كيف عملت رقاقة Super Nintendo Graphics: Super PPU Guide

صورة

وصف مفاهيم PPU


سوبر PPU

Super "Picture P rocessing U nit" عبارة عن شريحة تحكم فيديو تعالج رسومات التجانبات وطائرات التمرير وعفاريت SNES. وظيفة مشابهة لوحدة التحكم PPU NES.

VRAM

V ideo RAM - RAM المستخدمة بواسطة Super PPU. يحتوي على البلاط. يستخدم كل وضع شاشة حجم التجانب الخاص به. هذا عادة ما يكون 8 × 8 أو 16 × 16 بكسل لكل تجانب. تبلغ سعة ذاكرة VRAM 64 كيلو بايت.

OAM

"كائن سمة الذاكرة" - يحتوي على تعريفات بيانات العفاريت. قد تحتوي على بيانات لا تزيد عن 128 عفاريت. على غرار OAM في NES ، ولكن أكثر تقدما.

البيانات OAM المخزنة لكل العفريت

  • موضع X sprite (9 بتات ، 0-511 أو $ 00- $ 1FF)
  • موضع العفريت في Y (8 بتات ، 0-239 أو $ 00- $ EF). القيم 0-239 تظهر على الشاشة ، من -63 إلى -1 - "أعلى الشاشة" ، لذلك يظهر الجزء السفلي من العفريت أعلى الشاشة. هذا يعني أن العفريت كبيرة جدا يمكن أن تبدأ من أسفل وتنتهي في الأعلى.
  • معرف أول البلاط العفريت. مؤشر 8 بت
  • العفريت اسم الجدول
  • معرف اللوحة المستخدمة من قبل العفريت (0-7 / $ 00- $ 07). تستخدم Sprites مؤشرات اللوحة الفرعية في آخر 8 لوحات فرعية ، وبالتالي فإن المعرف هو في الواقع 7 + N
  • حجم العفريت. 1 بت: 0 = يتوفر حجم أقل من العفريت في الوضع الحالي (عادةً 1 × 16 × 16 بكسل) ، و 1 = يتوفر عفريت أكبر للوضع الحالي (عادةً 4 بلاطات (بلاطات 2x2 16 × 16 بكسل))
  • العفريت الأولوية الأولوية في OAM: 2 بت ؛ تحدد هذه البتات أولوية العفريت بالنسبة إلى مستويات الخلفية (انظر القسم الموجود في مستويات الرسومات أدناه). الأولوية على العفاريت الأخرى. الصفر العفريت في OAM لديه أولوية قصوى. العفريت الأول في OAM له أولوية أقل. والثاني هو أقل ، وهلم جرا.


محاكي OAM Viewer No $ sns (SMW)

نوعان رئيسيان من الآلات


لوحات المفاتيح NTSC

  • Super Nintendo (SNES) ، 60 آلة Hertz ، معظمها يباع في الولايات المتحدة الأمريكية. دقة الشاشة 256 × 216 بكسل (مثل NTSC NES)

لوحات PAL

  • Super Famicom (SFC) ، 50 سيارة هيرتز تباع في جميع أنحاء العالم. دقة الشاشة 256 × 240 بكسل (مثل PAL Famicom)


اليسار: NTSC Super Nintendo (النموذج 1) ، اليمين: PAL Super Famicom

بطاقات البلاط


كان SNES 7 "أوضاع" مختلفة من معالجة الخلفية

  • كانت تسمى وضع 0-7. كان الوضع 1 وضع الاختلاف. وضع 7 لديه subode من وضع 7 تحويلة. BG. كان لكل وضع عدد الطائرات الخلفية المتاحة. كان لكل وضع عدد الألوان الخاص به لمستويات الخلفية المتوفرة في هذا الوضع. كانت خصائص التقديم لكل خلفية مختلفة قليلاً. في جميع الأوضاع وفي جميع مستويات الرسم ، يشير مؤشر اللون 0 في أي لوحة فرعية دائمًا إلى لون شفاف.


جدول ملخص الأوضاع

4 الرسومات الطائرة


يمكن أن تتعامل SNES مع ما يصل إلى 4 طائرات رسومات ، تسمى BG1-BG4. يمكن لهذه الطائرات الرسومات التمرير (التمرير).

أحجام بطاقة البلاط

  • يمكن أن يكون حجم خرائط التجانب لطائرات التمرير بحجم 32 × 32 أو 32 × 64 أو 64 × 32 أو 64 × 64. اعتمادًا على حجم كل كتلة من بطاقة التجانب (كتل 16 × 16 بكسل / 1 أو 32 × 32/2 × 2) ، يمكن أن يختلف حجم بطاقة التجانب من 256 × 256 إلى 1024 × 1024 بكسل
  • لمزيد من المعلومات حول أحجام البلاط في خرائط البلاط ، راجع قسم "خرائط البلاط وخرائط الأحرف" في هذه المقالة.

خصائص كل البلاط في خريطة البلاط

  • بلاط V / HFlip (انعكاس رأسي / أفقي)
  • أولوية البلاط (منخفضة / عالية)
  • رقم اللوحة (3 بتات ، 0-7 / $ 00- $ 07). تستخدم الطائرات أول 8 لوحات فرعية من CGRAM ؛ الثانية 8 لوحات فرعية تستخدم لالعفاريت (OAM)
  • معرف البلاط


Tilemap المشاهد لمدة 4 خلفيات (BG) في SWM

وسائط الفيديو

الوضع 0

  • 4 خلفيات (BG) ، ولكل منها 4 ألوان
  • الأولوية BG (من الأمام إلى الخلف)

الوضع 1

  • 2 BG مع 16 لونا
  • 1 BG مع 4 ألوان
  • الأولوية BG (من الأمام إلى الخلف). تختلف الأولوية اعتمادًا على حالة البت 3 في السجل 2105 دولار.


الوضع 2

  • 2 BG مع 16 لونا لكل منهما
  • الأولوية BG (من الأمام إلى الخلف)

  • الوضع الأول مع "إزاحة من البلاط" (لمزيد من التفاصيل ، انظر الوضع 2 )

الوضع 3

  • 1 BG مع 256 لونا
  • 1 BG مع 16 لونا
  • الأولوية BG (من الأمام إلى الخلف)

  • وضع الألوان المباشر المتاح (سجل 2130 دولارًا)

الوضع 4

  • 1 BG مع 256 لونا
  • 1 BG مع 4 ألوان
  • الأولوية BG (من الأمام إلى الخلف)

  • الوضع الثاني مع "التحول إلى التجانب" (لمزيد من التفاصيل ، انظر الوضع 4 )

الوضع 5

  • 1 BG مع 16 لونا
  • 1 BG مع 4 ألوان
  • الأولوية BG (من الأمام إلى الخلف)

  • "الوضع 5 يختلف عن الأوضاع السابقة. بدلاً من التجانب القياسي بعرض 8/16 بكسل ، فإنه يستخدم دائمًا بلاطة بعرض 16 بكسل (لا يزال الارتفاع 8 أو 16 بكسل) ويستخدم فقط نصف البكسل (يبدأ من الصفر ، وحتى بكسلات تجانب الشاشة الفرعية ، بكسلات فردية لبلاطات الشاشة الرئيسية). ثم يتحول إلى تأجير زائف لتقديم خط نقطي عريض 512 بكسل. بالإضافة إلى ذلك ، إذا تم تمكين وضع Interlace (انظر البت 0 في السجل $ 2133) ، فإن ارتفاع الشاشة بدلاً من 224 أو 239 هو 448 أو 478 سطرًا نصفيًا. يتم رسم الخطوط الزوجية أو الفردية في كل إطار ، والذي يتم تحديده بت 7 في سجل 213f دولار. وهذا يعني أيضًا أنه يمكن تخصيص نفس القيمة للحصول على العرض "المتوقع" بقيمة 212 دولارًا و 212 دولارًا.

وضع 6

  • 1 BG مع 16 لونا
  • الأولوية BG (من الأمام إلى الخلف)

  • خصائص خاصة: مثل الوضع 5 ، لديها بعض الاختلافات. مثل الوضع 2 ، فهو أيضًا تحول إلى وضع التجانب. "ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أن الوضع 6 يستخدم دائمًا مربعات بعرض 8 بكسل (16 نصف بكسل) ، والتي تتعلق بـ BG3 ، وكذلك BG1. لا يمكن تطبيق إزاحة على تجانب يبلغ طوله 8 بكسلات أو على مساحة بعرض 16 بكسل (فقط إذا كنت لا تستخدم قيمتي إزاحة لمساحتين من 8 بكسل). "

الوضع 7

  • 1 BG مع 256 لونا
  • وضع مختلف جدا. يسمح بتحولات المصفوفة من طبقة BG
  • يستخدم للتأثير الزائف ثلاثي الأبعاد في ألعاب مثل Super Mario Kart و FZero ، إلخ.
  • انظر الوضع 7 لمزيد من التفاصيل.



CGRAM


"ذاكرة الوصول العشوائي الملونة الرسومات"

  • يحتوي على معلومات اللون للوحات
  • في المجموع ، فإنه يحتوي على إدخالات لون لوحة 256 ($ FF).
  • يقسم كل وضع رسومات 256 إدخال لوحة إلى لوحات فرعية ، ولكل منها ألوان N. N يعتمد على وضع الفيديو. بشكل افتراضي ، تتكون كل لوحة فرعية من 16 لونًا (256 لونًا / 16 لونًا لكل لوحة فرعية = 16 لوحة فرعية). بشكل افتراضي ، يتم استخدام أول 8 لوحات فرعية (بمعرف 0-7 / $ 00- $ 07 ، معرفات سجل لوح الألوان 0-63 / $ 00- $ 3F) لبلاطات المقدمة (FG) ، وآخر 8 ألواح فرعية (معرفات اللوحة الفرعية 8-16 / $ 08- 10 دولارات ، يسجل لوحات المعرف 64-127 أو 40 دولارًا - 80 دولارًا - للكائنات العفريت. يصبح اللون الأول في اللوحة الفرعية شفافًا للبلاط / العفاريت باستخدام هذه اللوحة الفرعية
  • 15 بت تنسيق الألوان BGR. يحتوي كل إدخال لون في CGRAM على تنسيق 2 بايت ("كلمة") والنموذج 0BBBBBBGG GGGRRRRR (B = بت من اللون الأزرق ، G = بتات من اللون الأخضر ، R = بتات من اللون الأحمر). 16 بت ، لا يتم استخدام البتة الأولى ، لذلك يبقى نطاق ألوان 15 بت. كل مكون من مكونات اللون (B ، G ، R) له قيمة في النطاق من 0 إلى 31 (عشري) أو $ 00- $ 1F (سداسي عشري)


انهيار لوحة SNES (Super Mario World في محاكي مشاهد لوحة الألوان لا يوجد $ sns)

وأوصى أدوات التصحيح والرسومات


قد يكون العثور على برنامج جيد لإنشاء رسومات قديمة وتقسيم صورة البيكسل إلى مربعات وتقليل عدد الألوان المطلوب معالجتها في أوضاع فيديو SNES المختلفة عملية صعبة. فيما يلي قائمة بالبرنامج الموصى به للعمل مع الرسومات الرجعية والمحاكيات المتخصصة التي تتيح لك استكشاف محتويات VRAM والطائرة.

برنامج الرسومات:

YY-CHR


إيرفنفيو

  • برنامج للعرض / التحرير للأغراض العامة ، يحتوي على مكونات إضافية ودعم واسع للعديد من أنواع الملفات
  • يمكن تحرير وتصدير واستيراد اللوحات ، وكذلك زيادة / تقليل عدد الألوان في الصور وعرض هذا الرقم
  • البرمجيات الحرة والمفتوحة المصدر
  • يحتوي على ملحق PNG لتغيير تغييرات عمق اللون مع الحفاظ على ترتيب اللوحة
  • الصفحة الرئيسية

المقلدة المتخصصة الموصى بها لتصحيح Super PPU

لا دولار SNS

  • تصحيح SNES المحاكي
  • يمكن محاكاة نماذج البيرة SNES-CD Super Disk
  • يمكن عرض حالة الجهاز / وحدة المعالجة المركزية
  • يعرض طبقات BG على الطاير
  • يمكن عرض على الطاير OAM
  • يمكن عرض محتويات البلاط VRAM في أوضاع الألوان المختلفة
  • يمكن عرض محتوى CGRAM
  • معلومات

Higan

  • محاكي مختلف لوحات المفاتيح الرجعية
  • لديه مضاهاة دقيقة للغاية من دورات المعدات SNES. تستخدم لمحاكاة / تصحيح مشكلات الأجهزة SNES
  • معلومات

الروابط والقراءة الإضافية



Source: https://habr.com/ru/post/ar478580/


All Articles