تاريخ البرامج التعليمية: أول أجهزة الكمبيوتر الشخصية والألعاب التعليمية والبرامج للطلاب

في آخر مرة تحدثنا عن كيف أدت محاولات أتمتة عملية التعلم إلى ظهور نظام PLATO المتقدم للغاية في الستينيات في ذلك الوقت. بالنسبة لها ، وضعت الكثير من الدورات التدريبية في مواضيع مختلفة. ومع ذلك ، كان لدى PLATO عيب - فقط طلاب الجامعات الذين لديهم محطات خاصة يمكنهم الوصول إلى المواد التدريبية.

لقد تغير الوضع مع ظهور أجهزة الكمبيوتر الشخصية. لذلك ، جاء البرنامج التعليمي لجميع الجامعات والمدارس والمنازل. نواصل القصة تحت الخفض.


الصورة: ماثيو بيرس / CC BY

ثورة الكمبيوتر


كان الجهاز الذي أدى إلى ثورة الكمبيوتر الشخصي هو Altair 8800 استنادًا إلى المعالجات الدقيقة Intel 8080. وأصبحت الحافلة المصممة لهذا الكمبيوتر هي المعيار الفعلي لأجهزة الكمبيوتر اللاحقة. تم تطوير Altair بواسطة المهندس هنري إدوارد روبرتس في عام 1975 لصالح معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. على الرغم من عدد من أوجه القصور - لم يكن للسيارة لوحة مفاتيح أو شاشة عرض - في الشهر الأول باعت الشركة عدة آلاف من الأجهزة. نجاح Altair 8800 مهد الطريق لأجهزة الكمبيوتر الأخرى.

في عام 1977 ، دخلت Commodore إلى السوق من خلال Commodore PET 2001. وكان هذا الكمبيوتر في علبة معدنية يزن 11 كيلوجرامًا يحتوي بالفعل على شاشة بدقة 40 × 25 حرفًا وجهاز إدخال. في نفس العام ، قدمت Apple Computer جهاز Apple II. حصل على شاشة ملونة ، ومترجم مدمج للغة BASIC ويمكنه إنتاج الصوت. أصبح Apple II جهاز كمبيوتر خاص بالمستخدمين العاديين ، لذلك لم يعمل معه متخصصون بارعون تقنيًا في الجامعات فحسب ، بل أيضًا مدرسون في المدارس. هذا حفز تطوير البرمجيات التعليمية بأسعار معقولة.

في وقت ما ، كانت المعلمة الأمريكية آن ماكورميك تشعر بالقلق من أن بعض المراهقين يقرؤون بتردد شديد وببطء. لذلك ، قررت أن تضع منهجية جديدة لتعليم الأطفال. في عام 1979 ، فاز ماكورميك بمنحة وحصل على Apple II من مؤسسة Apple Education Foundation. من خلال توحيد الجهود مع طبيب علم النفس في ستانفورد تيري بيرل والمبرمج جوزيف وارين من أتاري ، أسست شركة التعليم . بدأوا معًا في تطوير برامج تعليمية للطلاب.

بحلول عام 1984 ، نشرت شركة التعليم خمسة عشر لعبة تعليمية للأطفال. على سبيل المثال ، Rocky's Boots حيث قام الطلاب بحل مجموعة متنوعة من الألغاز المنطقية. فازت بالمركز الأول في تصنيف جمعية ناشري البرمجيات. كان هناك أيضا قارئ الأرنب تعلم القراءة والكتابة. لمدة عشر سنوات ، باعت 14 مليون نسخة.


بحلول عام 1995 ، بلغت إيرادات الشركة 53.2 مليون دولار ، حتى أن محرّر مراجعة تكنولوجيا الأطفال ، وارن باكليتنر ، أطلق على شركة التعليم "الكأس المقدسة للتعلم". ووفقا له ، كان عمل فريق آن ماكورميك هو الذي ساعد المعلمين على فهم مدى قوة الأدوات التعليمية التي يمكن أن تكون عليها أجهزة الكمبيوتر.

من آخر فعل هذا؟


في النصف الأول من الثمانينات ، لم تكن شركة التعلم هي المطور الوحيد للبرامج التعليمية. تم إصدار الألعاب التعليمية من قبل Optimum Resource و Daystar Learning Corporation و Sierra On-Line وغيرها من الشركات الصغيرة. لكن نجاح The Learning Company كان قادرًا على تكرار Brøderbund فقط - تم تأسيسه من قبل الأخوين دوغ وجاري كارلستون (دوغ وغاري كارلستون).

في وقت من الأوقات ، قامت الشركة بتطوير الألعاب ، وربما يكون أكثرها شهرة هو أمير بلاد فارس. ولكن سرعان ما تحول الأخوة انتباههم إلى المنتجات التعليمية. تشمل مجموعة أوراقهم ما يلي: جيمس ديسكفرز ، ورشة عمل الرياضيات والرياضيات لتدريس الرياضيات الأساسية ، آلة الكتابة المذهلة لتعليم القراءة والقواعد ، و Mieko: قصة الثقافة اليابانية - دورة التاريخ الياباني في شكل قصص مسلية للأطفال.

شارك المعلمون في تطوير التطبيقات ، كما قاموا بوضع خطط الدروس باستخدام هذا البرنامج. عقدت الشركة بانتظام ندوات في المدارس للترويج للتدريب على الكمبيوتر ، ونشر أدلة ورقية للمستخدمين ، وبرامج مخفضة للمؤسسات التعليمية. على سبيل المثال ، بالسعر المعتاد لـ Mieko: قصة للثقافة اليابانية عند 179.95 دولارًا ، كلفت النسخة المدرسية نصف السعر تقريبًا - 89.95 دولارًا.

بحلول عام 1991 ، احتلت Brøderbund ربع سوق البرامج التعليمية في الولايات المتحدة. اجتذب نجاح الشركة انتباه شركة التعليم التي اشترت منافسًا مقابل 420 مليون دولار.

برنامج الطالب


لا يتم ترك التعليم الجامعي وراء ثورة الكمبيوتر. في عام 1982 ، اشترت MIT العشرات من أجهزة الكمبيوتر في جمهور لطلاب الهندسة. بعد عام ، تم إطلاق مشروع أثينا في الجامعة بدعم من IBM. زودت المؤسسة الجامعة بأجهزة كمبيوتر تبلغ قيمتها بضعة ملايين من الدولارات ومبرمجيها لتطوير البرامج التعليمية. تمكن الطلاب من جميع التخصصات من الوصول إلى التقنيات الجديدة ، وبدأت شبكة الكمبيوتر بالعمل في الحرم الجامعي.

في نهاية الثمانينيات ، ظهرت بنية تحتية تعليمية تعتمد على UNIX في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، وقام المتخصصون الجامعيون بتطوير برامج للجامعات الأخرى. تم التعرف على واحدة من أكثرها نجاحًا كنظام شامل لتدريس العلوم الطبيعية - لم يكتف موظفو الجامعة فقط بكتابة دورة في المحاضرات بالكمبيوتر ، ولكنهم أطلقوا أيضًا نظامًا لاختبار معارف الطلاب.

أصبحت أثينا أول تجربة للاستخدام الواسع لأجهزة الكمبيوتر والبرامج في الجامعة ونموذج لمشاريع مماثلة في المؤسسات التعليمية الأخرى.

تطوير النظام البيئي التعليمي


بدأ رواد الأعمال في إبداء الاهتمام بالبرمجيات التعليمية في أوائل الثمانينات. ترك Microsoft في عام 1983 بسبب خلافات مع Bill Gates ، أسس Paul Allen أنظمة Asymetrix التعليمية. هناك طور بيئة لمحتوى تعلم ToolBook. سمح النظام بإنشاء العديد من منتجات الوسائط المتعددة: دورات وتطبيقات لاختبار المعرفة والمهارات والعروض التقديمية والمواد المرجعية. في عام 2001 ، تم الاعتراف ToolBook كأحد أفضل الأدوات عبر الإنترنت للتعلم الإلكتروني.

بدأ النظام البيئي للتعلم عن بعد في التطور. كان الرائد هو FirstClass ، الذي تم تطويره بواسطة أشخاص من Bell Northern Research - Steve Asbury (Steve Asbury) ، و John Asbury (Jon Asbury) و Scott Welch (Scott Welch). تضمنت الحزمة أدوات للعمل مع البريد الإلكتروني ومشاركة الملفات والدردشة والمؤتمرات للمعلمين والطلاب وأولياء الأمور. لا يزال النظام قيد الاستخدام والتحديث (إنه جزء من محفظة OpenTex) - ثلاثة آلاف مؤسسة تعليمية و 9 ملايين مستخدم حول العالم متصلون به.


الصورة: Springsgrace / CC BY-SA

أدى انتشار الإنترنت في التسعينيات إلى الثورة القادمة في التعليم. استمر تطوير البرامج التعليمية واكتسب تطوراً جديداً: في عام 1997 وُلد مفهوم "بيئة التعلم التفاعلية" (شبكة التعلم التفاعلي).

سنتحدث عن هذا في المرة القادمة.



عندنا على حبري:



Source: https://habr.com/ru/post/ar477230/


All Articles