن يكون جهاز عرض يعرض صورة ثلاثية الأبعاد في المشهد ، أو انعكاس أو ضوء من صورة ثلاثية الأبعاد على عناصر البيئة ، وما إلى ذلك.

يناسب مفهوم الواجهات الغذائية المثالية للواقع الافتراضي ، مما يعزز من تأثير صحة ما يحدث حوله بسبب الموضع المكاني والتبرير السردي.

28. عند إنشاء مساحة عمل للمستخدم للتفاعل طويل الأمد مع عناصر الواجهة ، ينبغي للمرء أن ينسى الصور النمطية من أفلام الخيال العلمي مثل "رأي الأقليات" - لا تضع عناصر تفاعلية للتفاعل مع وحدات التحكم على مستوى الرؤية - وهذا أمر متعب للغاية بالنسبة للأسلحة والكتفين. قم بتقسيم المساحة إلى منطقة المعلومات على مستوى الجزء العلوي من الجسم ومنطقة التفاعل على مستوى بطن المستخدم ، حيث سيتم في المقام الأول تحديد جميع أنواع شاشات الحالة والإشعارات وحقول الإدخال وفي المجموعة الثانية - الكتل التفاعلية ولوحات المفاتيح وعناصر القائمة وما إلى ذلك.

29. فقط في الحالة ، من الأفضل التوضيح - تجنب إرفاق عناصر الواجهة بكاميرا المستخدم. في هذه الحالة ، يمكنك وضع هذه العناصر على مسافة صغيرة أمام الكاميرا وتعيين إمكانية التحرك خلفها مع بعض الجمود.

30. من غير المناسب دائمًا تصور الأزرار والأدوات الأخرى في شكل أي كائنات حقيقية في مساحة المشهد ، مثل الأزرار المادية ثلاثية الأبعاد ، والأذرع ، إلخ. في اللوحات الافتراضية ، لا يوجد شيء خاطئ إذا تم تكوين تعليقات عالية الجودة على تصرفات المستخدم: أزرار تستجيب للإرشادات ، والضغط ، على سبيل المثال ، يتم تسليط الضوء ، وتحول في العمق ، والاستجابة للضغط ، وهلم جرا.

يتم وضع أدوات التحكم في مكان ملائم حول وحدات التحكم ، كما هو الحال في Tilt Brush ، طريقة تقديم الواجهة في شكل تناظرية لجهاز لوحي في متناول اليد ، حيث توجد الواجهة ثنائية الأبعاد المعتادة ، أكثر سهولة ومفهومة بالنسبة للمستخدم.

تعتمد أهمية الحل على تفاصيل المشروع.

31. في كثير من الأحيان ، يمكنك إيجاد حل بوضع عناصر التحكم على المعصم على شكل صورة ثلاثية الأبعاد أو نوع من الألواح يشبه الساعة الذكية. من المهم هنا عدم التحميل الزائد على وظيفة وحدة الواجهة هذه - من الصعب الحفاظ على ثقل يدك في التفاعل مع العناصر التفاعلية. هذا الحل رائع لجميع أنواع الإخطارات ومجموعات الإجراءات البسيطة.

أول شخص تجسد الآلهة


32. عندما يتعلق الأمر بتصور الصورة الرمزية للمستخدم في أول شخص بأسلوب واقعي ، فإنه لا يزال الطريقة المعتادة لعرض الصورة الرمزية جزئيًا عند عرض أجزاء الجسم المعروضة فقط ، أي ، أساسا الأيدي فقط هي تصور. هذا يسمح لك بحل مشكلة عدم تطابق موقع الجسم الحقيقي والظاهري للمستخدم أثناء الحركة.

33. هناك مشاريع حيث الصورة الرمزية في وضع ثابت - على سبيل المثال ، في السباقات وغيرها من أجهزة المحاكاة. في هذه الحالة ، من الممكن تصور جسم الصورة الرمزية بالكامل دون أي صعوبات خاصة - يمكن للمستخدم نفسه التكيف مع موضع الشخصية الافتراضية ، "مزامنة" الهيئات الحقيقية والظاهرية.

34. نعم ، هناك مشاريع بدون أنظمة تتبع جسم إضافية ، حيث يتم تصوير كامل جسم الصورة الرمزية.في بعض هذه المشاريع ، لم يتم القيام بذلك بشكل رهيب (غالبًا ما تكون هذه ألعاب حركة حيث يتم حل التناقضات بسبب ديناميات اللعبة). إذا قررت مع ذلك تصور جسم الصورة الرمزية بالكامل في الشخص الأول ، فعليك التفكير في تصميم الصورة الرمزية نفسها - شخصيات مثل الروبوتات ، يمكن لشخصيات الرسوم المتحركة أن تهدئ الموقف هنا.

سوف يساعدك سرد هنا أيضًا - إذا كان نظام التتبع لا يسمح للشخصية الافتراضية بتكرار حركة الجسم الحقيقي بالكامل ، كما هو الحال مع النظارات من Oculus و Sony و HTC ، فيمكنك عكس ذلك. أي , , , , , , .

, , “”, . , , , - , .

35. أثناء تخصيص الصورة الرمزية الخاصة بك ، لم يأتِ أحد بعد بحل أفضل ، مثل استخدام المرآة الافتراضية . ولكن هناك بدائل أخرى ، تتراوح بين استخدام عناصر خزانة الملابس أو معدات الحماية الشخصية في عمليات المحاكاة الآمنة على "العارضات" الشرطية أثناء اختيار المجموعة الصحيحة في إطار اللوائح ، والتي تنتهي بألواح كلاسيكية بأدوات جرد. في أي حال ، يوصى بإضافة دعم الصوت عند استخدام العنصر - صوت القماش ، والقفازات الواقية ، والخوذ ، إلخ.

الآلهة والشبكات


36. لا يرى المستخدم الأول أيديهم فقط ، ولكن يمكن للمستخدمين الآخرين في المشهد رؤية الصورة الرمزية كاملة المحاور الخاصة بهم ، لأن عدم التطابق بين حركة الجسم الحقيقي والظاهري ليس بالغ الأهمية بالنسبة للمراقب كما هو الحال بالنسبة لمالك الهيئة الافتراضية.

37. إذا تحدثنا عن أسلوب تجسدات الآلهة لتفاعل الشبكة ، فمن الأفضل التخلي عن الصورة الواقعية للأشخاص من أجل تخفيف مشكلة محتملة مع "Sinister Valley" بسبب تعارض الحركة الواقعية بسبب نظام التتبع وعدم تتبع تعبيرات الوجه والعينين وأجزاء أخرى من الجسم. استخدام الأساليب البصرية غير الواقعية أكثر ملاءمة هنا. ولكن هذا لن يكون دائما .



. ( ) , . , . , , , , .

موضوع منفصل هو تصور تجسيدات الآلهة في محاكاة التدريب ، لكنه يتطلب مناقشة موضوعية في كل حالة محددة.

38. بالإضافة إلى التصور المبالغ فيه ، غالبًا ما يحاول المطورون بطرق مختلفة التغلب على اللحظة بأوجه تعبيرات المستخدم وتعابير الوجه ، مع إخفاء وجوههم بالنظارات ، والأقنعة ، والفضاء. يتم ذلك لتوفير الموارد والتعويض عن استحالة تتبع تعبيرات الوجه. إذا كان يلائم مفهوم المشروع ، بطبيعة الحال.

39.إذا كان هناك تجسيدات للمستخدم مع إمكانية الاتصال الصوتي ، فيجب أن يكون هناك lipSink أو ما يماثلها لتصور الكلام ، عندما تكون الصورة الرمزية مخفية أو لا يُفترض أن تكون حركتها متحركة. يتمثل أحد الخيارات في إبراز تمييز (مرة أخرى ، إذا كان النمط يسمح بذلك) أو عرض مؤشر إضافي كعنصر واجهة المستخدم ، والذي غالبًا ما يتكرر حتى في وجود رابط الشفة.

40. هناك العديد من الطرق لتعزيز تأثير الوجود الاجتماعي من خلال العمل على تجسدات المستخدم:

  • أضف رسومًا متحركة وامضة إلى الصور الرمزية الخاصة بك - سيؤدي ذلك إلى إحياء الشخصيات الموجودة في المشهد بشكل كبير.
  • الرسوم المتحركة الإضافية من الملحقات التي تستجيب لحركة الجسم تعمل بشكل جيد.
  • , — , , . , , , .

41. لا يمكنك تعطيل عملية حركة تجسدات المستخدم. إذا تم استخدام تتبع الجسم - يرى المستخدمون كيفية تحرك الآلهة الخاصة بالأشخاص الآخرين استنادًا إلى موضع وحدات التحكم ، فلا يمكنك اعتراض الحركات في هذه العملية للعب أي رسوم متحركة إضافية لهيئات الآلهة غير المرتبطة بشخص حقيقي - وهذا سيعمل على تدمير تأثير الوجود الاجتماعي.

42. إذا كانت الوظيفة الرئيسية في المشروع مع تفاعل الشبكة هي التواصل بين المستخدمين (الدردشة التناظرية) ونظام النقل ككل غير مطلوب في هذه المحاكاة ، فإن الخيار الأكثر فعالية هو وضع الصور الرمزية على الطاولة حيث توجد جميع أدوات الاتصال بطول الذراع .

miscellanea


43. إذا تمت تهيئة الانتقال من مشهد إلى آخر بواسطة المستخدم ، فغالبًا ما يتم استخدام العديد من الاستعارات لهذا الغرض. على سبيل المثال ، مجال المستويات التي يأخذها المستخدم مع وحدة التحكم وينقلها إلى الرأس ، متغلغلًا بشكل أساسي في مساحته. مثال آخر هو نظارات الواقع الافتراضي داخل الواقع الافتراضي ، والتي هي ضرورية للانتقال إلى مساحة أخرى.


هذا ، من ناحية ، مبرر واضح إلى حد معقول للانتقال ، ومن ناحية أخرى ، تقنية الغوص.

44. المستخدم حر في التحرك في الفضاء الحقيقي لغرفته وأكثر عرضة لعبور الأشياء الافتراضية. أحد خيارات التغلب على هذا الموقف هو إزالة "الأهمية النسبية" للهندسة المتقاطعة بحيث لا تبدو صلبة وتتبلور لحظة التقاطع حتى لا تقرأ شريحة الهندسة مثل الأخطاء:


يشبه هذا الموقف مع شريحة من هندسة نموذج اليد عند تقاطعها مع كائنات في المشهد.

يمكنك أيضًا استخدام الأسلوب بطريقة اختيارية ، مع إظهار البنية الداخلية للكائن. ليست بالضرورة واقعية ، وربما مبالغ فيها وهزلية ، إذا كان الإعداد يسمح.

45. في بعض الأحيان ، يتجاوز المستخدمون حدود المشهد نفسه ، على سبيل المثال ، من خلال جدار غرفة افتراضية. في مثل هذه الحالات ، غالبًا ما يتم نقل الصورة إلى الخبو ، وأحيانًا يتم نقل المستخدم تلقائيًا إلى الخلف ، وقد لا يكون هذا خيارًا جيدًا للغاية بسبب فقدان الاتجاه في الفضاء. لتجنب هذا الأمر ، يوجد حل مثير للاهتمام من HUGE ROBOT كجزء من مشروع Freedom Locomotion System.

في لحظة التقاطع ، يتم عرض شبكة نظام التتبع في الفضاء ، مما يوضح المساحة الفعلية لنقل صورة ظلية للكائن الموجود داخل المستخدم وإبرازها.

لكن تجاوز حدود المشهد يمكن التغلب عليه كجزء من السرد أو الإعداد أو حتى يصبح جزءًا من ميكانيكا اللعبة.

على سبيل المثال ، يمكنك وضع هندسة مشهد إضافية خلف جدران مستوى اللعبة ، وتصميم المستوى نفسه كديكور. أو يمكنك إنشاء تأثير الانتقال إلى مكان آخر عند الخروج من المشهد ، أو يمكنك معاقبة لاعب أثناء الخروج من الفضاء الافتراضي بعد فترة من الوقت (إذا لم يكن وراء الجدار عن طريق الخطأ ويحاول الالتفاف على قواعد اللعبة) - السؤال الوحيد هو مدى ملاءمة البيانات حفلات الاستقبال في مشروع معين.

46.تتعلق حالة خاصة بموضوع ببيئة تفاعلية بتطوير حالات للأبواب المغلقة ، نظرًا لوجود اتفاق غير معلن مع المستخدم بأنه إذا كان للباب مقبض ، فيمكنك محاولة فتحه. يسقط المقبض عند الباب ، ويفتح الباب ، لكن هناك جدارًا من الطوب أو شبكة منمقة ذات مساحة ثلاثية الأبعاد بدون تفاصيل وما إلى ذلك (إذا كانت هذه التقنيات متوافقة مع مفهوم المشروع).

هذه الأشياء الصغيرة هي مثال على المستوى الضروري من الاهتمام لتجربة المستخدم التي تعزز الانغماس.

47. إذا قررت استخدام الصورة الكلاسيكية بالفعل لروبوت الروبوت الذي يطير في الفضاء كمساعد مستخدم مرافقة ، فإليك بعض النصائح حول كيفية جعله أكثر جاذبية وحيوية:

  • ;
  • (, );





  • , , - , ;
  • , , .

48. يظل المستخدم في الواقع الافتراضي هو نفسه ، لعبة للشخصية هي لعبة لعب الأدوار ، وفي هذه البيئة الافتراضية يمكنه إما تجربة دور الشخصية ، التي يحتاج إلى إعدادها مسبقًا ، أو الحصول على شرح معقول لكيفية كونه هو نفسه بنفسي ، انتهى بي الأمر في الفضاء الافتراضي - كتبت عن ذلك في ملاحظة منفصلة حول كسر الجدار الرابع في الواقع الافتراضي.

يمكن استخدام هذه الإمكانية للتدمير الكامل للجدار الرابع في بعض المشاريع لتعزيز الانغماس في المحاكاة - إنشاء اتصال بين العالم الحقيقي والبيئة الافتراضية ، وشرح كيف انتهى المستخدم في هذا الفضاء ، وتغلب على وجود نظارة الواقع الافتراضي رواية وبصريا.

49.في مشاريع الشخص الثالث في VR ، من المريح بناء نظام كلاسيكي للحركة والقتال أثناء حركة الشخصية عندما يكون اللاعب مراقبًا غير مرئي ، ويكون مباشرةً داخل البيئة الافتراضية. هنا تختفي مشكلة دوار الحركة أيضًا مع تصرفات الشخصية النشطة في المشهد. يمكن أن يحدث التحول إلى أول شخص في هذه المشاريع في حالات خاصة - في مربعات حوار أو عند التفاعل مع البيئة ، على سبيل المثال ، حل أي ألغاز ، كما هو الحال في الحصري لـ Oculus Rift Chronos والألعاب المماثلة ،

وهناك مثال آخر غير عادي يتعلق بالتطوير غير المبني على اللعبة. . قمنا بتنفيذ الانتقال من أول شخص إلى ثالث في مشروع تفاعل الشبكة لـ Vive عند النقل عن طريق الصورة الرمزية للمستخدم إلى الكراسي في المشاهد.

أثناء النقل عن بعد إلى كرسي افتراضي ، وضعنا صورة تجسيدية للمستخدم عليه ، وتم استبدال الكاميرا الافتراضية - وجهة النظر - خلف طراز الحرف بنفس ارتفاع رأس المستخدم الحقيقي ، لكننا ندير الكاميرا بحيث تنظر إلى الجزء الخلفي من الرأس إلى صورة رمزية. في هذا الوضع ، يمكن للمستخدم التحرك بشكل منفصل عن تمثيله الظاهري ، والذي لا يستجيب لتحركاته ، حتى يقرر المستخدم النقل عن بعد من الكرسي في مكان ما في مكان الحادث - ثم تتم استعادة المزامنة بين الشخصية والكاميرا / المستخدم.

هذه الطريقة البسيطة لا تقطع تزامن الكاميرا مع الوضع الفعلي للرأس وتحافظ على الوظيفة الحالية للموقع المحتمل للشخصيات الافتراضية على الكراسي.

هذا تأثير مثير للاهتمام إلى حد ما ، وهو ليس في المشروعات التي تسيطر عليها الجهة الخارجية السائدة مع التحول إلى الأولى - هنا أنت ، اعتدت على إدراك مشهد افتراضي مباشرة من عيون الشخصية ، كما لو كنت منفصلة عن جسمك الافتراضي وتبدأ في إدراكه من الجانب ، ورائك في كرسي الرمزية. في هذه الحالة ، لا يوجد أي إفساد في الفضاء ، حيث قد يبدو - في كل مرة يصبح كل شيء واضحًا - من أنت وأين أنت ومن تكون الشخصية أمامك. على الرغم من أننا ناقشنا بالإضافة إلى ذلك مؤشرًا منفصلًا فوق الصورة الرمزية للمستخدم ، إلا أنه كان هو ، من أجل إزالة أي مخاطر لفقدان التركيز بشكل كامل.

50. بشكل منفصل ، حول الصوت مجموعة صغيرة من التوصيات في كتلة واحدة.

  • , — , , — .
  • . , , , , . , .
  • — .
  • يمكن للصوت العمل مع العناصر التوجيهية ، والانتقال في مساحة المشهد لتركيز المستخدم على المنطقة المطلوبة.


ملحوظة: في البداية ، تم نشر المقال على مدونة للشركات ، لكنني أعتقد هنا في المحاور المواضيعية أنه يمكن أيضًا أن يكون مثيرًا للاهتمام لأولئك الذين لديهم دراية بموضوع تطوير أنظمة التفاعل لـ VR.

Source: https://habr.com/ru/post/ar475666/


All Articles