Gamification المنتج

صورة


عند تطوير المنتجات ، نسعى دائمًا في Acronis لفهم ما وراء التصميم الجيد حقًا؟ إذا كنت تبحث أيضًا عن إجابة لهذا السؤال ، فمن المحتمل أنك درست هذا الموضوع وصادفت المفهوم الأكثر شيوعًا لهرم التصميم الجيد.


صورة
التسلسل الهرمي لعناصر التصميم الجيد (من الأسفل إلى الأعلى)


يحتوي هذا المفهوم على العديد من الاختلافات ، ولكن بشكل عام مبدأه هو أن التصميم الجيد له عدة خصائص مرتبة بترتيب هرمي. لذلك ، عادة ما يتم تمثيلها في شكل هرم ، كما في الشكل أعلاه.


وفقًا لأحد أشكال هذا المفهوم ، بدءًا من قاعدة الهرم ، هناك العناصر التالية لتصميم جيد (منتج):


  • يجب أن يكون المنتج واجهة ارضاء بصريا.
  • توفير وظائف معلنة وتغطية احتياجات المستخدمين
  • اعمل بسلاسة وبشكل طبيعي قدر الإمكان ، مع دعم قدرات وقيود الأنظمة الأساسية التي يتم استخدام المنتج عليها
  • الانخراط وخلق قيمة للمستخدم.


العناصر الثلاثة الأولى هي أسهل من الناحية الفنية لتنفيذ ، وبالتالي فإن السؤال الرئيسي:

في أي حالة من أذهاننا نشعر بالتورط ونرى القيمة؟ كيفية جلب مستخدمينا لهذه الحالة؟



يرد جزء من الإجابة على هذا السؤال في التعريف التالي ، الذي يصف هذه الحالة: "... نشاط حر ، معترف به على أنه خارج حدود الحياة" العادية "." تافهة "، ولكن في نفس الوقت لعب مثير تمامًا."


تم وضع هذا التعريف للعبة من قبل المؤرخ الهولندي يوهان هوزينجا. في كتابه "The Man Playing" ، الذي نشر في عام 1938 ، أكد على أهمية اللعبة كظاهرة اجتماعية وأدلى بعدة تصريحات أساسية:


  • نشأت اللعبة قبل البشر - على سبيل المثال ، تلعب الحيوانات أيضًا ، وحسب نظرية داروين ، ورثنا اللعبة من عالم الحيوانات
  • روح التنافس على الألعاب هي دافع اجتماعي قوي أصبح القوة الدافعة لظهور الحضارة ووجودها
  • ترتبط اللعبة والإدراك ارتباطًا وثيقًا - أثناء اللعبة ، ينغمس العقل في الأفكار والقواعد والإجراءات. هذا الشرط لا ينفصل عن الإبداع والمهارات الجديدة.

صورة
"تلعب الحيوانات أيضًا" ، بقلم دانييل هانسن

هذه العبارات تقودنا إلى أسئلة أخرى مثيرة للاهتمام:


ما الذي يجعل اللعبة فريدة من نوعها؟


صورة
اللعبة لديها دائما التركيز. اللعبة توجه الخيال والاسترخاء


الرجل نفسه يختار اللعبة واتجاهها
تعتمد اللعبة على ما يريده الشخص ، وليس على ما يعتقد أنه يجب أن يفعله. لا يقرر اللاعبون ما إذا كانوا سيبدأون اللعبة فحسب ، بل يختارون أيضًا طريقة اللعب. هذا هو جوهر البيان حول الحكم الذاتي للعبة. وبالطبع ، فإن الحرية الرئيسية للعبة هي حرية الخروج منها.


اللعبة نفسها هي الدافع
يلعب الناس من أجل اللعبة نفسها ، بدلاً من بعض المكافآت الخارجية. تحتوي اللعبة على أهداف ، لكن يُنظر إليها على أنها جزء من هذا النشاط ، وليس كسبب رئيسي لها.


تم بناء اللعبة وفقا للقواعد
على الرغم من أن شكل اللعبة ليس تعسفيًا ، وأن اللعبة لها هيكل وأساس ، فإن لكل لاعب مجال للإبداع.


اللعبة هي الخيال
تتضمن اللعبة دائمًا رحيل اللاعب عن العالم الواقعي واعتماد موقف وهمي.


اللعبة نشطة ، لكنها ليست نشاطًا مكثفًا
نظرًا لأن اللعبة ليست استجابة للطلبات الخارجية ، فإن اللاعب لا يخضع لضغط أو ضغط قوي. هذا هو السبب في أن هذه الحالة مثالية للإبداع والمهارات الجديدة.


من الواضح ، إذا تحققت كل هذه الخصائص الأساسية للعبة ، فإن تفاعل المستخدم مع المنتج سيكون رائعًا حقًا.


كيف تصنع تجربة لعب


وفقا للخبراء في العمليات المعرفية ، للمشاركة الحقيقية للمشاركين في اللعبة يجب أن يكون هناك العديد من المكونات الرئيسية. نحن قائمة لهم.


نموذج عقلي جيد


صورة
النماذج العقلية أساسية في اللعب والتعلم


يقول علماء النفس إن عقولنا تبسط الواقع حتى نتمكن من فهمه. وبالتالي ، فإن عقولنا لا تعمل مع الواقع نفسه ، ولكن مع نماذجها. وتسمى هذه النماذج العقلية. وفقًا لنظرية النماذج الذهنية ، يسهل علينا دائمًا التعرف على ما واجهناه بالفعل. بالإضافة إلى ذلك ، التعرف على الأنماط مهم جدًا للتعلم السريع. لذلك ، عند إنشاء التصميم:


  • لا تعيد اختراع العجلة . استخدم معايير وممارسات التصميم المقبولة عمومًا. لذلك يمكنك تحسين عملية التعلم للمستخدمين.
  • الحفاظ على مكوناتك وأنماط تفاعل المستخدم متسقة . لا تحتاج إلى استخدام حلول مختلفة لنفس المشاكل ، لذلك سوف تربك المستخدمين.
  • من المهم دائمًا فهم ماهية مهارات المستخدم وخبراتك . قبل التطوير ، تعرف على البرامج التي استخدمها عملاؤك ومستوى معرفتهم. ابحث عن الأنماط والنماذج الذهنية التي يمكن إعادة استخدامها لتبسيط تطوير منتجك وتسريع عملية التعلم.
  • إذا كنت ترغب في إنشاء تصميم مبتكر ، انتبه إلى النماذج الذهنية . إلقاء نظرة حول والعثور على نموذج يناسب التصميم الخاص بك. بعض النماذج الذهنية الشائعة التي تُستخدم الآن في التصميم مأخوذة من المجال غير الرقمي. تذكر كيف تقوم تطبيقات الموسيقى بنسخ مشغلات الموسيقى التقليدية وسلال التسوق عبر الإنترنت للتسوق. كل هذا يبدو طبيعياً للغاية ، لأن الناس اعتادوا عليه قبل فترة طويلة من العصر الرقمي.

تيار الاهتمام


صورة
يوجد تيار مثالي من الاهتمام بين القلق والملل.


لفهم العالم من حولنا ، يعمل عقولنا بشكل انتقائي ، متجاهلاً أحدهما ويولي المزيد من الاهتمام للآخر. هذا الشرط يسمى دفق الانتباه . لكي لا تفقد اهتمام المستخدمين ، خاصةً عندما يحتاجون إلى أداء مهام معينة ، اتبع القواعد التالية:


  • وضع أهداف واضحة
  • تجنب العوامل التي تصرف الانتباه عن المهمة
  • تقديم ملاحظات على الفور . تعمل الملاحظات الفورية على تسهيل تركيز المستخدمين.
  • خلق التقدم ديناميات

لفهم ديناميات التقدم ، تذكر أحزمة الألوان المختلفة التي يتم منحها للطلاب في فنون القتال. تخيل ماذا سيحدث لو كانوا يتدربون لسنوات عديدة على حزام أسود واحد. مثل هذا الهدف قد يبدو بعيد المنال. بفضل الأحزمة المختلفة ، يحصل الطلاب على جوائز في الطريق لإتقان فنون القتال. الأحزمة هي أهداف ملموسة قابلة للتحقيق. معهم يأتي الرضا عن النجاح الذي تحقق.


لتتبع التقدم في أسهل طريقة:


  • قسم المهام الكبيرة والمعقدة إلى عدة مهام فرعية صغيرة وبسيطة حتى يتمكن المستخدمون من إكمالها بسهولة
  • عند التطوير ، فكر في مهارات المستخدم . تذكر أن المستخدمين سيهتمون باستخدام المنتج أو جزء من وظائفه فقط إذا كان بإمكانهم التعامل معه. تجنب التعقيد المفرط في التصميم
  • من ناحية أخرى ، تأكد من أن منتجات B2B تلبي المهارات والاحتياجات المهنية للعملاء . هل ستكون مهتمًا حقًا بالحزام الأصفر إذا كنت قادرًا على الحصول على اللون الأخضر؟ النظر في مهارات المستخدم

التنبؤ التعاطف


صورة
كيف يعمل التعاطف


لفهم كيف يعمل التعاطف ، انظر إلى الصورة أعلاه. إنه يعكس كيف نتعاطف مع الآخرين. تخيل: سمعت على شاشة التلفزيون أن شخصًا غريبًا فاز في اليانصيب. من غير المرجح أن تكون مهتمًا جدًا بهذا. الآن تخيل أن صديقك أو أنت نفسك قد ربح اليانصيب. تنطبق قاعدة بسيطة - كلما كانت الدائرة أصغر ، كلما زاد احتمال إظهارك التعاطف مع شخص آخر.


التعاطف هو قدرة بشرية مذهلة على وضع نفسه في مكان الآخرين.


أما بالنسبة للتصميم ، فإن المنتجات لها أيضا شخصية. علاوة على ذلك ، فإن العامل الرئيسي في نجاحهم هو القدرة على إقامة اتصال بسهولة بين المستخدمين وهذه الشخصية. خذ على سبيل المثال صناعة السيارات بنماذجها المتنوعة من المركبات. لسنوات عديدة ، بذلت شركات صناعة السيارات جهودًا كبيرة لإنشاء منتجات تحتوي على الميزات التي يمكن للمستهلكين التعرف عليها.


لكي يكون المنتج ناجحًا ، حاول تحديد الميزات المميزة لعملائك ، وذلك بسبب:


  • يتعرف بعض الأشخاص على سمات معينة أو ، على العكس ، تجنبها
  • الثقة مرتبطة بالحرف
  • المستهلكين اختيار المنتجات التي هي استمرارها

اختر طرق تصميم مختلفة لتناسب السمات المختلفة. على سبيل المثال ، من الواضح أن أي طلب لطلب البيتزا وتطبيق للمحاسبة وتنظيم هذه الطلبات يجب أن يبحث ويعمل بشكل مختلف.


حافز


صورة
هرم ماسلو للاحتياجات


في عام 1943 ، كتب عالم النفس أبراهام ماسلو كتابًا بعنوان "نظرية الدافع الإنساني" ، اقترح فيه تسلسل هرمي للاحتياجات الإنسانية (انظر الشكل أعلاه). قدم خمسة مستويات من الاحتياجات البشرية - الاحتياجات الفسيولوجية ، والحاجة إلى الأمن ، والحاجة إلى الروابط الاجتماعية ، والحاجة إلى الاحترام والوضع الاجتماعي ، وكذلك الحاجة إلى تحقيق الذات. بالإضافة إلى ذلك ، أصر على أن الناس لا يمكن أن تسعى جاهدة لتلبية احتياجات مستوى أعلى من الهرم حتى يتم تلبية الاحتياجات أقل. على سبيل المثال ، إذا كنت تتضور جوعًا ، لا يزعجك الأمن ، وإذا كنت لا تشعر بالأمان ، فمن غير المرجح أن تهتم بالوضع الاجتماعي أو تحقيق الذات.


لا شك أن الدافع واللعب مرتبطان ارتباطًا وثيقًا. جوهر بعض الألعاب هو في الإنجازات والتحسين ، مثل هذه الألعاب في المستوى الرابع أو الخامس. الآخرين أدناه: الألعاب التي تجعلك تشعر بالاتصال مع أشخاص في المرحلة الثالثة.


كيفية استخدام مبادئ الدافع في تصميم المنتج؟


  • الشعور بالتواصل مع الآخرين يحفزهم . تخيل أن تكون قادرًا على إنشاء مجتمع حول منتجك
  • إذا كان ذلك ممكنًا ، اسمح للمستخدمين بتطبيق الإبداع . حتى يتمكنوا من تلبية احتياجات المستوى الرابع والخامس

النتائج


يمكن أن يساعد إدخال مكونات الألعاب الأساسية المحترفين على إنشاء تجربة مستخدم بديهية ومثيرة ومحفزة حقًا. يجلب Gamification عناصر الترفيه والاختبار والألغاز ، بحيث يمكن استخدامه لإنشاء الأشياء التالية:


  • أدوات التعلم - كما ذكرنا ، ترتبط اللعبة والتعلم ارتباطًا وثيقًا
  • تجربة التكيف - التدريب مهم أيضًا هنا ، وبالتالي يتم تطبيق مبادئ ديناميات التقدم والتعاطف والتحفيز
  • المعالجات من الإعدادات - التطبيق الصحيح لمبدأ ديناميات التقدم في المعالجات يساعد المستخدمين على التركيز وأداء المهام المقترحة من قبل النظام بشكل مريح
  • استراتيجيات التسويق - يتم استخدام مبادئ ديناميكية التقدم والتحفيز بنشاط في التسويق عبر الإنترنت لتسريع تحقيق الأهداف من قبل المستخدمين ، على سبيل المثال ، شراء السلع بسعر مخفض حتى نهاية الترويج
  • المجتمعات - تحاول الشركات غالبًا تكوين مجتمع حول منتجاتها ، لأنهم يعلمون أن هذا سوف يلبي بشكل غير مباشر الاحتياجات الأساسية للعملاء ، وبالتالي ، يعزز علاقاتهم مع المنتج


ويجب ألا يكون هناك قيود. وفقًا لـ Huizinga ، فإن اللعبة متجذرة بعمق في حياة الناس ، وهي مهمة جدًا لسلوك الإنسان ، بحيث يمكن أن تصبح جزءًا من أي تجربة تنشئها تقريبًا.



القراءة الموصى بها


  • "هومو ludens. الرجل يلعب ، "يوهان هوزينجا
  • فن تصميم اللعبة من قبل جيس شل
  • "الطعم للمستخدمين. إنشاء موقع جذاب "، ستيفن ب. أندرسون

بالمناسبة


ندير مدونة Acronis Design باللغة الإنجليزية على "متوسط". هذا يعني أن جميع المقالات الجديدة تظهر أولاً باللغة الإنجليزية وفقط بعد مرور بعض الوقت ، تُترجم جزئيًا إلى اللغة الروسية. لا تتردد في متابعتنا! سوف تكون مثيرة للاهتمام!

Source: https://habr.com/ru/post/ar483406/


All Articles