
في الأسبوع الماضي ، قدمت إدارة التطبيق App Annie
تقريرها السنوي في الوصول المفتوح ، والكامل للإحصاءات القيمة لمطوري المحمول والمسوقين. كما هو الحال دائمًا ، لا يتضمن نص التقرير عددًا كبيرًا من الشخصيات والرسوم البيانية ، بل يتضمن أيضًا تعليقات الخبراء على الاتجاهات الناشئة وعلاقات السبب والتنبؤات المحتملة للعقد الحالي. تحت القص - إعادة سرد لكل شيء يبدو أساسيًا لنا: حالة السوق ، والتغيرات في سلوك المستخدم وتفضيلاته ، وفئات المنتجات الأكثر شيوعًا ، وما إلى ذلك.
الصورة العامة
بشكل عام ، يمكن التنبؤ بشدة بأعمال قطاع الأجهزة المحمولة من جميع النواحي - عدد التنزيلات والدورات ، والوقت الذي يقضيه في التطبيقات ، والمبلغ الذي يتم إنفاقه على منتجات الأجهزة المحمولة. ومع ذلك ، في كل حالة ، يكشف السوق عن ديناميكيات محددة. النظر في كل من المؤشرات بدوره.
ارتفع إجمالي عدد
التنزيلات في جميع أنحاء العالم فقط بنسبة 6٪ غير مؤثرة للغاية ، ومع ذلك ، فإن الاتجاه العام إيجابي بالتأكيد - تضاعف تقريبًا مقارنة بعام 2016. يجب أن يؤخذ في الاعتبار أنه ، لمزيد من نقاء البيانات ، استبعد المحللون تنزيل التحديثات وإعادة التحميل من المستخدمين القدامى. إذا أخذنا بعين الاعتبار توزيع التنزيلات حسب البلد ، فإن أكثر المستخدمين نشاطًا يقومون بتنزيل التطبيقات من الأسواق الناشئة جدًا - من إندونيسيا والهند والبرازيل. على العكس من ذلك ، يبدو أن سكان البلدان التي نشأت فيها أسواق الهواتف المحمولة الناضجة قد وصلوا بالفعل إلى ذروتها في الاهتمام - فمؤشراتهم لا تنمو من الناحية العملية ، وفي بعض الحالات تتناقص.
وصل
إنفاق المستخدم على تطبيقات الأجهزة المحمولة إلى رقم قياسي بلغ 120 مليار دولار هذا العام ، بزيادة 2.1 مرة عن عام 2016. في هذه المعلمة ، فإن المراكز الرائدة ، على العكس من ذلك ، تشغلها أسواق محلية ناضجة: لا سيما المشترين السخيين في الصين (40٪ من إجمالي المبلغ الذي يتم إنفاقه هناك) ، والولايات المتحدة الأمريكية ، واليابان ، وكوريا الجنوبية ، وبريطانيا العظمى. كما كان من قبل ، تجمع الألعاب أموالًا أكثر بكثير من جميع فئات التطبيقات الأخرى. ومع ذلك ، فقد بدأت النسبة تتغير في الآونة الأخيرة بشكل كبير: إذا كانت حصة التطبيقات غير المخصصة للألعاب في الميزانية الإجمالية قبل ثلاث سنوات 18٪ فقط ، فقد ارتفعت الآن إلى 28٪. يستنتج المحللون أن هذا التعزيز في المراكز يرجع كليًا إلى الإدخال الشامل لنموذج الاشتراك الذي يوفر أكثر من 90٪ من إجمالي الأرباح في كل من متجر التطبيقات و Google Play.
أخيرًا ، الاتجاه العالمي الثالث هو ميل الناس لقضاء المزيد والمزيد من
الوقت مع هواتفهم. على مدار عامين ، زاد عدد الساعات البشرية المتنقلة بنسبة 35٪ ، وعند ترجمتها إلى قيم مطلقة ، فإن متوسط مدة التفاعلات اليومية يزيد عن ثلاث ساعات ونصف. هنا ، مرة أخرى ، القادة هم مستخدمون من الأسواق المشكلة حديثًا يدخلون إلى البيئة الافتراضية حصريًا عبر قناة متنقلة ؛ بالنسبة للإندونيسيين ، يقترب متوسط الوقت أمام شاشة الجهاز من خمس ساعات في اليوم. ومع ذلك ، تتميز الدول الأوروبية أيضًا بزيادة مطردة في المشاركة ، على الرغم من عدم وضوح ذلك - على سبيل المثال ، بدأت كندا وفرنسا خلال نفس الفترة "بالالتصاق" بالهاتف لفترة أطول بنسبة 25٪.
أما بالنسبة لتكرار التفاعلات ، فليس العامل الجغرافي هو العامل الجوهري ، بل هو العامل العمري. يتصدر الجيل Z (الأشخاص الذين ولدوا بين عامي 1997 و 2002) هذا العرض الضخم بهامش كبير - عدد
جلساتهم أعلى بنسبة 60٪ من عدد المجموعات السكانية الأخرى. بالمناسبة ، فإن الجيل Z هو عمومًا شريحة صغيرة من الجمهور ، ومن المحتمل أن يواجه المطورون معركة خطيرة: لم يصل هذا القطاع إلى العدد الأكبر فقط في نهاية عام 2019 (32٪ من السكان) ، ولكن لديه أيضًا معدات تكنولوجية تحسد عليها - 98٪ يستخدمون الهواتف ممثليها.
بعد تقييم الحالة العامة للسوق ، دعنا ننتقل إلى التفاصيل ونرى المجموعات الفرعية التي تبرز لنجاحها ضمن فئتين رئيسيتين من التطبيقات - الألعاب وغير الألعاب.
الألعاب
عليك أن تبدأ بحقيقة أن ألعاب الهاتف المحمول هي الرائدة بلا منازع بين جميع أنواع الألعاب الحالية. إذا تحدثنا عن ربح لعام 2019 ، فإنه بالنسبة لعناوين الهواتف المحمولة ، يكون هذا أعلى بنسبة 25٪ من ربح منتجات جميع المنصات الأخرى مجتمعة (80 مليار مقابل 60 مليار دولار) ؛ في حين أن مؤشرات ألعاب الكمبيوتر أقل 2.4 مرة ، فإن مؤشرات ألعاب وحدة التحكم - 2.9 مرة.
تكمن أسباب هذه الحالة على السطح: الهاتف هو جهاز أكثر ديمقراطية يمتلكه معظم الناس ، وهو دائمًا في متناول اليد ويجعل من السهل بدء جلسة ألعاب. أصبح احتمال سوق الهاتف المحمول حقيقة معترف بها عالميًا ، وحتى الشركات المصنعة للألعاب الأسطورية تعزية بدأت في تطوير قناة جديدة عن طريق نقل ألقابها الأكثر شعبية (Call of Duty، Mario Cart).
يتم توفير رؤى مثيرة للاهتمام من خلال إحصاءات توزيع التنزيلات ، والساعات والأرباح حسب النوع من الألعاب المحمولة. لذلك ، تنجذب الغالبية العظمى من المستخدمين إلى الألعاب السببية (أكثر من 80 ٪ من التنزيلات). هذه نتيجة طبيعية ، إذا أخذناها في الاعتبار أن الميزة الرئيسية للوسيط هي البساطة وسهولة الوصول. النوع الأكثر شعبية هو الأروقة (47 ٪ من التنزيلات) ، تليها الألغاز (21 ٪). ومع ذلك ، لا يميل اللاعبون إلى استثمار الكثير من الوقت أو المال في مثل هذا التسلية. كقاعدة عامة ، ينتقلون بسرعة من عنوان إلى آخر ، وبالتالي فإن الاستراتيجية المعتادة للمطورين الذين يعملون في هذه الفئة هي تقديم مجموعة كاملة من العناوين في الأنواع الشائعة.
على العكس من ذلك ، فإن الألعاب المتشددين ، التي تتلقى 18٪ فقط من التنزيلات ، هي المصدر الرئيسي للدخل والجلسات الطويلة - 55٪ و 76٪ من إجمالي عدد الدولارات والساعات ، على التوالي. المشاركة في مثل هذه الألعاب أعلى بسبب اللعب المدروس والرسومات عالية الجودة والتخصيص المتقدم والقدرة على التنافس مع لاعبين آخرين. ينجذب معظم المستخدمين إلى ألقاب في أنواع الحركة ، آر بي جي ، والمحاكاة ، وعلى مدار العام الماضي ، أصبح هناك ميل لخلط العناصر متعددة الأنواع في الألعاب الهجينة الغريبة. الأسواق الرئيسية للشركات التي تستهدف اللاعبين المتشددين هي الصين واليابان وكوريا الجنوبية.


تطبيقات غير الألعاب
الماليةالفئة الأولى من المنتجات التي تشهد طفرة حاليًا هي التطبيقات المالية (ويشمل ذلك منتجات للعب في البورصة ، ومساعدين لإدارة الميزانية ، وأدوات مساعدة لتسديد الدفعات) - تضاعف إجمالي عدد المكالمات من هذه المجموعة خلال عامين وفي المجموع بلغت نحو تريليون دولار. إذا نظرت إلى التقسيم الطبقي داخل الفئة ، أظهر قطاع التكنولوجيا الفائقة أسرع نمو (20٪ سنويًا). التطبيقات المصرفية هي أدنى منه مع مؤشر بنسبة 15 ٪ ، على الرغم من حقيقة أن لديهم ميزة كبيرة - قاعدة المستخدمين المتراكمة.
وفقًا للمحللين ، يتم لعب الدور الرئيسي هنا من خلال سهولة وشفافية العمليات ، والتي توفر تقنية أكثر مرونة للمستخدمين من خلال دمج التقنيات الجديدة (المتعلقة أساسًا بالاعتراف). الشركات التي تمر بعملية الرقمنة أقل قدرة على الحركة وحساسية للابتكار. ومع ذلك ، لا يمكن اعتبار شعبية fintech شاملة: لا تزال الدول الفردية (فرنسا ، ألمانيا ، إندونيسيا ، كندا ، البرازيل) تعطي تفضيلًا واضحًا لمحافظ البنوك التقليدية. وتشمل روسيا.
أخيرًا ، تجدر الإشارة إلى أن الاهتمام بالعملات المشفرة لم يهدأ تمامًا - في الصين وكوريا الجنوبية ، هناك طلب كبير على تجار التشفير مثل UpBit و Binance و Bithumb.
التسوقإن أصول شعبية تطبيقات التسوق هي ، بمعنى ما ، معضلة الدجاج والبيض. من ناحية ، تعمل المتاجر بنشاط على تطوير قناة الهاتف المحمول ، مما يؤدي منطقياً إلى زيادة في جمهور التطبيقات المعنية. من ناحية أخرى ، تشير الهجرة النشطة إلى أن الناس على الأقل لا يمانعون في نموذج التفاعل الجديد. بالإضافة إلى ذلك ، في هذه الفئة ، لا يزيد عدد التنزيلات فقط (زائد 20 ٪ في السنة) ، ولكن أيضًا المدة الإجمالية للتفاعلات. نسبة نمو قياسية تصل إلى 70 ٪ ، في هذا الصدد تنتمي إلى إندونيسيا ، تليها الهند والبرازيل وروسيا والصين وفرنسا والولايات المتحدة.
تجدر الإشارة أيضًا إلى أن الباحثين وجدوا ارتباطًا واضحًا بين مدة الجلسات في التطبيقات وعدد التحويلات (مدفوعات الجوّال والتسوق في المتاجر). ويترتب على ذلك أن المستخدمين لا يقومون فقط بإجراء عمليات الشراء عبر الهاتف ، ولكنهم يشاركون في التسوق عبر الأجهزة المحمولة بالمعنى الكامل للكلمة - فهم يدرسون النطاق ، ويختارون بين المواضع ويستخدمون الخدمات ذات الصلة.
تقليديًا ، سيطرت الشركات التي تستخدم البيئة عبر الإنترنت على التجارة الإلكترونية كقناة مبيعات رئيسية. حتى الآن ، ما زالوا يتفوقون بشكل كبير على المتاجر التي لديها نقاط بيع مادية كبيرة - عدد الجلسات في الامتيازات الرقمية الأولى يتجاوز حاليًا المؤشر المقابل لهذا الأخير بمقدار 3.2 مرة. ومع ذلك ، تشهد تطبيقات العلامات التجارية الفردية ذات الأرضية التجارية المعتادة مرحلة من النمو السريع في الشعبية ، حتى قبل منافسيها "الرقميين" البحتين. عادة ، يتم تحقيق هذا الاختراق من خلال الاستثمارات الضخمة في التقنيات المبتكرة التي تسمح بمحاكاة تجربة المستخدم الكلاسيكية في بيئة رقمية أكثر دقة وأكثر دقة من غيرها (على سبيل المثال ، نايك مع ابتكاراتها الحديثة - التعرف على حجم الحذاء من خلال الإشارة إلى كاميرا الهاتف).
تسليةزاد عدد الجلسات في المنتجات الترفيهية خلال العامين الماضيين مرة ونصف. هذه الفئة ملزمة بهذه القفزة ، أولاً وقبل كل شيء ، لتطوير تقنيات بث الفيديو. من بين الأسباب الرئيسية الثلاثة التي تجعل المستخدمين يفضلون بشكل متزايد مشاهدة الفيديو على الهاتف ، على الرغم من حجم الشاشة الصغير ، يشير فريق App Annie إلى جودة الصورة المتنامية أثناء البث ، وتوافر مقاطع الفيديو غير المتصلة بالإنترنت ، وفرة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.
في الوقت نفسه ، يجب على المطورين اعتبار أن بث الفيديو يشير إلى أسواق الهواتف المحمولة ذات المنافسة الشديدة. بما أنه لا يقتصر الأمر على القنوات التي تبث إنتاج استوديوهات الأفلام ، ولكن أيضًا المنصات التي تحتوي على مقاطع فيديو للهواة (TikTok ، YouTube) تناضل من أجل جذب انتباه المستخدم ، سيتعين على كل من المنافسين ضمن الفئة وبعض الشبكات الاجتماعية الفوز بنصيب الجمهور.
التطبيقات الاجتماعيةالشبكات الاجتماعية هي رواد الهاتف المحمول ، وهو سوق ناضج له أنماط سائدة. في ضوء ذلك ، ليس من المفاجئ أنهم لا يزالون يمثلون 50٪ من إجمالي الوقت الذي يقضيه الأشخاص على الهاتف. تنخفض شعبيتها مقارنة بالتطبيقات الأخرى تدريجيًا (في عام 2016 ، جذبت شبكات التواصل الاجتماعي 56٪ من انتباه المستخدم) ، لكن الأرقام المطلقة طوال الجلسات تنمو باطراد.
يجب أن يؤخذ في الاعتبار أنه في عام 2019 بدأت اتجاهات جديدة في الظهور في سوق ناضجة. أولاً ، يبدأ الخط الفاصل بين التطبيقات الاجتماعية والترفيهية في الضباب نظرًا لدمج أنواع جديدة من المحتوى والميزات الإضافية (قصص ، أدوات AR ، مرشحات للصور). يتم طلب المنتجات الهجينة من هذا النوع بشكل خاص بين جيل Z. ثانياً ، التطبيقات المتخصصة (غالبًا من نفس التطبيقات المعروفة في صناعة الامتياز) تحل تدريجياً محل شبكات "الملف الشخصي العام" الشاملة كليًا ، وتجمع مجموعات اهتمامات أكثر إحكاما أو مجتمعات محلية - على سبيل المثال ، Nextdoor من Facebook.
ويلاحظ اتجاه مشابه نحو التخصص في تطبيقات المواعدة (OurTime ، استهداف كبار السن ، Single Parent Meet ، استهداف الوالدين الوحيدين) ، والتي ، بالمناسبة ، تزدهر - تضاعف إجمالي ربحها مقارنة بعام 2017 وبلغ 2 ، 2 مليار دولار.
آخرأخيرًا ، يقدم التقرير بيانات حول فئات أكثر ضيقًا تمر بفترة من التطور السريع:
- تضاعفت شعبية تطبيقات توصيل الأغذية في جميع أنحاء العالم على مدار العام ؛ الاستثناء الوحيد هو السوق الصيني. وفقا للتوقعات ، بحلول عام 2025 ، سيتم بيع 80 ٪ من المواد الغذائية في المقهى على الوجبات الجاهزة ، وستتم معالجة حصة الأسد من هذه الطلبات في بيئة الجوّال. ومع ذلك ، فإننا نتحدث مرة أخرى عن سوق مشبع للغاية وتنافسية للغاية - حتى اللاعبين الكبار غير قادرين على الاعتماد على أمجادهم ، يتم تحسين تجربة المستخدم وتحسينها باستمرار.
- تم بنجاح تحقيق الدخل من فئة الصحة واللياقة البدنية - لمدة عامين ، بدأ المستخدمون في دفع 130٪ أكثر مقابل جداول التدريب والوجبات الغذائية وعدادات الخطى والتطبيقات التي تسمح لك بتتبع بعض التغييرات في حالتها وما إلى ذلك. من المألوف بشكل خاص الاعتناء بنفسك الآن في كوريا الجنوبية (بزيادة قدرها 5.7 مرات) وفي الصين (بزيادة قدرها 3.3 مرات).
- الرياضة السلبية في ارتفاع أيضًا - ينفق عشاق الجوّال 30٪ في التطبيقات الرياضية أكثر من عام 2017. يمثل هذا الجزء توضيحًا واضحًا لأحد الاتجاهات المذكورة أعلاه: إلى جانب زيادة عدد الساعات بنسبة 80٪ ، زاد أيضًا استهلاك حركة الاتصالات عبر الأجهزة المحمولة - وهذا يشير إلى أن عمليات بث المباريات يتم عرضها بشكل متزايد من الهاتف بدقة.
- في معظم البلدان ، يتزايد الاهتمام بممارسة رياضة السيارات والمنتجات المتخصصة في تنظيمها. تعد المملكة المتحدة أكثر الأسواق تركيزًا واعدةً في هذا الصدد ، حيث دخلت حيز التنفيذ اعتبارًا من هذا العام متطلبات جديدة للراغبين في الحصول على الحقوق.