Die Revolution der Spielprojekte auf Kickstarter

Vor kurzem wurde die Spendenaktion für die Entwicklung des Spiels Bloodstained beendet - der spirituelle Erbe aller Lieblingsspiele seit der ersten PlayStation - Castlevania: Symphony of the Night. Alles sah so aus, als wäre es bereits ein Standardverfahren für eine erfolgreiche Finanzierung: Ein beliebtes Spiel von vor 20 Jahren wird aufgenommen, sein Spieledesigner wird in die Entwicklung einbezogen, alle Freuden der Fortsetzung werden signiert und einige Renderings des Spiels werden vom Künstler auf die schnelle Hand geklebt.




Von den angeforderten 500.000 Dollar wurden für das Projekt am ersten Tag 998.000 gesammelt. Während der gesamten Kickstarter-Periode, die 33 Tage dauerte (vom 11. Mai bis 12. Juni), brachte das Projekt 5 Millionen 545 Tausend US-Dollar ein. Was machte das Projekt zum erfolgreichsten Crowdfunding-Gamedev in der Geschichte von Kickstarter ?



Betrachten Sie nun die Innenküche des Projekts. Das Spiel wird vom japanischen Studio Inti Creates entwickelt, das eine fast 20-jährige Geschichte in der Entwicklung eines Dutzend Spiele für Konsolen hat, die hauptsächlich in Japan und Amerika erfolgreich sind (Mega Man, Crayon, Azure Striker). Außerdem wurde versprochen, für ein hervorgehobenes Projekt von 500.000 Personen professionell zu synchronisieren und in zwei Sprachen zu übersetzen. Nach der Kickstarter-Seite zu urteilen, versprechen sie, das Spiel bis März 2017 zu machen, was fast 2 Jahre Entwicklungszeit entspricht! Die Kosten für zwei drei Programmierer betragen ungefähr 250.000 pro Jahr. Selbst wenn Inti Creates das Spiel nur mit Hilfe von drei Programmierern erstellen wird, ist es unwahrscheinlich, dass sie einen stehenden Plattformer schmieden können (das Team eines einfachen, aber rekordverdächtigen Shovel Knight- Bagels bestand aus 7 Personen (einschließlich des Komponisten und der Künstler)). Also, was ist das Salz?



In einem Interview, das am ersten Tag des Kickstarters geführt wurde, erwähnte Koji Igarashi (der Designer, Produzent und nur der Regisseur von Castlelvania), dass sie einen Verlag gefunden haben, der sich bereit erklärt, 90% des Spiels zu investieren, unter Berücksichtigung der Tatsache, dass sie beweisen können, dass die Spieler dieses Spiel wollen. Das gleiche wurde bereits in dem auf der Crowdfunding-Seite veröffentlichten Video erwähnt. Es stellt sich heraus, dass die Entwickler das Geld der Spieler überhaupt nicht brauchen und das ganze Chaos gebraut wird, um zu beweisen, dass die Leute an dem Spiel interessiert sind. Offensichtlich ist eine neue Ära für die Schaffung solcher Projekte geplant, da sie die folgenden Vorteile hat:

  • Marketing-Experiment Ihrer Idee. Es ist kein Geheimnis, dass der Schlüssel zu einem erfolgreichen Spiel oft Statistik und Mathematik sind. Große Verlage können es sich leisten, in jedem Entwicklungsstadium zu forschen.
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  • , . , - . , Star Citizen, , ( , 75 , 10 ).
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Alles klingt nach einer großartigen Möglichkeit für junge Indie-Entwickler, Mittel für ein sorgfältig zusammengestelltes Projekt zu erhalten. Vergessen Sie nicht die Herausgeber von AAA-Projekten, die auch die oben genannte Methode in Betrieb nehmen. Und im Falle eines Fehlers in den frühen Entwicklungsstadien, wenn das Spiel einfach uninteressant ist, können Sie das Projekt mit minimalem Aufwand beenden, indem Sie 10 von 100 Millionen

ausgeben. Ähnliches wie das Koji-Spiel geschah mit dem Spiel „ The Black Glove “ der Entwickler von Bioshock. Wie der Entwickler von Night Games erklärte, konnten sie den Publisher aufgrund der fehlgeschlagenen Kickstarter-Kampagne nicht finden . Spieler und "Investoren" agieren nun als freiberufliche Berater, für die Unternehmen zuvor viel bezahlen und gleichzeitig Risiken berücksichtigen mussten.



Am schlimmsten ist die Schaffung künstlicher Errungenschaften und Merkmale, für die wir jetzt extra bezahlen müssen. Nehmen Sie zum Beispiel das neueste Rollenspiel von Obsidian „Pillars of Eternity“. Um das Spiel zu erstellen, baten die Entwickler um 1,1 Millionen Dollar. Fast alle weiteren hunderttausend fügten dem Spiel eine neue Rasse, Klasse, einen neuen Begleiter und einen neuen Ort hinzu. Und wenn die Finanzierung nicht das höchste Niveau erreicht, wird der Rest als DLC (Add-Ons) verkauft. Es wäre fairer, benutzerdefinierte Inhalte hinzuzufügen und physische Geschenke zu senden.



Die Frage ist, ob Entwickler mit zusätzlichen Mitteln des Herausgebers die gleiche Wahlfreiheit haben. Dies ist schließlich einer der Gründe, warum die Studios genau das erstellen konnten, was sie beabsichtigten, ohne auf die Berichte der Vermarkter zurückblicken zu müssen. Die Zukunft wird sich zeigen.

Der Artikel wurde mit Materialien von Gamasutra (Andrew Pellerano), Wiki, Gamespot erstellt.

Source: https://habr.com/ru/post/de381161/


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