نصيحة الروبوت رقم 42: ابتسم وسيصل الناس إليك


العالم من حولنا يتغير باستمرار وبشكل مستمر ، سواء أردنا ذلك أم لا. وتؤدي التكنولوجيات دورًا كبيرًا في ذلك ، حيث أصبح تطويرها ونشرها أكثر نشاطًا كل عام. لم نعد نعتبر السيارة نادرة ، ولكن الاتصالات المتنقلة هي السحر. أصبحت التكنولوجيا جزءًا من حياتنا اليومية وعملنا وأنفسنا. من بين أكثر المواضيع شيوعًا بين علماء المستقبل وكتاب الخيال العلمي دائمًا الروبوتات - الآلات المستقلة التي يمكن أن تجعل الحياة أسهل بالنسبة لأي شخص أو ترتيب الإبادة الجماعية الكاملة لجميع أشكال الحياة على هذا الكوكب ، وفقًا لأفلام حول المنهي. في أي حال ، لا يزال هناك عدد من الأسئلة المضحكة للغاية - كيف سيتصرف الشخص مع آلة ، هل يثق بها ، وكيف سيكون تعاونهم فعالاً؟ قرر علماء من مختبر أبحاث الجيش الأمريكي إجراء سلسلة من التجارب لتحديد جوانب السلوك و "ظهور" آلة الحكم الذاتي التي تعمل على تحسين التعاون مع البشر. بالضبط ما تمكنا من معرفة أننا نتعلم من تقريرهم. دعنا نذهب

أساس الدراسة


لفهم العلاقة بين الرجل والآلة بشكل أفضل ، يجب أن تنظر أولاً في العلاقة بين الرجل والإنسان. بالنظر إلى أن سكان الكوكب مقسمون إلى عدة مجموعات (الدين ، الجنسية ، العرق ، إلخ) ، فإن الشخص سوف يقسم الناس دائمًا إلى "نحن" و "هم". وفقًا للباحثين ، تتم عملية الانفصال هذه على مستوى اللاوعي وتؤدي إلى زيادة في احتمال اختيار شخص ينتمي إلى نفس المجموعة للتعاون. يلاحظ العلماء أيضًا أن هذه التفضيلات لا علاقة لها بمظاهر التمييز ضد الأشخاص من جنسيات أخرى أو ديانات أو أشياء أخرى.

في حالة الآلات المستقلة ، يظل من غير الواضح ما إذا كان هذا التصنيف الاجتماعي يحدث في وقت تعاون الإنسان والآلة. إذا كان كذلك ، كيف يتجلى ذلك ، وكيف يتم تنظيمه ، وكيف يمكن تغييره؟

لاختبار ذلك ، أجرى العلماء سلسلة من التجارب ، شارك فيها أشخاص من ثقافتين بعيدتين (الولايات المتحدة الأمريكية واليابان) وسيارات ذات وجوه افتراضية تقابل نفس الثقافات وتعبر عن مشاعر معينة.

كان هناك 468 مشاركًا من الولايات المتحدة الأمريكية و 477 مشاركًا من اليابان.

الخصائص الديموغرافية لمجموعة من الولايات المتحدة الأمريكية كانت كما يلي:

  • الجنس: 63.2 ٪ - الرجال و 36.8 ٪ - النساء ؛
  • العمر: 0.9 ٪ - 18-21 ؛ 58.5 ٪ - 22-34 ؛ 21.6 ٪ - 35-44 ؛ 10.7 ٪ - 45-54 ؛ 6.2 ٪ - 55-64 ؛ 2.1 ٪ - أكثر من 64 سنة ؛
  • العرق: 77.3 ٪ - الهند الأوروبية ؛ 10.3 ٪ - أمريكي من أصل أفريقي ؛ 1.3 ٪ - شرق الهند ؛ 9.2 ٪ - من أصل اسباني ؛ 6.0 ٪ - الآسيوية (جنوب شرق).

الخصائص الديموغرافية للمجموعة من اليابان كالتالي:

  • الجنس: 67.4 - الرجال و 32.6 ٪ - النساء ؛
  • العمر: 0.6 ٪ - 18-21 ؛ 15.7 ٪ - 22-34 ؛ 36.4 ٪ - 35-44 ؛ 34.7 ٪ - 45-54 ؛ 10.4 ٪ - 55-64 ؛ 2.1 ٪ - أكثر من 64 سنة ؛
  • العرق: 0.6 ٪ - شرق الهند ؛ 99.4 ٪ - الآسيوية (جنوب شرق).

قد يرتبط الناس ببعضهم البعض بطرق مختلفة ، اعتمادًا على التصنيف الشخصي ، ولكن تجدر الإشارة إلى أن الجهاز المستقل ليس شخصًا. لذلك ، ينتمي هذا الجهاز بالفعل إلى مجموعة اجتماعية أخرى ، إذا جاز التعبير ، افتراضيًا. بالطبع ، يمكن لأي شخص أن ينظر إلى الآلة كممثل اجتماعي (مشارك في نوع من التفاعل) ، لكنه سوف يتصورها بشكل مختلف عن ما يمكن أن يتخيله شخص حي آخر من اللحم والدم.

مثال صارخ على ذلك هو الدراسة السابقة للعقل البشري خلال لعبة "مقص الصخرة". عندما يلعب شخص ما مع شخص آخر ، يتم تنشيط القشرة الفص الجبهي الإنسي ، والتي تلعب دورًا مهمًا في الذهان * .
العقلية * - القدرة على تمثيل الحالة العقلية للذات وللأشخاص الآخرين.
ولكن عند اللعب مع الجهاز ، لم يتم تنشيط هذا الجزء من الدماغ.

وأظهرت نتائج مماثلة من خلال التجارب مع لعبة الانذار.
إن اللعبة النهائية * هي لعبة اقتصادية يتلقى فيها اللاعب رقم 1 مبلغًا معينًا من المال ويجب عليه مشاركتها مع اللاعب رقم 2 ، الذي يراه للمرة الأولى. يمكن أن يكون العرض متاحًا ، لكن إذا رفض اللاعب رقم 2 ، فلن يتلقى اللاعبان المال على الإطلاق.
عندما تلقى اللاعب رقم 2 عرضًا غير عادل من اللاعب رقم 1 (إنساني) ، قام بتنشيط أقسام من الفص المركزي للعقل المسؤول عن تكوين المشاعر السلبية. إذا كان اللاعب 1 سيارة ، فلن يلاحظ أي رد فعل من هذا القبيل.

وتؤكد هذه التجارب مرة أخرى حقيقة أن الشخص يرى آلة مختلفة عن شخص آخر. يعتقد بعض الباحثين أن الجهاز لا يمثل منافسة لنا من وجهة نظر غرائزنا ، وبالتالي هناك نشاط مماثل منخفض (أو حتى لا شيء على الإطلاق) في بعض مناطق الدماغ.

كل شيء منطقي تمامًا: الإنسان ذئب للإنسان ، ولكن حتى بين الذئاب ، هناك درجة معينة من الثقة والرغبة في التعاون في ظروف معينة. لكن السيارة بمثابة ثعلب ، لا ترغب الذئاب في التعاون معه على الإطلاق. ومع ذلك ، فإن مثل هذه التفضيلات لا تلغي حقيقة وجود المزيد من الروبوتات في عالمنا ، وبالتالي نحن بحاجة إلى إيجاد طرق لتحسين العلاقة بيننا وبينهم.

لماذا قرر الباحثون استخدام هذا النوع من التصنيف الاجتماعي كهوية ثقافية؟ أولاً ، تم إثبات أن الشخص يتفاعل بشكل إيجابي مع الآلات التي لها خصائص معينة في الكلام (التشديد ، على سبيل المثال) ، والأعراف الاجتماعية والعرق.

ثانياً ، في الحالات التي يشارك فيها ممثلو مختلف الفئات الاجتماعية في التجارب ، يتم تتبع تداخل واضح بين التعاون والمنافسة في المراحل الأولى. في المراحل اللاحقة ، عندما يتعرف المشاركون على بعضهم البعض بشكل أفضل ، يتم وضع خط واضح للسلوك يتوافق مع مهمة التجربة. ببساطة ، لم يثق المشاركون من الفئات الاجتماعية المختلفة ببعضهم البعض في المقام الأول ، حتى عندما كانت مهمة الخبرة مرتبطة بالتعاون. ولكن بعد مرور بعض الوقت ، تفوقت الثقة والرغبة في إكمال المهمة على عدم الثقة اللاواعية.

ثالثًا ، أظهرت التجارب السابقة أن التوقعات الأولية للتعاون على أساس التصنيف الاجتماعي يمكن رفضها إذا لجأنا إلى المزيد من العلامات المهمة (العواطف).

أي أن الباحثين قد منحوا الجهاز ميزات بصرية لتلك الفئات الاجتماعية التي ينتمي إليها المشاركون في التجربة (أشخاص) ، وعدد من التعبيرات العاطفية ، ثم فحصوا مجموعات مختلفة لتحديد العلاقة.

من كل هذا ، تم تحديد فرضيتين رئيسيتين. الأول هو أن الارتباط بين العلامات الإيجابية للهوية الثقافية يمكن أن يخفف من التحيزات غير المواتية التي لدى الناس افتراضيًا حول الآلات. ثانياً ، يمكن أن يتجاوز التعبير عن المشاعر توقعات التعاون / المنافسة القائمة على الهوية الثقافية. بمعنى آخر ، إذا أعطيت السيارة ميزات بصرية لمجموعة ثقافية معينة ، فيمكن للناس من نفس المجموعة أن يثقوا بها بشكل لا شعوري. ومع ذلك ، في حالة ظهور بعض المشاعر ، مما يدل على عدم رغبة الآلة في التعاون ، فإن جميع أشكال التحيز الثقافي تتوقف على الفور عن كونها مهمة.

من الغريب أن التجربة اعتمدت على معضلة السجين - وهي لعبة لا يكون فيها التعاون تكتيكًا رابحًا. باتباع نظرية الألعاب ، يقوم السجين (اللاعب) دائمًا بتعظيم مصلحته الخاصة ، دون التفكير في فوائد اللاعبين الآخرين. وبالتالي ، ينبغي أن تدفع العقلانية اللاعبين نحو الخيانة وعدم الرغبة في التعاون ، ولكن في الواقع تكون نتائج هذه التجارب بعيدة عن كونها عقلانية ، وهو ما يفسر وجود كلمة "معضلة" باسم هذه اللعبة الرياضية. هناك مشكلة بسيطة: إذا اعتقد أحد اللاعبين أن اللاعب الثاني لن يتعاون ، فعندئذ يجب عليه عدم التعاون ، ولكن إذا اتبع كلا اللاعبين مثل هذه التكتيكات ، فسيخسر كلاهما.

نتائج التجربة



الصورة رقم 1

في المجموع ، قضى كل من المشاركين في التجربة 20 جولة من اللعب مع الجهاز. الصورة أعلاه هي مصفوفة كسب. النقاط التي تم الحصول عليها خلال اللعبة كانت لها فوائد مالية حقيقية ، حيث تم تحويلها لاحقًا إلى تذاكر يانصيب بقيمة 30 دولارًا.

كان الهدف الرئيسي من التجربة هو تحديد كيفية تعاون / تنافس المشاركين مع الأشخاص أو الآلات ، وكذلك كيفية تأثير الهوية الثقافية والعواطف على هذه العمليات.


الصورة رقم 2

ما سبق هو اثنين من الهويات الثقافية (الولايات المتحدة الأمريكية واليابان) للوجوه الافتراضية للآلات التي تعبر عن مشاعر مختلفة (محايد ، حزن ، ندم وفرح). تجدر الإشارة إلى أن الوجوه الافتراضية قد استخدمها جميع المشاركين في التجارب ، أي الناس والسيارات.

لم يتم اختيار السلسلة العاطفية عن طريق الصدفة. أظهرت التجارب السابقة على معضلة السجين أن بعض المشاعر يمكن أن تشجع التعاون ، بينما يمكن للآخرين التنافس ، اعتمادًا على الوقت الذي يتم التعبير عنه.

في هذا النموذج ، تم تقسيم مشاعر الآلة والإجراءات التي تسببها إلى فئتين رئيسيتين.

دفع الشخص إلى المنافسة:

  • نأسف بعد التعاون المتبادل (ضاعت الآلة الفرصة لتشغيل عضو بشري لمصلحتها الخاصة) ؛
  • فرحة بعد العملية (يتعاون المشارك ، لكن لا يتلقى شيئًا في المقابل من السيارة) ؛
  • الحزن بعد المنافسة المتبادلة / العاطفة المحايدة بعد التعاون المتبادل.

تشجيع الناس على التعاون:

  • فرحة التعاون المتبادل ؛
  • ندم على الاستغلال
  • الحزن بعد المنافسة المتبادلة.

وهكذا ، في التجربة كان هناك العديد من المتغيرات في نفس الوقت: الهوية الثقافية (الولايات المتحدة الأمريكية أو اليابان) ، ونوع الشريك المعلن (الشخص أو الآلة) والمشاعر المعبر عنها (تنافسية أو تعاونية).

تم تقسيم نتائج التجارب إلى فئتين حسب نوع أزواج المشاركين: المشاركون من مجموعة ثقافية واحدة والمشاركين من مجموعات ثقافية مختلفة.


الصورة رقم 3

في الصورة أعلاه رسم بياني للنتائج (تحليل التباين ، أي ANOVA) للتجارب التي جمعت فيها مجموعات ثقافية مختلفة في اللعبة. كما هو متوقع ، تم التعبير عن التعاون مع الأشخاص (M = 41.15 ، SE = 2.39) أكثر من التعاون مع الأجهزة (M = 34.45 ، SE = 2.25). فيما يتعلق بالعواطف ، لم يكن كل شيء أقل قابلية للتنبؤ به - فقد تعاون اللاعبون في أغلب الأحيان مع أولئك الذين عبروا عن مشاعر التعاون (M = 45.42 ، SE = 2.97) من عواطف المنافسة (M = 29.34 ، SE = 2.70). المشاعر المحايدة (M = 38.63 ، SE = 2.85) تفوقت أيضا على المشاعر التنافسية.

من الغريب أن العواطف التي تلهم الثقة في اللاعبين البشر تحيد تمامًا عن حقيقة أنهم يلعبون مع الآلة ، مما يقلل من درجة عدم الثقة.


الصورة رقم 4

عندما صادف المشاركون شركاء من نفس المجموعة الثقافية ، كان الموقف مشابهاً. تفوقت المشاعر التعاونية (M = 45.55 ، SE = 2.61) على الحياد (M = 37.42 ، SE = 2.81) وتنافسية (M = 28.99 ، SE = 2.78).

يوضح مجموع النتائج أن الشخص يستخدم نفس المعايير النفسية للثقة وعدم الثقة في الاتصال بجهاز مثل شخص آخر. يتم اعتبار السيارات ذاتية الحكم في البداية كأعضاء في مجموعة اجتماعية غريبة على الشخص. ومع ذلك ، يمكن أن يؤدي استخدام وجه مرئي بسمات ذات هوية ثقافية معينة مناسبة للشريك البشري إلى تخفيف انعدام الثقة في الماكينة.

الملاحظة الأكثر أهمية هي أن الهوية الثقافية والانتماء إلى الآلات يتم تسويتها بالكامل بواسطة المشاعر الصحيحة ، إذا جاز التعبير.

للتعرف أكثر تفصيلاً على الفروق الدقيقة في الدراسة ، أوصي بأن تنظر في تقرير العلماء .

خاتمة


هذه الدراسة غامضة للغاية ، لكنها تظهر لنا سمة مهمة في علم النفس البشري. نقوم بتصنيف الناس من حولنا إلى مجموعات اجتماعية معينة دون وعي ، ونواجه ثقة أكبر في من ينتمون إلى مجموعتنا. هذا هو رد فعلنا الأساسي. ولكنها ليست الوحيدة ، حيث أننا عندما نتواصل مع شخص ما ، نبدأ في تلقي عدد من الإشارات (المرئية والصوتية) التي تعبر عنها العواطف ، وطريقة الكلام ، والصوت ، إلخ. هذه الإشارات تكمل صورة تمثيل الشخص لنا ، والتي يتم صدنا منها في لحظة اتخاذ قرار - الثقة أو عدمه. بمعنى آخر ، التصنيف الاجتماعي الذي يحدث في رؤوسنا لا يهم عندما يتعلق الأمر بالتواصل الحيوي. هذا ما تقوله الأقوال القديمة: "يتم استقبالهم بالملابس ، ولكن يرافقهم العقل" و "لا تحكم على الكتاب من خلال غلافه".

فيما يتعلق بالسيارات ، كان يتم ضبط الشخص دائمًا بفزع وانعدام ثقة ، والتي غالبًا ما كانت غير مدعومة بأسباب مهمة. هذه هي طبيعة الإنسان - أن يرفض في البداية ما هو غريب. ومع ذلك ، مثلما تغلب المعرفة على الجهل ، فإن التفاعل الفعلي مع أجهزة الحكم الذاتي القادرة على التعبير عن المشاعر يقهر الأفكار المسبقة للإنسان.

هل هذا يعني أن جميع الروبوتات في المستقبل يجب أن يكون لها عواطف؟ نعم ولا. يعتقد الباحثون ، الذين درسنا عملهم اليوم ، أنه في أول زوجين من العواطف بالنسبة للروبوتات ستكون وظيفة ممتازة يمكنها تسريع عملية تبني الآلات المستقلة بواسطة مجتمع من الناس. ماذا يمكنني أن أقول ، للعيش مع الذئاب - عواء مثل الذئب ، بغض النظر عن كيف يبدو وقحا.

بالإضافة إلى ذلك ، نحن نمنح بالفعل الروبوتات بسماتنا الخاصة: نجعلهم عيون مثل عيوننا ، وجوه مثلنا ، نمنحهم أصواتًا وعواطف. سيحاول الشخص دائمًا إضفاء الطابع الإنساني على السيارة ، وكما تظهر هذه الدراسة ، لم تذهب سدى.

الجمعة خارج القمة:

الفيلم الوثائقي "تطور مفرط: صعود الآلات" (الجزء الأول ، الجزء الثاني ، الجزء الثالث ).


شكرا لكم على اهتمامكم ، ابقوا فضوليين واستمتعوا بعطلة نهاية أسبوع رائعة ، شباب! :)

شكرا لك على البقاء معنا. هل تحب مقالاتنا؟ تريد أن ترى المزيد من المواد المثيرة للاهتمام؟ ادعمنا عن طريق تقديم طلب أو التوصية لأصدقائك ، سحابة VPS للمطورين من 4.99 دولار ، خصم 30 ٪ لمستخدمي Habr على تناظرية فريدة من الخوادم على مستوى الدخول التي اخترعناها لك: الحقيقة الكاملة حول VPS (KVM) E5-2650 v4 (6 النوى) 10GB DDR4 240GB SSD 1Gbps من 20 دولار أو كيفية مشاركة خادم؟ (تتوفر خيارات مع RAID1 و RAID10 ، ما يصل إلى 24 مركزًا وما يصل إلى 40 جيجابايت من ذاكرة DDR4).

ديل R730xd 2 مرات أرخص؟ فقط لدينا 2 من Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5-2697v3 2.6 جيجا هرتز 14 جيجا بايت 64 جيجا بايت DDR4 4 × 960 جيجا بايت SSD 1 جيجابت في الثانية 100 TV من 199 دولار في هولندا! Dell R420 - 2x E5-2430 سعة 2 جيجا هرتز 6 جيجا بايت 128 جيجا بايت ذاكرة DDR3 2x960GB SSD بسرعة 1 جيجابت في الثانية 100 تيرابايت - من 99 دولارًا! اقرأ عن كيفية بناء البنية التحتية فئة باستخدام خوادم V4 R730xd E5-2650d تكلف 9000 يورو عن بنس واحد؟

Source: https://habr.com/ru/post/ar475872/


All Articles