الجزء 1: 1976 - 19953Dfx الفودو: تغيير قواعد اللعبة
تم إصدار بطاقة رسومات 3Dfx ، التي تم إصدارها في نوفمبر 1996 ، من لوحة ثلاثية الأبعاد فقط تتطلب محول VGA إلى بطاقة ثنائية الأبعاد منفصلة لتوصيلها بالشاشة.
تم بيع البطاقات من قبل العديد من الشركات. كانت Orchid Technologies أول من يدخل السوق مع Orchid Righteous 3D مقابل 299 دولار. تجدر الإشارة إلى هذه اللوحة الأم لأنها تحتوي على مرحلات ميكانيكية "تم النقر فوقها" عندما كانت مجموعة الشرائح تعمل. في الإصدارات اللاحقة ، كما هو الحال في أجهزة الموردين الآخرين ، تم استخدام مرحلات الحالة الصلبة بالفعل. تبعت هذه البطاقة الماسة Multimedia Monster 3D و Colormaster Voodoo Mania و Canopus Pure3D و Quantum3D و Miro Hiscore و Skywell (Magic3D) و 2theMAX Fantasy FX Power 3D.
في يوم واحد تقريبًا ، أحدثت Voodoo Graphics ثورة في الرسومات لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ، حيث حولت العديد من الأجهزة الأخرى إلى أجهزة قديمة ، بما في ذلك مجموعة واسعة من البطاقات المصممة للثنائي الأبعاد فقط. فضلت السوق ثلاثية الأبعاد في عام 1996 S3 ، التي اكتسبت ما يقرب من 50 في المائة من الأسهم. ولكن سرعان ما تغير كل شيء. من المقدر أنه في ذروة شعبية الفودو ، استحوذت تقنية 3Dfx على 80-85٪ من سوق التسريع ثلاثي الأبعاد.
الماس Multimedia Monster 3D (3Dfx Voodoo1 4MB PCI)في الوقت نفسه تقريبًا ، طورت VideoLogic تقنية التقديم المؤجل المستندة إلى التجانب (TBDR) ، والتي قضت على الحاجة إلى التخزين المؤقت على نطاق واسع (إزالة وحدات البكسل المتداخلة / المخفية من التجسيد النهائي): لقد تجاهلت كل شيء باستثناء الهندسة المرئية ، بعد ذلك تم تطبيق التركيب والتظليل والإضاءة على الكائنات المتبقية. تم تقسيم الإطار الناتج عن هذه العملية إلى بلاطات مستطيلة ، وتم تقديم كل بلاطة بمضلعاتها ونقلها إلى الإخراج. تم تنفيذ تجسيد المضلع بعد الانتهاء من حساب وحدات البكسل المطلوبة للإطار وتقليص المضلع (تم تنفيذ التخزين المؤقت على مستوى Z فقط عند مستويات التجانب). وبفضل هذا ، كان الحد الأدنى فقط من الحسابات المطلوبة.
تم إنشاء أول سلسلتين من الرقائق والبطاقات بواسطة NEC ، وتم تصنيع رقائق Series 3 (Kyro) بواسطة ST Micro. تم استخدام البطاقة الأولى حصريًا في Compaq Presario PC وكان يُعرف باسم Midas 3 (كانت Midas 1 و 2 نماذج أولية لمشروع النظام القائم على جهاز arcade). تبعه PCX1 و PCX2 ، تم بيعهما كمنتجات OEM.
تم تصنيع شريحة Series 2 في الأصل من أجل وحدة Sega Dreamcast ، وبحلول الوقت الذي تم فيه طرح بطاقة Neon 250 للكمبيوتر المكتبي في نوفمبر 1999 بمبلغ 169 دولارًا ، كان منافسوها بالفعل أكثر قوة ، وكان لديهم دقة أعلى مع 32 لون بت.
قبل إطلاق Neon 250 ، كانت Rendition Vérité V1000 أول بطاقة أساسية قابلة للبرمجة لتقديم رسومات ثنائية وثلاثية الأبعاد ، باستخدام معالج RISC القائم على MIPS ، بالإضافة إلى خطوط أنابيب بكسل. كان المعالج مسؤولاً عن تحضير المثلثات وتنظيم الحمل على الناقلات.
كانت Vérité 1000 ، التي تم تطويرها في الأصل في نهاية عام 1995 ، إحدى اللوحات التي استخدمتها Microsoft لتطوير Direct3D. لسوء الحظ ، تطلبت هذه البطاقة مجموعة شرائح اللوحة الأم مع دعم للوصول المباشر للذاكرة (DMA) ، لأن Renden استخدم هذه الطريقة لنقل البيانات من خلال واجهة PCI. كان الطراز V1000 ناجحًا جدًا مقارنةً بجميع بطاقات الرسومات الاستهلاكية الأخرى تقريبًا قبل ظهور رسومات Voodoo ، والتي ضاعفت من أداءها ثلاثي الأبعاد. كانت اللوحة رخيصة نسبياً وقدمت مجموعة جيدة من الميزات ، بما في ذلك تجانس الحواف للاعبين ذوي الميزانية المنخفضة وتسريع أجهزة الزلزال. ومع ذلك ، كان مطورو اللعبة خائفين من نموذج نقل البيانات من خلال DMA.
مثل عام 1996 ، كان عام 1997 اللاحق عامًا مزدحمًا آخر في صناعة الرسومات الاستهلاكية.
تنطلق ATI من النصر إلى النصر: أصدرت الشركة Rage II ، والذي أعقبه في مارس 3D 3D Rage Pro. كانت أول بطاقة AGP 2x وأول منتج أصدرته ATI ، المجموعة الهندسية ثلاثية الأبعاد ، التي تم تشكيلها في عام 1995.
ATI 3D Rage Proكانت بطاقة Pro في الإصدار مع 4 ميغابايت من الذاكرة متساوية تقريبًا في أداء Voodoo Graphics ، وفي الإصدار مع 8 ميجابايت وواجهة AGP ، تجاوزت بطاقة 3Dfx. بفضل ذاكرة التخزين المؤقت الموسعة 4 كيلوبايت وتمهيد الحافة الإضافية ، قام Rage Pro بتحسين تصحيح منظور Rage II ، بالإضافة إلى ميزات التركيب وأداء التصفية الثلاثي. أيضًا ، تم دمج معالج مساعد لعمليات الفاصلة العائمة ، مما يقلل من اعتماد وحدة المعالجة المركزية ، بالإضافة إلى تسريع الأجهزة ودعم عرض أقراص DVD.
بشكل عام ، كانت Rage Pro إضافة ممتازة لخط إنتاج ATI وساعدت الشركة في تحقيق مبيعات بلغت 47.7 مليون دولار تزيد قيمتها على 600 مليون دولار. كان هذا النجاح مدفوعًا بشكل رئيسي بعقود تصنيع المعدات الأصلية ، والتكامل في اللوحات الأم للمستهلك والخوادم ، وخيارات لوحة الأجهزة المحمولة. تراوحت أسعار البطاقات (التي تُباع عادةً باسم Xpert @ Work و Xpert @ Play) من 170 دولارًا لإصدار من 2 ميغابايت إلى 200-230 دولارًا لطراز ب 4 ميجابايت و 270-300 دولارًا ل 8 ميجابايت. تكلفة الإصدار مع 16 ميغابايت تجاوزت 400 دولار.
قامت ATI بتوسيع محفظتها عن طريق الاستحواذ على الملكية الفكرية لـ Tseng Labs بمبلغ 3 ملايين دولار في ديسمبر 1997 وتوظيف 40 مهندسًا من الشركات. كانت عملية شراء رخيصة لأن فشل تسنغ في دمج RAMDAC في بطاقاتها تسبب في انخفاض حاد في المبيعات ، من 12.4 مليون في عام 1996 إلى 1.9 مليون في عام 1997.
في
مارس 1997 ، أعلنت شركة 3DLabs عن إصدار نسخة جديدة من سلسلة لوحات Permedia ("Pervasive 3D") ، المبنية على تقنية Texas Instruments 350nm (استخدمت تقنيات Intel و Intel في الإصدارات السابقة من Permedia و Permedia NT لمحطات العمل). كان أداء اللوحة الأولى أقل من المعايير ، وقام طراز NT بتصحيح الموقف بعض الشيء بفضل شريحة دلتا الإضافية ، التي أدت الإعداد الكامل للمثلثات والتمهيد ، ولكنها كلفت 300 دولار. بدأت البطاقات المستندة إلى Permedia 2 في الشحن أقرب إلى نهاية العام ، ولكن بدلاً من التقدم على قدم المساواة مع الألعاب ذات الثقل الثقيل ، تم وضعهم كبطاقات ثنائية الأبعاد شبه احترافية مع إمكانيات رسومات ثلاثية الأبعاد متوسطة.
بعد شهر ، قامت ATI و 3DLabs بتحديث خطوط الإنتاج الخاصة بها ، استجابت Nvidia ببطاقة RIVA 128 (في الوقت الحقيقي للفيديو التفاعلي والرسوم المتحركة) وإضافة دعم Direct3D من خلال تقديم المضلعات الثلاثية.
حافظت الشركة على اتصال مع ST Micro ، التي أنتجت الرقاقة في تقنية المعالجة الجديدة التي تبلغ مساحتها 350 نانومتر ، وطورت RAMDAC مع محول الفيديو. على الرغم من أن برامج التشغيل تسببت في البداية في مشاكل (خاصة تلك الخطيرة في Unreal) ، إلا أن البطاقة أظهرت أداءً كافيًا في ألعاب مثل Quake 2 و 3 ، وكانت أيضًا
في الصدارة في معظم المعايير .
Diamond Viper V330 PCI (Nvidia RIVA 128)أصبحت البطاقة الأساسية التي تبحث عنها نفيديا منذ عام 1993. اكتسبت البطاقة نجاحًا هائلاً لدرجة جعل نفيديا تبحث عن موردين إضافيين لمواكبة الطلب ؛ لقد عقدت صفقة مع TSMC لتزويد Riva 128ZX. احتلت بطاقات Nvidia ثلاثية الأبعاد في نهاية عام 1997 حوالي 24٪ من السوق وكانت في المرتبة الثانية بعد 3Dfx Interactive ، ويرجع ذلك أساسًا إلى Riva 128 / 128ZX.
كما تم تجديد أموال Nvidia بفضل تمويل Sega لرقاقة NV2 كجهاز رسومات محتمل لوحدة التحكم Dreamcast ، على الرغم من حقيقة أن اتفاقية تم إبرامها مع NEC / VideoLogic في النهاية.
تعاونت منافسة 3Dfx أيضًا مع Sega في هذا المشروع وكانت على يقين تقريبًا من أنها ستوفر معدات لوحدة التحكم ، ولكن تم إنهاء العقد لاحقًا. رفعت شركة 3Dfx دعوى قضائية مقابل 155 مليون دولار ، مدعية أن سيغا ضللت بها من خلال ادعائها استخدام معدات 3Dfx ، ومنحها بالتالي إمكانية الوصول إلى المواد الحساسة المتعلقة بالمعرفة الرسومية. وبعد مرور عام ، وافقت الشركات خارج المحكمة على تعويض قدره 10.5 مليون دولار.
النماذج الأولية لـ Sega BlackBelt المستندة إلى 3Dfxكان مشروع Dreamcast النموذجي المسمى "الحزام الأسود" مجرد جانب من جوانب السنة المزدحمة من 3Dfx Interactive.
في 31 مارس ، 1997 ، أصدرت لعبة 3Dfx Quantum3D. أبرمت SGI و Gemini Technology اتفاقية شراكة مع الشركة للعمل على أنظمة رسومات متطورة للهواة والمتخصصين استنادًا إلى تقنية 3dfx SLI (Scan Line Interleave) الجديدة. لقد استخدمت بطاقة ابنة مع مجموعة شرائح ثانية ، أو بطاقتين أو أكثر متصلتين بالكابل بالطريقة نفسها التي يتم بها اليوم في SLI من Nvidia و AMD's Crossfire. بعد التوصيل ، ترسل كل بطاقة أو وحدة منطقية في حالة بطاقات SLI أحادية اللوحة نصف خطوط البيانات النقطية للإطار إلى الشاشة.
أيضًا ، زاد SLI دقة الشاشة القصوى من 800 × 600 إلى 1024 × 768 بكسل. لقد تم إعادة بيع بطاقة Obsidian Pro 100DB-4440 (ورقتان منفصلتان ، لكل منهما بطاقة ابنة Amethyst) بمبلغ 2500 دولار ، ونظام SLI أحادي البطاقة مثل 100SB-4440 و 4440V يكلف 1895 دولارًا.
في صيف عام 1997 ، أعلنت 3Dfx عن طرحها العام الأول (IPO) وأصدرت Voodoo Rush كمحاولة لتقديم خريطة واحدة مع ميزات ثنائية وثلاثية الأبعاد. ومع ذلك ، فإن المنتج النهائي ، غير قادر على استخدام شريحة Rampage المقترحة لذلك ، قد أدى إلى إصدار متجرد من Voodoo. تدعم شريحة SST-1 الموجودة على هذه البطاقة ألعاب Glide API ، في حين عمل تحالف المتوسط وحتى رقاقة Macronix أسوأ بكثير مع ألعاب ثلاثية الأبعاد أخرى وتطبيقات ثنائية الأبعاد. أدى ذلك إلى ظهور قطع أثرية على الشاشة ، حيث أن رقاقة / ذاكرة 3dfx تعمل على تردد 50 MHz ، ويعمل Alliance AT25 بتردد 72 MHz.
وقد تفاقمت الحالة بسبب حقيقة أن مخزن إطار Voodoo Rush كان نصفه بشكل أساسي لأنه تم تقسيمه بين شرائح ثلاثية الأبعاد وثنائية الأبعاد ، مما يحد من الدقة إلى 512 × 384. كما ترك معدل التحديث الكثير مما هو مرغوب فيه ، لأن رقائق Alliance و Macronix كانت محدودة بترددات RAMDAC التي تبلغ 175 و 160 MHz.
بعد فترة وجيزة من تقديم Voodoo Rush ، أطلقت Rendition Vérité V2100 و V2200. لا تزال البطاقات غير قادرة على مقارنة الأداء مع الفودو الأول ، وكانت بالكاد قادرة على التنافس مع ميزانية Rush. تخلف قسم التطوير والأبحاث بالشركة عن منافسيه ، ولم يظهر مطورو الألعاب اهتمامًا كبيرًا بهذه البطاقات ، لذا فقد تحولوا إلى أحدث منتجات الرسومات التجارية للشركة.
كانت هناك مشاريع أخرى في ترسانة Rendition ، بما في ذلك إضافة
المعالج الهندسي Fujitsu FXG-1 ، والذي حاول الموردون الآخرون دمجه في شريحة واحدة ، في الإصدار ثنائي الشريحة من V2100 / V2200. عملت FXG-1 على بطاقة تحمل الاسم الكبير Hercules Thriller Conspiracy ، والتي ، مع V3300 و 4400E ، بقيت مشاريع غير مكتملة. في سبتمبر 1998 ، استحوذت الشركة على Micron مقابل 93 مليون دولار ، على أمل الجمع بين تقنية LSI DRAM المدمجة مع خبرة في تطوير منتجات رسومات Rendition.
Rendition Verite V2200 Reference Boardمع التوسع في القدرات وزيادة الإنتاجية ، ارتفعت أيضًا أسعار البطاقات الرسومية ، وهرع العديد من الموردين الذين لم يتمكنوا من هزيمة القادة الذين يمثلهم ATI و Nvidia و 3Dfx لملء سوق البطاقات بأقل من 200 دولار.
أطلقت Matrox Mystique (ضعفت بسبب عدم وجود دعم OpenGL) بمبلغ يتراوح بين 120 و 150 دولارًا ، وأدخلت S3 خط ViRGE ، الذي كلف نموذجه الأساسي 120 دولارًا ، و DX و GX ، على التوالي ، 150 دولارًا و 200 دولار. قام S3 بتنويع خط إنتاجه لضمان مبيعات مستقرة ، بإضافة بطاقة متنقلة مع إدارة ديناميكية للطاقة (ViRGE / MX) وجهاز كمبيوتر
سطح المكتب ViRGE / GX2 مع دعم TV-out وتشغيل S-Video و DVD.
حتى في الأماكن المنخفضة ، كانت سلسلة Laguna 3D من Cirrus Logic ، 9750/9850 من Trident و SiS 6326 ، والتي قاتلت من أجل انتباه اللاعبين. في حالة Laguna3D ، فإن سعر الصفقة البالغ 99 دولارًا لا يمكن أن يتفوق على الأداء المتدني وجودة الصورة ثلاثية الأبعاد الثابتة ومشاكل الاستقرار التي لم تكن موجودة على بطاقات من نفس النطاق السعري مثل S3 ViRGE VX.
بعد إصدار Laguna3D ، غادر Cirrus Logic صناعة الرسومات بسرعة. ولكن قبل ذلك ، أصدرت الشركة مجموعة من بطاقات الرسومات ذات الميزانية ذات اللون 16 بت في النطاق السعري 50 دولارًا ، أبرزها سلسلة Diamond SpeedStar و Orchid Kelvin 64.
وضعت ترايدنت أيضًا معالمها على فئة المبتدئين ، حيث أصدرت
3DImage 9750 في مايو ، وبعد ذلك بفترة وجيزة 9850 مع دعم ناقل AGP 2x. كان الطراز 9750 عبارة عن بطاقة PCI أو AGP 1x ولديه العديد من المشكلات في جودة الرسومات وعرضها. 9850 القضاء على بعض هذه الشذوذ ، ولكن تصفية الملمس كان لا يزال عرجاء.
صمم SiS منتجه لسوق الرسوميات ثلاثية الأبعاد ، حيث تم إصداره في 6326 ، والذي كان يباع عادةً بمبلغ يتراوح بين 40 و 50 دولارًا. قدمت البطاقة جودة صورة جيدة وتفوقت في أداء العديد من بطاقات الميزانية الأخرى. على الرغم من أنه لم يشكل أي تهديد للبطاقات عالية الأداء ، إلا أن جهاز 6326 لعام 1998 تم بيعه بتوزيع يبلغ سبعة ملايين جهاز.
ولدت القصة الطويلة ، التي جمعت مع مرور الوقت عناصر الأساطير والأساطير الحضرية ، في حدث ألعاب الجمعية في يونيو 1997 ، عندما أخبرت BitBoys العالم عن بطاقة الرسومات Pyramid3D الخاصة بهم. كان مشروع الغضب عبارة عن تعاون بين Silicon VLSI Solutions Oy و TriTech و BitBoys.
ولكن لم يتم إطلاق Pyramid3D ، بسبب تصحيح الأخطاء المطول والتعديلات المستمرة ، تم تأجيل المشروع ، وفقدت شركة TriTech الدعوى المتعلقة ببراءة رقاقة الصوت ، مما أدى إلى إفلاس الشركة.
لقطة شاشة للعرض التجريبي توضح الواقعية التي كان يجب أن تحققها بطاقة Glaze3D .
في 15 مايو 1998 ، أعلنت Bitboys عن مشروعها الثاني ، رقاقة Glaze3D. وعدوا بأداء أقصى في فصولهم وخططوا لإطلاق سراحهم في نهاية عام 1999. أقرب إلى وقت الإصدار الكبير ، أعلنت BitBoys في أكتوبر على SIGGRAPH99 نسخة معدلة من اللوحة التي تخلصت من ذاكرة RAMBUS ووحدة التحكم في الذاكرة لصالح برنامج DRAM الداخلي لـ Infineon سعة 9 ميجابايت.
لكن مشاكل التصحيح والإنتاج أدت مرة أخرى إلى إنهاء المشروع.
لقد بنت الشركة سمعة بسبب عدم وجود جداول زمنية وخلق وعود رفيعة المستوى فقط. تم إعادة تصميم Glaze3D في وقت لاحق ، والذي أطلق عليه اسم Ax ، وهو يحاول اللحاق بالمتنافسين بفضل دعم DirectX 8.1. كان من المفترض أن تظهر الشريحة الجديدة في شكل بطاقة Avalanche3D في نهاية عام 2001 ؛ في الوقت نفسه ، هناك إصدار ثالث من Glaze3D ، يطلق عليه اسم Hammer ، كان قيد التطوير بالفعل ، والذي وعد بالفعل بدعم DirectX 9.
تم إنشاء نماذج أولية من لوحات Glaze3D على الرقائق المصنعة الأولى ، ولكن توقف كل العمل عندما توقف Infineon عن إنتاج DRAM مضمن في عام 2001 بسبب زيادة الخسائر المالية. نظرًا لعدم وجود شركة تصنيع شريكة للبطاقات ، تخلت Bitboys أخيرًا عن مجموعة رسومات سطح المكتب وركزت على سوق بطاقات الرسومات المحمولة.
رعاية BitBoys وسوء تقدير AMD: في مايو 2006 ، حصلت ATI على BitBoys مقابل 44 مليون دولار وأعلنت عن افتتاح مركز تصميم أوروبي. بعد فترة وجيزة ، دخلت ATI و Nokia في شراكة استراتيجية طويلة الأجل. بعد ذلك بشهرين فقط ، أعلنت AMD الناجحة آنذاك عن شراء ATI بسعر مرتفع جدًا بلغ 5.4 مليار. تم تغيير اسم قسم المشاريع المتنقلة ، الذي ضم موظفي BitBoys ، إلى Imageon ، وبسبب الإشراف الإداري الجاد ، تم بيعه مقابل 65 مليون كوالكوم في يناير 2009. استمر الأخير في إنتاج رقائق رسومات تسمى Adreno (الجرافيك Radeon) كعنصر أساسي في Snapdragon SoC ذات الشعبية الكبيرة.
أصدرت Intel أول رقاقة تجارية ثلاثية الأبعاد منفصلة (وحتى الآن) للألعاب المكتبية في يناير 1998. بدأت i740 بمشروع محاكاة الطيران التابع لناسا لبرنامج الفضاء أبولو ، الذي تديره شركة جنرال إلكتريك ، والذي تم بيعه لاحقًا لمارتن ماريتا ، بعد ثلاث سنوات ، اندمج مع شركة لوكهيد. أعيد تصميم هذا المشروع من قبل شركة Lockheed-Martin في Real3D لمنتجات الرسومات الاحترافية ، والتي كانت الأكثر فضولية منها Real3D / 100 و Real3D / Pro-1000. في
اللوحة لآلات الألعاب Sega Model 3 كان هناك نظامان للرسومات Pro-1000.
ثم قامت شركة Lockheed-Martin بإنشاء مشروع مشترك مع Intel و Chips and Technologies ، أطلق عليه مشروع Aurora. في يناير ، قبل شهر من i740 ، حصلت Intel على 20 بالمائة من Real3D. بحلول هذا الوقت ، كانت Intel قد استحوذت بالفعل على 100 بالمائة من Chips and Technologies في يوليو 1997.
قام i740 بجمع موارد ورقتي رسومات ونسيجين منفصلتين في R3D / 100 ، لكن به تملأ بنية AGP بطريقة غريبة نوعًا ما: تم تحميل القوام على ذاكرة النظام (يمكن أيضًا تخزين المخزن المؤقت للعرض في ذاكرة الوصول العشوائي). تستخدم بعض المنتجات المخزن المؤقت لإطار البطاقة لتخزين القوام ، بينما إذا كان المخزن المؤقت للإطار ممتلئًا أو كان الحجم أكبر من أن يتم تخزينه في ذاكرة الرسومات المحلية ، فقد تم تحميل القوام في ذاكرة الوصول العشوائي للنظام.
لتقليل التأخير في تصميم Intel ، استخدمنا وظيفة AGP التي تسمى Direct Memory Execute (DiME) ، والتي استدعت فقط تلك العناصر التي كانت مطلوبة للتنقيط ، وتركت الباقي في ذاكرة الوصول العشوائي للنظام. كان أداء البطاقة وجودة الصورة مقبولين ، وكانت السرعة تقابل تقريبًا البطاقات الراقية في العام السابق. يعكس السعر - 119 دولارًا لطراز 4 ميجابايت و 149 دولارًا مقابل 8 ميجابايت - تسويقًا قويًا من Intel. تم بيع i740 تحت العلامة التجارية Intel ، وكذلك Real3D StarFighter و Diamond Stealth II G450.
Intel740 / i740 AGP Graphicsصممت Intel شريحة i752 التي تمت ترقيتها ، لكن قلة الاهتمام من صانعي القطع الأصلية ومجتمع الألعاب ككل دفعت الشركة إلى إيقاف الإنتاج التجاري. تم إصدار العديد من اللوحات من الشركة المصنعة ، ولكن مثل i740 ، تم استخدامها في شرائح الرسومات المتكاملة.
أغلقت شركة لوكهيد مارتن Real3D في أكتوبر 1999 ، وتم بيع ملكيتها الفكرية المرتبطة بشركة Intel. بعد ذلك ، انتقل الكثير من موظفي القسم إلى Intel أو ATI.
في فبراير 1998 ، أعادت ATI إعادة تصميم Rage Pro ، والتي كانت أساسًا في إعادة تسمية البطاقة إلى Rage Pro Turbo وتحسين برامج التشغيل للمعايير الاصطناعية. لم تكن هناك
أي تغييرات أخرى ، باستثناء السعر الذي ارتفع إلى 449 دولار. بدءًا من beta2 ، قام السائقون بتحسين أداء الألعاب تدريجياً.
بعد ذلك ، في أغسطس ، أطلقت ATI Rage 128 GL و VR ، أول منتجات الشركة التي عمل عليها مهندسو Tseng Labs السابقون.
ومع ذلك ، كان حجم العرض لقنوات البيع بالتجزئة حتى العام الجديد بعيدًا عن المستوى المثالي ، مما أدى إلى مقتل فرص ATI في الحصول على جزء من سوق الألعاب ، كما حدث في سوق OEM. تحتوي البطاقات على 32 ميغابايت من ذاكرة الوصول العشوائي الداخلية (16 ميجابايت و 32 ميجابايت في إصدار All-In-Wonder 128) وهيكل ذاكرة مثالي يسمح للبطاقة بتجاوز Nvidia TNT مع زيادة دقة الشاشة والتحول إلى لون 32 بت. لسوء الحظ بالنسبة لـ ATI ، تم شحذ العديد من الألعاب والمعدات الخاصة بالعديد من اللاعبين بلون 16 بت. كانت جودة الصورة تقريبًا مماثلة لجودة اللوحات المتنافسة الرئيسية S3 و Nvidia ، لكنها تخلفت عن تلك المقدمة من Matrox.ومع ذلك ، كانت ATI كافية لتصبح رائدة بين بائعي بطاقات الرسومات لعام 1998 بنسبة 27 ٪ من السوق وكسب دخل صاف قدره 168.4 مليون دولار كندي بمبيعات 1.15 مليار.في أكتوبر من ذلك العام ، أعلنت ATI عن الاستحواذ على Chromatic Research مقابل 67 مليونًا ، الذين وجدت معالجات وسائط MPACT الخاصة بهم مكانها في العديد من أنظمة تلفزيون الكمبيوتر الشخصي ، ولا سيما Compaq و Gateway. قدمت الرقائق أداءً جيداً للغاية للرسومات ثنائية الأبعاد واستنساخًا صوتيًا ممتازًا و MPEG2 ، ولكن كان أداءها ثلاثي الأبعاد محدودًا وبسعر مرتفع قدره 200 دولار. في النهاية ، تسببت مشاكل البرامج التي لا يمكن التغلب عليها في إيقاف الشركة بعد أربع سنوات من الحياة.بعد شهرين من تأثير i740 الصغير على سوق الرسومات ، أصدرت 3Dfx برنامج Voodoo 2. مثل سابقتها ، تم تصميم هذه البطاقة فقط للأبعاد ثلاثية الأبعاد ، وعلى الرغم من أدائها المثير للإعجاب ، إلا أن لديها نظامًا معقدًا. احتوت اللوحات على وحدتي تركيب ، مما يجعلها المثال الأول لوظائف الكتابة المتعددة في بطاقات الرسوم ، وتستخدم عمومًا ثلاث شرائح ، على عكس واحدة في بطاقات المنافس ، تجمع بين وظائف ثنائية وثلاثية الأبعاد.تم إطلاق عرض GLQuake على Pentium MMX 225 MHz مع بطاقة 3Dfx Voodoo 2Quantum3D بتطبيق Obsidian2 X-24 على أساس Voodoo 2 - بطاقة SLI واحدة يمكن توصيلها ببطاقة ابنة ثنائية الأبعاد ، SLI SB200 / 200SBi لفتحة واحدة مع 24 MB EDO RAM و Mercury Heavy Metal ، وهي عبارة عن أربع بطاقات 200SBi SLI متصلة عبر لوحة تحكم ( AAlchemy ) ، والتي كانت تستخدم كجسور SLI المستخدمة في الأنظمة الحديثة مع العديد من وحدات معالجة الرسومات.كان هذا الأخير نظامًا احترافيًا مصممًا لمحاكيات الرؤية ، وبالتالي كان سعره هو 9999 دولارًا ، ويتطلب لوحة خادم Intel BX أو GX مع أربع فتحات PCI مجاورة.تم الإعلان عن إصدار Voodoo Banshee في يونيو 1998 ، لكنه لم يظهر إلا في متاجر التجزئة بعد ثلاثة أشهر. نقلت البطاقة الوظائف ثنائية الأبعاد لشرائح AWOL Rampage البطيئة إلى وحدة واحدة لرسم خرائط النسيج (TMU) ، لذلك على الرغم من أن 3dfx يمكنه الآن بيع شريحة واحدة بوظائف ثنائية وثلاثية الأبعاد وخفض تكاليف الإنتاج إلى حد كبير ، كان Banshee خلف Voodoo 2 بشكل كبير في إمكانيات التقديم المضلعات ذات النسق المتعدد.الثورة التي تسببت في 3dfx قبل ثلاث سنوات لم تحدث هذه المرة.في مجال الأداء ثلاثي الأبعاد الخام ، لم تكن لعبة Voodoo 2 متساوية ، ولكن سرعان ما استوعبها المنافسون. في وقت تزايد التنافس بين ATI و Nvidia ، سعت 3dfx إلى زيادة الإيرادات عن طريق مجالس التسويق والبيع الذاتي ، والتي كانت في السابق قائمة طويلة من شركائها. للقيام بذلك ، استحوذت 3dfx على STB Systems مقابل 141 مليون دولار في 15 ديسمبر ، لكن هذا المشروع كان خطأً فادحًا ، لأن جودة وتكلفة إنتاج المصنع الذي تستخدمه الشركة (Juarez) لا يمكن مقارنتها بالمصانع التايوانية (TSMC) التي تستخدمها Nvidia. لم يتمكنوا من التنافس مع شريك التصنيع التايواني ATI - الشركة UMC.لقد عقد العديد من شركاء برنامج 3dfx السابق صفقات مع Nvidia.بينما كان 3dfx يواجه مشاكل في السوق ، أصدرت شركة Nvidia Riva TNT في 23 مارس (الاسم يرمز إلى TwiN Texel ، وليس المتفجر). إضافة خط أنابيب بكسل متوازي ثانية ضاعف سرعة ملء البكسل وتقديمه ؛ تتميز ذاكرة SDR الواعدة (لعام 1998) بسعة 16 ميجابايت - 8-16 ميجابايت Voodoo 2 بنوع أبطأ من EDO. على الرغم من أن البطاقة كانت منافسًا قويًا ، إلا أن أدائها انخفض نظرًا لتعقيدها - فالرقاقة التي تحتوي على ثمانية ملايين معالجات ، والتي تم تصنيعها باستخدام تقنية معالجة TSMC 350 نانومتر ، لا يمكن أن تعمل بتردد 125 ميجاهرتز نفيديا الأساسية / الذاكرة ، وهذا هو السبب في أن المنتج النهائي كان لا بد من خفض التردد إلى 90 ميغاهيرتز. انخفضت السرعة بنسبة ملحوظة 28 ٪ ، وكان هذا كافيا لجعل Voodoo 2 بالكاد تبقى رائدة في الأداء ،أساسا بفضل Glide.ولكن حتى بعد تدهور الأداء ، ظلت مادة TNT بطاقة رائعة. تسمح واجهة AGP 2x باللعب بدقة 1600 × 1200 مع تقديم ألوان 32 بت و Z-24 بت مؤقت (ضبط عمق الصورة). كان هذا تحسينًا كبيرًا على دعم ألوان فودو 2 بت 16 بت ومخزن مؤقت Z-16 بت. حارب TNT الفودو 2 و Banshee مع مجموعة واسعة من الميزات ، وتحجيم محسّن مع ترددات أعلى لوحدة المعالجة المركزية (CPU) ونصوص AGP ممتازة وزيادة أداء 2D. بدأت عمليات تسليم البطاقة على نطاق واسع في شهر سبتمبر فقط.لكن ليس كل شيء سار وفقًا لخطة نفيديا ، على الأقل ليس فورًا.9 أبريل ، قدمت SGI دعوى قضائيةضد الشركة ، قائلة إنها انتهكت براءات الاختراع لتكنولوجيا رسم الخرائط الملمس. أتاح حل وسط في يوليو 1999 وصول نفيديا إلى محفظة الرسومات الاحترافية الخاصة بـ SGI ؛ في الوقت نفسه ، أغلقت SGI قسم الرسومات الخاص بها وسلمت قسم الرسومات ذي المستوى المنخفض إلى Nvidia . يعتبر هذا النقل شبه المجاني للملكية الفكرية أحد الأسباب الرئيسية للإفلاس السريع لشركة SGI.سيطر اللاعبون الرئيسيون في السوق على وسائل الإعلام في الأشهر الأولى من العام ، ولكن في شهري يونيو ويوليو ، تم لفت الانتباه إلى نجمين متوفين في هذه الصناعة.في 16 يونيو ، أصدر Number Nine بطاقة Revolution IV.لم تتمكن من التنافس ثلاثي الأبعاد مع منتجات Nvidia و ATI ، لذلك قررت الشركة تعزيز مكانتها في سوق الأداء ثنائي الأبعاد.فضلت لوحة SGI المسطحة ، المكملة مع Revolution IV-FP Number Nine ، دائمًا الأداء ثنائي الأبعاد ، بدلاً من الاستثمار في التكنولوجيا ثلاثية الأبعاد ، ونتيجة لذلك ، بدأت بطاقات الألعاب مثل Nvidia TNT في الضغط على كلا السوقين. لذلك ، قررت الشركة الرهان على النقطة الضعيفة الوحيدة لمعظم بطاقات اللعبة: دقة عالية مع لون 32 بت.للقيام بذلك ، أضاف Number Nine موصل OpenLDI المكون من 36 دبوسًا إلى Revolution IV-FP ، والذي يتصل بشاشة SGI المسطحة المرفقة بهذه البطاقة. تم بيع مجموعة من SGI 1600SW مع قطر 17.3 بوصة (1600x1024) و Revolution IV-FP في البداية بسعر التجزئة 2795 دولار.كانت آخر بطاقة رقم تسعة ذاتية الصنع ، وبعد ذلك عادت لبيع منتجات S3 و Nvidia. في ديسمبر 1999 ، استحوذت شركة S3 على أصول الشركة وتم بيعها لفريق تصميم Number Nine الأصلي ، الذي قام بتنظيم Silicon Spectrum في عام 2002.في معرض إكسبو E3 لعام 1998 ، أعلنت S3 عن إطلاق Savage3D ، وعلى عكس TNT و Voodoo Banshee ، سرعان ما أصبحت البطاقة للبيع بالتجزئة. ومع ذلك ، فإن الاسترداد للإصدار السريع كان السائقين الخام. لقد أثروا بشكل خاص على ألعاب OpenGL ؛ كان الموقف خطيرًا لدرجة أن S3 أنشأ برنامج تشغيل OpenGL صغيرًا خصيصًا لألعاب Quake.في البداية ، ذكرت مواصفات S3 تردد 125 ميجاهرتز ، لكن مشاكل تبديد الحرارة أدت إلى تسليم المنتج النهائي بتردد 90-110 ميغاهيرتز ، ومع ذلك ، لا تزال العديد من المجلات ومواقع المراجعة تستقبل عينات ما قبل الإنتاج بسعة 125 ميجاهيرتز. في وقت لاحق ، تم إطلاق Savage3D Supercharged بتردد 120 ميجا هرتز ، وبدأ Hercules و STB في بيع Terminator BEAST و Nitro 3200 ، بترددات 120/125 MHz. على الرغم من أن محاكاة برنامج OpenGL وأداء DirectX كانت محدودة بسبب دعم السائقين ، إلا أن الأسعار التي تقل عن 100 دولار والأداء المقبول للألعاب والفيديو ضمنت المبيعات.بين عامي 1997 و 1998 ، زاد عدد موردي البطاقات الرسومية الذين غادروا السوق. من بينها Cirrus Logic و Macronix و Alliance Semiconductor و Dynamic Pictures (تم بيعها بواسطة 3DLabs) و Tseng Labs و Chromatic Research (كلاهما اشترتهما ATI) و Rendition (تم بيعهما بواسطة Micron) و AccelGraphics (اشترتها Evans & Sutherland) و Chips and Technologies (اشترتها Intel) .في عام 1999 ، أصبح الوضع أكثر حدة.في يناير ، تم إصدار SiS 300 - بطاقة رسوميات للميزانية لأجهزة الأعمال. بالنسبة لعام 1999 ، كان أداء Sis 300 ضئيلًا في الأداء ثلاثي الأبعاد ، ولا يمكن مقارنة إمكانيات ثنائية الأبعاد بمعظم منافسي SiS في سوق البيع بالتجزئة. وقد تفاقم الموقف من خلال خط أنابيب بكسل واحد. لكن لحسن الحظ بالنسبة لـ SiS ، لم يشتكي OEM من أي شيء ، لأن البطاقة بها مجموعة كافية من الوظائف لهم: ناقل ذاكرة 128 بت (64 بت في إصدار SiS 305) ، دعم ألوان 32 بت ، DirectX 6.0 (DX7 لـ 305 ) ، multitexturing ، TV-out والأجهزة فك التشفير MPEG2.في ديسمبر 2000 ، ظهر SiS 315 مع ناقل بيانات 256 بت ، ودعم DirectX 8 ، ومكافحة التعرجات على كامل الشاشة ، وخط أنابيب ثاني بكسل ، ومحرك تحويل وإضاءة ، وتعويض الحركة في دعم DVD-video و DVI. كان الأداء على مستوى GeForce 2 MX200. شكلت الرقاقة نفسها 315 أساس شرائح SiS 650 للوحات Socket 478 (Pentium 4) ، التي تم إصدارها في سبتمبر 2001 ، ونظام قائم على رقاقة SiS552 ، والذي ظهر في عام 2003.ميزانية الألعاب: Unreal Tournament 2003 التي تم إطلاقها باستخدام SiS 315 Cardبالإضافة إلى منتجات SiS ، كان لدى مستخدمي الميزانية مجموعة كبيرة من البطاقات. كان من بينها Trident Blade 3D (حوالي 65 دولارًا) ، وكان الأداء المسموح به في ثلاثي الأبعاد (ودعم برنامج التشغيل المتوسط) عمومًا على مستوى Intel i740.
مستوحاة من ترايدنت ، أطلقت
Blade 3D Turbo ، الذي زاد تردده من 110 إلى 135 ميغاهيرتز ، مما ساعد على اللحاق بمعالج Intel i752 المرقى. لسوء الحظ بالنسبة لـ Trident ، فقد انتهى عقد تطوير الرسومات المتكامل مع VIA بشكل غير متوقع بعد أن
حصلت VIA على S3 Graphics في أبريل 2000.
كانت أعمال Trident الأساسية تعتمد اعتمادًا كبيرًا على الرقائق الكبيرة منخفضة التكلفة ، وخاصة في قطاع الأجهزة المحمولة. تمت ترقية Blade 3D Turbo إلى Blade T16 و T64 (143 MHz) و XP (166 MHz). لكن تطوير تقنية ترايدنت ثلاثي الأبعاد كان أبطأ بكثير من السوق ككل. لدرجة أنه حتى مقترحات الميزانية التي تأخرت طويلاً مثل SiS 315
تفوقت بسهولة على البطاقات الجديدة للشركة . في يونيو 2003 ، تم بيع قسم الرسومات Trident لشركة تابعة لـ SiS تسمى XGI.
S3 Savage4 هو خطوة إلى الأمام في الأداء مقارنة مع SiS و Trident. تم الإعلان عن البطاقة في فبراير ، وتم إصدارها في مايو بسعر 100-130 دولارًا ، اعتمادًا على حجم الذاكرة الداخلية (16 أو 32 ميجابايت). تضمن تقنية ضغط الملمس S3 ، التي تم تقديمها في Savage3D ، نقل مواد تصل إلى 2048 × 2048 في الحجم حتى مع ناقل ذاكرة 64 بت محدود.
Diamond Viper II Z200 (S3 Savage4)أصبح Savage4 أول بطاقة S3 مع وظيفة تعدد النصوص وأول بطاقة تدعم واجهة AGP 4x. لكن حتى برامج التشغيل المتقدمة ومجموعة كبيرة من الوظائف لم تستطع تعويض حقيقة أن البطاقة بالكاد وصلت إلى مستوى أداء الجيل السابق من منتجات 3dfx و Nvidia و ATI. تكررت هذه الدورة في نهاية العام عندما تم إصدار Savage 2000. وصلت البطاقة إلى نفس المستوى مع TNT2 و Matrox G400 بدقة 1024 × 768 وأقل ، لكن القصة كانت أكثر حزناً في 1280 × 1024/1600 × 1200.
ظهرت البطاقة الأولى من سلسلة Voodoo3 3dfx في مارس ، تليها إعلانات واسعة النطاق على شاشات التلفزيون وفي الصحافة. تلقت البطاقة شعارًا محدثًا (الآن بحرف صغير "d") وتصميم مربع ساطع. لم يتم بعد إصدار شرائح Rampage التي طال انتظارها ، لذلك كان للوحات بنية غير متغيرة تقريبًا ، تم تعديلها قليلاً بواسطة شرائح Avenger. كانت البطاقات لا تزال مقتصرة على الألوان ذات 16 بت ، والقوام 256 × 256 ، وعدم وجود تحويلات الأجهزة والإضاءة (T&L). أصبحت هذه العوامل ذات أهمية حاسمة لمطوري الألعاب ، وظل 3dfx مخيبا للآمال لهم ، وخرق وعوده حول الهندسة المعمارية ومجموعة الميزات.
ألقى 3dfx
باللوم على الزلزال في انخفاض الإيرادات ، ولكن
لم يكن له تأثير يذكر على ATI و Nvidia. وكدليل آخر على المشكلات المتزايدة لـ 3dfx ، أعلنت الشركة في ديسمبر أن رسوماتها الخاصة API Glide
ستكشف أخيرًا
عن الكود المصدري لها ، وكان هذا في وقت كانت فيه DirectX و OpenGL لا تزال تكتسب شعبية بين مطوري الألعاب.
في شهر مارس ، تم إطلاق Nvidia Riva TNT2 أيضًا ، بما في ذلك اللوحة الأم الأولى ذات العلامات التجارية الفائقة بسرعات أساسية أعلى وسرعات أعلى للذاكرة ، بينما أعلنت Matrox عن سلسلة G400.
استخدمت TNT2 تقنية معالجة TSNC سعة 250nm وحققت الأداء الذي كانت نفيديا تأمل في الحصول عليه في TNT الأول. لقد تجاوزت البطاقة الفودو 3 تمامًا ، وكانت الاستثناءات الوحيدة هي التطبيقات التي تستخدم مجموعة تعليمات 3DNow! معالجات AMD بالتزامن مع OpenGL. من أجل مواكبة 3dfx و Matrox ، أضاف TNT2 خرج DVI لشاشات العرض المسطحة.
وفي الوقت نفسه ، تمكنت Matrox G400 من تجاوز كل من Voodoo 3 و TNT2 في معظم الجوانب ، ومع ذلك ، كان دعم OpenGL لا يزال عرجاء. توفر البطاقة ، التي يتراوح سعرها بين 199 و 229 دولارًا ، نسبة أداء سعر ممتازة ، فضلاً عن جودة الصورة ومجموعة الميزات. كانت القدرة على إخراج إشارة إلى شاشتين من خلال وحدات تحكم العرض المزدوج (تسمى Matrox DualHead) بداية اتجاه للشركة لدعم تكوينات شاشات متعددة. في هذه الحالة ، اقتصر جهاز العرض الثانوي على 1280x1024.
قدمت G400 أيضًا تقنية Mapping Bump Mapping (EMBM) ، والتي توفر تعيينًا محسنًا للنسيج. كان G400 MAX عالي التردد مقابل 250 دولارًا هو أسرع بطاقة استهلاكية في السوق ، وحتى أوائل عام 2000 ، ظهرت لوحات قائمة على GeForce 256 DDR مثل Creative Labs 3D Blaster Annihilator Pro على رفوف المتاجر.
منذ تلك اللحظة ، ركز Matrox على السوق الاحترافية ، حيث عاد إلى سوق الألعاب في عام 2002 مع شركة Parhelia لفترة قصيرة من الزمن. لا يمكن أن يتفوق دعم ثلاث شاشات على الأداء المتوسط في الألعاب ويتنافس مع الموجة الجديدة من المعدات المتوافقة مع DirectX 9.0.
تكنولوجيا العرض التجريبي EMBM بطاقة G400بحلول الوقت الذي تم فيه تطهير الدخان بعد إصدار 3dfx و Nvidia و Matrox ، ظهرت 3DLabs على الساحة مع Permedia 3 Creat الذي طال انتظاره! تم الإعلان عن البطاقة قبل بضعة أشهر ، وكان يستهدف المستخدم المحترف المهتم بالألعاب. لذلك ، أعطت 3DLabs الأولوية لـ 2D ، مستفيدة من الخبرة في تطوير شركة الرسومات الاحترافية Dynamic Pictures ، التي صممت مجموعة من البطاقات الممتازة لمحطات عمل الأكسجين.
لسوء الحظ بالنسبة لـ 3DLabs ، تطلبت الرسومات الخاصة بمحطات العمل نمذجة مضلعة معقدة ، والتي كان يتم دفعها عادةً بسبب انخفاض سرعة رسم الخرائط. كان هذا معاكسًا تقريبًا لمتطلبات بطاقات اللعبة ، والتي كان من الأفضل أن تتمحور فيها بنية الصورة وجمالها على تشكيل الأسلاك المعقدة.
كانت مكلفة للغاية وبطيئة بالمقارنة مع TNT2 و Voodoo 3 في الألعاب ، وليست قوية بما فيه الكفاية بالمقارنة مع المنافسين في محطات العمل ، وكانت Permedia 3 هي المحاولة الأخيرة من قبل 3DLabs لإنشاء بطاقة لعبة. بعد ذلك مباشرة ، ركزت 3DLabs جهودها على بطاقات الأكسجين على أساس GLINT R3 و R4 ؛ تراوحت الأسعار بين 299 دولارًا (VX-1) إلى 1،499 دولارًا (GVX 420) ، وكانت سلسلة Wildcat (مثل Wildcat II-5110 لـ 2،499) تعتمد على وحدات معالجة الرسومات Intense3D ParaScale التي تم الحصول عليها من خلال شراء Intense3D من Intergraph في يوليو 2000 منذ عام 2002 ، بدأت 3DLabs في دمج رسوماتها الخاصة في سلسلة Wildcat عندما اشترت شركة Creative Technology الشركة
بمعالجاتها P9 و P10 .
في عام 2006 ، تركت الشركة سوق سطح المكتب وركزت على الرسومات لوسائل الإعلام ؛ تم دمج قسمها مع قسم CreativeCORE في شركة CreativeC ، والذي أعيدت تسميته لاحقًا باسم ZiiLabs وتم بيعه لشركة Intel في نوفمبر 2012.
بعد ظهور Rage 128 ، كانت خطوات ATI تقدمية. في نهاية عام 1998 ، أضافت الشركة دعمًا لـ AGP 4x وزادت تردد Rage 128 ، حيث أصدرت نسخة من البطاقة تسمى Pro ، والتي قدمت أيضًا خيارات لالتقاط الفيديو والتلفزيون. كان أداء ألعاب Rage 128 Pro مساويًا تقريبًا لـ Nvidia TNT2 ، ولكنه لم يصل إلى TNT2 Ultra ، وكان الغرض من ATI حل هذه المشكلة من خلال مشروع Aurora الخاص به.
ATI Rage Fury MAXX مدمجة مع شريحتين Rage 128 Pro على لوحة واحدةعندما أصبح من الواضح أن ATI لن يكون لها شريحة قادرة على الفوز بسباق الأداء ، تم تغيير التكتيكات وتم تنفيذ المشروع باسم Rage Fury MAXX ، والذي تضمن اثنين من Rage 128 Pros على واحد PCB. كانت المؤشرات الفنية مثيرة للإعجاب: كانت شريحتان مسؤولتان عن تقديم إطارات بديلة ، وتوزيع حمل اللعبة بالتساوي. ومع ذلك ، في الممارسة العملية ، على الرغم من حقيقة أن البطاقة تجاوزت نتائج الجيل السابق ، إلا أنها لم تتمكن من المقارنة مع S3 Savage 2000 ولم تصل إلى GeForce 256 DDR القادمة. كان الأخير أغلى قليلاً: 279 دولارًا مقابل 249 دولارًا لشركة ATI.
بعد أقل من شهرين من الإعلان عن إطلاق Rage Fury MAXX ، أعلنت نفيديا أن GeForce 256 SDR ستظهر في 1 أكتوبر ، تليها نسخة DDR في فبراير 2000. ستكون البطاقة الأولى التي سيتم فيها استخدام هذا النوع من ذاكرة الوصول العشوائي. كانت رقاقة الترانزستور التي تبلغ 23 مليونًا ، والتي تعتمد على تقنية معالجة TSMC 220nm ، أول رقاقة رسومات تسمى GPU (وحدة معالجة الرسومات) لأنها أضافت محرك تحويل وإضاءة (TnL أو T&L).
سمح هذا المحرك لرقاقة الرسومات بإجراء حسابات الفاصلة العائمة المعقدة لتحويل كائنات ومشاهد ثلاثية الأبعاد ، وكذلك الإضاءة إلى صورة ثنائية الأبعاد تم تقديمها. في السابق ، تم إجراء هذه العمليات بواسطة وحدة المعالجة المركزية ، والتي أصبحت غالبًا "عنق الزجاجة" وعادةً ما حدت من مستوى التفاصيل الممكنة.
عرض Nvidia Grass (GeForce 256)كانت حالة GeForce 256 كأول بطاقة لدمج تظليل البكسل القابل للبرمجة باستخدام T&L موضع جدال طويل. حدث هذا لأن T&L تم بناؤه أيضًا في العديد من التصميمات إما في مرحلة النموذج الأولي (Rendition VéritéV4400 أو BitBoys Pyramid3D أو 3dfx Rampage) أو بشكل متوسط (3DLabs GLINT أو Matrox G400 WARP) أو كشريحة منفصلة على السبورة (Hercules Thriller Conspiracy) ).
ومع ذلك ، فإن أيا من هذه المشاريع ذهب للبيع بالتجزئة. علاوة على ذلك ، نظرًا لحقيقة استخدام Nvidia لأول مرة للهندسة مع أربعة خطوط أنابيب ، فإن الأداء المدمج زودها بالقيادة بين المنافسين. إلى جانب محرك T&L ، سمح هذا للشركة بترويج GeForce 256 كبطاقة احترافية لمحطات العمل.
بعد شهر من إصدار خيار سطح المكتب ، أعلنت نفيديا عن تطوير أول مجموعة من بطاقات Quadro الاحترافية لمحطات العمل (طرازا SGI VPro V3 و VR3) ، استنادًا إلى GeForce 256. استخدمت البطاقات تقنية SGI للرسومات ، والتي حصلت عليها نفيديا من خلال
اتفاقية الترخيص المتبادل الموقعة في يوليو 1999 .
تجاوزت أرباح نفيديا السنوية البالغة 41 مليون دولار وبلغت إيراداتها 374.5 مليون دولار أرقام عام 1998 (الربح 4.1 مليون والدخل 158.2) وكانت خطوة كبيرة إلى الأمام مقارنة بإيرادات عام 1997 البالغة 13.3 مليون. تأثرت أرباح نفيديا بدفع مايكروسوفت مقدماً 200 مليون ل NV2A (وحدة الرسوم البيانية لأجهزة إكس بوكس) ، فضلاً عن 400 مليون سندات ترحيل في السوق الثانوية.
ومع ذلك ، فقد تلاشت هذه الأرقام مقارنة بإيرادات شركة ATI البالغة 1.2 مليار دولار وإيرادات 160 مليون دولار ، المستمدة من حصة 32 في المائة من سوق الرسومات. لكن الشركة كانت على وشك فقدان حصة كبيرة من أعمال OEM بسبب سلسلة من رقائق الرسومات Intel 815 المتكاملة.
هذا المقال هو الثاني من أربعة في سلسلة. في الجزء الثالث ، سنقترب من الحداثة والوقت الذي تحولت فيه الصناعة إلى توحيد كبير ، تاركًا المجال للاعبين فقط. وهكذا بدأ عصر المواجهة بين غيفورسي وراديون.