ما تستحقه الفكرة وكيفية تحويلها إلى مفهوم: أدوات مصمم اللعبة



"الفكرة لا تساوي شيئًا" - ربما سمع كل مصمم لعب هذه المانترا. فقط المفهوم والتنفيذ مهمان. فقط على الورق أو على شاشة الكمبيوتر تبدأ الفكرة في أخذ المعنى والشكل. وسألت نفسي: هل هناك أي مبادئ أساسية لتحويل الفكرة إلى مفهوم؟

من الداخل ترجمة مع نظرية مختصرة ونصائح عملية لأي شخص ينتظر الإلهام أو لا يعرف من أين يبدأ.

خذ قلمًا وورقًا ، وانطلق في العمل. عندما تقرأ هذا المقال ، اكتب كل الأفكار التي تتبادر إلى الذهن. أسأل هذا لأنني أريد أن أنقل فكرة واحدة مهمة: تصميم اللعبة هو ما تفعله ، وليس ما تفكر فيه . لتصبح أخصائي أكثر فعالية ، تحتاج إلى معرفة كيفية عملك.

إذا كان لديك دفتر ملاحظات جديد ، فاكتب صفحاته الأولى. الآن تم تدمير كل شيء ، لقد فقد حصانته المقدسة. ربما لديه بعض الأفكار السيئة. باردة!

إليك فكرة: كل شيء مكتوب حول تصميم اللعبة ، إذا لم يكن هناك رأي واضح للمؤلف ، لا فائدة منه. حصلت على النقطة؟

بالطبع ، أنا مزحة ، وليس بلطف. إذا لم تكن عالمًا مهتمًا باستكشاف تصميم اللعبة ، فمن غير المرجح أن يساعد معظم ما يتم كتابته في الممارسة. تشير الكتب والمقالات إلى وجود نوع ما من المسار الصحيح أو الصيغة أو الدليل في تصميم اللعبة. في الواقع ، لا أحد لديه أدنى فكرة عما يفعله. والأهم من ذلك ، تكمن قيمة المصممين في حقيقة أنهم يعملون بطريقة فريدة من نوعها. هناك العديد من وجهات النظر والمناهج المختلفة ، ولن يتمكن كل مصمم ألعاب من حل مشكلة معينة.

أريد مساعدتك في العثور على صوتك وأسلوبك الخاص في التصميم. دعونا نتحدث عن الأساسيات بحيث تكون أنت الشخص الذي لديه أفكار يصبح الشخص الذي يحل المشاكل. كونها الأولى هي متعة ، ولكن يتم دفع الثانية.

المقالة مقسمة إلى جزأين. في البداية ، أشاطر فلسفتي. في الثاني ، أصف الأدوات العملية التي يمكنك من خلالها إعداد سير العمل الخاص بك. لو كنت أنت ، لكنت قد تخطيت الجزء الأول وانتقلت إلى الجزء الثاني ، حتى أتمكن من البدء في التدريب على الفور. لكن الغريب أن البعض يحب القيادة والنظرية.

هناك سؤال واحد: لماذا تقرأ المقالة التالية حول تصميم اللعبة عندما يكون قد تم كتابة الكثير عنها بالفعل؟ إذا توقفت عن القراءة في الوقت الحالي ، فالرجاء ألا تنسَ أن مقاطع الفيديو التحفيزية تحفز فعليًا ، ويتم تحليل الألعاب على YouTube ، وقد تم بالفعل تنفيذ موضوعات بعد الوفاة . تحتاج إلى العمل الآن: قم بتشغيل الكمبيوتر والعودة إلى العمل. في انتظار الإلهام هو نهج غير مثمر ، وتستهلك الطاقة ، وغير موثوق بها للغاية.

تريد أن تعرف لماذا أنا ضد التفكير؟ ثم لنبدأ.

الجزء 1: تصميم اللعبة = الممارسة


مطوري اللعبة ذوي الخبرة لديهم نكتة واحدة. يتحدث عن المبتدئين بأفكار رائعة للألعاب التي يرغبون في إنشائها. لا يمكن أن يتخيل هؤلاء الأشخاص سوى مقدار ما يمكنهم فعله لهذا الغرض. نقرأ جميعًا عن شخص يبحث عن المبرمجين والفنانين والملحنين لإنشاء لعبة MMORPG. علاوة على ذلك ، لديه فقط بضع فقرات حول اللعبة مشابهة جدا لتلك التي يلعب فيها.

إلى حد ما ، تبدو هذه النكتة سخيفة بالنسبة لي ، وأنا أتفق معها. بالطبع ، الأفكار وحدها لا قيمة لها ما لم يتم تطبيقها ، إذا لم تكن ملموسة بما فيه الكفاية أو طموحة للغاية. لكن أي فكرة يمكن أن تكون كتلة صلبة سيخلق المصمم منها لعبة رائعة.

هذه مجرد أفكار بحد ذاتها - وليست أساسًا ثابتًا للتنمية. يمكن أن تكون بداية جيدة. الشيء الوحيد المهم هو أن هذه هي الفكرة التي تجعلك تعمل. انتبه لهذا الفكر: الفكرة تجعلك تعمل. العمل نفسه ليس له علاقة به.

ليس من المنطقي التفكير في تصميم اللعبة


ما لم يكن هدفك هو إضاعة الوقت. تأملات في اللعبة بعد ساعات - لا معنى له. الأفكار غامضة ، وقد تبدو رائعة في رأسك. من خلال كتابتها على الورق ، تبدأ في رؤية العيوب: حيث لا توجد تفاصيل كافية ، وما هو الخطأ الأساسي وما إلى ذلك. إليكم مثال: الفكرة الأصلية لهذه المقالة كانت جيدة جدًا ، وانظر إليها الآن.

بالطبع ، لا تحتاج إلى التدخل في الأفكار المولودة في رأسك. ولكن بمجرد أن يبدو لك أنها شيء يستحق العناء ، حوّلهم إلى مفاهيم .

ماذا يعني هذا في الممارسة العملية؟ الأمر بسيط: اكتب الأفكار. لهذا ، نحن بحاجة إلى قلم وورقة. إذا كنت لا تزال لم تأخذهم ، فقم بقضاء بضع ثوانٍ عليه.

مفهوم


تدوين الأفكار ، ولأول مرة تصادفك حقيقة مزعجة ومريرة: فهي ليست جيدة على الورق. هذا هو المكان الذي يبدأ فيه العمل - تحويل الفكرة إلى مفهوم .

المفهوم هو وصف مفصل للفكرة. حاول تحديد جميع متغيراتها دون الخوض في الكثير من التفاصيل. عيّن الشروط والميزات والعلاقات الضرورية وما إلى ذلك ، حتى تدرك أنك قد فهمت فكرتك تمامًا. هذا هو المفهوم الأصلي.

مثال (يعتمد على http://tictac.io )


الفكرة: يمكنك لعب tic-tac-toe في الوقت الحقيقي.

المفهوم الأولي: يتم تعيين اللاعبين (X أو O) رمزًا ، ويقومون باختيار أي منهم للتحكم عن طريق الضغط على R أو L على وحدة التحكم. كل شيء آخر يشبه في لعبة تيك تاك تو القياسية.

المشاكل:

  • الفهم. من الصعب معرفة الشخصية التي ستتحكم فيها في المرة القادمة.
  • يمكن للاعبين العثور بسرعة على أنفسهم في موقف ميؤوس منه ، وهو أمر غير مرغوب فيه.

المفهوم المصحح: يتم تعيين اللاعبين (X أو O) رمزًا ، ويتحكمون في توزيع يماثل لونه لون الرمز. يمكنهم أن يأخذوا أي شخصية. كل شيء آخر يشبه في لعبة تيك تاك تو القياسية.

المفهوم المصحح يحل المشكلة في حالة ميؤوس منها ويضمن شفافية القواعد. لإيجاد هذا الحل ، كان علي أن أصف المشكلة ، وأنشئ نموذجًا أوليًا وأجري اختبارات اللعب وصقل المفهوم.

تصميم


التصميم هو وصف مفصل لمفهوم. في هذه المرحلة ، تصف تنفيذ جميع المتغيرات. تحليل كل جزء من مفهومك ، سوف تسأل مرة أخرى الأسئلة واجهت مشاكل. وسيتعين التعامل معها من أجل فهم النظام الذي تحاول بنائه بشكل أفضل.

لن تضيع فكرة الجودة الأساسية بسبب الأفكار الجديدة. بدلا من ذلك ، العكس. انظر إلى ما يقدمه لك التصميم الحالي ، وقم بتبديل أجزائه ، وقم بمراجعته بالتتابع ، وقم باللعب بالخيارات. أرخص جدا وأسرع. إن تقديم أفكار جديدة لحل المشكلات الحالية لا يؤدي إلا إلى مجموعة من المهام الإضافية ويزيد من تكلفة العملية. ولكن يمكنك فقط تقسيم الفكرة إلى وحدات بكسل تتحرك في جميع أنحاء الشاشة.

الجزء 2: الأدوات


2.1 التصور


Mayndmep




لعصف ذهني

تساعد الخريطة الذهنية (أو مخطط الارتباط) في صياغة الأفكار. كل شيء بسيط: نرسم دائرة ونكتب مفهومًا بسيطًا فيها. على سبيل المثال ، "سفينة الفضاء". ثم ارسم خطًا ، اكتب كلمة أخرى مرتبطة بالأول ، وهكذا. في هذه الحالة ، يكون "إطلاق النار" و "الوقود" مناسبين. هذا النهج يساعد على رؤية الفضاء المواضيعي لتصميم اللعبة. يمكن أيضًا تطبيقها على الميكانيكا لفهم كيفية ارتباطها.

هذا يخلق شجرة التصميم. ما مدى استقرار الروابط بين الفروع المختلفة؟ يجب أن يكون التصميم قويًا وموثوقًا به. خلاف ذلك ، قد يكون هناك الكثير من الميزات والأنظمة المستقلة المختلفة. يمكنك تنفيذها؟ كم عدد الأهداف لديهم؟

لأجل

تساعد الخريطة الذهنية أيضًا على تبسيط الأفكار وتتبع كيفية تفاعل العناصر المختلفة مع بعضها البعض. يسمح لك العرض المرئي لعلاقة الأشياء الموجودة وأماكنها في النظام ببناء منطق تصميم مشترك. الأول يتضمن الثاني ، الثاني يتضمن الثالث وما إلى ذلك.

هل هذه العلاقة ضرورية؟ هل من الممكن إزالة بعض العناصر دون المساس باللعبة؟

هناك العديد من الأدوات الأخرى لتبادل الأفكار وعرض الأفكار ، ولكن يمكن لمصممي الألعاب صياغة فكرة أولية بسهولة. إلهام يمكن العثور عليها في أي مكان. قم بتشغيل اللعبة التي تحبها وقم ببناء الخريطة الذهنية. ماذا لو قمت بتبديل بعض العناصر؟ ربما تحصل على لعبة جديدة تود القيام بها؟ أم أنك سوف تحصل على نواة فكرة جديدة؟ لا تنتظر الإلهام ، وجعله يأتي.

2.2 التنفيذ


تعتمد هذه الأدوات على تصميم اللعبة العقلاني الذي وصفه كريس ماكانتري في مقاله . أنا دائمًا ما أكون كسولًا جدًا لقراءة المقالات وتعديل المبادئ الموصوفة هناك قليلًا بحيث تتناسب بشكل أفضل مع سير العمل الخاص بي. حاول أن تفعل الشيء نفسه.

طاولة




يمكنك استخدام Excel أو أي أداة أخرى لإنشاء جداول مماثلة. الخطوة الأولى هي تقليل كل آلياتنا إلى أوصاف بسيطة. ثم نأتي بهم إلى العمود الأول. نحن نفعل الشيء نفسه مع السطر الأول.

المهمة هنا بسيطة جدا. تحتاج إلى تصفح الأعمدة ولاحظ العلاقة مع العناصر الموجودة في كل صف. نقوم بتحليل كل الميكانيكا والحصول على جميع مجموعاتهم.

في هذه العملية ، نسجل كيف تتفاعل ميكانيكانا مع بعضنا البعض. هل هي متوافقة؟ أم لا؟ ما هي المشاكل التي قد تنشأ؟

نهج مناسب جدا. إذا ظهر ميكانيكي جديد ، فيمكنك مقارنته بما هو مستخدم بالفعل في اللعبة. وسترى عدد العلاقات المثيرة التي يولدها. القليل جدا؟ ربما يجب عليك عدم تقديمه؟ الأمر متروك لك.

كالعادة ، تحتاج إلى تسجيل كل شيء من أجل تتبع فهمك لنظامك. هذا يساعد على إدراك العناصر التي تستحق التطوير والتي لا تستحق الاهتمام. من المستحيل القيام بذلك في الرأس ، من الضروري نقل كل شيء إلى الورق.

Yuzerstori


Userstory يعكس تماما اللعب من عنوانك. وهي تمثل جملة واحدة بالتنسيق التالي:

كما [الدور] أريد [العمل]

تعمل هذه الأداة في اتجاهين في وقت واحد: فهم تصميم اللعبة وفهم اللاعب. من وجهة نظر مصمم اللعبة ، يمكنك التعبير عن نواياك باستخدام جمل بسيطة والإشارة بوضوح إلى ما تريد إنشاءه بالضبط. من وجهة نظر اللاعب ، يمكنك فهم ما تريد القيام به في اللعبة. يعرض الثاني العناصر المفقودة التي لم تنفذها بعد في التصميم الخاص بك. بالإضافة إلى ذلك ، أنت تولي اهتمامًا لحقيقة أنك بحاجة إلى العمل والتطوير بشكل أفضل.

مثال

تخيل أنك تقوم بصنع لعبة بقاء آر بي جي. لدى اللاعب عداد ضد الجوع يمكنه إكمال اللعبة بأكملها. ينشئ هذا البرنامج النصي القصص التالية:

كمصمم ألعاب ، أريد أن يستخدم اللاعب الموارد اقتصاديًا.

كلاعب ، أريد أن أستكشف العالم بحرية.

كما ترون ، في هذه الحالة ، تتناقض القصص مع بعضها البعض. بالنظر إلى هذا ، يمكنك الوصول إلى مناطق جديدة مجانًا. في هذه الحالة ، يجب على اللاعب مراقبة أمواله حتى تكون هناك فرصة لشراء الطعام والماء.

بطاقات




تحتاج إلى جعل بطاقات أو أي من نظرائهم الافتراضية. اكتب كل الميكانيكا الأساسية وبديهيات لعبتك.

لنفترض أنك تجعل منهاج. في بطاقة واحدة نكتب "يمكنك القفز" ، في البطاقة الأخرى - "يمكنك الجري". في مكان آخر ، "سوف تموت إذا لمست الثعبان".

نضع كل البطاقات على الطاولة. مزيج إذا كنت تريد. نزيل واحد منهم.

كيف تبدو اللعبة الآن؟ ماذا يحدث إذا كان اللاعب لا يستطيع القفز؟ كيف تتعامل مع هذه المشكلة؟ هل يمكن استخدام الميكانيكا الأخرى؟ هل أصبحت اللعبة أكثر إثارة للاهتمام؟

نزيل بطاقة أخرى أو نصنع بطاقة جديدة ونضعها على الآخرين. جرب خيارات مختلفة. صف الألعاب الناتجة على الورق.

هذا هو أداة مفيدة للغاية لعاصفة الدماغ. إنه يعمل بشكل رائع عندما تكون عالقًا بالتصميم ولا تعرف ماذا تفعل بعد ذلك. ربما في مثل هذه الحالة ، يجدر التخلص من عنصر تحب حقًا أن ترى كيف يمكنك تطوير التصميم في هذه الحالة.

إنشاء الأدوات الخاصة بك


غالبًا ما أستخدم أدوات معروفة وأغيرها بنفسي. اخترت ما يناسبني. لا يهم الأداة التي انتهى بي الأمر باستخدامها - فهي تعمل مثل آلات التفكير ، والتي يمكنني من خلالها تمرير الأفكار للحصول على نتائج.

مفهوم → تمريرها من خلال أداة الخاص بك → مفهوم جديد

حاول إنشاء أداة لمساعدتك في العثور على مفاهيم جذابة لعبتك. واستخدامها.

النماذج


لا يمكن للناس لعب أفكارك. لا يمكنهم تشغيل سجلاتك. يمكنهم فقط لعب الألعاب الخاصة بك. وهذه هي الطريقة الوحيدة لتقدير تصميمك حقًا.

إذا لم يكن لديك المعرفة التقنية اللازمة والزملاء ، فقد حان الوقت لمعالجة هذه المشكلة. إذا كنت تعمل في فريق يساعدك المبرمجون ، فتأكد من أنه يمكنهم نقل أفكارك بسرعة إلى الشاشة. إذا كان الإنتاج عالقًا ، فسرعه ، إنه عملك.

أمثلة


لا يهم الأداة التي تستخدمها. الشيء الرئيسي هو أن أفكارك تتجسد في اللعبة ، واختبرها وتكرارها في أسرع وقت ممكن.

بذل جهدًا ، وقم بترتيب نماذجك الأولية واعطائها الأسماء الصحيحة - وهي ممارسة جيدة. حتى تحصل على مشاريع وكتل قابلة لإعادة الاستخدام يمكن نسخها من مشروع إلى آخر. ليست طريقة أنيقة للغاية ، ولكنها ليست مهمة: التركيز على نشر أفكارك وتحويلها إلى لعبة.



في الختام ، أود أن أذكّر بمبدأ مهم: الشيء الرئيسي هو العمل. الأفكار ليست سوى جزء من العملية. اختر الأدوات التي تتيح لك التعبير والتواصل معهم والحفاظ على المرونة للتكرار وتغيير الاستراتيجية إذا لزم الأمر.

إذا قرأت هذا المقال دون التقاط قلم وورقة ، فقد فاتتك هذه النقطة.

Source: https://habr.com/ru/post/ar481282/


All Articles