
في كثير من الأحيان كان يعتقد أن السرد في ألعاب العالم المفتوح هو فن منفصل لتصميم اللعبة. من الضروري إشراك اللاعب في دراسة المواقع ، وتنويع جميع المهام الجانبية ، وعدم صرف الانتباه عن الخط الرئيسي ، وما إلى ذلك. لقد وجدت مقالا يصف إحدى هذه الأدوات - مفهوم "الأبراج المحصنة" للانتقال المستمر بين الأجزاء الهامة من المؤامرة. كل شيء على أمثلة Metroid ، زيلدا ، التحكم ومع استنتاجات عامة.
لقد
كتبت بالفعل عن ألعاب ذات بنية سردية كلاسيكية (
ملاحظة : كانت حول ثلاثة أفعال ، عندما يتعرف اللاعب أولاً على البيئة والوضع ، ثم تتطور الحبكة ، في الفصل الثالث - يتم وضع كل شيء في نهايته المنطقية).
الآن سننظر في التصرفات بمزيد من التفصيل ونعرض كل عناصر المخطط بداخلها بمساعدة رسم تخطيطي. هذا النهج سيمنح مصمم اللعبة حرية كافية ، بغض النظر عن الهيكل العام للقصة.
على سبيل المثال ، خذ غوص المترو مع العالم المفتوح. في بعض نقاط التقدم الخطي ، يكتسب اللاعب قدرات يمكنه من خلالها استكشاف مجالات جديدة. هذا ما يبدو عليه Zelda ، حيث يمكن الوصول إلى معظم الخريطة من البداية ، ويحاول اللاعب فتح الوصول إلى أماكن معينة ، ما يسمى بـ "الأبراج المحصنة" ، والتي تضيف تجربة جديدة إلى اللعبة.
بشكل عام ، يمتلك Metroid و Zelda نفس البنية: عالم مفتوح يمكنك استكشافه حتى تصل إلى طريق مسدود. ثم تحتاج إلى البحث عن طريقة للمضي قدمًا.
تستخدم حبكة هذه الألعاب "الأبراج المحصنة" كنقاط لتطوير السرد - فهي بمثابة أدلة وانتقالات من جزء من رواية القصص العالمية إلى جزء آخر. بعد مرور الأبراج المحصنة ، تتم إضافة تفاصيل قطعة الأرض الجديدة عبر NPC ، وتتغير البيئة ، وما إلى ذلك. لنأخذ مثالا.

هذه هي أسطورة زيلدا: صحوة لينك. يمكنك الوصول إلى منطقة معينة من خلال استكمال الأبراج المحصنة اللازمة. استكشاف العالم ، يمكنك فتح المزيد من المواقع والعثور على الأبراج المحصنة الجديدة.
الصورة تعكس تقدم اللعبة. ترتبط منصة الإطلاق ومنطقة صغيرة أدناه بالزنزانة الأولى. المحصنة الثانية توسع فقط المناطق المتاحة وتستكمل المواقع التي درسناها بالفعل. لكن الزنزانة الثالثة تتيح الوصول إلى منطقة شاسعة - ما يقرب من نصف الخريطة المتبقية. كما يسمح لنا الأبراج المحصنة الرابعة والخامسة باستكشاف العالم الواسع للعبة ، وفتح الخريطة أكثر فأكثر. الأبراج المحصنة السادسة والسابعة والثامنة نفسها واسعة للغاية ، ولكنها تفتح مناطق صغيرة.
ما يحدث في العراء ، يتغير أثناء مرور هذه الأبراج المحصنة. أقرب ما يمكنك فقط الوصول إلى مواقع جديدة وفرصة الدردشة مع السكان. لاحقًا - يتم توجيههم إلى نقاط معينة على الخريطة ، حيث يمكنك العثور على كنوز كان اللاعب دائمًا تحت أنفه.
في الرسم التخطيطي ، سيبدو التقدم إلى الزنزانة الأولى كما يلي:
مقدمة> العثور على السيف> العثور على toadstool> العثور على مسحوق سحري> مساعدة تارين> الحصول على مفتاح Tail Cave> دخول المحصنة.
لدى Link's Awakening مؤامرة خطية لا تتطلب الكثير من البحث للعثور على جميع العناصر الضرورية (على الرغم من أن اللاعب يتلقى أسئلة بسيطة يمكن إكمالها في أي وقت وفي أي ترتيب). وموقع البداية هو صورة مصغرة للعبة بأكملها ، وفي هذه الحالة تكون الصورة المصغرة خطية مثل اللعبة نفسها. في الألقاب الأكثر حداثة ، يكون الموقف مختلفًا بعض الشيء ، على سبيل المثال ، في Breath of the Wild ، على الرغم من أن الأبراج المحصنة لا يتم تطويرها من وجهة نظر المؤامرة كما هي الحال في Link's Awakening.
هذا الهيكل ليس فريدًا من نوعه في امتياز زيلدا. على سبيل المثال ، Norfair in Super Metroid هو موقع في الجو مليء بالمخاطر والنار. توفر Ghost Ship تجربة خطية قوية ، مثل الأبراج المحصنة في زيلدا. وماريديا مليئة بالمياه والجدران التي يجب عليك تدميرها - فهذه المنطقة لها مزاجها الخاص ، وأول ميترويدز نلتقي به في اللعبة يعيشون هناك. على الرغم من أن Super Metroid لديه مؤامرة بسيطة ، فإن اللاعب يشعر بشكل مختلف في كل موقع. يتغير المزاج كلما تقدمت ، وكل المعلومات الضرورية عن الأرض من السهل الحصول عليها بمجرد استكشاف العالم.
يمكنك إضافة إلى الغوص المترو و "الأبراج المحصنة" أكثر إثارة للاهتمام للتأكيد على لحظات مهمة من المؤامرة.
الآن دعونا نتعرف على ما هو مدرج في البنية السرديةأعتقد أن الأساس هو منطقة ألعاب كبيرة ذات فكرة مشتركة (عالم علوي). في
مقال قديم ، دعوتهم أفعال ، لكن الآن أرى أنه جزء من المؤامرة. يمكن تمثيل كل جزء في شكل رسم بياني ، مصنفة ، على سبيل المثال ، الفصل الأول بأكمله. ثم قم بعمل رسم تخطيطي آخر للداخل لهذا الجزء من السرد المرتبط ببضعة زنزانات فقط من الفصل الأول.
تخيل أنك تنشئ لعبة خيالية ، والساعة الأولى من القصة هي أن Evil Lord Sorkk'naal ، King of all orcs ، يخطط لشن هجوم على المملكة المجاورة. تجد نفسك في المملكة ، وكل شيء يتحدث عن هذا الغزو. لا شيء أكثر أهمية يحدث الآن. حتى لو تركت هذه الأراضي ، من الناحية المثالية ، يجب أن تتذكر جميع المهام العدوان من العفاريت أو إعطاء تقييم جديد لأفعالهم.
إذا علمنا المناطق التي يمكن للاعب الوصول إليها ، فيمكننا التحكم في مكان ورواية القصة. قد يشتمل ذلك على شيء يشبه عالم لوحة الوصل (
ملاحظة : منطقة لعبة بين مناطق أخرى) ، على سبيل المثال ، في Mario 64. هذه اللعبة تعزل المستويات عن العالم ، بينما تقدم الشخصيات الموجودة في لوحة الوصل للاعب المعلومات الضرورية أثناء تقدمها. نتيجة لذلك ، تتغير القلعة - حيث يمكنك فتح أبواب ومواقع جديدة. لقد استشهدت بـ Mario 64 كمثال ، لأنه حتى الألعاب بدون سرد يمكن أن تستخدم بنية مماثلة. كان ينبغي للعالم أن يظل متناغمًا ، حتى لو لم يكن هناك غرض يروي قصة.
بعد أن قررت بشأن العالم ، تحتاج إلى التعامل مع "الأبراج المحصنة" الخطية التي تتوسع في بعض المفاهيم. يمكن أن تصبح "الأبراج المحصنة" مواقع بالمعنى الحرفي للكلمة - كما يجب استكشافها وإصدارها. لكن يمكن تقديمها أيضًا في شكل أسئلة ، مما يكشف عن جانب آخر من المؤامرة العالمية.
على سبيل المثال ، تؤدي المهام في Control إلى منطقة معينة لغرض معين - عند الاقتراب منها ، يتم إخبارك بما يحدث هناك - سواء كان قالبًا معقولًا أو جبالًا من الساعات. في مكان جديد ، يتم تقديم البحث دائمًا ، والذي يحفز اللاعب لفترة وجيزة على البحث. نتيجة لذلك ، عندما يعود المستخدم إلى المخطط الرئيسي ، يكون جاهزًا مرة أخرى للسرد الخطي.
هناك أيضًا العديد من "الأبراج المحصنة الحقيقية" في التحكم: ينتهي بك المطاف في غرفة معينة أو ممر ، والواقع مشوه ، مما يخلق مساحة مغلقة. يحتاج اللاعب إلى حل العديد من الألغاز أو محاربة الأعداء للخروج. ومع ذلك ، في معظم الوقت يتبع اللاعب ببساطة مؤامرة خطية وينتقل من مكان إلى آخر ، كما هو الحال في الغوص بالمترو القياسي.
إن مفهوم "الأبراج المحصنة" لا يقتصر فقط على المواقع المعزولة عن طريقة اللعب الرئيسية ، بل يرتبط أيضًا بتسلسل خطي منظم للأحداث بوتيرة معينة.
انا جاد في التحكم ، هذا المفهوم ببساطة مدهش. تأكد من تشغيله ، إن لم يكن بالفعلحسنا ، ولكن كيف تستخدم هذا الهيكل في الإنتاج؟
1. لتبدأ ، تقسيم قصتك إلى قطع. في معظم الحالات ، تحصل على الفصل الأول والثاني والثالث. بداية رائعة. يجب أن يكون لكل فعل غرض سردي خاص.
- الفعل الأول: جيش من هجمات العفاريت.
- الفصل الثاني: هاجم الجيش ، وعلينا أن نقاتل.
- الفصل الثالث: لقد فزنا ، ولكن بأي ثمن.
2. بعد تحديد العناصر الرئيسية ، نقوم بتقسيمها إلى عناصر أصغر. يجب أن يرتبط كل بحث في الفصل الأول بهجوم قادم. يمكن للاعب البحث عن معلومات أو محاولة تخريب أو جذب قوات العدو إلى جانبه أو إجراء مفاوضات سلام. مهما حدث ، يجب أن يعكس السرد المخطط العام.
3. ننتقل إلى الفصل الثاني ، ونسيان أسئلة من الأولى. أظهر للاعب بوضوح أنه لن يكون من الممكن العودة: لقد هاجمت العفاريت بالفعل ، لا يوجد شيء لإضاعة الطاقة في الاستطلاع.
4. سيكون من الجيد أن تأتي مع اثنين من المهام التي تكمل فقط عالم اللعبة. قد تكون هناك أسئلة في اللعبة مستقلة عن الفعل الذي يتكشف الآن. على سبيل المثال ، يجب إنقاذ السيدة بوبويتز ، ولا يهم ما إذا كانت العفاريت قد هاجمت أم لا ، فإن المخلوق المؤسف سيجلس على شجرة. مثل هذه المهام لا ترتبط بالضرورة بأحداث فعل معين ، في حين أنها تساعد على تنويع المؤامرة أو تحمل بعض القيم الوظيفية الأخرى. الترفيه هو بالفعل سبب وجيه.
بدلاً من الإجمالي ، سأوضح النقاط الرئيسية في هذه المقالة:
- حدد العالم الذي يوجد فيه جزء من قصتك.
- املأها بما سيدفع القصة إلى الأمام.
- استخدم المساحات المجاورة كانتقال من جزء من قطعة الأرض إلى جزء آخر.
- يقاطع العالم الآخر مع الأبراج المحصنة المعقدة.