Erfahrung in der Erstellung einer Quest in der RealitÀt mit Oculus Rift und Leap Motion
Der Fluchtraum (oder Quest in der RealitĂ€t, Questraum) ist eine der Optionen fĂŒr Spiele in der RealitĂ€t, bei denen die Spieler alle Arten von RĂ€tseln lösen mĂŒssen, da die Zeit auf engstem Raum begrenzt ist. Eines der hĂ€ufigsten Spielziele ist es, den Raum zu verlassen. Um dies zu tun, mĂŒssen Sie eine Reihe von Aufgaben durchlaufen, die in ihrer SpezifitĂ€t den RĂ€tseln in Computerquests nahe kommen, denen der Faktor der realen Welt ĂŒberlagert ist.Unser Team VR-AR Lab ist auf Projekte mit Virtual-Reality-Technologie spezialisiert. Und so kam es, dass wir Partner bei der Erstellung von zwei Quests in Los Angeles wurden, bei denen wir zusĂ€tzlich zu den ĂŒblichen RĂ€tseln das Spiel fĂŒr die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift und den Bewegungserfassungssensor Leap Motion verwendeten.Ich möchte meine Erfahrungen bei der Arbeit an einem Ă€hnlichen Projekt teilen. Meine Aufgaben betrafen zwei Punkte. Erstens Beratung bei der Entwicklung von Spielsequenzen und RĂ€tseln, Spieldesign im Allgemeinen. Zweitens die Schaffung und Integration in eine der Geschichten des Spiels in der virtuellen RealitĂ€t, der Kunstregie und dem Management seiner Entwicklung.Spielentwicklungsspezifikationen fĂŒr QuestrĂ€ume
Partner in den USA hatten vor der Verbindung unseres Teams bereits bestimmte Vorstellungen ĂŒber die Einstellungen . Es war notwendig, das Szenario, die Spielaufgaben und die gemeinsamen Anstrengungen zu bestimmen, um eine Kette von Spielaktionen aufzubauen, und auch zu verstehen, welchen Platz das Spiel in der virtuellen RealitĂ€t in ihnen einnehmen wird.Ich habe einige Erfahrungen mit der Arbeit an klassischen Computer-Quests, die in der Vorproduktionsphase sehr hilfreich waren - es geht darum, Konstruktionsdokumentation zu schreiben oder vielmehr einen Ansatz zur Strukturierung. Es war klar, dass Sie eine Liste möglicher RĂ€tsel fĂŒr die Einstellungen erstellen und eine Spielsequenz von Aktionen schreiben mussten. Ein schnelles Studium der Analoga bestehender Projekte und der Besuch mehrerer RĂ€ume fanden jedoch sofort ihre eigenen Merkmale, die solche Spiele von klassischen Computerquests unterscheiden. Folgendes haben wir endlich identifiziert.Zeitfaktor und Kooperation
Im Gegensatz zu Computerquests verfĂŒgen echte FluchtrĂ€ume ĂŒber einzigartige Funktionen, die den Ansatz zur Entwicklung von Spielsituationen geringfĂŒgig verĂ€ndern. Das erste, was auffĂ€llt, ist der Zeitfaktor und die Zusammenarbeit mehrerer Personen bei der Weitergabe des Spiels.Bei klassischen Quests, Computerspielen im Genre Fluchtraum und beispielsweise im Genre HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure) mögen sie RĂ€tsel fĂŒr eine Weile nicht wirklich. Sie schlagen viele Spieler nieder, die an meditatives Gameplay, gemessenes Gameplay und eine so eigenartige Diskretion des Spiels gewöhnt sind im Allgemeinen. Jeder Spielbildschirm in solchen Spielen kann mit der illustrierten Verbreitung des Buches verglichen werden, die die Spieler so oft betrachten können, wie sie möchten. Jede Spielaufgabe kann in Form eines KreuzwortrĂ€tsels dargestellt werden, fĂŒr das beliebig viel Zeit zur VerfĂŒgung steht. Das Vorhandensein von Zeitlimits im Spiel Ă€ndert die ĂŒbliche Spieldynamik.Gleiches gilt fĂŒr das Co-Passing - eine klassische Computerquest ist ein Spiel fĂŒr einen Spieler und das Flussdiagramm ist oft fast linear, wenn Sie in jedem Zeitraum eine sehr begrenzte Anzahl von Aktionen ausfĂŒhren können, fĂŒr deren Lösung keine gleichzeitige Aktivierung erforderlich ist. Und egal wie seltsam es auf den ersten Blick klingen mag, viele Spieler mögen Multivarianz nicht und noch zufĂ€lliger, wenn Sie in einem bestimmten Zeitraum mehrere SchlĂŒsselaktionen gleichzeitig ausfĂŒhren und ihnen ihre eigene PrioritĂ€t zuweisen können. Dies gilt insbesondere fĂŒr Gelegenheitsspieler. Es gibt eine Rechtfertigung dafĂŒr, aber dies hat wenig mit dem Thema des Artikels zu tun.Und hier haben Fluchtzimmer mehr mit Spielen wie Fort Boyard und Ă€hnlichen Unterhaltungsprogrammen zu tun. Sofort weniger auffĂ€llig, aber wichtige spezifische Punkte erscheinen sofort.Schwierigkeit und Spielende
Die KomplexitĂ€t sollte, wie in allen Spielen, weiter zunehmen, wenn das allererste RĂ€tsel buchstĂ€blich sofort gelöst wird, wenn Sie den Raum betreten. Die ersten Aufgaben sollten offensichtlich sein, um einerseits das Publikum zu fesseln und andererseits den Bewegungsvektor fĂŒr das Szenario festzulegen.Wenn Sie die KomplexitĂ€t des Spiels fĂŒr eine Weile regulieren, sollten Sie nicht die Aufgabe einer 100% igen Cross-Country-FĂ€higkeit festlegen - Teilnahme ist wichtiger als Gewinnen.Der Block der Aufgabenbalance ist ziemlich umfangreich. Bei der Regulierung der KomplexitĂ€t ist jedoch zu berĂŒcksichtigen, dass Partizipation wichtiger ist als Gewinnen. Sie mĂŒssen verstehen, dass ein Fluchtraum eine solche Form des Zusammenseins ist, eine Attraktion - die Leute sollten SpaĂ haben, unabhĂ€ngig davon, zu welchem ââZeitpunkt das Spiel endete, ob die Spieler das Endziel erreicht haben oder nicht. Das heiĂt, ein Verlust sollte keine negativen Emotionen hervorrufen. Der Höhepunkt im Spiel kann auf jeden Fall spektakulĂ€r sein - entweder "explodiert" die Bombe oder wir können sie neutralisieren; Entweder rennen wir aus dem Raum oder dort erscheint ein VerrĂŒckter mit einer KettensĂ€ge. Alle diese Enden sollten einen Wow-Effekt verursachen. Es ist notwendig, ĂŒber denkwĂŒrdige Endungen fĂŒr Verluste nachzudenken, dann werden alle unabhĂ€ngig vom Ergebnis zufrieden sein. In Computerspielen hat ein Verlust meistens eine eindeutig negative Konnotation.Das Ziel ist klar und verstĂ€ndlich
Die Spieler sollten vor dem Spiel nicht mit einer groĂen Menge an Informationen ĂŒberladen werden. Sie mĂŒssen den Zweck des Spiels verstehen. Wenn das Spielziel selbst im Verlauf des Passspiels gefunden werden soll, sollte dies auch vor dem Betreten des Raums klar sein.GrundsĂ€tzlich erzĂ€hlen sie einen EinfĂŒhrungssatz in 2-4 SĂ€tzen und weisen auf eine klare Aufgabe hin - eine Bombe zu finden und zu entschĂ€rfen, Beweise zu finden, aus einer Wahnsinnsfalle herauszukommen usw. NatĂŒrlich kann sich das Ziel selbst im Prozess Ă€ndern (sie kamen als Beweismittel, wurden aber gefangen), aber die EinfĂŒhrung auf die eine oder andere Weise sollte sehr umfangreich sein, da sonst die InformationsĂŒberflutung zu Beginn des Spiels den Spieler umwerfen kann, wenn er anfĂ€ngt, falsche zu erfinden Ziele aufgrund der Tatsache, dass etwas im Hintergrund nicht verstanden oder gehört wird. Es stellt sich heraus, dass vor dem Spiel der Hintergrund selbst nicht so wichtig (und in gewissem Sinne schĂ€dlich) ist wie eine einfache Zielsetzung.Aktionen, nicht Geschichte
Fortsetzung des obigen Absatzes. Die Drehungen und Wendungen der Handlung treten in den Hintergrund. Bei der ersten Aktion. Diese Strategie wurde speziell fĂŒr das erste Projekt ausgewĂ€hlt. ZunĂ€chst möchte ich den Zyklus des Erstellens des Spiels durchlaufen, mit offensichtlicheren Spielsituationen arbeiten, und spĂ€ter könnten wir anfangen, mit der ErzĂ€hlung zu experimentieren.Keine zusĂ€tzlichen Details
Es sollte keine unnötigen Details in der Umgebung geben, die von den Spielern auf zwei Arten interpretiert werden können. Andernfalls besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass Spieler anfangen, nicht existierende Beziehungen aufzubauen und Umweltelementen, die nichts mit dem Skript zu tun haben, ihre eigene Bedeutung zu geben.Alle oben genannten Punkte beziehen sich auch darauf. In einem Computerspiel kann dies leicht durch die InteraktivitÀt verschiedener Spielbereiche auf dem Bildschirm gelöst werden. In der realen Welt kann ein Spieler jedoch mit der gesamten erreichbaren Umgebung interagieren.Konzentrieren Sie sich auf kollaborative Problemlösung und Nebenwirkungen
Da sich mehrere Personen im Raum befinden, ist es notwendig, dass sie nicht alle untĂ€tig sitzen. Einige Aufgaben sollten so ausgefĂŒhrt werden, dass ihre Lösung eine Zusammenarbeit erfordert. Ăber parallele Aufgaben habe ich etwas höher geschrieben.NatĂŒrlich wird wie in jeder Gruppe "Alpha" definiert, dessen AutoritĂ€t viele befolgen und den Anweisungen folgen werden, aber wir mĂŒssen sicherstellen, dass sich niemand langweilt. Zu diesem Zweck können Sie einige RĂ€tsel in einem einzigen bedingten Spielschritt parallelisieren. Gleichzeitig kann man jedoch nicht eine groĂe Anzahl gleichzeitiger Aktionen zulassen, die zu Chaos im Spiel fĂŒhren können.Technologische Lösungen
Dies ist möglicherweise das USP- Projekt. Mechanische und digitale RĂ€tsel erzeugen den Wow-Effekt am besten (obwohl Sie beispielsweise nicht vergessen können, welche Charaktere auch im Spiel verwendet werden können). Sie mĂŒssen sich zuerst konzentrieren. Eine qualitativ hochwertige Implementierung solcher RĂ€tsel ist auch ein guter Wettbewerbsvorteil.Arbeiten Sie an einem Designdokument
Nach der Bildung all dieser Ăberlegungen begannen die Arbeiten an der Konstruktionsdokumentation des Projekts.ZunĂ€chst wurde eine Liste mit Ideen fĂŒr RĂ€tsel und mögliche einfache Aktionen innerhalb der angegebenen Einstellungen erstellt. Zu dieser Zeit waren Partner in den Staaten mit einer Zusammenfassung der Handlung beschĂ€ftigt. Als der erste Entwurf des Skripts erschien, haben wir die am besten geeigneten RĂ€tsel und Aktionen aus der Liste ausgewĂ€hlt, die dem Skript besser entsprechen.Danach begann die Arbeit an einer Beschreibung der Spielsequenz - es war notwendig, Kontrollpunkte in Form von GrundrĂ€tseln zu setzen. So wird neues Material im Spiel bequem im Rahmen dieser bedingten Punkte dosiert (z. B. Zugang zu einem neuen Raum oder zu einem Nachttisch, an dem neue Objekte platziert werden, und Tipps fĂŒr die nĂ€chsten Aufgaben usw.). Dann wird es kein Chaos geben, wenn die Spieler durch das gleichzeitige Auftreten einer groĂen Anzahl von Hinweisen und RĂ€tseln ĂŒberwĂ€ltigt werden.Der Raum zwischen solchen Punkten kann mit zusĂ€tzlichen kleineren Spielaufgaben gefĂŒllt werden, deren Anzahl in Zukunft bequem ausgeglichen wird.Diese Dokumente sind nicht klar TK, die einmal geschrieben sind. Die Dokumentation Ă€ndert sich wĂ€hrend des Schreibvorgangs und wĂ€hrend der Arbeit an RĂ€umen und nach Testspielen - dies sind âLiveâ -Texte (daher unterschieden sich viele der Spielbewegungen im Raum erheblich von den ursprĂŒnglich im Dokument beschriebenen oder wurden durch Analoga ersetzt, die Spielobjekte verwendeten. die bereits auf Lager waren oder leichter zu bekommen waren).Parallel zu diesen Prozessen wurde mit der Entwicklung eines Spiels fĂŒr Oculus Rift begonnen.Virtuelle RealitĂ€t als Teil eines Questraums
Wie kann ich virtuelle RealitĂ€t in Geschichten mit FluchtrĂ€umen verwenden? Sie können BP einfach als eine der Arten von OriginalrĂ€tseln bezeichnen. Sie sollten das Interesse an der Technologie selbst nicht auĂer Acht lassen - viele Leute haben gerade etwas ĂŒber Virtual-Reality-Brillen gehört, und dies ist natĂŒrlich eine Verwendung wert.Aber wir waren daran interessiert, noch weiter zu gehen. Die Idee war, den Raum des Spiels im wahrsten Sinne des Wortes zu erweitern. Und auf der Ebene des Gameplays und auf der Ebene des GeschichtenerzĂ€hlens. Aufgrund dessen können Sie den gesamten Spielprozess stark diversifizieren und ihn gesĂ€ttigter machen. Machen Sie eine Art Spiel im Spiel, in dem Sie auch ein interessantes Beziehungssystem zwischen BP und dem realen Raum aufbauen können, wenn Aktionen in der realen RealitĂ€t den virtuellen beeinflussen und umgekehrt.Unsere Partner waren anfangs an der Kombination von Oculus Rift und Leap Motion interessiert, als der Handbewegungssensor direkt auf der Brille installiert wurde .FĂŒr uns war es jedoch strategisch wichtig, die Geschichte mit der virtuellen RealitĂ€t fĂŒr die Spieler unvergesslicher zu machen. Es geht darum, einen starken Wow-Effekt zu erzielen, indem man das BrillenbĂŒndel mit einem Handbewegungssensor verwendet und die Handlung, die mit dem Aufkommen dieser GerĂ€te im Spiel verwendet wird, und die RĂ€tsel selbst in der VR als Ganzes. Dies war nicht nur im Rahmen des erfolgreichen Starts von nur einem Raum notwendig. Wenn sich der Effekt als mĂ€chtig herausstellt, beweist dies, dass interaktive RĂ€tsel in der RealitĂ€t fĂŒr Quests verwendet werden können und sollten, was sie zu den zentralen Elementen im Spiel macht.Dies bezog sich auf GeschĂ€ftsaufgaben. In Bezug auf das Spiel wurden die folgenden Punkte hervorgehoben.Das Zusammenspiel von RealitĂ€t und VirtualitĂ€t
Die virtuelle RealitĂ€t in der einen oder anderen Form musste sich mit dem realen Raum und den darin enthaltenen Spielaufgaben ĂŒberschneiden. Es wurde beschlossen, einerseits ein vermitteltes Gameplay in BP zu erstellen (das jedoch im Szenario fundiert ist) und andererseits die Ergebnisse als Hinweis auf das RĂ€tsel in der RealitĂ€t zu verwenden. Gleichzeitig kann eine parallele Aufgabe in einem realen Raum einen Hinweis zum Lösen eines Puzzles in VR geben. Parallel zum Spieler in der virtuellen RealitĂ€t können andere Spieler an der Lösung eines anderen Puzzles teilnehmen.Stilistische Aspekte
Sowohl die Brille selbst als auch die virtuelle Umgebung mĂŒssen in die Umgebung eingeschrieben und nicht aus dem Kontext der Geschichte vorgelesen werden. Der virtuelle Raum selbst kann jedoch einen visuellen Kontrast zu dem realen Raum schaffen, in dem sich die Spieler befinden, wodurch das Spiel gesĂ€ttigter wird.Lösen von Problemen mit der Verfolgung von Sprungbewegungen
Ein interessanter Punkt. Diejenigen, die mit der Leap Motion-Technologie vertraut sind, sind sich bewusst, dass die Arbeit virtueller HĂ€nde alles andere als ideal ist. Es geht nicht nur um Feinmotorik, sondern auch um elementare Gesten und allgemein um das Betrachten virtueller HĂ€nde - sie können stĂ€ndig verschwinden, flackern, abfliegen usw. Und das ist schlecht - viele Menschen haben vielleicht Angst - zu glauben, dass sie etwas kaputt gemacht haben oder etwas falsch machen. Aber all dies ist durchaus möglich, um âauszugleichenâ.Das erste, was mir in den Sinn kam, war zu versuchen, die MĂ€ngel des Sensors auf der Ebene der ErzĂ€hlung zu beseitigen, da eine ErzĂ€hlung Ăngste absorbieren kann.Je nach Einstellung kann alles auf ein magisches Ritual oder ein komplexes wissenschaftliches Experiment reduziert werden, bei dem jede Aktion klar vorgeschrieben ist. Sie können dem Spieler Anweisungen geben, wie Sie Ihre HĂ€nde vor dem Sensor halten, damit alles so funktioniert, wie es sollte. Anhand von Texten und einigen visuellen Hinweisen im Raum können wir erklĂ€ren, dass das Puzzle in VR kein einfacher Test ist. Um mit dem âGerĂ€tâ zu arbeiten, das Sie Willenskraft und eine bestimmte Einstellung benötigen, sollte sich eine Person auf die Aufgabe konzentrieren, andernfalls âKommunikationâ. "Wird verschwinden. Sie mĂŒssen Ihre HĂ€nde vorsichtig bewegen und jede Bewegung ĂŒberwachen, sonst schlĂ€gt sie fehl.Nun stellt sich heraus, dass mögliche Probleme mit dem Sensor Teil der Spielumgebung werden und der Spieler nicht nur das RĂ€tsel lösen muss, sondern auch lernen muss, wie man mit dem GerĂ€t arbeitet, damit das RĂ€tsel endlich gelöst wird.Zweiter Moment. Damit der Sensor besser funktioniert, mĂŒssen Sie unnötige GegenstĂ€nde um die Person entfernen, die seine Arbeit beeintrĂ€chtigen könnten. Es sollten im Allgemeinen keine SpiegelflĂ€chen und eine groĂe Anzahl von Objekten vorhanden sein. DarĂŒber hinaus die HĂ€nde anderer Spieler, die durch Leap Motion bestimmt werden können. Eine groĂartige Option - eine Person interagiert mit dem Sensor auf dem Hintergrund einer leeren, flachen Wand.Dazu können Sie den Stuhl mit Oculus Rift so am Tisch befestigen, dass er nicht gedreht werden kann. Und im Spiel können Sie die Spielelemente so positionieren, dass sich der Spieler beim Spielen mit ihnen in der virtuellen Szene nicht zur Seite anderer Spieler wendet.Nun direkt zum Puzzle selbst. Es wurde sofort entschieden, dass es besser ist, die im Spiel verwendeten Gesten zu vereinfachen. Alle Bedienelemente können auch in bequemer Entfernung vom Player positioniert werden, sodass sie nicht im virtuellen Raum gezogen werden mĂŒssen. Wenn es zu Verschiebungen von Objekten kommt (mehr ĂŒber den Puzzle-Mechanismus kann ich leider aufgrund der NDA nicht sagen), sollten sie auf kurze Distanz auftreten, damit der Spieler seine HĂ€nde nicht aus dem Bereich der Sensorabdeckung verlieren kann.Nach den Ergebnissen des indirekten Testens des Puzzles aus einem Spiel im Raum haben 100% der Spieler es gelöst.Testspiele
ZunĂ€chst wurde entschieden, dass nur Testspiele in einem anderen Alter alles an seinen Platz bringen und die Spielsequenz zwischen den Kontrollpunkten entweder abnehmen oder zunehmen kann. Einige Aufgaben können einfacher oder schwieriger werden, wenn die Spieler zu lange oder zu schnell brauchen, um das Spiel ohne Aufforderung abzuschlieĂen.Nach ungefĂ€hr einem Monat Arbeit (von dem Moment an, als wir uns mit dem Projekt verbunden hatten) begannen die ersten Testspiele. Und auf der Ebene der Spielsequenz verlief alles nach Plan. Die Spieler erinnerten sich sehr gut an die Geschichte mit der virtuellen RealitĂ€t. Der Effekt war genau so, wie wir es erwartet hatten - die Spieler verbrachten sogar Spielzeit, um in BP zu sein, setzten abwechselnd eine Brille auf und spielten mit Leap Motion.Die gesamte Spielsequenz musste eigentlich ĂŒberhaupt nicht ausgeglichen werden.Mit Oculus Rift laufen bereits Spielesitzungen im Raum. Das Projekt hat kĂŒrzlich einen zweiten Raum eröffnet. FĂŒr unser Team gibt es verschiedene Ideen zur Entwicklung eines Themas mit FluchtrĂ€umen und verschiedenen interaktiven Lösungen, aber mehr dazu im nĂ€chsten Artikel.Source: https://habr.com/ru/post/de381949/
All Articles