إنشاء لعبة لـ SEGA Mega Drive / Genesis في عام 2019

صورة

حتى اليوم ، لا يزال الناس يواصلون إنشاء ألعاب جديدة لوحدات التحكم القديمة. نحن نسميها البيرة . في بعض الأحيان ، هذه طريقة لتحقيق حلم الطفولة المتمثل في إنشاء لعبة لوحدة التحكم التي لعبها الطفل. لكن بالإضافة إلى ذلك ، تعتبر مهمة مثيرة لأي مصمم أو مطور ألعاب: لقد كان للرجعية الحديدية العديد من القيود التي تحدت إبداع المؤلفين. في التسعينيات للمطورين المحترفين ، كانت هذه القيود مألوفة. اليوم ، عندما يكون لدينا أدوات أكثر تطوراً ، أصبح إنشاء ألعاب لهذه الأجهزة ميسور التكلفة.

في العام الماضي كتبت مقالة حول إنشاء لعبة لـ Game Boy . اليوم سوف أشارك تجربتي في إنشاء ثلاث ألعاب لوحدة التحكم الرئيسية SEGA Mega Drive / Genesis. من المحتمل ، بفضل الأدوات الحديثة القوية ، أن هذا هو الجهاز الأسهل لتطوير لعبة البيرة. على سبيل المثال ، تمكنت حتى من إنشاء لعبة (بسيطة جدًا) في 60 دقيقة فقط ، ويتم تشغيلها بالفعل على وحدة التحكم!

الألعاب


في العام الماضي ، للاحتفال بالذكرى الثلاثين لإصدار Genesis / Mega Drive ، قمت بإنشاء لعبة تسمى 30 Years of Nintendon't . كما يوحي الاسم ، يعد هذا تكريمًا لأفضل ألعاب وحدة التحكم والتسويق القوي الذي استخدمته شركة SEGA في ذلك الوقت (على سبيل المثال ، شعار "Genesis Does what Nintendn't").


في هذه اللعبة ، نحن نسيطر على مبشر SEGA ، الذي يجب أن يقنع اللاعبين بنسيان NES و SNES ، لأن Genesis لديه ألعاب أفضل! تم إصدار اللعبة مجانًا عبر الإنترنت في عيد الميلاد الثلاثين لوحدة التحكم. يمكنك تشغيله هنا: https://drludos.itch.io/30-years-of-nintendont


منذ ذلك الحين ، قمت بإنشاء لعبتين (صغيرتين) للأركيد لوحدة التحكم:

"كسر بيضة"



«MeteoRain»


تُباع كل هذه الألعاب الثلاثة على خرطوشة تم نشرها بواسطة Cote Gamers:

http://cotegamers.com/shop/en/genesis-mega-drive/43-test.html

إنه يأتي في صندوق بلاستيكي جميل ، مثل الألعاب القديمة الحقيقية ، مع مجموعة من البطاقات البريدية.


هل يمكنني استخدام Unity أو Unreal Engine أو Godot؟


عذرًا ، لكن هذه المحركات غير قادرة على تصدير الألعاب إلى SEGA Mega Drive / Genesis (ربما الآن؟). ولكن لا تقلق ، فهناك أداة أخرى مفيدة مثل هذه المحركات الحديثة الشائعة ، وفي الوقت نفسه مصممة خصيصًا لمحركات Mega Drive / Genesis: SGDK . هذا إطار يتيح لك كتابة التعليمات البرمجية لهذا الجهاز في C. إنه أبسط وأسرع بكثير من تعلم لغة التجميع ، والتي كانت مطلوبة في التسعينيات. لكن هذا ليس كل شيء. يحتوي SGDK أيضًا على أدوات لتبسيط إنشاء الرسومات والأصوات. يمكنك إنشاء رسومات في محرر رسومات ثنائية الأبعاد المفضل لديك (من Photoshop إلى GIMP أو Asesprite) ، وسيتم تحويلها تلقائيًا إذا كنت تمتثل لقيود الأجهزة (المزيد في هذا أدناه). الأمر نفسه ينطبق على الصوت: يمكنك إنشاء مؤثرات صوتية في ملفات .wav ، واستخدام أجهزة تتبع مختلفة للموسيقى. شيء أخير: يحتوي SGDK على "Sprite Engine" قوي يبسط معظم المهام الفنية لعرض الصور المتحركة على الشاشة. ولكن كيف "بسيط" هو في الواقع؟ سوف أتحدث في المقال عن تجربتي العملية.

انفجار معالجة يظهر على الساحة


كما سيخبرك أي مبرمج للأنظمة القديمة ، إذا كتبت برنامجًا في لغة C بدلاً من أداة التجميع ، فسيؤدي ذلك إلى تقليل أداء اللعبة. وهذا صحيح. لكن التكاليف في مختلف لوحات المفاتيح الرجعية تختلف اختلافا كبيرا. يعتمدون على وحدة المعالجة المركزية المستخدمة ، وكذلك على كفاءة المجمعين الحديثين الذين ينشئون كودًا لهذه المعالجات القديمة. لحسن الحظ ، يستخدم Mega Drive / Genesis معالج Motorola 68000 ، وهو مناسب تمامًا للعمل مع ميزات اللغة C. وهذا صحيح بشكل خاص بالمقارنة مع وحدات المعالجة المركزية الأخرى ، على سبيل المثال ، مع وحدة التحكم SNES 65816. على الرغم من أن وحدات المعالجة المركزية (SNES) قوية في حد ذاتها ، إلا أنه من الصعب فرض تنفيذ البرامج المكتوبة بلغة C بسرعة كافية. أي عندما يتعلق الأمر بتطوير C homebrew ، فإن "Blast Processing" ليس أسطورة تسويقية ، ولكنه حقيقة واقعة!

كيف سريع يمكن تشغيل رمز C؟


فيما يلي مثال من التجربة الشخصية - صورة GIF متحركة لألعاب MeteoRain ، حيث تتحرك العفاريت المكونة من 45 نيزك دون تأخير بتردد 60 إطارًا في الثانية:


فيما يلي مثال آخر على انفجار من Break An Egg ، يتكون من 40 جسيمًا تتحرك بتردد 60 إطارًا في الثانية:


إذا كنت تأخذ ألعابًا قديمة كمثال ، فإن مثال Contra Hard Corps هو مثال جيد على قوة وحدات المعالجة المركزية Mega Drive / Genesis. على الرغم من أن اللعبة قد تم تطويرها في مجمّع بدلاً من C (بعد كل شيء ، كانت في التسعينيات) ، يمكن للمطورين استخدام القوة الحاسوبية الضخمة لنقل العديد من العفاريت عبر الشاشة وإنشاء رؤساء جذابين مع الكثير من الأجزاء المتحركة والانفجارات الضخمة.


للمقارنة ، تم تقييد Contra III على SNES من خلال قوة وحدة المعالجة المركزية وبدلاً من تحريك كومة العفاريت ، استخدم Konami تأثيرات رسومية فريدة كانت شريحة الفيديو SNES فقط قادرة عليها ، على سبيل المثال ، تأثير الشفافية.


على الرغم من أن كلتا الألعابين تتمتعان بنفس القدر من الاهتمام ، إلا أنها تبرز تمامًا الاختلافات التقنية بين SNES و Mega Drive / Genesis. يمكن العثور على مزيد من المعلومات حول كيفية إنشاء Konami لكل من الألعاب في إطار وحدة التحكم المقابلة في مقالة "Making of Contra III و Hard Corps" من Retro Gamer No. 176 .

القيود الرسومية


نظرًا لأن قوة الحوسبة ليست مشكلة ، فقد أصبح عنق الزجاجة الرئيسي في وحدة Genesis / Mega Drive لمطوّري البيرة هو حدود الرسومات الخاصة به. وبشكل أكثر تحديدًا ، هناك عدد محدود من الألوان التي عرضتها. على الرغم من أن وحدة التحكم يمكنها عمومًا إنشاء 512 لونًا فريدًا ، إلا أنه في الوقت نفسه لا يمكن أن يكون هناك أكثر من 64 لونًا على الشاشة. أوه، أنها. للمقارنة: يمكن أن تعرض SNES 256 لونًا في وقت واحد من لوحة من 32768 لونًا فريدًا. أي أن الفنانين في مجال الرسم احتاجوا إلى موهبة كبيرة لجعل ألعاب SEGA تبدو جيدة مثل لوحات المفاتيح الخاصة بالمنافسين. وفي كثير من الحالات نجحوا. على الرغم من قيود الألوان ، فإن العديد من ألعاب Mega Drive / Genesis القديمة تبدو جميلة ، مثل Comix Zone و Story of Thor و Streets of Rage II و Ranger-X و Gunstar Heroes و Sonic 1-2-3 وما إلى ذلك.


Comix Zone (1995)

لكن في حالات أخرى ، بدت ألعاب Mega Drive / Genesis باهتة إلى حد ما مقارنة بإصدارات SNES. أحد أشهر الأمثلة هو Street Fighter II ، حيث تكون قيود الألوان في وحدة التحكم ملحوظة للغاية:


كان الاستخدام الأمثل للوحات محدودة (4 لوحات من 16 لونًا لـ Genesis مقابل 16 لوحة من 16 لونًا لـ SNES) يمثل تحديًا كبيرًا للمطورين الذين عادة ما لديهم وقت قليل جدًا لإكمال المشاريع. اليوم ، يمكن للأعضاء الموهوبين في مجتمع SEGA تعديل بعض الألعاب لتحسين استخدام الألوان. على سبيل المثال ، يتساءل Gabrielle Piron عن ألعاب مثل Castlevania Blood Lines ، أو Golden Axe ، أو Outrun أو Street Fighter II المذكورة أعلاه:


(أعلاه هو لوحة الألوان الأصلية ، أدناه هو تعديل جبرائيل)

مع وضع ذلك في الاعتبار ، يمكنك استخدام محرر الرسومات المفضل لإنشاء الصور ، ولكن كن حذرًا جدًا عند اختيار الألوان! إذا لم تتطابق مع لوحة 512 لونًا تم وميضها في الجهاز ، فإن هذه ليست مشكلة: SGDK يحول الصورة تلقائيًا إلى لوحة Mega Drive / Genesis. ولكن عندما يتعلق الأمر بالعدد الإجمالي للألوان المستخدمة والمعروضة على الشاشة ، فعليك القيام بذلك بنفسك!

جعل الأجسام تتحرك


لعرض شيء ما على الشاشة ، تحتاج إلى نسخ بيانات الرسومات من ROM إلى ذاكرة الوصول العشوائي للفيديو. لا يتمتع GPU بوصول مباشر إلى البيانات في ROM ، ولكنه قادر على قراءة البيانات من ذاكرة الوصول العشوائي. لذلك ، من أجل تغيير خلفية أو الرسوم المتحركة من العفاريت ، تحتاج إلى نسخ البيانات الجديدة بانتظام من ROM إلى RAM. العدد الإجمالي لذاكرة الوصول العشوائي للفيديو (VRAM) محدود: 64 كيلو بايت فقط. مقارنة بحجم ألعاب ROM (من 512 كيلو بايت إلى 8 ميجابايت) ، هذا صغير جدًا.

عنق الزجاجة رقم 1: نقل VRAM


إذا قمت بإنشاء لعبة صغيرة جدًا تحتوي على عدد صغير من عناصر الرسوم ، فيمكنك ببساطة تحميلها مرة واحدة وإلى الأبد في الذاكرة عند بدء اللعبة. لكن معظم الألعاب تحتاج إلى تحديث الرسومات بانتظام في VRAM لإظهار الرسوم المتحركة المختلفة. وعادة ما يسبب الكثير من المشاكل!

كمية البيانات الرسومية التي يمكن نقلها من ROM إلى VRAM في كل إطار (أي 60 مرة في الثانية) محدودة. وبشكل أكثر تحديدًا ، هذا 7524 بايت لكل إطار ، أي حوالي 7 كيلو بايت. عندما تحتاج إلى عرض نقوش متحركة ضخمة بالإضافة إلى خلفيات متحركة ، كما هو الحال في Street Fighter II ، فإن هذا التقييد يتداخل باستمرار. وهذه ليست سوى المشكلة الأولى.

عنق الزجاجة رقم 2: قيود العفريت


بالنسبة إلى وحدات التحكم 8/16 بت ، هناك صعوبة أخرى تتمثل في العدد الإجمالي للعفاريت التي يمكن أن يعرضها الجهاز. عادة ما يكون هناك قيدان: أحدهما لإجمالي عدد العفاريت على الشاشة ، والآخر لإجمالي عدد العفاريت في صف أفقي واحد. بالنسبة إلى وحدات التحكم ذات 8 بتات ، مثل NES و Master System ، تكون هذه القيود شديدة للغاية: لا يزيد عن 8 رموز لكل خط أفقي ، ويجب ألا يتجاوز العدد الإجمالي 64 sprites. هل هذا يعني أنه يمكننا عرضه على الشاشة 64 مرة سونيك أو ماريو؟ لا ، أقصد "نقوش الأجهزة" ، والتي هي أصغر من ما يسمى عادة العفريت. فيما يلي مثال من Super Mario Bros لـ NES ، حيث يتطلب الأمر العديد من وحدات بكسل الأجهزة بحجم 8 × 8 بكسل لعرض نقش Mario Mario واحد.


(المصدر: https://nesdoug.com/2018/09/05/06-sprites/ )

بالنسبة لوحدات التحكم ذات 16 بت ، يتم تقليل قيود العفريت قليلاً. يمكن لـ Mega Drive / Genesis عرض ما يصل إلى 80 عدوانية من الأجهزة. لكن يمكن أن يصل حجم شبح الجهاز المنفصل إلى 32 × 32 (سابقًا - 8 × 8 بكسل فقط). فيما يلي بعض الأمثلة عن قطع "sprites للأجهزة" على Mega Drive / Genesis. هل لاحظت أن Sonic تتخلص من اثنين فقط من الأجهزة ، بينما يحتاج Mario على NES إلى 8 sprites؟


(المصدر: https://www.patreon.com/posts/new-resource-and-26847248 )

عنق الزجاجة رقم 3: أولويات العفريت


كما لو أن هذا لم يكن معقدًا بما فيه الكفاية ، فإن Mega Drive / Genesis لديها ميزة أخرى محددة: سلسلة العفريت. عند تطبيق جهازي sprites ، يجب أن تعرف وحدة التحكم أيهما يحتاج لعرضه على الجزء الآخر. في النظام الرئيسي وفي معظم لوحات تحكم Nintendo (NES و Game Boy و SNES) ، تم تعيين العفاريت في جدول كبير وتم استخدام ترتيبها في الجدول لتعيين أولوية العرض. لا حاجة للقول ، إنها أداة صعبة الاستخدام ، لأنك تحتاج إلى إعادة تحديد هذه الطاولة الكبيرة باستمرار لتغيير أولوية العفاريت.

في Mega Drive / Genesis ، استخدمت SEGA نظامًا أكثر مرونة وأبسط. كما هو الحال في وحدات التحكم الأخرى ، تحتوي جميع العفاريت على رقم فهرس في جدول كبير ، لكن لا يتم استخدامه لتعيين أولوية العفريت. بدلاً من ذلك ، يخزن كل العفريت رابط إلى العفريت المقبل ليتم عرضها. في النهاية ، تخلق وحدة التحكم سلسلة من العفاريت ، بدءًا من العفريت 0. كل عفريت تعرف فقط ما الذي يأتي بعدها. هذا يجعل من الأسهل بكثير تغيير أولويات العفريت دون ترتيب جميع العفاريت في "جدول ارتباط العفريت" كبير. لكن بصراحة ، على الرغم من أن مثل هذا النظام أسهل في الاستخدام ، إلا أنه ما زال مزعجًا عند إنشاء لعبة ذات أولوية متغيرة غالبًا ، على سبيل المثال ، في حالة تعطل.

الطريق السهل: SGDK محرك العفريت


يمثل عرض العفاريت المتحركة وخلفيات التمرير ، مع مراعاة كل هذه الاختناقات ، تحديا كبيرا. حارب جميع مطوري التسعينات ، ويواصل العديد من مطوري البيرة القيام بذلك. على سبيل المثال ، أصدر Matt Phillips لعبة Tanglewood الرائعة في عام 2018 ، ولكنه أنشأها باستخدام أدوات التسعينيات. قام ببرمجة اللعبة بلغة التجميع واستخدم مجموعة تطوير الأجهزة الرسمية ، والتي تم تصميمها منذ حوالي 30 عامًا. من جانبه ، كان اختيارًا متعمدًا ، أراد تجربة تقنية تطوير اللعبة بشكل كامل.


(المصدر: https://www.gamasutra.com/view/news/325040/New_game_classic_hardware_Developing_Tanglewood_on_a_Sega_devkit.php )

ولكن بالنسبة للأشخاص الذين لا يتمتعون بالخبرة والصبر مثل Matt ، يمكن للأدوات الحديثة تقليل عدد المشكلات التي تنشأ عن قيود الأجهزة التقنية. ذكرنا بالفعل أن C عادة ما يكون أبسط من المجمّع. تجدر الإشارة أيضًا إلى أن استخدام محاكي Mega Drive / Genesis عالي الدقة مثل Blast'em بالاقتران مع Everdrive Flash Cart لاختبار المعدات الحقيقية يجعل تطوير اللعبة غير مؤلم تقريبًا مقارنة بالتطوير باستخدام برامج محاكاة الأجهزة القديمة مع مجموعة من أدوات DOS. ولكن مرة أخرى ، فإن الهدية الرئيسية في عصرنا هي SGDK.


سجّل اللعبة على بطاقة SD ، وأدخلها في Mega Everdrive ، واختبر اللعبة على أجهزة حقيقية!

من بين أشياء أخرى ، تمتلك SGDK أيضًا "محرك Sprite" قويًا ، مما يسهل إلى حد كبير حياة المطور. هذه مجموعة من الوظائف لمعالجة عرض العفاريت المشابهة لطريقة عملها في الأطر الحديثة. أولاً ، لم تعد بحاجة إلى القلق بشأن عدد رموز الأجهزة المطلوبة لكل إطار من الرسوم المتحركة: سوف يقوم SGDK بذلك تلقائيًا. بالإضافة إلى ذلك ، عند التعامل مع أولويات sprite ، لا يلزمك تعيين سلسلة الرموز يدويًا ، لأن SGDK يقوم بذلك باستخدام "أولوية sprite" البسيطة ، والتي يمكن ضبطها لكل sprite ، كما هو الحال في أي إطار عمل حديث. آخر شيء واحد: SGDK يعالج أيضًا جميع عمليات الإرسال في VRAM تلقائيًا! نعم ، لقد فهمت بشكل صحيح ، فبفضل Sprite Engine ، لم تعد بحاجة لرعاية VRAM على الإطلاق! يمكنك ببساطة إخبار SGDK بعرض "الرسوم المتحركة لـ X sprite Y" وستقوم بكل الأعمال الصعبة من أجلك. إذا كان عليك أن تعمل مع هذه الأشياء يدويًا ، فيبدو الأمر سحريًا - كل شيء بسيط وواضح!

يجعل Sprite Engine من إطار عمل SGDK وحده Mega Drive / Genesis أسهل وحدة تحكم رجعية لتطوير اللعبة ، خاصة إذا كان لديك خبرة في العمل مع إطارات اللعبة على منصات حديثة. SGDK مجاني ومفتوح المصدر ، ولكن إذا كنت ترغب في مساعدة مؤلفها ستيفان دالونجيفيل في تطوير السحر الرجعية ، يمكنك القيام بذلك على Patreon: https://www.patreon.com/SGDK/

الصوت


الصوت على الأجهزة الرجعية هو أيضا اختبار حقيقي في حد ذاته ، وكل وحدة التحكم هي فريدة من نوعها في هذا الصدد. يحتوي Mega Drive / Genesis على معالج Z80 منفصل لهذه المهمة ، والذي يرتبط مباشرة بأجهزة الصوت. أي ، لإنشاء صوت وموسيقى لوحدة التحكم ، تحتاج أولاً إلى كتابة "برنامج تشغيل صوت": برنامج للمعالج Z80. في التسعينيات من القرن الماضي ، طور كل استوديو للألعاب برنامج تشغيل صوت خاص به وعدله لكل لعبة. قرب نهاية عمر وحدة التحكم ، ظهرت برامج تشغيل قياسية ، على سبيل المثال ، Sega of America GEMS ، المستخدمة في حوالي مائة لعبة من قبل المطورين الغربيين.

إنشاء صوت جيد لوحدات التحكم 8/16 بت ليس فقط مهارات موسيقية ، ولكن أيضًا مهارات برمجة! بعض الألعاب ذات الموسيقى الجيدة أو المؤثرات الصوتية تالفة بواسطة برنامج تشغيل صوتي سيئ. المثال الأكثر شهرة هو Street Fighter II. يعاني برنامج تشغيل الصوت في هذه اللعبة من الأخطاء التي تشوه جميع العينات الصوتية. بعد سنوات عديدة ، قام ستيفان دالونجويل (مؤلف SGDK والمعالج المعترف به) بإعادة تصميم برنامج تشغيل الصوت هذا وإصلاح الأخطاء الخاصة به. نتيجةً لذلك ، يمكنك الآن لعب Street Fighter II مع الصراخ الواضح الصافي "Hadoken!". هنا شريط فيديو حيث يمكنك سماع الفرق:


ولكن دعونا نعود إلى تطوير البيرة و SGDK الحبيب. لديه القدرة على اختيار برامج تشغيل الصوت التي يمكن اختيارها لتناسب متطلبات لعبته. على سبيل المثال ، هناك برنامج تشغيل PCM يتيح لك تشغيل مؤثر صوتي واحد في وقت واحد بجودة عالية جدًا (على سبيل المثال ، عينات صوتية) . ولكن هناك أيضًا برنامج تشغيل XGM يمكنه تشغيل مقطوعة موسيقية + 4 مؤثرات صوتية في وقت واحد. أفضل للجميع ، يمكنك التبديل بين برامج تشغيل الصوت أثناء اللعبة. على سبيل المثال ، في 30 عامًا من Nintendn't ، يتم تشغيل عينات صوتية على شاشة البداية ونهاية اللعبة يتم تشغيلها بواسطة برنامج تشغيل PCM للحصول على جودة عالية. لكن خلال اللعبة كنت بحاجة للعب العديد من المؤثرات الصوتية في نفس الوقت ، لذلك استخدمت برنامج تشغيل XGM.

بالنسبة للموارد نفسها ، يمكن استخدام الأدوات الحديثة لإنشاءها. كما قلت أعلاه ، بالنسبة للمؤثرات الصوتية ، يمكنك ببساطة أخذ ملفات .wav ، والتي يتم تحويلها تلقائيًا إلى التنسيق المطلوب. بالنسبة للموسيقى ، الأداة القياسية هي Deflemask - متعقب يمكنه إنشاء موسيقى لأجهزة الصوت من مختلف وحدات التحكم 8/16 بت. ليست لدي خبرة كبيرة في إنشاء الموسيقى ، لأن المؤلفات المستخدمة في ألعابي كانت مكتوبة من قبل فنانين chiptune موهوبين: Minerscale (Break An Egg) و Warlord (MeteoRain). استخدم كلاهما Deflemask وقام بتصدير إبداعاتهما إلى تنسيق VGM ، والذي يمكن لـ SGDK تحويله للاستخدام مع برامج تشغيل الصوت الخاصة به.

إنشاء لعبة Mega Drive / Genesis في 60 دقيقة؟ تم قبول المكالمة!


تعد مربى الألعاب طريقة ممتازة لتطبيق تصميم اللعبة ومهارات تطوير اللعبة: ما مدى جودة اللعبة التي يمكنك إنشاؤها من الصفر في فترة زمنية محدودة (عادة 48 أو 72 ساعة)؟

من حيث الوقت ، أصعب المربى هو 0H Game Jam . كما يوحي الاسم ، يتم الاحتفاظ به كل عام أثناء الانتقال إلى التوقيت الشتوي. تبدأ في إنشاء اللعبة في الساعة 02:00 ليلاً على مدار الساعة. بعد العمل لمدة 60 دقيقة ، يمكنك إطلاق اللعبة عبر الإنترنت في نفس اللحظة التي تعود فيها الساعة من 03:00 إلى 02:00. في العام الماضي قررت المشاركة في هذا المربى. بعد أن أكملت للتو 30 عامًا من Nintendon't ، اكتسبت بعض الخبرة في إنشاء لعبة لـ Mega Drive / Genesis واستلهمت من بساطة SGDK. ولكن هل يمكن أن يكون SGDK بسيطًا بدرجة كافية حتى أتمكن من إنشاء متجر بيرة 16 بت في 60 دقيقة فقط؟ هنا الجواب :


60 دقيقة من العمل

دعونا نكون صادقين ، والنتيجة ليست مؤثرة على الاطلاق. ميزان اللعبة فظيع ، وهناك خلل كبير في مولد الأرقام العشوائية ، وهذا هو السبب في أن اللعبة تصبح غير سالكة بعد البويضة الخامسة. بالإضافة إلى ذلك ، لا توجد صورة خلفية ، صوت ، إلخ.ومع ذلك ، هذه لعبة جديدة لـ Mega Drive / Genesis ، تم إنشاؤها من البداية في 60 دقيقة ، وتم إطلاقها على وحدة تحكم حقيقية. لا أعرف كيف لك ، لكن بالنسبة لي هذا بالفعل نوع من الإنجاز!

علاوة على ذلك ، نظرًا لأن فكرة اللعب الأساسية تنطوي على إمكانات معينة ، فقد واصلت العمل في اللعبة لعدة ساعات أخرى. نتيجة لذلك ، حصلت على لعبة أركيد مثيرة للاهتمام يمكنك لعبها هنا . وهي متوفرة أيضًا على خرطوشة Nintendon't التي تبلغ 30 عامًا إلى جانب اللعبة الثالثة ، وهي فريدة من نوعها لهذا الإصدار على الوسائط المادية - MeteoRain.


ساعات طويلة من العمل الإضافي!

من البيرة إلى إيندي


على الرغم من أن البيرة المحلية عادة ما تكون مكانًا مناسبًا للهواة (مثلي) ، إلا أن بعض لوحات المفاتيح اليوم تعتبر منصة تجارية جدًا لاستوديوهات الأفلام المستقلة. مثال رائع على ذلك هو لعبتان تم إصدارهما مؤخرًا. من ناحية ، تم تطوير Tanglewood بالكامل في مجمّع ، كما في التسعينيات ، مما جعل النتيجة النهائية أكثر إثارة للإعجاب. من ناحية أخرى ، تم تطوير Xeno Crisis المذهلة على قدم المساواة مع SGDK واستفادت بالكامل من الراحة والبساطة في الأدوات الحديثة.


تانجلوود (2018)


Xeno Crisis (2019)

إذاً ، إذا كنت تحب الألعاب الرجعية ، فلماذا لا تنشئ أول لعبة Mega Drive / Genesis اليوم؟

في النهاية ، للحصول على SGDK ، ما عليك سوى اتباع الرابط: https://github.com/Stephane-D/SGDK

في الختام


أتمنى أن تكون قد استمتعت بهذا المقال حول إنشاء ثلاث ألعاب لـ SEGA Mega Drive / Genesis باستخدام التكنولوجيا الحديثة. إذا كنت تريد لعب ألعابي على وحدة التحكم الخاصة بك أو مجرد دعم عملي ، فيمكنك شراء خرطوشة في صندوق جميل مع إطلاق ألعابي من ناشر Cote Gamers: http://cotegamers.com/shop/ar/genesis-mega-drive/ 43-test.html

إذا كنت مهتمًا فقط بالإصدار الرقمي (على سبيل المثال ROM) ، فيمكنك العثور على جميع ألعابي الرجعية هنا: http://drludos.itch.io/

إذا كنت قد أحببت عملي ويمكنك أنت نفسك اسمح لها ثم دعني مالياً على Patreon. عادة ما يتم إطلاق ألعابي على الإنترنت مجانًا ، ويتم بيع بعضها أيضًا على خراطيش مادية. من خلال دعمي في Patreon ، ستتمكن أيضًا من الوصول إلى الإصدارات التجريبية من ألعابي ، بالإضافة إلى النماذج الأولية المختلفة التي أقوم بإنشائها (بما في ذلك المشاريع المهجورة).

Source: https://habr.com/ru/post/ar477524/


All Articles