
قبل الانتقال إلى Disco Elysium ، دعنا نعود إلى 100 عام. في فترة العشرينيات والعاشرينات من القرن الماضي ، أظهر ليف كوليشوف تأثير تحرير الأفلام - اعتمادًا على المقارنة بين الإطارين الموحدين جنبًا إلى جنب ، يظهر معنى جديد. قام كوليشوف بإطلاق النار على صورة مقربة لوجه الممثل ، ثم 3 إطارات أخرى: وعاء من الحساء ، وفتاة في نعش ، وفتاة على الأريكة.
وفقًا لأي زوج من الإطارات يظهر للجمهور ، تغير الإدراك أيضًا. اعتقد المشاهدون أن الرجل كان جائعًا (وعاء من الحساء) أو حزينًا (فتاة في نعش) أو مفتونًا (امرأة). ولكن في الواقع ، كان التعبير على وجه الرجل هو نفسه في جميع الحالات ، وكانت الطلقة الأولى فقط مختلفة. يوضح هذا التأثير النفسي ، المسمى تأثير كوليشوف ، كيف يؤثر المحتوى على المعنى المستخرج.
يظهر تأثير Kuleshov في روايات الألعاب المتفرعة ويخدم غرضين: أولاً ، جعل الاختيار مثيرًا للإعجاب ، وثانياً ، للحد من المؤامرة.
مثال ستخون الشخصية بطل الرواية في نقطة معينة في المؤامرة. يمكن للاعب اتخاذ قرار يؤثر على علاقته بهذه الشخصية:
- "جيد": اللاعب يساعده ، وتتفاعل الشخصية بلطف. عندما يحدث الخيانة ، تصبح هذه الشخصية مثيرة للاهتمام.
- "باد". اللاعب يؤلمه ، والشخصية تنأى بنفسه. كيف يتم تصور الشخصية في هذه الحالة؟ إنه خائن متوقع.
للحد من الحبكة ، في تأثير كوليشوف ، يمكن تصنيف اختيار اللاعب كإطار سياقي (الإطار الأول = وعاء الحساء). الخيانة هي إطار يتم تفسيره في السياق (الإطار الثاني = وجه رجل). يتم منح اللاعب حرية التصرف في البداية ، ولكن ليس في الثانية. يساعدنا ذلك في اتخاذ القرارات بشأن الخيارات التي يمكن للاعب اتخاذها. على سبيل المثال ، لا يمكن أن يكون هناك خيار لقتل الخائن ، لأن الإطار الثاني يتطلب منه أن يكون على قيد الحياة. هذا يحد من قدرة اللاعب على التأثير على المؤامرة ، مع منحهم الفرصة لاستكشاف قصتهم الخاصة.
عاد الآن إلى ديسكو الجنة. هذا هو آر بي جي ، لذلك مثل أي دولة أخرى ، فإنه يحتوي على إحصاءات الشخصية. هذه ليست معلمات D&D نموذجية بالنسبة لك ، مثل القوة والحكمة والكاريزما ، إلخ. الإحصائيات في Disco Elysium هي التعاطف والموسوعة والسلطة. كلما زاد عدد النقاط التي يضعها اللاعب في هذه المهارات ، كلما أصبحت الشخصية أفضل فيها ، وكلما زاد تأثيرها عليه. إذا لم تلعب ، فقد تسأل: "كيف يمكن أن تتأثر شخصية اللاعب بالتعاطف؟" الجواب: الترابط.

العلاقات هي خطوط حوار تتأثر بإحصائيات شخصيتك. على سبيل المثال ، إذا كانت الشخصية ذات تعاطف كبير ، فسوف تظهر أثناء محادثة مثل: "إنه يحاول عدم الظهور ، لكنه مستاء من الجثة في الفناء الخلفي". ثم ، عندما يتلقى اللاعب خيارات الإجابة في الحوار ، يقوم بتقييمها بناءً على فكرة التعاطف هذه. أطرف اللحظات في اللعبة تحدث عندما توفر خاصيتان خيارات مختلفة للعمل. على سبيل المثال ، إذا كان التعاطف يثير التعاطف ، لأن الشخصية على وشك الانهيار ، فإن السلطة تنصحه أن يدفعه بقوة أكبر.

لماذا يعتبر الخيار في Disco Elysium أكثر إقناعًا من مثال الخيانة الوارد أعلاه؟ في المثال الأول ، يتضمن اختيار اللاعب إطارًا سياقيًا. الخيانة الحتمية هي إطار يتم تفسيره في السياق. في Disco Elysium ، تعمل العلاقات كإطار سياقي ، لذلك يمكن أن يكون اختيار الحوار إطارًا يتم تفسيره على أنه "إطار مستقبلي". اختيار اللاعب لم يعد السياق. نتيجة لذلك: أي إجراء ذو سياق يخلق معنى.
العلاقات هي تأثير كوليشوف على المستوى الجزئي. خيارات الحوار التي يتلقاها اللاعب لها سياقها الخاص ، وتتأثر بخصائص شخصيتها. تأثير Kuleshov هذه المرة ليس مجرد تصور - يمكن للاعب أن يعمل على ذلك.