الكلاسيكية الخالدة: ما يجب أن تتعلمه ألعاب الحركة الحديثة من DOOM



كم عدد الألعاب التي اكتسبت شعبية كبيرة بحيث تم تثبيتها على أجهزة كمبيوتر أكثر من Microsoft Windows؟

لقد كانوا يدرسون نجاح وتأثير DOOM على الصناعة لأكثر من 25 عامًا ، في محاولة لفهم ما هو مميز حول هذا اللقب في عام 1993. يمكنك التحدث عن DOOM إلى ما لا نهاية: بدءًا بالإنجازات الفنية ، speedranes ، و mods ، وتنتهي بتصميم مستوى اللعبة. هذا لن تنسجم مع أي مادة.

من الأفضل معرفة الدروس التي يمكن أن تتعلمها ألعاب الحركة من DOOM: جيدة وأخرى سيئة.

تصميم مستوى والتأليف


المعارك في DOOM تطلق شياطين أثناء التنقل بسرعة الضوء. على المستويات ، يمكنك العثور على الأبواب المغلقة والأماكن المخفية والغرف السرية بالأسلحة. كل شيء محنك مع التراجع ، ولهذا السبب تبدو هذه المستويات مفتوحة للغاية. لا يمكنك البحث عن أعلى أو لأسفل ، وبما أنه يتعين عليك في كثير من الأحيان الاعتماد على التوجيه التلقائي ، يمكنك القول إن DOOM مرتبط بالعثور على الموقع والسرعة المناسبين. كل مستوى أصعب من المستوى السابق. ويصل التعقيد إلى ذروته بنهاية اللعبة ، عندما يتعين على المستخدم البحث عن مخرج من متاهة الموت المصغرة.

هذه المستويات جزء من الدرس الأول. في البداية ، تم تطوير المواقع من قبل مصمم اللعبة توم هول ، لكنها بدت ضعيفة للغاية بالنسبة للمبرمج جون روميرو. على وجه الخصوص ، ويرجع ذلك إلى حقيقة أنهم لم يستخدموا جميع التقنيات المتاحة . على عكس الألعاب السابقة للشركة ، على سبيل المثال ، Wolfenstein 3D ، في DOOM ، كان من الضروري تضمين مستويات مختلفة من الارتفاع فوق الأرض ، وممرات منحنية ، والقدرة على اللعب مع الإضاءة المحيطة ومجموعة من الرقائق الأخرى.


تقديم ثلاثي الأبعاد للموقع E1M1. عمل إيان ألبرت .

هذه هي العناصر التي تميز مستويات DOOM على خلفية الألعاب الحديثة وحتى تتفوق على العديد منها. المثال الأكثر شهرة هو الحلقة 1 ، المهمة 1: حظيرة الطائرات [E1M1] ، التي أنشأها جون روميرو. تجد نفسك في غرفة على شكل حدوة حصان مع درج ، اذهب إلى الممر ، ثم ينتشر المسار بنمط متعرج حول حمام السباحة به حامض. بعد ذلك ترى مكانًا بعيد المنال يبدو أنه يتصاعد مع دروع فائقة.

كل هذا لا يبدو ملحماً كما كان الحال في عام 1993 ، لكن الحالة المزاجية هي كذلك ، خاصة بالنسبة لألعاب الحركة. في معظم ألعاب الحركة ، تجد نفسك في مكان مفتوح به ممرات نادرة. عادة لا توجد ارتفاعات فيها ، باستثناء صخرة صغيرة يمكنك القفز عليها. التقنيات الحديثة التي تسمح لك باستخدام أنواع مثيرة للاهتمام من الهندسة أو المصارعة - على سبيل المثال ، القدرة على المشي على السقف ، كما في Prey (2006) ، الطيران ، كما في DarkVoid (2010) ، أو الاستيلاء على خطاف ، كما هو الحال في Sekiro ، مرتبطة بالسياق ، يتم تجاهلها أو اختزل إلى حيل بسيطة ، بدلاً من لعب دور رئيسي في تصميم اللعبة. التكنولوجيا تتقدم وتمنحنا العديد من الفرص التي يبدو أنها وجهت الألعاب نحو التبسيط.

كان جون روميرو مبرمجًا ، لكنه طور تصميم E1M1 بشكل مستقل. تم جمع مستويات DOOM من الأصول الجاهزة ، بحيث يمكن لشخص واحد أن يصنعها. عمل روميرو بشكل مستقل وأصبح المؤلف الوحيد تقريبًا للمستويات. هذا هو النهج الرسمي الذي يفتقر إلى تصميم المستوى الحديث.

جعل الموت ستة أشخاص . المبرمجون جون كارماك ، جون روميرو ، ديف تايلور ، والفنانين أدريان كارماك (ليس قريبًا لجون) ، وكيفن كلاود ومصمم الألعاب ساندي بيترسن ، الذي حل محل توم هول قبل عشرة أسابيع من الإصدار.

للمقارنة: خذ أحد الإصدارات الحديثة - Devil May Cry 5 (2019). 18 مصممًا للألعاب ، و 19 فنانًا للبيئة ، و 17 فنانًا للواجهة ، و 16 فنانًا من الشخصيات ، وأكثر من 80 رسامًا متحركًا ، وأكثر من 30 فنانًا من VFX والإضاءة ، و 26 مبرمجًا ، و 45 من مطوري المحركات. ناهيك عن أولئك الذين عملوا مع الصوت والسينما وجميع المهام الخارجية ، على سبيل المثال ، تزوير الشخصيات. في المجموع ، عمل أكثر من 130 شخصًا على المنتج وحده ، أي ما يقرب من ثلاثة أضعاف ما كان عليه في أول Devil May Cry في عام 2001. لكن الإدارة والتسويق وغيرها من الإدارات لا تزال تشارك في هذه العملية.


1993 فريق الموت


جزء صغير من فريق Devil May Cry 5

لماذا يحدث هذا؟ نظرًا للجزء المرئي ، يستلزم إنشاء الألعاب اليوم الكثير من الطاقة أكثر من ذي قبل. ويرجع ذلك إلى الانتقال إلى صورة ثلاثية الأبعاد ، مما يعني تقنيات تزوير أكثر تعقيدًا وتطوراً متقدمة في الحركة ، وزيادة في معدل الإطار ودقة ، بالإضافة إلى زيادة تعقيد الشفرة والمحركات التي تتعامل مع كل هذا. هناك حاجة إلى معدات إنتاجية ، وتكون النتيجة أكثر عرضة للخطأ وأقل مرونة. على سبيل المثال ، استغرق فريق اللقب King of Fighters XIII ، الذي تم بناؤه على العفاريت ، حوالي 16 شهرًا لصنع شخصية واحدة. كان على منشئي المشروع التعامل مع العديد من الأبطال في وقت واحد والأزمة من أجل أن يكون في الوقت المناسب للإفراج عنه. نمت متطلبات كيفية لعبة مدفوعة الأجر بشكل ملحوظ . ومن الأمثلة الصارخة على ذلك رد الفعل السلبي للجماهير على Mass Effect: Andromeda.

ربما كانت الرغبة في تلبية المعايير المتغيرة باستمرار من الصور الرائعة التي وضعت عين المؤلف على الخلفية. وعلى الرغم من وجود أشخاص في الصناعة مثل Kamiya (Resident Evil ، و Bayonetta) ، و Jaffe (God of War ، و Twisted Metal) و Ansel (Rayman ، و Beyond Good & Evil) ، فمن المحتمل أن يكونوا مديرين يراقبون صورة المنتج ، وليس هؤلاء الذين خلق بشكل مستقل مجموعة كاملة من المستويات.



نعم ، على سبيل المثال ، أشرف المخرج Itagaki شخصيًا على معظم المعارك في Ninja Gaiden II. ولكن على الرغم من كل الحماس ، لم يعد هناك شخص واحد يقوم بتغيير. محرك واحد يقود الآخر ، ثم الآخر ، وأكثر ، وأكثر من ذلك.

إذا أراد المخرج Itsuno إعادة تشكيل مهمة بأكملها في الأسابيع العشرة الأخيرة من Devil May Cry 5 ، فسيكون ذلك مهمة ضخمة. بالمقارنة ، كان ساندي بيترسن قادراً على أداء 19 من 27 مستوى DOOM قبل عشرة أسابيع من الإصدار. حتى 8 تستند إلى الرسومات توم هول.

في الوقت نفسه ، كان لديهم جوهم الخاص ، وذلك بفضل حب بيترسون لموضوع المستويات. كان الموضوع نوع من الخط الفاصل في اللعبة. على سبيل المثال ، كان هناك مستوى يعتمد على البراميل المتفجرة (DOOM II ، Map23: Barrels o 'Fun). مثال آخر هو كيف ركز روميرو على التباين. الضوء والظل ، ومساحة محدودة ومفتوحة. تدفقت المستويات المواضيعية إلى بعضها البعض ، واضطر المستخدمون للعودة إلى المناطق المكتملة بالفعل من أجل بناء خريطة في رؤوسهم.

وبكلمات بسيطة ، أصبح تصميم اللعبة آلية معقدة للغاية وفقد المرونة التي كان يتمتع بها في وقت DOOM في عام 1993.

تتكون معظم مستويات ألعاب الحركة الحديثة من مساحة مفتوحة وأشكال بسيطة ، إذا نظرت إليها من الأعلى. فن قوي والآثار المعقدة تخفي هذه البساطة ، وتملأها المؤامرة أو المعارك المثيرة للاهتمام. تعتمد الألعاب على طريقة اللعب الحالية أكثر من المستويات التي يحدث فيها الإجراء.


التوضيح من مجلة ستينغر. لوحة ألوان ClassicDoom . تعتمد خريطة Mission 11 على لقطات فيديو ، لذا اغفر لنا لعدم وجود بعض التفاصيل. لكن نأمل أن تكون الفكرة واضحة.

تصميم مستوى DOOM له أيضا عيوبه ؛ جودته ليست دائما في القمة. تم تصميم المستويات الأولى من الحلقة الأولى من Knee Deep in the Dead ("Knee-deep in Corpses") بالكامل تقريبًا بواسطة Romero. ولكن ظهرت الإضافات اللاحقة وأصبحت اللعبة بمثابة مزيج من العديد من المصممين. كان من الضروري في بعض الأحيان اجتياز بطاقات من أربعة مصممين مختلفين على التوالي: كل منهم يتمتع بجودة وفلسفة ومنطق مختلف. ونتيجة لذلك ، بالكاد يمكن استدعاء اللعبة كاملة.

ومع ذلك ، هذا هو أول درس يمكن أن تتعلمه ألعاب الحركة الحديثة:

تركز ألعاب الحركة الحديثة على طريقة اللعب الحالية ، بدلاً من مكان الحركة. يجب أن يغطي تصميم المستوى جميع الإنجازات الفنية من أجل تزويد المستخدمين بأنواع جديدة من المستويات ، وطرق مثيرة للاهتمام للتغلب على العقبات ، وسيناريوهات اللعب أو المعركة. في الوقت نفسه ، تحتاج إلى تجنب الحيل الإعلانية والبقاء وفيا لرؤيتك للمشروع. المساحة المفتوحة باردة ، لكن يجب استخدامها أقل.

أصبحت التكنولوجيا معقدة للغاية وتركز على التفاصيل ، ولم يعد بإمكان شخص واحد إنشاء مستوى. كل ذلك يأتي إلى المعارك والفن. سيكون أمراً رائعاً أن ترى عنوان نشاط يهتم بدرجة أقل بدقة الملمس أو بدنية الأقمشة ويركز بدرجة أكبر على مرونة تصميم اللعبة. لكي يكون التصميم جزءًا لا يتجزأ ، على عكس DOOM ، يجب أن يكون لدى اللعبة مصمم رائد يراقب تناسق المستويات.

علاقة الأعداء والأسلحة


يتم تحديد مستويات النجاح من خلال ما يعارضه اللاعب ونوع السلاح الذي يقتلهم. الأعداء في DOOM يتحركون ويهاجمون بطرق مختلفة ، بل يمكن استخدام بعضهم لقتل الآخرين. لكن المعارك هناك جيدة جدا ، لذلك. هدف Pinky الوحيد هو الانقضاض عليك ولسعك. عفريت يلقي دوريا الكرات النارية. حتى الآن ، كل شيء بسيط.

ومع ذلك ، إذا انضم Imp إلى المعركة مع Pinky ، فإن كل شيء يتغير. إذا كان عليك قبل أن تحافظ على المسافة الخاصة بك ، فعليك الآن أيضًا تفادي الكرات النارية. أضف حمم حول الساحة وستتغير الأمور أكثر. اثنا عشر خطوة أخرى ، ونحصل على أساس متعدد المستويات للساحة ، وأنواع مختلفة من الأعداء الذين يعملون معًا - الكل في الكل ، لتوليد مواقف فريدة باستمرار للاعب الذي هو في حالة تأهب طوال الوقت بسبب البيئة.

كل شيطان في DOOM لديه ميزة خاصة به. هذا يسمح لك بإنشاء مواقف مثيرة في معارك مع أعداء من مختلف الأنواع . وكل شيء يصبح أكثر إثارة للاهتمام عندما تأخذ أسلحة اللاعب بعين الاعتبار.

في المهمة الأولى من كل حلقة ، تتم إعادة تعيين جميع الأسلحة التي تم جمعها. توزيع الأسلحة التي يمكن الحصول عليها في بعض المهام ، يؤثر أكثر على المعركة. ستجري المعركة مع بارونات Hell الثلاثة بشكل مختلف ، ليس فقط حسب الغرفة التي ستكشف عنها ، ولكن أيضًا بشأن ما إذا كنت قد تلقيت Plasma Cannon أو كان لديك فقط بندقية عادية.



تتحول المعارك اللاحقة في اللعبة ، كقاعدة عامة ، إلى معارك جماعية. يتم استبدال المناوشات النقطية بموجات من الأعداء ، خاصة في الحلقة الثالثة من DOOM والنصف الثاني من DOOM II. على الأرجح ، أراد المصممون تعويض نمو مهارة اللاعب وزيادة قوة السلاح. بالإضافة إلى ذلك ، DOOM عادة ما تكشف عن جميع بطاقاتها في وقت مبكر جدا. تم العثور على معظم الأعداء بالفعل في النصف الأول من اللعبة ، وعلى مستويات أخرى ، يقوم مطورو DOOM بتجربة ما هو موجود بالفعل. نتيجة لذلك ، تم تحقيق كل المجموعات الممكنة ، وبدأت المستويات في نسخ بعضها البعض أو الاعتماد على حيل مثل جحافل الأعداء. في بعض الأحيان ، تعطي هذه القرارات تجارب مثيرة للاهتمام ، وأحيانًا تؤدي إلى تضخيم اللعبة.

تختلف المعارك أيضًا اعتمادًا على مستوى الصعوبة. في وضع Ultra Violence ، في أحد المواقع الرئيسية ، يمكنك العثور على Kakodemona الذي يبصق بجلطات البلازما ، مما يغير ديناميكيات اللعبة تمامًا. الأعداء وقذائفهم تتسارع على صعوبة الكابوس ، بالإضافة إلى أعداء القتلى الذين يتكيفون بعد فترة زمنية معينة. في جميع أوضاع الصعوبة ، توجد الأشياء في نقاط مختلفة ويوجد سلاح فريد من نوعه. مثال جيد: الحلقة 4 ، المهمة 1: الجحيم تحت [E4M1]. قام مؤلف هذه المهمة ، American McGee ، بإزالة جميع مجموعات الإسعافات الأولية في أوضاع Ultra Violence و Nightmare ، مما يجعل المستوى الصعب بالفعل أصعب في سلسلة DOOM بأكملها. وبالمناسبة ، قام جون روميرو بإزالة بعض مصادر الإضاءة في الحلقة 1 ، المهمة 3: Toxic Refinery [E1M3] ، ليجعل من الصعب رؤية المعارضين.

يتيح هذا الأسلوب لمصممي المستوى إنشاء إصدارات مختلفة من نفس المستوى مع خصوم فريدين ، بالنظر إلى مهارات اللاعب.

تأمل في إضافة تجربة بلوتونيا التي طورها الأخوان داريو وميلو كاسالي. في إحدى المهام ، واجه اللاعب تسعة Archwiles (هؤلاء هم بعض الأعداء الأكثر خطورة). للمقارنة: في DOOM II ، هناك معركة واحدة فقط مع اثنين من Archwiles في نهاية اللعبة تقريبًا. تم استخدام Cyberdemon (رئيس الحلقة الثانية من DOOM) بنفس الطريقة - لم يكن من السهل خوض معركة معه. في بلوتونيا ، يواجه اللاعب أربعة من هذه الوحوش في وقت واحد.

أعلن داريو رسمياً أن الإضافة تمت لأولئك الذين أكملوا برنامج DOOM II على Hard ويريدون الحصول على وضع أكثر تعقيدًا ، يتم فيه إعادة إنشاء الظروف الأكثر قسوة باستخدام عناصر مألوفة. ذهب من خلال اللعبة في أقصى صعوبة وتعديل مستويات بسيطة للغاية. وأضاف أيضًا أنه لم يتعاطف مع اللاعبين الذين اشتكوا من أن بلوتونيا كان معقدًا جدًا في الوضع الصلب.

لا يمكن للصور أن تنصف تجربة بلوتونيا. لذا استمتع بالفيديو الذي يعكس كل حقيقة هذه الإضافة. بواسطة: Civvie11 .

مع التركيز ليس فقط على اللاعبين المتشددين ، يستخدم DOOM أيضًا مستويات الصعوبة لجعل من الأسهل على المبتدئين التعود على اللعبة. يخوض اللاعب معارك أقل تعقيدًا مع أعداء أقل خطورة ويحصل على المزيد من مجموعات الإسعافات الأولية أو يجد أسلحة قوية في وقت مبكر. DOOM ليس للاعبين babysit مع تغييرات مثل Vanquish ، Resident Evil 2 Remake ، القدرة على نقل التحكم إلى اللعبة (Bayonetta 2) أو المراوغة التلقائية (Ninja Gaiden 3). هذه التغييرات لا تزيد من مهاراتك ، إنها تلعب فقط في مكانك.

من الواضح أن DOOM تسعى إلى جعل أصغر عنصر في اللعبة مثاليًا. هذا هو الدرس الثاني لألعاب الحركة:

لقد وضعت معظم ألعاب الحركة الحديثة بالفعل الأساس لمباراة جيدة: مجموعة كبيرة من الأعداء ، والإجراءات التي يمكن للاعب القيام بها ، وعلاقتهم. ولكن كل هذا يعتبر أمرا مفروغا منه. ولكن يمكنك تجربة أي مجموعة من المعارضين والقدرات التي يراها المستخدم. لا يجب إدخال العدو إلى اللعبة فحسب ، بل يجب تطويره أيضًا. يمكنك محاولة إنشاء إعدادات مختلفة وتصميم فريد من نوعه ، بحيث يشعر العدو في كل مرة بطريقة جديدة. اجمع بين المعارضين الذين ليس لديهم سبب للوحدة ، وإذا كان هناك خطر من أن الانغماس في عالم اللعبة سوف ينتهك ، فاترك مثل هذه المعارك الفريدة عند مستويات صعوبة عالية فقط. إذا كانت لعبتك صعبة للغاية ، فأضف وضعًا أبسط لتسهل على المبتدئين الراحة.

استخدام مجموعات مختلفة من الأعداء والأسلحة. لا تخف من زيادة عدد مستويات الصعوبة لإدخال معارك جديدة أكثر خطورة أو لغزو المستخدمين بترتيب جديد للكائنات. يمكنك حتى السماح للاعبين بإنشاء بطاقاتهم الخاصة. قام مطورو Trials of Lucia بلعبة Dante's Inferno بفهم هذه الفكرة بشكل صحيح ، لكن تنفيذها بشكل سيء. من يعرف كيف يمكن أن تتكشف المعارك الرهيبة إذا كان بإمكان المستخدمين إنشاءها بأنفسهم؟ انظر فقط إلى العملية الإبداعية التي لا نهاية لها والتي تمنح اللاعبين Super Mario Maker.

الحركة في لعبة الحركة


عنصر أساسي في جميع الاصطدامات في DOOM هو الحركة. موقعك ، موقع العدو وكيف يمكنك التغلب على المسافة بينكما. بالإضافة إلى الميزات القياسية ، توفر ألعاب الحركة عددًا كبيرًا من الخيارات الأخرى للتنقل. القدرة على الركض حول الجدران في Ninja Gaiden ، رحيل حاد على الجانب في Shinobi والانتقال إلى Devil May Cry 3. ومع ذلك ، فإن كل هذه الحركات ثابتة ، حتى أن هجوم البطل ثابت.

عندما يهاجم Dante ، لا يمكنه التحرك ، تمامًا مثل Ryu يفقد حركته في الثانية التي يعد فيها نصله. هناك هجمات تجعل من الممكن التحرك ، على سبيل المثال ، Windmill Slash في Ninja Gaiden أو Stinger في Devil May Cry 3. لكنها عادة ما تكون محددة مسبقًا: الحركة ضرورية بشكل أساسي للتهرب السريع أو الإزاحة بمسافة معينة في زاوية معينة. ثم يستمر الهجوم من اللحظة التي توقف فيها.

توفر هذه الألعاب مجموعة من الحيل لمهاجمة الخصم ومهاجمته من أجل البقاء وجهاً لوجه معه. تباين حاد مع DOOM ، حيث ترتبط الحركة والحركة بمفتاح الهجوم ، وهو منطقي ، بالنظر إلى نوع اللعبة. بالإضافة إلى ذلك ، ترتبط معظم ميكانيكا الألعاب المخفية بالسرعة والتنقل - على سبيل المثال ، SR50 ، Strafe Running ، Gliding and Wall Running.

هذا لا يعني أن هذا لم يتم تنفيذه في ألعاب الحركة. يمكن للاعبين التحرك أثناء الهجوم في The Wonderful 101 ، وهناك أيضًا Raiden's Ninja Run in Metal Gear Rising: Revengeance. في بعض الألعاب ، تمثل الحركة فرصة يمنحها السلاح ، على سبيل المثال ، Tonfa في Nioh (يمكنك إلغاء الحركة بالضغط على زر). ولكن بشكل عام ، على الرغم من الأخوة ثنائية الأبعاد مثل Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom أو Muramasa: The Demon Blade ، في ألعاب الحركة الحديثة ، تبدو الحركة في المعركة غير طبيعية إلى حد ما.

في Devil May Cry 4 ، يمكن للاعبين استخدام القصور الذاتي للهجمات التي تم إلغاؤها مسبقًا للحركة اللاحقة ، مما يتيح لهم القدرة على الحركة أثناء القتال ، وغالبًا ما يطلق عليهم "القصور الذاتي". مثال على ذلك الحرس الطائر. تمت إزالة هذه القدرة في Devil May Cry 5 ، الأمر الذي أدى بشكل شرعي إلى المناقشة والمناقشة ، لأنه تمت إزالة عدد كبير من الميكانيكيين المهاجمة معهم. هذا يؤكد على أهمية تنقل الأشخاص بهذه الطريقة في اللعبة.

فلماذا لا يتم تطبيق هذا العنصر الفريد تقريبًا في DOOM 2016 ، و Vanquish ، و Max Payne 3 ، و Nelo في الألعاب التي تمد الحركية ، مثل Shinobi أو حتى Assassin's Creed؟



إجابة واحدة على هذا السؤال: مثل هذا التنقل يمكن أن يجعل اللعبة بسيطة للغاية. في لعبة Metal Gear Rising ، يقوم الأعداء بصد الهجمات تلقائيًا بعد حظر عدد معين من الزيارات لمنع اللاعب من حظرها تمامًا باستخدام Ninja Running.

حجة أخرى ضد التنقل: الهجمات ستبدو أقل قوة. على الرغم من حقيقة أن التنقل لا يؤثر على الميكانيكا ، فإن ترفيه أي هجوم يتكون من عناصر مختلفة: انتظار الرسوم المتحركة والمدة وحركة الجسم ورد فعل العدو. الهجوم في الحركة سوف يفتقر إلى الرسوم المتحركة ، سيبدو أقل وضوحًا ، وفي النهاية يبدو أن الحركة تطفو.

لكي يبدو كل شيء على ما يرام ، يجب على الأعداء التأثير على العملية ، لكن هذا لن يحدث بالطبع. يتم إنشاء المعارضين لهزيمة لهم ، مع استثناءات نادرة. في DOOM II ، تظهر شياطين Archwiles في الأفق ، تحتاج إلى الهروب من البنادق حول الموقع ، ويجب أن يكون Pinky حذارًا في الأماكن الضيقة. تسمح مثل هذه التغييرات في تصميم الأعداء لألعاب الحركة بإنشاء معارضين يتهربون من الهجوم في كثير من الأحيان أو يستخدمون حركات في خط البصر (على سبيل المثال ، نظرة Nure-Onna في Nioh 2).

مشروع مثير للاهتمام: لعبة الحركة التي يكون فيها الهجوم مجرد جزء من الكل ، والحركة المستمرة والسيطرة والموقف الدقيق للبطل خلال هذا الهجوم لا تقل أهمية عن نفسها.

الدرس الثالث (والأخير). , :

- . 2D- , . , .

- , , . , . , .


استنتاج


, DOOM. , , . . . BFG . . , , DOOM II. DOOM 2016. , , .

, — . Resident Evil . .

:

- , PlayStation 2 , Rising Zan Devil May Cry. , .

معلومات اضافية


  • DOOM. , - , . . , , , DOOM, -.
  • Devil May Cry 5 . .
  • , , . , DOOM 100 , . 200 — , . - . Viewtiful Joe, , VFX-.
  • , . - — Asura's Wrath .
  • Sieg Chaos Legion, Akira Astral Chain V Devil May Cry 5 . , . , , , . , .
  • Nightmare DOOM, , Ultra Violence . , .
  • , DOOM , Ninja Gaiden Black. , , - . . , , , . Ninja Dog , , . - .
  • , E1M2 — , DOOM, , . . , -. DOOM II.
  • — DOOM, — Doom. , .
  • , — . : «, . , , . , . ».
  • , - . Ninja Gaiden II Van Gelf Spider Clan . Dark Souls Phalanx, Undead Archer Ghost. , . .
  • Doom Builder. , , , Lost Soul . , . , , .

مصادر


Source: https://habr.com/ru/post/ar477584/


All Articles