
تم امتداح Dead Space مرة واحدة ليس فقط للأجواء واللعب ، ولكن أيضًا لتصميم البيئة التي روى بها اللاعب. أحد هذه الأشياء في بداية اللعبة عندما يصل اللاعب إلى سفينة الفضاء Ishimura. يجد اللاعب نفسه في غرفة مضاءة باهتة مغطاة بالدماء ، وكتابة عبارة "قطعوا أطرافهم" مكتوبة على الحائط (قطعوا أطرافهم).
ولكن ماذا لو كان المستخدم لا يعرف اللغة أو لديه أي صعوبة في إدراك هذه المعلومات؟ الجواب: السرد من خلال البيئة.
دعونا نلقي نظرة على المشهد من Dead Space بمزيد من التفصيل وبمعزل عن بقية اللعبة.
كيف ، على سبيل المثال ، يفهم الشخص المصاب بعُسر القراءة هذا المشهد؟ قد يكون من الصعب عليه قراءة العبارة. وشخص ما لا يفهم المعنى ، لأنهم لا يعرفون اللغة الإنجليزية. شخص ما ببساطة لن يفهم ما هو وسيغادر ، أو أنهم لن ينتبهوا على الإطلاق. نتيجة لذلك ، سيخسر هؤلاء اللاعبون جزءًا مهمًا من تدريب سرد القصص واللعب.
تُستخدم الأساليب التقليدية لإنشاء السرد (مثل المشاهد المقطوعة مسبقًا) باستمرار في الصناعة. لكنهم إما يصرفون اللاعبين عن طريقة اللعب أو لا يناسبون الجميع (مطورو البرامج المستقلة ، على سبيل المثال). بالطبع ، هناك تعريب ، لكن هذه تكلفة تطوير إضافية.
من الصعب للغاية جعل سرد الروايات لأشخاص مختلفين على قدم المساواة.لكن يمكن للمصممين استخدام أداة قوية - البيئة. يتفاعل اللاعبون باستمرار مع المساحات الافتراضية ، وهذه فرصة مثالية لتشابك عناصر السرد.
تقنيات رواية القصص المحيطة
لنلقِ نظرة على أربع طرق لاستخدام البيئة التي يستخدمها المصممون لإنشاء سرد:
- مشهد المحيطة
- الرموز البصرية
- البحث وموقع الأشياء
- الإضاءة والألوان
1. البيئة في God of War تجعل اللاعبين يسترجعون الأحداث من الماضي
يمكن استخدام زينة الجو لمشاركة السمات المعقدة أو الإيقاعات السردية مع اللاعب.وجه مشؤوم على الجبلبينما تتقدم في حملة قصة الفيلم ، سيرى اللاعب وجهًا إنسانيًا محفورًا على جانب الجبل ، ينبعث منه الدخان الأسود.
يتم ترتيب الوجه الإنساني كنوع من "الفأل البصري" أو كرمز للموت. هذا يحذر المسافرين من أن الجبل خطير أو ملعون.
جثة تاموراالموقع مع bricklayer الميت Tamurov في Midgard غني في رواية القصص. من خلال استكشاف المنطقة ، يتعلم اللاعب المزيد عن حياة العملاق وثقافته وما إلى ذلك. يمكن استخلاص معظم هذه المعلومات من دراسة متأنية لجسده: الوشم والملابس والمجوهرات. مع تقدم اللاعبين في المستوى ، يمكنهم البدء في تكوين صورة واضحة عن من كان تامور قبل وفاته. وكل هذا دون حوار وقطع المشاهد.

2. معابد يوتنار في إله الحرب تقول ألف كلمة
يمكن استخدام الرمز البصري لنقل الأحداث ومضي الوقت.معابد Yotnar هي ثلاثية (ثلاث لوحات خشبية منحوتة) تحكي قصص العمالقة. تنتشر هذه الأضرحة في جميع أنحاء اللعبة وغالبًا ما تكشف عن أحداث مهمة من الماضي أو نبوءات المستقبل.
معبد العالم الثعبانيمكن اعتبار المعابد بمثابة "كتاب مصور". إذا نظرت عن كثب إلى الصور ، تبدأ مقاطع من السرد بالتشكل ، ويمكن للاعب البدء في طرح الأسئلة.
من هذه المرأة هل هناك صلة بين الثعبان العالمي والمعبد؟ لماذا يحارب الثعبان العالمي ثور؟
النصوص ثلاثية الأبعاد هي شكل يسهل الوصول إليه لسرد القصص. يستخدمون الصور المرئية والرمزية لتبادل المعلومات غير المرتبطة باللغة.
3. The Last of Us يجبر اللاعبين باستمرار على ارتداء قبعة المباحث أو المستكشف
يجمع اللاعبون رواية القصص من الأشياء المحيطة.النفق المنهارThe Last of Us يخلق بيئة تجعل اللاعبين يتساءلون عما حدث في الماضي. خذ ، على سبيل المثال ، الموقع بالقرب من نهاية اللعبة باستخدام النفق المدمر. شاحنة تسد قسمًا من النفق من حشد من الأفراس. يضيف هذا التفاصيل البسيطة أسئلة اللاعبين ومساحات مفتوحة للخيال.
كيف حدث هذا؟ هل دافعوا عن أنفسهم؟ هل نجا الناس؟
وهناك الكثير من المواقع المشابهة في The Last of Us. وغالبًا ما يقومون بدعوة اللاعبين للمشاركة بنشاط في تفسير مخلفات الماضي من أجل تحديد السبب والنتيجة.
منطقة الحجر الصحيالنظر في مثال آخر عندما يمر لاعب من خلال منطقة الحجر الصحي ويدخل مستوطنة صغيرة. في البداية ، يبدو أن الناجي في مركز الطعام يطبخ ويبيع اللحوم العادية.

ولكن عند الفحص الدقيق ، فإن الانطباع الأول هو أن الناجين يعد الفئران ، وليس بعض لحم الخنزير هناك. هذه التفاصيل الصغيرة مطبوع على رأس اللاعب. مثل هذه الأشياء في البيئة تعطي فكرة عن كيفية عمل عالم اللعبة ونوع الصعوبات التي يواجهها الناجون.

4. تركيبات الإضاءة داخل الوقود تغذي رغبة اللاعبين في التحرك
الإضاءة هي أداة رائعة لخلق مزاج معين أو نغمة يجب أن يشعر بها اللاعب.الإضاءة في الداخل ليست مجرد وسيلة لمساعدة اللاعبين على تجاوز المستويات ، ولكنها أيضًا أداة مهمة في نقل سرد مجرد.
إن الضوء الاصطناعي البارد المنبعث من البطاريات أو الأجهزة الإلكترونية يجعل اللاعبين يبقون في الظل ويسبب شعورا بالقلق. تغذي تركيبة الإضاءة هذه استجابة اللاعب الأساسية للخوف من المجهول.

الضوء الطبيعي الدافئ يخلق شعورا بالراحة. هذا يحفز اللاعبين على ترك الظلال وينذر بحدث إيجابي ، سواء كان حل اللغز أو الهروب من التهديد.

استنتاج
إن جعل السرد متاح للجميع أمر صعب للغاية. لا يوجد حل عالمي لسرد القصص يمكن تفسيره بواسطة أنواع مختلفة من الناس. ومع ذلك ، يمكن للمصممين استخدام عوالم افتراضية وعناصر بيئية.
يعد السرد عبر البيئة أمرًا قويًا ، لأن المصممين يمكنهم إنشاء قصص دون ربط النكات بين حرفين أو تفريغ من cutscene. يتعدى سرد القصص هذا الأشكال التقليدية للاتصال واللغة.