Vorwärts in die Vergangenheit. TBDR - die Kraft, die wir sind

Ja, diese Leute!


Imagination Technologies ist einer der wenigen, die bewiesen haben, dass man auf dieser Welt definitiv in zwei Einheiten gleichzeitig existieren kann: im Schatten und im Profit. Wenn jemand weiß, wie man das Rendern einer 3D-Szene optimiert, weiß Kristof Beets immer mehr. In den „vergangenen Jahren“ war der Mann das Gesicht von PowerVR (einer Abteilung von Imagination Technologies, die sich mit der Entwicklung von 3D-Grafikchips befasst) und erzählte uns, wie er zusammen mit einigen Leuten eine neue Art des Renderns entwickelte. In den Broschüren, in denen jede Überprüfung von Grafikkarten anhand ihrer Chips beschrieben wurde, finden Sie immer eine sehr grobe Erklärung für die traditionelle Rendering-Methode und ihre brillante Entwicklung - das Rendering von Kacheln, das 2001 so donnerte, dass ... Sie noch nichts gehört haben? Aber es war laut !

3D-Pipeline wie sie war


Heute haben wir auf dem Operationstisch ... wen würden Sie denken?



PowerVR Serie 3 ! Oh ja, wir werden es richtig öffnen, aber zuerst ein wenig Geschichte. Als er auf den Markt kam, musste er sich mit Giganten wie dem ATI R100 und der NVIDIA Giraffe 3 messen . Dies waren ernsthafte Entscheidungen, aber PowerVR würde nicht um Megahertz rennen. Laut PowerVR zeichnen die beiden 3D-Grafiken mit der etablierten, vielversprechenden traditionellen Methode, oder es könnte als Sofortmodus-Rendering bezeichnet werden . Um zu verstehen, wie es ist, müssen wir ein solches Konzept als grafische Pipeline (im Folgenden als 3D-Pipeline bezeichnet ) stören .
3D-Pipeline?
! , …

3D- - . : , ? 3D- (3-Dimensional Modelling) ( ), : xyz . (space), . - ,- . , , - …

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3D- , .

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, 3D- , , 3D-, .

() . 25 ( FPS — Frames per Second), , .

: VSync, fps . , HDD, CPU RAM. — , FPS. Unreal 3D-, , , , .
- FPS = 60, , FPS = 25. 60 , FPS > 60. , ;)


Klassische 3D-Pipeline mit den Augen von PowerVR

Nun, zurück zu unserem Rinder -Sofortmodus-Rendering (im Folgenden - IMR ). Im Laufe der Jahre, in denen PowerVR-PC-Grafikkarten auf dem Markt sind, haben wir einen solchen Ausschnitt aus der klassischen 3D-Pipeline erhalten, die in IMR-Grafikkarten verwendet wird :

Bild

Wenn Sie dem Schema glauben, ist die klassische 3D-Pipeline genau die folgende :
Die Anwendung generiert einen Frame mit Polygonen im RAM und gibt ihn zum Essen an die Grafikkarte weiter. Jedes Polygon in GPU wird zuerst gerastert und strukturiert, und erst dann wird überprüft, ob es mit einem anderen Polygon in der Szene überlappt. Das heißt, es stellt sich im Wesentlichen heraus, dass wir zuerst einen komplexen Baum in unserem Gedächtnis vorbereiten können, dann dieselbe komplexe Person vorbereiten und erst dann erkennen können, dass eine Person diesen gesamten Baum fast vollständig bedeckt. Ja, IMR ist irgendwie unwirksam. Es stellt sich als Überziehung heraus .

Was PowerVR bietet

Und PowerVR hat uns dieses Jahr angeboten: " Denken Sie nach, bevor Sie mit dem Rendern beginnen! ".
Es würde so einfach erscheinen! Wir müssen nur die ersten beiden Phasen des Bildes austauschen.

Bild

Dahinter steckt jedoch ein großes Problem: Zu dieser Zeit war die gesamte 3D-Pipeline fest mit den Chips verbunden (von der Geometrie über die Ausgabe bis zum Framebuffer). Daher hat PowerVR in seinen Chips die 3D-Pipeline drastisch verändert und gleichzeitig ihre eigene Rendering-Methode erfunden : Tile Based Deferred Rendering !!! Das latente Schlüsselwort , denn es gab zum Beispiel Intel GMA - Grafikkarten , die verwendeten Coined Zone Rendering , die im Wesentlichen auch Tile-Based ist.

Intel verwendet ein ähnliches Konzept für seine integrierten Grafiklösungen. Ihre Methode, das Rendern von geprägten Zonen , führt jedoch keine vollständige Entfernung verborgener Oberflächen (HSR) und verzögerte Texturierung durch, wodurch Füllrate und Texturbandbreite für Pixel verschwendet werden, die im endgültigen Bild nicht sichtbar sind.
...
en.wikipedia.org/wiki/PowerVR

Und tatsächlich...


... natürlich war es nicht ganz so. Nämlich:

  1. (1995 — 2000 .) IMR TBDR , . 2001 PowerVR, , . IMR- , , , , 3D- . , , , z-buffer'.
    2001 , HyperZ ATI Lightspeed Memory Architecture NVIDIA. , overdraw , !

  2. , , PowerVR . 3D- IMR (. 3D- PowerVR) , 2 ( NSR). 2001 (ATI R100, NVIDIA 3) , « » 3D-.
    , TBDR !


Aus den oben genannten Gründen fiel PowerVR erneut in den Schatten und ihr weiteres Schicksal lag in einem anderen Segment (Hallo an die Besitzer des iPhone). Aber wozu war der PowerVR Series 3-Chip wirklich fähig, die Karten, auf denen wir nie erreicht wurden?


Aus dem Augenwinkel


Wenn es um Raritäten wie PowerVR-Karten geht, muss man sich mit dem Schnappen zufrieden geben. Das heißt, es wird keine so ungedrehten Typen wie Videologic Vivid geben! oder Hercules 3D Prophet , aber es wird zum Beispiel so etwas geben: Auf dem Foto befindet sich eine AGP-Grafikkarte SUMA Platinum K2 auf dem allerletzten veröffentlichten Chip von PowerVR im PC-Segment - PowerVR Series 3 . Alle diese Karten wurden nach dem gleichen Referenzdesign hergestellt, aber auf diesem Koreanisch gibt es keine PowerVR-Inschrift, an der die Unwissenden vorbeikommen könnten. Der Kühler hier ist von Asus, weil alle diese Boards sehr laute, flache Kühler hatten, die ihnen bald befahlen, lange zu leben. Außerdem sind jetzt alle Details auf der Karte vorhanden :) Auf der Karte habe ich das neueste BIOS aktualisiert .

Bild







Es scheint, als wäre die Karte nicht weit (wenn überhaupt) von 5500 Voodoo entfernt: alle gleichen 350Mtexel, 64-Meter-SDR-Speicher, 2-Pixel-Pipelines, DX6 (und infolgedessen das völlige Fehlen von Shadern), alle das gleiche AGP2x mit Seitenband (und ohne Brötchen) ... aber es scheint nur .

Näher am Herzen


Bild

Der PowerVR Series 3 Chip selbst wurde im Jahr 2000 geboren . Dies war bereits das dritte Phänomen (lassen Sie die Überarbeitung weg) für die Menschen, das zum ersten Mal mit etwas gekrönt wurde. Anscheinend war der Chip so erfolgreich, dass er bereits 2004 wieder in die Geschichte eingehen konnte: Eine bestimmte Firma Pixel Perfect hat eine Karte darauf gemacht (außerdem nach dem Referenzdesign und wieder mit einem Kühler, der schon weg ist und ja, das hier musste auch repariert werden). Ihre Autopsie zeigte also, dass der Chip überhaupt nicht PowerVR Series 3 ist . Setzen Sie sich, hier müssen Sie etwas über das mittlerweile wirklich legendäre Bermuda-Dreieck erzählen: Imagination Technologies - PowerVR - STMicroelectronics

Bild

. Dieses Dreieck war definitiv da, aber keiner von uns hat es getroffen, und jetzt ist es definitiv nicht mehr so. Die Legende besagt, dass PowerVR in jenen Jahren überhaupt keine Abteilung von Imagination Technologies war, sondern lediglich eine Marke (die sie besaßen) für eine Reihe von Technologien. Nun, die berüchtigte STMicroelectronics hat eine Lizenz von Imagination Technologies gekauft und Chips mit diesen Innovationen vernietet. Weil Imagination Technologies keine eigenen Einrichtungen hatte. Es ist schwer zu sagen, welcher der beiden tatsächlich den Namen KYRO erfunden hat (aber es kann argumentiert werden, dass dies ein Derivat von Kairo (Kairo) ist). Insbesondere dieser STG4500-X- Chip (bei den gewöhnlichen Leuten von KYRO II ) ist die PowerVR-Serie 3 .
Nun, das heißt, wie Sie richtig verstanden haben, gab es mindestens eine weitere InkarnationPowerVR Serie 3 - STG4000-X (oder KYRO I ), das im Wesentlichen mit KYRO II identisch war, arbeitete nur mit einer niedrigeren Frequenz ...

... Aber die Innenseiten von KYRO II liegen bereits auf dem Tisch und werden eingefroren:

  • Der Chip hat nur zwei Pixel-Pipelines, aber sie funktionieren immer. Es spielt also keine Rolle, ob Multitexturing im Spiel aktiviert ist oder nicht. Somit sind die Mpixel hier gleich den Mtexeln ( ja, wie in Voodoo ;)).

  • , . , — , .
    , Tile Based Deferred Rendering ( — TBDR), . , :

    … FPS . ? TBDR — 3D-, . ? ( IMR-), KYRO, TBDR, (display lists). KYRO , , , , . .

    ...
    Kristof Beets TBDR:

    , , PowerVR KYRO (), 1632px 3216px 32x32px .. . PowerVR KYRO tile-buffer . Tile-buffer , . 3D- :

    1. Tile Binning (Sorting).
      . , ( — ) , (Z) . KYRO .

      image

      . , . tile-buffer', , , . tile-buffer' . .

      image

    2. The Hidden Surface Removal Algorithm
      . , , , ( Z). , , ( ). , , , , , .
      , tile-buffer' №43. , , №43. . Z ( , ) , . tile-buffer', , - , , ( Z). , .

      image

      , . (-___) . , , tile buffer . PowerVR .

    3. Rendering
      , . Display List Rendering:

      image

      KYRO , , PowerVR.
      1 ( 60)




  • , PowerVR 8 , , . 2001 , , , , , EMBM. , , , ? , , , , , TBDR, ?

  • OGSS super-sampling anti-aliasing 4x, , PowerVR . , , - . , 16xAF , ?

  • , ? , , KYRO II AGP4x , , , , . , 5 .


Aber hier suchen, suchen und ... nicht finden. Das ist richtig, leider und ah, Hardware-Transformation und Beleuchtung (im Folgenden - HW T & L ) ist auch nicht hier. Und hier ist der Grund (Ausschnitt aus den FAQ aus dem Online-Archiv von powervr.com ):
KYRO und T & L

„Keine Hardware-T & L? Du machst Witze! "

In der Tat unterstützen KYRO- und KYRO II-Hardware keine Hardware-T & L. Obwohl diese Wahl überraschen könnte, gibt es gute Gründe für diese Entscheidung.

The truth is that most games available at the moment are fill-rate limited. As frame rate and resolution increase the graphic hardware reaches a point where it cannot transfer data as fast as the CPU would like to. This is the famous memory bandwidth problem. While the graphic hardware struggles, the CPU is idle waiting for the next frame to finish rendering. Why waste this precious CPU time when it could be used to handle transformations? As an example, consider a game at 1280x1024x32 resolution running at 60 frames per second. We’ll assume a depth complexity of 3 for this game, although this figure could easily be higher as games get more complicated. The fill-rate requirement for this game is 1280x1024x4x60x3 = 943 Mpixels/sec. This figure is at least twice the real fill-rate of other hardware, which means the game is fill-rated limited. Quake 3 Arena is fill-rate limited in this situation.

KYRO II wurde als Mainstream-Teil konzipiert und würde eine T & L-Einheit nicht nur mehr kosten, sondern in den meisten Fällen auch die Leistung nicht verbessern (abhängig von CPUs und Spielen). Es wird eine Zeit geben, in der Hardware-T & L die Leistung erheblich verbessern wird, aber dies ist noch nicht der Fall. Wenn die Füllrate eines Spiels bereits begrenzt ist, wird es durch Hinzufügen von Hardware-AGB nicht schneller ausgeführt!

Nun, das ist, wenn Nvidia den geometrischen Teil der 3D - Pipeline zu beschleunigen entschieden, dann beschleunigt PowerVR den Rest .

Implementierung


Ich wage es Ihnen zu gefallen: KYRO ist in Windows XP geschult! (2001 ist es doch Zeit für Longhorn, schon zu sein). Also bin ich aus Angst aus der Millennium Tube geflohen! Dafür erhielt er über den neuen MSI Afterburner eine umfassende Möglichkeit zur OSD-Überwachung in Spielen sowie eine Benutzeroberfläche und Stabilität des Betriebssystems. Sie können zwar nicht mehr aus dem blauen Bildschirm herauskommen, dies ist natürlich ein Minus ...

Trotzdem wurde in Windows für KYRO kein Brennholz eingebaut. Auf der anderen Seite hatte PowerVR selbst zwei: die letzte und die letzte Beta ( genau wie 3dfx, ja ... ). So sehen letztere aus:

  • Auf der Hauptregisterkarte gibt es Übertakten :)



  • OpenGL mit Brezeln



    Wer hat das nicht verstanden, F1




  • Direct3D mit Brötchen



    F1





Durch die Fülle an Brötchen und Brezeln wird deutlich, dass TBDR bei Spielen nicht reibungslos funktioniert . Aber die Brennholzentwickler haben sich bereits um die beliebtesten gekümmert. Ja, das stimmt, in den Treibern finden Sie definitiv eine Datei, die Windows warnt, dass die Anwendung porsche.exe ein Brötchen (und eine Brezel!) Benötigt. Aber nicht das:



In der letzten Beta-Beta gab es mehr als 100 solcher Anwendungen (und Spiele) ...
... Aber, Leider scheint es in den wunderbaren arabischen Nächten rechts vom Säbel ein Menü zu geben:



Hier KYRO kann man nicht mit Brötchen besänftigen; und es hätte viele solcher Spiele geben können? Und das alles aus dem Grund: Zu Beginn des Aufstiegs von DirectX als De-facto-Standard implementierten viele Entwickler die verrücktesten 3D-Rendering-Techniken selbst. Also was, hat es funktioniert? Ja, auf IMR-Karten, deren 3D-Pipeline seit ihrer Geburt bis zum Jahr 2000 keine Änderungen erfahren hat. Aber KYRO mit seinem TBDR ist immer noch besser in Spielen der DirectX6-Ära zu verwenden.

Außerdem gehen Skier nicht ... Wenn man bedenkt, dass meine beiden Karten nach der Reparatur sind, eine mit zusammengefügtem BIOS und die zweite mit benutzerdefiniertem BIOS von 2004, höchstwahrscheinlich die zweite. Trotzdem die gleichen Probleme auf beiden Karten: Sie stellen eine Auflösung ein, Sie erhalten eine andere (und welche hängt von der Version des Brennholzes ab). Damit,Ich konnte auf keiner der Karten 1280 x 1024 in 3D einstellen.

Anwendungsebene




ACHTUNG, Konfiguration:

MB: Gigabyte 6vtxe (Apollo Pro133T-Chipsatz)
CPU: Pentium 3-S 1,4 GHz / 512 KB / 133 FSB
RAM: 3 x 256 MB PC133-
Festplatte: gesunder UDMA-5-WD mit einem anständigen 2 MB-Cache und 5400 U / min WinXP
SP3-
Video: PowerVR KYRO Video:

WICHTIG:
  • Wir werden uns Deus Ex aus Gründen der Gerechtigkeit ansehen (damit es mit früheren Gutachtern verglichen werden kann). Beachten Sie jedoch, dass aufgrund der Architektur des Chips (TBDR) die Ergebnisse beispielsweise in Quake 3 hinsichtlich der Leistung völlig unterschiedlich sind. Dies ist größtenteils auf die Besonderheit der Spiele und ihrer Engines zurückzuführen: irgendwo ein riesiges Overdraw (2-3) und x4-Multitexturing und irgendwo nur ein riesiger Haufen Polygone, aber fast kein Overdraw.
  • Grafikeinstellungen im Spiel: maximale Farben , alle Arten von trilinearen und volumetrischen Blitzen!
  • Brennholzeinstellungen ... nun, wir werden experimentieren!
  • Es macht keinen Sinn, eine Karte zu übertakten , da diese Karten praktisch nicht übertakten (wiederum aufgrund ihrer Architektur).


Also, lasst uns mit der Technologie schneller gehen ...

API

  • Direct3D. , DirectX7. , DirectX6, , - , HW T&L ( 3dfx, ...). - .



    , 5, , , . :



  • OpenGL. : ICD. — ! , :



    - .

  • PowerSGL Direct. ,- PowerVR, :

    Infinite planes effects were not part of Open APIs and full capabilities of PowerVR can be exploited only through proprietary SGL. The API also supported data instancing to save memory by avoiding duplicates of materials, transformations and objects.

    vintage3d.org/pcx1.php

    KYRO , , Infinite planes , data instancing OGL / D3D.

    SGL2.dll ( !). , PowerSGL Direct2 ( , : SDK ). , PowerSGL SGL.dll, , . Unreal ( SGL):



    SGL.dll(und zugehörige Datei) aus Brennholz für PowerVR Series 2 - ungefähr das gleiche Ergebnis. Es stellt sich heraus, dass PowerSGL Direct verworfen wurde, aber warum dann PowerSGL Direct 2 beenden ? Wie auch immer, wenn Sie den schönen Tomb Raider spielen möchten - kaufen Sie PCX2 ...


Buntheit

Neben der vollständigen Unterstützung von 32-Bit-Farben und sogar der Fähigkeit, in 24-Bit-



Farben zu arbeiten, hat KYRO ein cooles Architekturmerkmal: Die gesamte 3D-Pipeline arbeitet ständig in 32-Bit-Farben. IST IMMER. Dies bedeutet zwei Dinge:
  1. Beim Umschalten auf 16-Bit-Farbe wird es nicht schneller.
  2. Die Bildqualität in 16-Bit-Farben ist mit ihrer 22-Bit-Farbe sogar noch höher als die des gelobten 3dfx. Und das alles, weil nach den Kanonen von TBDR die Konvertierung eines Frames von 32-Bit in 16-Bit nur einmal erfolgt - am Ausgang. Während IMR im 16-Bit-Modus bei jeder neuen Überlappung, z. B. Textur zu Textur, wird die Textur von 32 Bit auf 16 Bit konvertiert.

Trotzdem schlage ich vor , einen gesunden Lebensstil zu führen, um in der farbenfrohen Welt von Trukolor zu leben, anstatt Störungen und Verzerrungen zu bemerken. Immerhin ist es jetzt kostenlos! ( Übrigens sind die Aufnahmen endlich anklickbar. ) Der Geschwindigkeitsunterschied (unter dem weißen Text FPS) ist selten.







Das interessanteste. Performance

Nach all diesem Vortrag wirft eine einfache Person eine einfache Frage auf: "Könnte das alles schneller sein als die Giraffen mit den Radeons?" In der Tat, wenn Sie nicht auf Details eingegangen sind, hing alles vom Fall ab :) Ich werde mich selbst zitieren:
Aufgrund der Architektur des Chips (TBDR) sind die Ergebnisse beispielsweise in Quake 3 hinsichtlich der Leistung völlig unterschiedlich. Dies ist größtenteils auf die Besonderheit der Spiele und ihrer Engines zurückzuführen: irgendwo ein riesiger Overdraw (2-3) und Multitexturingx4 und irgendwo nur ein riesiger Haufen Polygone, aber fast kein Overdraw.


Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA)

Reinigt Leitern an abfallenden Linien. Dieser Chip implementiert drei Arten von FSAA mit der OGSS-Methode:



Aber auch hier ist nicht alles einfach. Wie ich oben verantwortungsbewusst festgestellt habe, ist das Einrichten von 1280x1024px auf KYRO II nicht möglich (tatsächlich stellt sich heraus, dass es viel mehr ist). Zuerst habe ich beschlossen, dass Sie in diesem Fall mit einer Auflösung von 1280 x 960 zufrieden sein können, da 64 Pixel Höhe nicht der größte Verlust sind.
Hier erwartete mich jedoch eine Überraschung . Es stellt sich heraus, dass bei hohen horizontalen Auflösungen (wenn die Horizontale größer als 1024 Pixel ist) die FSAA- Optionen 2x1 und 2x2 (wenn das Bild horizontal verdoppelt wird) nicht funktionieren. Weil der Chip nicht weiß, wie er mit horizontalen Auflösungen von mehr als 2048px arbeiten soll.

Lassen Sie uns zunächst sehen, wie die FSAA in einer Auflösung von 1024 x 768 funktioniert . Sehen Sie sich auf dem Bild das Aliasing (Leiter) an den vertikalen Beinen der Stühle auf dem Tisch und das Aliasing der horizontalen Linien an den Lampen (oder am Tisch) an: Vielleicht haben einige besonders aufmerksame Personen bemerkt, dass die horizontale FSAA die Treppe vertikal und nicht horizontal entfernt. Umgekehrt. Wie mir unten gesagt wurde (danke,









MrShoor): Horizontale FSAA erhöht die horizontale Auflösung des Bildes und entfernt daher die vertikalen Leitern.

Was bemerkt werden kann ist, dass (was?) Im Gegensatz zu vielen Gerüchten der FSAA ist die Nifiga nicht frei und die FPS nimmt mit zunehmendem Grad deutlich ab. Das heißt, alles ist wie immer hier: Willst du? Zahlen! Das ist das erste.

Und zweitens, ich sage Ihnen, die Qualität derselben FSAA ... wie durch schmutziges Glas. Es ist immer noch nichts auf den Aufnahmen, und Sie ziehen es auf dem gesamten Bildschirm, Sie werden sofort verstehen (heute hat jeder Browser einen Wagen). Wie Sie verstehen, können Sie außerdem eine Seite oder beide glätten. 2 Proben auf beiden Seiten (wie 3dfx) können nicht gebügelt werden. Nein, dennoch sagen sie die Wahrheit, OGSS ist weit entfernt von RGSS, das in voodoo5 verwendet wurde.

Anisotrope Filterung (AF)

Dies ist die Entwicklung des Trilinearen. Sie wählen keinen Abschluss aus, es ist nur :) Um zu verstehen, was es tut, schauen Sie sich das sich wiederholende Muster an der linken Wand an und wie es mit zunehmender Entfernung von der Kamera des Players deutlich sichtbar ist (ja, ein dunkles Beispiel, Sie müssen ohne Beleuchtung schauen): Wer möchte Verstehe, wie sie (AF) es macht, liest hier .







FSAA + AF

Natürlich müssen Sie und ich verstehen, wie die Karte mit all dem Schritt hält. Und hier:

1024x768 . Hier kann man sozusagen noch eine vollständige FSAA machen. Lass es uns versuchen. 1280 x 960 . Hier können wir FSAA bereits nur vertikal durchführen. Es stellt sich heraus, dass KYRO II AF + FSAA nicht toleriert - niemand ist daran interessiert, eine Diashow anzusehen. Nun, da die Qualität der FSAA mit "schlecht" bewertet werden kann, wird vorgeschlagen, die Freude an der zunehmenden Auflösung zu feiern und sie für immer zu vergessen. In hoher Auflösung können Sie AF einschalten, dies ist jedoch langsam. Meine Damen und Herren, in Deus Ex (und ähnlichen Spielen) schien KYRO II Ihnen so unauffällig zu bieten, mit dem Trilinearen zufrieden zu sein und auf die Veröffentlichung des nächsten Chips mit dem HW T & L-Block zu warten. Aber niemand wartete auf ihn. Also endete TBDR auf dem PC.





















Und Sie wissen ...


Wenn wir die Architektur von KYRO selbst verwerfen - für den durchschnittlichen Studenten war es die gewöhnlichste Grafikkarte, die dort keine obskuren Annäherungen hatte, 22-Bit-Farbe, verbotene API und anderen Mist, für den es heute eine Gelegenheit ist, einen alten Computer zusammenzubauen. Bei KYRO war alles:
  1. Extrem einfach : ehrliche 32-Bit-Farbe, volle Unterstützung für DX6- und DX7-Emulation.
  2. Extrem schnell : Es gab nichts zu zerstreuen
  3. Und extrem günstig :)


Für das Geld, das dann für Karten auf dem KYRO II angefordert wurde, war es ein Schatz. Ja, mit einer süß-sauren Füllung, aber es war immer noch besser als das riesige Sortiment, das jetzt von zwei bekannten Unternehmen präsentiert wird.
Es wird nicht unangebracht sein zu bemerken, dass das Schicksal von PowerVR im PC-Segment in vielerlei Hinsicht dem Schicksal von 3dfx ähnlich ist ( Sie können sich sogar an den sterbenden Kauf von Gigapixel erinnern ). Dieselben erstaunlichen Innovationen, dieselben Probleme und infolgedessen dieselben Verzögerungen beim Ausstieg. Infolgedessen verlassen Sie den Markt und sterben eine weitere geschlossene API (PowerSGL).

Im Allgemeinen kommt es letztendlich darauf an, dass wir genau zwei Dinge sagen können:
  1. Alles Neue ist schlecht alt begraben.

    , api api ( , ) — (, , !). ! , !
  2. !

    PowerVR . , 2007 : , Deferred Shading. , , PowerVR. IMR.


Danksagung


  • Ich verneige mich vor zwei Ingenieuren aus demselben Büro in St. Petersburg, die bei den Teilen geholfen und sie sogar für mich verlötet haben! Ohne sie gäbe es einfach keine Voodoo5- und Kairo-Bewertungen!

  • Die Verwaltung von old-games.ru für die Möglichkeit, schnell und kostenlos 20 Spiele in großen Mengen herunterzuladen, nur um die Dateistruktur zu überprüfen und einmal auszuführen.

  • Entdecker des Horizonts und Abreißen der Decken - VOGONS Community . Für eine Reihe einzigartiger Forschungen und Entwicklungen!


... TBC ...

Verweise
PowerVR VOGONS
KYRO
KYRO II

PowerVR ( !)
PowerVR ( ).

3D-.
Kristof Beets', PowerVR.
vintage3d.org — 3D

Source: https://habr.com/ru/post/de381895/


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