مرحبا يا هبر! أقدم إليكم ترجمة المقال "مقابلة مع خالق الأرض المحروقة" للمخرج ويندل ت. هيكن.

الشاشة الأولية "أمي لجميع الألعاب." يوحي المشهد الصحراوي بأفكار الحروب المستقبلية في القطب الشمالي.
مرحباً بقراء هبر! اسمي إيغور وأحب ألعاب الكمبيوتر في المدرسة القديمة. أتذكر في منتصف تسعينيات القرن الماضي ، عندما كنت في الصفوف الأخيرة من المدرسة الثانوية ، غالبًا ما كنت أصدقائي وأنا جالسًا بعد الفصول الدراسية في مكتب للمعلوماتية ، حيث "قاموا" في غرفة معلّم IBM PC 486 / DX2 "بتقطيعهم" بحماس إلى لعبة تسمى "الأرض المحروقة" ( ترجمت إلى الروسية - "الأرض المحروقة"). بين بعضنا البعض ، أطلقنا عليها ببساطة اسم "scorch" أو "tanchiki".
في الآونة الأخيرة ، أصبحت مهتمة بمعرفة المزيد عن المؤلف وتاريخ هذه اللعبة الرائعة. كما كان الحال مع الألعاب في التسعينيات ، تم تطوير Scorched Earth من قبل شخص واحد - المبرمج الأمريكي Wendell T. Hicken.
أوجه انتباه قراء هبر إلى ترجمة لمقابلة مع مؤلف اللعبة ، نُشرت في عام 2005 في المنشور عبر الإنترنت "آرس تكنيكا". أجرى المقابلة مع مؤسس ورئيس تحرير مورد كين فيشر (كين فيشر).
مساعدة للمبتدئين.يشير مصطلح "الأرض المحروقة" إلى فئة ألعاب "المدفعية". يتحكم اللاعب في خزان قائم بلا حراك (تقريبًا). توضع الخزانات بشكل عشوائي وفقًا للتضاريس الممثلة في القسم. الهدف من اللعبة هو استخدام الطلقات المستهدفة لتدمير نفس دبابة العدو في جزء آخر من الشاشة. يتناوب اللاعبون. ويتم ذلك عن طريق تغيير زاوية ميل مدفع الدبابة إلى الأفق وقوة اللقطة. تؤثر العوامل الخارجية على رحلة المقذوف ، على سبيل المثال ، الجاذبية ، لزوجة الهواء ، وطبيعة التفاعل مع حدود الشاشة (الارتداد ، من خلال المرور ، وما إلى ذلك) ، وقوة الرياح واتجاهها ، ونوع الذخيرة. تتكون المباراة من جولات ، ويتم منح الأموال للخصوم المقتولين ، حيث يمكن للاعب شراء أنواع جديدة من الذخيرة ومعدات الحماية وأنظمة التوجيه. في الحالة العامة ، يفوز المشارك الذي يفوز في معظم الجولات ، على الرغم من إمكانية تحديد شروط أخرى.

إيه ، قنبلة غير تقليدي جميل وضع ...
رأي شخصي حول أسباب نجاح اللعبةيعود الفضل في Scorch إلى التطبيق الجميل بشكل كبير من خلال مبدأ لعبة المؤلف "من السهل اللعب ، من الصعب السيطرة" (من السهل تعلم كيفية اللعب ، ومن الصعب أن تصبح سيدًا). شخصيا ، تذكرني هذه اللعبة بلعبة البوكر. جميع اللاعبين تبدأ على قدم المساواة. هناك قواعد عامة ، ولكن يتغير وضع اللعبة المحدد كل جولة. يتأثر المشاركون بعوامل عشوائية (على سبيل المثال ، يمكن تدمير دبابة بضربة صاعقة ، نيزك). في الواقع ، لكي يفوز اللاعب ، بناءً على خبرته ، يجب أن يفكر في التكتيكات المثلى في كل جولة. كما هو الحال في لعبة البوكر ، في منافس متطور "أسرع" يمكن أن يقلل من تأثير الصدفة ، خدعة (إذا ابتعد اللاعبون الآخرون عن الشاشة عند شراء الذخيرة) ، قم بتكوين تحالفات مؤقتة مع لاعبين آخرين في لعبة جماعية.
كما ترون ، مع البساطة الظاهرة لميكانيكا اللعبة ، يتميز "الحراقة" بعدم القدرة على التنبؤ الرائعة ومجموعة متنوعة من مواقف اللعبة ، مما يمنح اللاعب حرية أكبر في اختيار استراتيجيات اللعبة. اليوم سيقولون أن اللعبة لديها "إعادة تشغيل" عالية.
فيديو اللعب. إنه لأمر مؤسف دون استشفاف ، إنه أجمل معهم.
"لقد جئنا بسلام - لإطلاق النار والقتل!" (ملاحظة المحرر)
تم إصدار الإصدار 1.0 من الأرض المحروقة في عام 1991. تمت كتابة اللعبة في Borland C ++ ، وتم تجميعها في Turbo Assembler واستقرت على أحد الأقراص المرنة في وقت كانت الألعاب تبدو فيه إبداعات سحرية لنا. وفي الحقيقة ، أثناء لعبهم ، شعرت بلمسة معجزة. كانت إحدى الألعاب الأولى التي أمضيتها لساعات طويلة أمام لعبة PiSishka الخاصة بي ، وعلى مدار الأسبوعين الأخيرين ، أثناء العمل في هذه المقابلة ، وجدت أن اللعبة "علقتني مجددًا". إن العديد من عشاق ألعاب الكمبيوتر من جيلي ، إن لم يكن معظمهم ، "يعشقون" بإعجاب وتقدير ، وقد أتيحت لي اليوم فرصة التحدث مع المبدع والمطور لـ "Scorched Earth" Wendell T. Hicken.
"الشاشة صغيرة جدًا بالنسبة لنا جميعًا"
الخلفية الدرامية الأولى. جرت المقابلة بحتة. مرة واحدة ، ظهر مستخدم في منتدى Ars Technica للألعاب ، مدعيا أنه مؤلف السوط الأسطوري. كدليل ، اقترح هذا النوع النظر في الكود المصدري للعبة ("هذا برنامج C ، فقط فك شفرة!") وقراءة اسم المدرسة التي درس فيها. كما قد تكون خمنت بالفعل ، قام المشاركون في المنتدى بحساب المحتال فورًا ، نظرًا لأنه من المستحيل إلغاء ترجمته الثنائية إلى قائمة C. بعد ذلك بقليل ، في خيط المنتدى ، شعر المؤلف الحقيقي للعبة بنفسه ، وهنا ما جاء منها ...

خالق ومطور الأرض المحروقة شخصيا.
"قد يغسل برج خزانتي بدمك!"
كين : أولاً ، أخبرني بما تفعله الآن ، هل عملك الحالي مع أجهزة الكمبيوتر ذات الصلة؟
وينديل : في الواقع ، كنت أتوقع على الفور أسئلة حول الحارقة ، وأتيحت لي الفرصة للإعلان عن مشاريعي الحالية! أنا أعمل حاليًا مع شركة صغيرة تسمى "Predixis" وأطور تطبيقًا يمكن أن يوجه عقولنا حرفيًا عن الاستماع إلى الموسيقى. نقوم بتحليل الطيف الصوتي للتراكيب من مجموعة الموسيقى للمستخدم وعلى أساس عينات الصوت المستلمة تشكل قوائم التشغيل من المسارات الموصى بها للاستماع.
كين : هل يمكنك تحديد تاريخ تطور "الحارقة" بإيجاز ، كيف بدأت في إنشاء اللعبة وإصدار الإصدار الأول وإكمال الإصدار 1.5؟
ويندل : بدأت العمل في اللعبة عام 1990. في عام 1991 ، تم إصدار أول إصدار رسمي 1.0 ، في وقت لاحق من ذلك العام ، تلاه الإصدار 1.1. في عام 1992 ، تم إصدار الإصدار 1.2. انتهى التطوير بإصدار الإصدار 1.5 في عام 1995.
كين : ماذا كنت تفعل في ذلك الوقت إلى جانب صنع اللعبة؟
وينديل : لقد درست للحصول على درجة البكالوريوس في معهد كاليفورنيا للتكنولوجيا (معهد كاليفورنيا للتكنولوجيا - كاليفورنيا). لذلك كنت مشغولاً في حضور الفصول الدراسية وأداء الواجبات المنزلية. في وقت فراغه غالبًا ما كان يلعب على الكونسول في Sonic the Hedgehog و Contra.
كين : ما الذي أوحى لك بإنشاء الأرض المحروقة ، وكم من الوقت استغرقتك لإنشاء نموذج أولي؟
وينديل : يتذكر عشاق أجهزة الكمبيوتر الناضجة الأيام التي قاموا فيها في المجلات المتخصصة بطباعة نصوص لبرامج على BASIC يمكنك تشغيلها على الكمبيوتر المنزلي. أتذكر برنامج يسمى الروليت الروسي. عند بدء التشغيل ، يظهر نقش "Shoot؟" على الشاشة. بعد التأكيد ، قام البرنامج باختيار عدد عشوائيًا من 1 إلى 6 ، وإذا سقطت وحدة ما ، فطبع "التعازي". لقد ماتت "، وإلا ،" لم يحدث شيء. حاول مرة أخرى؟ وكل شيء يتكرر. حق مضحك؟
أتذكر لعبة نصية أخرى - محاكاة مدفعية. في ذلك ، تم إخبارك بمسافة الهدف وارتفاعه ، وكان عليك أن تدخل زاوية ارتفاع البندقية وقوة النار. مهمة اللاعب هي ضرب الهدف في أقل عدد من المحاولات.
أثناء الدراسة في الكلية ، جربت الرسومات على جهاز الكمبيوتر الشخصي الجديد الخاص بي ، وحدث لي إعادة إنشاء تلك اللعبة النصية بشكل مرئي. في الإصدار الأول ، كانت ساحة المعركة مسطحة ، وكان هناك دبابتان فقط ، من المعلمات - زاوية البندقية وقوة الرصاصة. كل شيء آخر كان بالإضافة إلى هذا الإصدار الأساسي من اللعبة.
عندما كان لدي إصدار عمل أكثر أو أقل ، قام أصدقائي بتثبيته على أجهزة الكمبيوتر في عنبر مدرسة. في كل مبنى كان هناك فصل كمبيوتر للتدريب الذاتي ، وغرفة صغيرة مع 6-10 سيارات. تم إنفاق قدر لا بأس به من الوقت بدلاً من الدراسة من قِبل زملائي في الحفلة في "الحرق". غادرت الورق والقلم عادةً للاعبين لكتابة أفكارهم لتحسين اللعبة. وهكذا ، ظهرت العديد من أنواع الذخيرة في اللعبة.
كما قلت ، كان هناك اثنين من ميكانيكا اللعبة الغريبة التي لم يتم تجسيدها في الإصدار النهائي للعبة. على سبيل المثال ، نظام دفاع يعتمد على صواريخ باتريوت الاعتراضية. كان من المفترض أن تشتري الصواريخ وتقرر في ما دائرة نصف قطرها من دبابة أنها سوف تطلق النار. عندما تكون قذيفة العدو في منطقة الاعتراض ، يبدأ الصاروخ في اعتراض الهدف. بعد الاقتراب بما فيه الكفاية ، ينفجر الصاروخ ويدمر الهدف أو يقرع القذيفة من مسار الرحلة الأولي. بدت الفكرة رائعة ، ولكن عندما تجسدت اللعبة كانت مملة.
وهناك نوع آخر من الأسلحة التي جربتها هو الصواريخ. بالنسبة لهم ، يقوم اللاعب بدلاً من الزاوية والسلطة بتعيين زاوية وكمية الوقود. عند الاحتراق ، خلق الوقود قوة دفع ثابتة ، مما جعل مسارات الطيران أكثر تعقيدًا. كان مسار رحلة صاروخ من مرحلتين غير متوقع أكثر.
كان لدي فكرة واحدة أنني أردتها حقًا ، لكنها فشلت في ترجمتها إلى لعبة. هذه هي المخابئ. أتيحت للاعب ، بالإضافة إلى المأوى الترابي ، الفرصة لبناء تسليح الخرسانة المسلحة على أعلى الخزان. كان على العدو شن سلسلة من الهجمات ، والجمع بين الذخيرة لإضعاف الخرسانة وجعلها تنهار. ومع ذلك ، مع وجود مجموعة متنوعة من الأسلحة التي تخلق مأوى ترابيًا ، ثبت أن محاكاة التأثير على القبو بشكل موثوق أمر صعب للغاية.
"كيف بدأ كل شيء ..."
كين : كيف تعلمت إنشاء ألعاب كمبيوتر وما هي النصيحة التي تقدمها لمن يرغب في تجربة نفسه في هذا المجال؟
ويندل : بينما كان زملائي يجلسون في "أماكن" في قاعات ماكينات القمار ، جئت إلى هناك مع دفتر ملاحظات وحاولت أن أفهم كيف يتم ترتيب هذه الألعاب. ثم عدت إلى المنزل وصنعت الحيوانات المستنسخة من الألعاب الشعبية. كان لدينا جهاز كمبيوتر محلي الصنع في المنزل ، حيث يمكننا الكتابة مباشرة على الذاكرة على الشاشة وإنشاء رسوم متحركة بسيطة. في ذلك الوقت ، كتبت كتابي الرائع ، وهو إصدار رائع جدًا من Arcade Defender (1980) ، وهو إصدار ليس رائعًا من PacMan ، والعديد من ألعاب استنساخ الممرات الأكثر بساطة. لقد طورت أيضًا العديد من الألعاب الأصلية ، بما في ذلك RoTMA المفضلة لدي (Revenge of the Mutated Androids ، "Revenge of the Mutant Androids"). في ذلك ، اقتحم اللاعب القاعدة الغريبة ، وشارك في مناوشات وحل الألغاز باستخدام الأسلحة (رمي القنابل اليدوية في الغرف).

واحدة من الزيارات من 80s ، الممرات سكرولر المدافع
"استمر في التعلم" هي نصيحتي لمبدعي اللعبة الجدد. ابدأ بمشاريع بسيطة ، وانتقل منها إلى مشاريع أكثر تعقيدًا. إذا كان البرنامج يعمل على الأقل بطريقة ما ، فلديك الدافع لزيادة تحسينه.
كين : تم توزيع الأرض المحروقة بموجب ترخيص برنامج تجريبي. كيف تقيم فوائدك المالية من تطوير اللعبة؟
Wendell : في البداية ، كان Scorch مجرد مشروع لعبة ممتعة بالنسبة لي ولأصدقائي. لم أقم بإخراج برنامج تجريبي منه حتى وصلتني في يوم ما شيك بمبلغ 10 دولارات من شخص من واشنطن. ثم فكرت ، لماذا لا تترك عنوان بريدي في البرنامج ومعرفة ما يحدث. أوه نعم ...
لن أقول إن اللعبة جلبت لي الكثير من المال ، ولكن مع هذا الدخل الإضافي ، كان من السهل دفع الفواتير.

الواقع القاسي للمطورين إيندي في 90s
كين : هل ما زلت تملك الأرض المحروقة؟ هل لديك خطط لمواصلة التطوير؟
وينديل : تبقى حقوق اللعبة معي. لقد أجريت مفاوضات مع العديد من الناشرين حول الإصدار الرسمي الجديد ، وآمل أن ينجح بعضهم. إذا أتيحت لي الفرصة للعودة إلى العمل في اللعبة ، فبالنسبة للجيل القادم من "الحارقة" ، لدي بعض الأفكار الجديدة.
في غضون ذلك ، قمنا بجمع جميع الإصدارات التي تم إصدارها رسميًا من اللعبة على قرص مضغوط ، بحيث تتوفر للمستخدمين الفرصة لتتبع تطور اللعبة. جميع الإصدارات موجودة على القرص المضغوط ، يمكنك تشغيلها مباشرة من هناك (إذا كنت لن تقوم بحفظ إعداداتك). لقد قمنا بتسمية هذه المجموعة CD Scorched CD بالكامل ، ويمكن شراؤها على موقعي الرسمي www.whicken.com.
كين : ما رأيك في نشر مصدر اللعبة بموجب ترخيص مفتوح المصدر؟
وينديل : بصراحة ، لا يختلف رمز اللعبة في التناغم. الوحدة الرئيسية ليست معقدة للغاية وتستند إلى بعض الحيل من العمل مع الذاكرة التي عفا عليها الزمن أخلاقيا وغير مجدية على أجهزة الكمبيوتر الحديثة. لذلك لا أرى فائدة كبيرة في فتح الكود المصدري. بالنسبة لأولئك المهتمين بالهيكل الداخلي للعبة ، سأقول أنه يتم تنفيذ محاكاة "أسرع" لميكانيكا حركة الجسم المتسرعة بشكل موحد. تتميز الأصداف الموجودة في اللعبة بالكتلة والزخم ، ويتم إجراء المحاكاة خطوة بخطوة على فترات زمنية محددة ، ويتم تحديد قيمتها اعتمادًا على عدد من المعلمات وسرعة وحدة المعالجة المركزية. في كل تكرار ، تتحرك الكائنات على الشاشة بناءً على السرعة الحالية واتجاه الحركة. ثم ، يتم إعادة حساب سرعة واتجاه الحركة بناءً على القوى المؤثرة على الجسم في لحظة معينة من الزمن (على سبيل المثال ، الرياح والجاذبية والمجال المغناطيسي للدروع) ويتكرر هذا حتى تتوقف جميع الكائنات المتحركة على الشاشة.
Ken : لقد لاحظت أنك تلعب الكثير من ألعاب وحدة التحكم. ماذا عن اللعب على الكمبيوتر؟
وينديل : في ألعاب الكمبيوتر ، ألعب أقل كثيرًا. يعد الجلوس على الأريكة أكثر سهولة من الجلوس على الكمبيوتر. تثبيت الألعاب وتحديث أجهزة الكمبيوتر وما إلى ذلك ، لا أريد أن أزعج كل هذا. من الأسهل تشغيل اللعبة على وحدة التحكم ، مع العلم أنها ستعمل بدون مشاكل. بالنسبة لماركات أنظمة الألعاب ، ليس لدي تفضيلات معينة. ألعب على Xbox و GameCube و PS2 و GBA و DS (وهذه ليست سوى وحدات تحكم الجيل الحالي). في ألعاب الكمبيوتر ، بالطبع ، هناك مزايا ، على سبيل المثال ، يمكن لأي مطور توزيع المحتوى الذي تم إنشاؤه بحرية دون الدخول في الجوانب القانونية للتوزيع. الآن أنا "لعق" على شرطة الأمن العام.
كين : هل تلعب في بعض الأحيان الأرض المحروقة بنفسك؟
وينديل : في الواقع ، لا. في الحقيقة ، أنا لا ألعب كرة القدم بشكل جيد. انا افضل كتابة التعليمات البرمجية من اللعب. أنا أيضا أحب مشاهدة الآخرين يلعبون.
كين : ما رأيك في لعبة الأرض المحروقة ثلاثية الأبعاد؟
وينديل : لم ألعبها ، أجد صعوبة في قول أي شيء محدد. بالنسبة لي ، هي ممثلة أخرى لهذا النوع من ألعاب "المدفعية". أنا سعيد لأنني لست الأول وليس الأخير في الخروج بمثل هذه الألعاب.

لم ZD استنساخ لا كسب شعبية من الأصل
كين : بصرف النظر عن الأرض المحروقة ، ما هي الألعاب الثلاث المفضلة لديك؟
وينديل : لا يمكنك استدعاء تفضيلاتي الدائمة. على مدار العام الماضي ، كنت أكثر انجذاب إلى ألعاب الكمبيوتر من قبل Ratchet & Clank 3 و Burnout 3 و SSX 3. ومع ذلك ، أقضي الكثير من الوقت مع أطفالي يلعبون ألعابًا مثل Blokkus و Carcassone و Blue Moon.
كين : أخبرنا عن روبوتات الذكاء الاصطناعي في الأرض المحروقة ، كيف يتم تطبيق مستويات مهاراتهم في اللعبة؟
ويندل : إن الخوارزميات الهادفة الأساسية واضحة إلى حد ما. يختار Moron معايير اللقطة عشوائياً ، يقوم Tosser بعمل اختبار تجريبي ثم يطلق النار قليلاً عن طريق تغيير زاوية البندقية وقوة اللقطة. اشتق صديقي من CalTech ، جيسون ، الصيغ لحساب نقطة تأثير القذيفة ، والتي شكلت أساس خوارزمية سايبورغ. بصراحة ، دقة التنبؤات جعلتني سعيدًا جدًا. كما قلت ، تم تصميم "scorch" بشكل أساسي على محاكاة لميكانيكا رحلة الجسم ، وحقيقة أن الإحداثيات المحسوبة تزامنت مع الإحداثيات الفعلية التي تحدثت عن التشغيل الصحيح لمحاكي!
الكتلة الثانية من كود AI هي المسؤولة عن اختيار الخصم للهجوم. من المهم في اللعب الجماعي ، وكذلك من حيث توازن اللعبة. إذا هاجمت دبابة للعدو ، فستغضب عليك وسوف تهاجم.
كين : في ختام المقابلة ، كشخص أسطوري بين لاعبي التسعينات ، ما رأيك في عمليات الدمج والاستحواذ التي استحوذت على صناعة الألعاب مؤخرًا؟
ويندل : لست متأكدًا من أنني أستطيع الحكم بكفاءة على حالة صناعة الألعاب ككل. إنه لأمر محزن أن سوق ألعاب الفيديو قد أصبح مؤخرًا مدمنًا على العواقب ، لكن ألعابي المفضلة التي ذكرتها هي أيضًا عواقب ، وبالتالي كمستهلك ، أنا نفسي جزء من هذه المشكلة.
Ken : بالنيابة عني وعلى قرائنا ، أود أن أشكرك على إنشاء لعبة رائعة ومبتكرة مثل لعبة Scorched Earth!
وينديل : أنا ممتن للغاية لجميع المعجبين والمشجعين من Scorch لتقدير عملي!