
عند موتك في اللعبة للمرة الثلاثين ، تتساءل عن غير قصد: هل فكر مصمم اللعبة في كل شيء وهل حقق التوازن؟ ليس من الممكن دائمًا التكيف مع التغييرات غير المتوقعة ، خاصةً عندما يتم إنشاؤها من خلال الجيل الإجرائي.
علاوة على ذلك ، هناك مادة يتم فيها فرز دور العشوائية في ألعاب roguelike والنوع ككل - ما هو محفوف بأنظمة المنزل العشوائي غير المشوهة وما هو ، حسب المؤلف ، ليس كذلك مع "الخبز".
عادةً ما لا ألعب لعبة roguelike أو rogue-lite. لكن البعض يبدو جديراً بالاهتمام حقًا - يبدو أن المطورين كانوا قادرين على التغلب على جميع أوجه القصور في هذا النوع. وفي كل مرة أشعر بالأسف لأنني أطلقت اللعبة.
ما هو roguelike؟
محتالروغ هي لعبة كمبيوتر عام 1980. يُعرف عنوان الخيال هذا إلى حد كبير باستخدام ترميز ASCII لتشغيل الرسومات وتوليد البطاقات بشكل عشوائي. كانت اللعبة ناجحة للغاية وأنتجت العديد من المقلدين roguelike ، على سبيل المثال: Angband و Nethack.
لا يمكن حفظ الإصدارات السابقة من Rogue. تمت الحفظ في وقت لاحق ، حيث أصبحت اللعبة أطول وأصعب. لقد سمحوا لك بالمرور عبر اللعبة بعدة طرق ، وإعادة تشغيلها من اللحظة الأخيرة التي تم حفظها فيها بعد الموت ، أو إذا فعل شيئًا عشوائيًا لا يريده.
بدأ المستخدمون في إساءة استخدامه ، لذا أنشأ المطورون نظامًا تم فيه حفظ عمليات الحفظ بعد إعادة التشغيل. وهذا يعني أنه يمكنك الحفظ عند الخروج من اللعبة ، ولكن بعد بدء جلسة جديدة ، تم مسح البيانات المحفوظة - دون القدرة على إعادة التشغيل في حالة الوفاة أو تطور الأحداث غير المرغوب فيه.
أصبح الموت نتيجة دائمة وحصل على اسم "permades" (من permadeath الإنجليزية - الموت الدائم). أصبح وضع "موت واحد" هو الميكانيكا الرئيسية لألعاب roguelike. في عام 1993 ، أصدرت Chunsoft Fushigi No Dungeon لفيلم Super Famicom ، وفي عام 1995 تم إصدار التكملة الأكثر شعبية ، Shiren the Wanderer.

لم تشيد هذه الألعاب فقط بأسلاف هذا النوع من ألعاب roguelike ، ولكنها استخدمت أيضًا حلولًا مثيرة للاهتمام: ما يجب تطويره وما الذي يجب تركه في الماضي. لديهم رسومات جميلة 16 بت وشخصيات متحركة. وفي الوقت نفسه ، تم الحفاظ على التوليد العشوائي للمستويات ، وأنظمة النزوح والهجوم خطوة بخطوة ، وميكانيكا الجوع ، والقيم العشوائية للهجوم و "التوغلات" ، المميزة لـ "الخبز" في الثمانينات.
بفضل الرسومات والصوت والخرائط المعقدة غير المعتادة ، أصبحت شيرين لقب عبادة في اليابان وبين المشجعين الأمريكيين للألعاب اليابانية. وفي عام 2008 ، أطلق سراحه في الولايات المتحدة تحت نينتندو دي إس.
إحياء هذا النوع roguelike
يوجد الآن المئات من "الخبز" في السوق ، معظمها ألقاب مستقلة ، يصرخون بصوت عالٍ بأنهم روغويل. تحتوي المشاريع المتعارف عليها على جميع الميزات المميزة لهذا النوع: مستويات عشوائية ، وقيم الهجوم العشوائي ، والحركة التدريجية ، والجوع ، وبالطبع ، تتخلل. بعض العناوين تنتمي إلى هذا النوع من المارقة ، لأنها لا تستعير جميع العناصر المميزة لـ "الخبز" الحقيقي. عادة ما تكون هذه مستويات عشوائية و permades ، ولكن في بعض الأحيان البعض الآخر.

من أين تأتي هذه الشعبية؟ هناك سببان رئيسيان:
- جيل المستوى الإجرائي هو نعمة لبداية المطورين. إذا كنت مطورًا مستقلًا وقمت بلعبة بمستويات معينة ، فسوف يتعين عليك جمع 20 منها على الأقل يدويًا. ولكن يمكنك إنشاء نظام من شأنه أن يولد الكثير منهم. وهذا يعني أنه بالنسبة لاستثمارات X ، ستتلقى 20 وحدة من الأرباح ، وبالنسبة لاستثمارات X + Y - ربح غير محدود. ما هي Y مساوية ومدى توازن هذه المستويات المولدة من الناحية الإجرائية وجيدة مقارنة بالمستويات التي تم جمعها يدويًا سؤال آخر. سوف نعود إليه لاحقًا.
- النوع roguelike له مكانة معينة. وذلك لأن المصممين من غير اللعبة يخلطون بين الشعور "هذا ما أكرهه في هذا النوع من الألعاب" مع "عليك أن تعمل بجد ، لكن كل شيء عادل". يحدث الثاني حقًا: في ألعاب مثل Dark Souls أو في أوضاع حماية الأصناف النباتية ضد لاعبين ماهرين للغاية.
إذن ما المشكلة؟
في الألعاب المبكرة وألعاب الكونسول ، كان الموت دائمًا وأجبر اللاعب على البدء من نقطة الصفر في كل مرة. لكن جلسات اللعبة كانت قصيرة جدًا في ذلك الوقت ، وكان الهدف هو تحقيق رقم قياسي في سلسلة لا نهائية (ما لم تعطل اللعبة بسبب خلل) من مستويات التكرار. وكل ذلك بسبب قيود الذاكرة.
يتم تثبيت محركات الأقراص الثابتة على أجهزة الكمبيوتر المنزلية الحديثة ، والتي لا تسمح فقط بتجاوز قيود ذاكرة الوصول العشوائي لألعاب الورق وألعاب التحكم ، ولكن أيضًا لحفظ البيانات. يمكن للمطورين إنشاء عناوين أطول وأعمق ، ويمكن للمستخدمين حفظ تقدمهم ولعب الألعاب بعدة طرق وعدم العودة إلى البداية في حالة وفاة شخص ما. تعمل القدرة على الولادة من جديد بشكل رائع في الألعاب ذات المحتوى والعناوين المعينة التي يجب تجربتها واختبارها. ولكن في الألعاب ذات العناصر العشوائية ، لا تتناسب هذه الطريقة بسلاسة ، خاصةً عندما يتم إنشاء عناصر عشوائية أثناء التنقل ويمكن للاعبين إعادة تشغيل عدد لا حصر له من المرات حتى يحصلوا على النتيجة المرجوة.
عندما تمكنت Rogue من البقاء على قيد الحياة ، استكمل المطورون ذلك سريعًا بالموت الدائم حتى لا يحاول اللاعبون التغلب على النظام ، والحصول على ميزة غير عادلة. لكن كلمة "permades" تعني أيضًا انخفاضًا تقريبًا في مستوى المعرفة المكتسبة ، نظرًا لأن اللاعب يبدأ من نقطة الصفر ويتم إنشاء المستويات من جديد. هذا ليس سيئًا جدًا ويمكن أن يكون ممتعًا إذا تم تنفيذ كل شيء بشكل صحيح ، ولكن في كثير من الحالات ، يؤدي الجمع بين الموت الدائم والعشوائية التي لا تنتهي لـ "الخبز" إلى وضع اللاعب في وضع غير مؤات.
قليلا عن متاهات
هذه متاهة. قضاء بضع ثوان وتذهب من خلال ذلك.

هل نجحت؟ كم من الوقت قضيت فهم أنه كان من المستحيل أن تمر؟
هنا ثلاثة متاهات أخرى. في الثالث ، تحتاج إلى أخذ المفتاح وفتح الباب للخروج.

هنا يمكنك أن ترى على الفور أنه يمكن إكمال المتاهة الأولى ، لكن الثانية ليست كذلك. لكن عليك التفكير قليلاً لفهم أنه لا يمكن تمرير الثلث إذا بدأت من الأعلى ، ومن الممكن إذا بدأت من أسفل.
هنا متاهة أخرى. هنا تحتاج إلى تناول تفاحة كل خمس خلايا ، وإلا فسوف تموت جوعًا. هل يمكنني الحصول عليها؟

كلما زاد حجم المتاهة وكلما كانت القواعد أكثر تعقيدًا ، كلما طالت المدة أو تقيّم ما إذا كان ذلك ممكنًا. حتى إذا كنت تدرس مئات الأمثلة وستحدد المباح من المتاهة في لمحة ، تحتاج فقط إلى الحد من مجال الرؤية من أجل عذابك.

الآن عليك استكشاف جزء على الأقل من المتاهة.

الآن عليك استكشاف المزيد. سوف تحصل من خلال ذلك؟ ربما كنت فقط لم تجد الطريق مع العدد الأمثل من التفاح؟
هذا هو السبب في أنني أكره ألعاب roguelike: في معظم الحالات لا يمكن الفوز بها ، لأن العناصر العشوائية تضيف ما يصل إلى واحد من ملايين الخيارات المختلفة ، ومن المستحيل الفوز. إنه يشبه كتابًا به مائة متاهة ، 99 منها طريق مسدود ، وفي الوقت نفسه كبيرة ومعقدة ، وتحتاج إلى قضاء عدة ساعات لفهم أنه من المستحيل المرور بها. ثم تحتاج إلى البدء من جديد من جديد في المتاهة التالية ، وعدم تلقي أي شيء من الوقت الذي أمضاه في السابق.
الكثير من الاتجاهات
بالطبع ، ستقول إن هذا هراء! المطورون ليسوا من الساديين في إصدار عناوين لا يمكن هزيمتها ، بل وحتى تطوير مجموعة من الأنظمة التي تخفي أنها لن تنجح.
وأنت على حق. من غير المرجح أن يقوم المطورون بإنشاء ألعاب غير قابلة للتعمد. لكن الكثير منهم يستخدمون جيل المستوى الإجرائي. لا يفهم الجميع أنك تحتاج إلى التحليل المستمر والتوازن العشوائي حتى تتمكن من الفوز باللعبة.
نشأت متاهة التفاح بفضل لقب roguelike الأخير الذي كنت أحاول لعبه. لقد بدا رائعا ، وأردت دعم مطور مستقل. كان هناك الجيل الإجرائي المعتاد للمستويات والموت الدائم ، بالإضافة إلى أربعة معايير صحية أخرى: الضرر والجوع والعطش ودرجة الحرارة. إذا وصل واحد على الأقل إلى صفر ، تموت وتبدأ من نقطة الصفر في عالم جديد تم إنشاؤه. على عكس معظم الخبز ، فإن العالم في هذه اللعبة خطي. يمكنك الانتقال من موقع إلى آخر بواسطة مسارات خطية ، في حين يتم تحديد ترتيب هذه المواقع وتعبئتها بشكل عشوائي. لقد توفيت عدة مرات ، لكنني اعتقدت أنني بحاجة فقط إلى التعود على النظام. ثم جوعت حتى الموت لأنه لم يكن لدي طعام في طريقي. لا يهم كيف لعبت بمهارة ، كنت لا أزال أموت بسبب نقص الغذاء.
بذل المطورون الكثير من الجهود لإنشاء هذه اللعبة ، للتفكير من خلال جميع أنظمة وعناصر الصدفة ، لكنهم لم يدركوا أن اثنين من "الحيل غير الناجحة" للعشوائية ستكسر كل شيء. ربما كنت محظوظًا: لقد تخلت عن هذا الأمر بسرعة كبيرة ، لكنني أمضيت ساعات في التخطيط بعناية ، فقط لأخسر بالصدفة وأفقد كل التقدم.
أنا أكره "الخبز" لأنه لا يهم ما تفعله أو مدى تفكيرك في اللعبة أو تفهمها. قد تخسر بطريق الخطأ ، وعليك أن تبدأ من جديد دون أي تعويض عن الجهود المبذولة.
بالطبع ، العكس صحيح أيضا. عندما أصبحت شيرين واندر شعبية ، لعبت أيضًا القليل منها. تعبت من الخسارة إلى عشوائي ، وأنا استخدم المحاكي حفظ لحفظ الاحتيال وتجاوز عشوائي. عندما كنت جائعا ، أصررت وفتحت الصندوق ، وإذا لم يكن هناك طعام ، فقد قمت بالتمهيد حتى عثرت عليه. عندما لم يكن من الممكن التسبب في ضرر ، قمت بإعادة التشغيل حتى تحول كل شيء كما يجب. لقد فعلت ذلك حتى نهاية اللعبة ، والتي كان أصدقائي غير راضين عنها. لقد أمضوا ساعات في الاعتماد على الحظ والضياع ، معتقدين أنهم طوروا مهاراتهم في اللعبة. كان لي طريقتي في "الاعتماد على الحظ" نفس الحق في الحياة مثله ، كانت النتيجة الوحيدة في صالحي دائمًا.
في "الخبز" ليس مجرد عنصر واحد أو اثنين من العناصر العشوائية: جوهر هذا النوع ينطوي على عشرات من هذه المعلمات. تحقيق التوازن بين جميع الحوادث ليس بالأمر السهل. ومع ذلك ، لا يفهم بعض المطورين أنك تحتاج عمومًا إلى تحقيق التوازن بين شيء ما. بسبب كل طبقات عدم اليقين هذه ، من الصعب ملاحظة متى حدث خطأ ما. من غير الواضح ما إذا كان نظام التوزيع العشوائي يعمل بشكل صحيح. خاصة إذا كان هناك عدة.
بعض مثل العشوائية - بعد كل شيء ، لا تزال ماكينات القمار موجودة. يبدو لي أن محبي "الخبز" يعتقدون أن المهارة مهمة في هذه الألعاب وليس الحظ. الأمية في مسائل تصميم اللعبة وتعقيدات هذه الألقاب تجعل اللاعبين يعتقدون أن الهزائم هي نتيجة أفعال خاطئة والانتصارات صحيحة ، وهذا ليس حادثًا أعمى. اعتاد الناس على الألعاب التي يمكن لعبها ، ولا يعتقدون أن "الخبز" يتم ترتيبها بشكل مختلف.
تمر سالكة
المشكلتان الرئيسيتان لهذا النوع من ألعاب roguelike هما الموت الدائم والعشوائية في كل مكان ، مما يجعل من المستحيل إكمال الألعاب. كيفية اصلاحها؟
الموت الدائم "الصاري داي"
كذبت قليلا عليك. لا يعني Permades خسارة كاملة للتقدم. لذلك كان في روغ والألعاب الأولى من هذا النوع. ولكن ، بدءًا من شيرين (أو ما قبله) ، ظهرت مكافآت صغيرة في "الخبز" لتخفيف عواقب الوفاة الدائمة. في شيرين ، تقابل شخصيات يمكن إرسالها إلى المدينة الأولى - حتى بعد موتك ، يمكن العثور عليها في الحانة. أنها تعطي الكعك الصغيرة التي تساعدك في الحصول على اللعبة. Spelunky بطريقتها الخاصة يعوض عن الموت الدائم - لديه رجل النفق (رجل النفق). يسأل عن مبلغ ضخم ، والذي يمكنك دفعه على أقساط لعدة تمريرات للعبة. بعد تلقي جميع الأموال ، سيقوم ببناء نفق يسمح لك بتخطي عدة مستويات خلال عمليات الاستعراض اللاحقة للعبة.

هذه المكافآت لا تزيل أوجه القصور في الموت الدائم ، ولكن يُنظر إليها على أنها اعتراف بأنها قرار سيئ ، واعتذار عن استخدام هذه الميكانيكا.
عكس ذلك هو الحفظ السريع (الحفظ السريع) ، أي القدرة على الحفظ الفوري في أي وقت وإعادة التشغيل إذا حدث خطأ. تم استخدام هذا النظام في ألعاب الكمبيوتر منذ التسعينيات ، وفي ألعاب وحدة التحكم منذ ظهور أجهزة Xbox 360 و PS3. مكّنت محركات الأقراص الثابتة المدمجة من التوفير بسرعة ودون مشاكل.
Quixave له عيوبه. القدرة على الانضمام في أي وقت تقلل بشكل كبير من المخاطر ، وتصبح اللعبة أقل إثارة. ومن هنا جاءت عبارة "حفظ الخداع" الساخرة التي استخدمتها سابقًا. هذا يعني أنه يتم حفظ اللاعب في كل خطوة ويعود إلى آخر حفظ سريع. ليس فقط في حالة الوفاة ، ولكن في أي موقف لا تسير فيه اللعبة كما يحلو لها. عمليات الحفظ سلبية بشكل خاص عند اجتياز الألعاب التي يكون عنصر الفرصة فيها مهمًا. يمكن للمشغل الحفظ قبل تحديد العنصر العشوائي ، ثم إعادة التشغيل حتى يحصل على ما يريد. هذا ما فعلته عندما استخدمت محاكي حفظ Shiren. بالمقارنة مع saveskam ، بدا الموت الدائم ليكون خيارا أكثر قبولا.
خيار وسيط - على الرغم من أنه أقرب إلى الحفظ السريع - إلا أنه يوفر نقاط. يمكنك اللعب فقط على نقاط التفتيش الخاصة. في بعض الأحيان يجب أن يتم ذلك يدويًا ، وأحيانًا يحدث كل شيء تلقائيًا. في حالة الوفاة ، يتم تنزيل كل التقدم الذي أحرزته عند اجتياز نقطة التفتيش. لا يزال هناك خطر فقدان التقدم من آخر نقطة للحفظ ، في حين لم يعد هناك أي خطر لفقدان كل التقدم على الإطلاق والبدء من جديد. يحافظ المطور على التوازن في اللعبة من خلال ضبط عدد نقاط التفتيش. الألعاب التي توجد فيها نقاط حفظ بعيدة عن بعضها البعض تدعم مستوى أعلى من المخاطرة من الألعاب التي تحدث عند كل منعطف.
هناك نوعان من نقاط الحفظ. الأول دليل ، عندما تحتاج إلى اتخاذ قرار مستنير من أجل البقاء. عادة في هذه الأماكن هناك معلم خاص. الثاني - تلقائي ، حيث يتم حفظ اللعبة من تلقاء نفسها بعد استيفاء شروط معينة. عادة ما يكون هذا بسبب نوع من مؤامرة أو حدث السعي. غالبًا ما يقترن نقاط الحفظ التلقائي بحفظات سريعة ، بحيث لا يشك اللاعب في أنه يمكن أن يترك اللعبة ويعود في أي وقت دون أن يخسر أي تقدم.
في Chulip - لعبة صفيقية لـ PS2 - يمكنك حفظها يدويًا باستخدام المرحاض
Salt & Sanctuary بأدب يذكرك بعدم إيقاف تشغيل الكمبيوتر أثناء الحفظ التلقائيعلى مدى السنوات العشر الماضية ، برزت أرضية وسط بين نقاط الوفاة والمحافظة الدائمة. هذه هي ما يسمى Souls Death ، التي اكتسبت شعبية بفضل سلسلة Dark Souls. تحتوي هذه الألعاب على نقاط التفتيش المعتادة ، وبعد الموت ، تعود إلى النقطة الأخيرة ، مما يوفر التقدم والمعدات ، بما في ذلك ما وجدته بعد الحفظ. في هذه الحالة ، تظل العملة بأكملها عند النقطة التي ماتت فيها - يمكنك العودة والعثور عليها. ولكن إذا توفيت في وقت مبكر ، فسوف تضيع إلى الأبد ، لأن الموت يخلق نقطة جديدة لحفظ الأموال المتراكمة ، والتي يمكنك أن تجد بعد القيامة.
على الرغم من التعقيد ، تم استقبال هذا النظام بشكل جيد. بدلاً من الموت الدائم مع فقد كل شيء ، تم عرض نقاط تفتيش على المستخدمين مع تقدم مستمر وإضافة مخاطر جديدة للعبة وفرصة لاستعادة الموارد المفقودة.

تهدئة عشوائي الخاص بك
في الصورة أعلاه ، من اليسار إلى اليمين ، تستكمل التجاويف بحفظات أكثر تكرارا في ألعاب roguelike. المستخدم لديه المزيد والمزيد من الفرص لدراسة العشوائية المحمومة ، عنصرا أساسيا في هذا النوع. يرتفع الستار ، ويصبح من الواضح أن الموت الدائم ضروري لتشغيل المنزل العشوائي. بدون ذلك ، يمكن للاعبين استخدام عمليات الحفظ بدرجة أو بأخرى: يمكنك اللجوء إلى هذا التكتيك حتى لو كانت نقاط التفتيش بعيدة عن بعضها البعض. يمكنك أن تحرف بشكل عشوائي كما تريد ، ولا تقاتلها وتصورها عن طريق الخطأ كتحدي عادل.
هذا هو السبب في الموت الدائم هو العنصر الأكثر أهمية في هذا النوع من roguelike. جميع ميكانيكا "الخبز" مرتبطة بها. إذا كانت اللعبة تحتوي على كل شيء ما عدا الموت الدائم ، فعادةً ما لا يتم تصنيفها على أنها لعبة روغو.
يتم إنشاء جميع ألعاب roguelike حصرا في منطقة Permades الفرنسية. خلاف ذلك ، إنه مجرد "زنزانة إجرائية"حتى بدون إزالة الموت الدائم ، يمكنك جعل "الخبز" مقبولًا ، لكن سيتعين عليك تقليل عدد الحوادث. أول شيء يجب القضاء عليه هو النتيجة العشوائية للمعارك. بدلاً من الاعتماد على الحظ ، يحتاج اللاعبون إلى تطوير المهارات. هذا أكثر متعة بكثير ، وأصبحت اللعبة أكثر صدقًا. وقد اتخذت معظم الألقاب الحديثة roguelike هذا النهج بالفعل.
علاوة على ذلك ، يصبح كل شيء أكثر تعقيدًا ويتطلب بذل جهد كبير دون مكافأة واضحة. هناك ثلاثة خيارات:
- اجعل النظام العشوائي يحلل نفسه. ثم لن يكون اللاعب في مأزق بسبب الصدفة.
- تأكد من أن أي نتيجة عشوائية مواتية. أي أنه حتى لو لم يستقبل اللاعب ما يريد ، وعليه تغيير استراتيجيته ، فستظل النتيجة غير سلبية.
- جعل العشوائية أقل أهمية. عندها سيكون اللاعب قادرًا على تعويض أي نتيجة سلبية بمهاراته.
الخيار 1: التأمل العشوائي
من الصعب العثور على أمثلة مناسبة ، لأن مثل هذه العمليات تتم خلف الكواليس. تم استخدام هذا النهج بالتأكيد في roguelike والألعاب من الأنواع الأخرى مع عناصر العشوائية. على سبيل المثال ، قمنا بتطبيق نظام تحليل متطور بحيث يكون التوزيع شبه العشوائي للكواكب "صادقًا" في
Paper Galaxy . ولكن من دون النظر إلى رمز اللعبة ، من الصعب تحديد ما إذا كان قد تم استخدام مخطط مماثل.
مثال افتراضي سيكون تحسنا في لعبة لم أجد فيها الطعام وتوفي بسبب الجوع. يمكن للنظام الذي يحتوي على الاستبطان أن يضمن توفر الطعام في مواقع X الأولى ، ثم يظهر الطعام في كل موقع Y-Z. ثم اللاعب لن يتضور جوعا حتى الموت عن طريق الصدفة. علاوة على ذلك ، سيكون قرار التصميم المنطقي هو خلق مواقف يعرف فيها اللاعب أنه سيجد مصدرًا للطعام قريبًا ، لكنه لا يعرف متى سيحدث هذا بالضبط. عليك أن تختار: اللعب بأمان وتخزين الطعام أو المخاطرة وتناول كميات أقل من الطعام معك ، ولكن هناك المزيد من الأشياء التي تسمح لك بصنع مستلزمات نادرة.
الخيار 2: دائما نتيجة إيجابية
الأمثلة على ذلك هي الأبراج المحصنة Let It Die و Sundered. في Let It Die ، ينقسم البرج المحصن إلى مناطق. كل واحد منهم لديه عدة غرف مع العديد من المخارج. , , .

Tagahara Let It Die. — . ( , ), , .
Sundered , , , .

Sundered — , . -, — . , . , .
— . -, «» .
, , . , .
3:
, ( ) , . Fortnite — , — . . , , .

, , - . -, Fortnite , .
Oriental Medicine Let It Die. . . — , , , .

, «» , , - , .
, . , , . , . , .
: , , . , , . , , , .
, , . , , , . , .
, , , , — .
, , . -, , , , .